【育成論】鬼火撒き風船エンニュート【シングル】

・はじめに

今回は、S4辺りに育成し、今でもたまに使っている「風船持ちのエンニュート」を紹介&考察したいと思います。

毎回毒タイプの育成論ではそうなりがちですが、この子も例に漏れず毒統一用の型ですので、通常のパーティへのアレンジも、知らないなりに踏まえつつ考察していきます。

 

・型紹介

 

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 持ち物:ふうせん
性格:おくびょう
特性:ふしょくorどんかん
確定技:おにび オバヒ めざ氷

選択技:ヘドウェ アンコ 挑発 どくどく わるだくみ
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:143-*-80-163-81-185

 

備考(特性について)

どくどく採用型はふしょく推奨、それ以外はトレースどくどくポリ2などを想定してどんかん。

ただしどんかんをトレースされると挑発が通らなくなる。挑発型でもふしょくは選択肢かもしれない。

 

こうして被トレース時の戦況をパーティと相談して特性を選ぶ程度に留めたい。

ちなみに私はどんかんで100戦以上使用しているが、どんかんが発動した回数は未だ0回である。

 

 

考察

風船を持つことで、耐性の範囲から役割対象と行動回数が大きく増える。そこから鬼火を多くの相手に当てるのがこの型の目的となる。

 

確定技のうち、鬼火はこの型の採用理由であり、役割対象と対面した時の安定技となる。オバヒは役割遂行技としては放射や文字より優秀で、鬼火のお陰で起点にされにくいのもポイント。

 

めざ氷については地面への打点で、削れたガブ等へ撃つなど使用頻度は高いと感じたので確定に。残りの1枠はパーティ内での役割に応じて変化すると感じたのでいくつか候補として挙げた。

 

風船の特性上、対地面を個別に考察していきたい。

 

・対ガブリアス

げきりんで落とされる程度には耐久が紙なので、スカガブ対面は負け。スカーフ以外にはめざ氷や鬼火を放てるが、げきりんを考えると後続でのケアか掃除役としての仕事が必要だろう。

 

・対カバルドン

選択技のうち挑発を採用した場合、地震1ウエポンのカバルドンは封殺できる。さらによく一緒に採用されるルカカイリューにオバヒ鬼火、最速でないマンダに鬼火と動けるので、パーティ単位でぐちゃぐちゃに引っ掻き回せるトリガーとなっている。

 

・対ランドロス

岩技が痛いが、相手としては鬼火を想定しないので、ホイホイ後出しされる。風船とは直接関係ない動きだが、ランド交換読み鬼火は通しやすい印象。

最後の詰めの段階でスカーフ地震を透かして勝ちを確定させたり、交換を強要して鬼火を裏に当てたりといった仕事が風船の役割だろう。

 

・対マンムー

風船による耐性の変化の恩恵が最も得られる仮想敵の一つ。

鬼火→つらら→交代 の流れで機能停止にさせつつサイクルを回すことが可能に。先発に来やすい点もポイントが高く、先発を合わせることでかなりこちらのアドとなる。

ちなみに鬼火後オバヒでは落ちないので注意。

 

・対ドリュウズ

雪崩で落とされるので、すなかきやスカーフに対しては役割が持てない。持ち物を特定した後なら有利に立ちまわれそう。

有利か不利かはっきりわからない選出段階では仮想敵としてエンニュート選出を考えるのは避けたい。

 

 

ここに挙げた地面枠以外にも、物理全般が鬼火を想定せず突っ張ってきやすい性質を生かし、鬼火を当ててから交代~という動きを通しやすい。また、炎枠として最低限の仕事(ナットハッサムカグヤグロス等への役割)も、高いSから遂行しやすいのもポイント。半面耐久は低いので、鬼火で火力が減衰するといえど過信はできない。

 

・炎枠としての個性

ここまで来てやはり気になるのが差別化ポイント。ほかの炎タイプでも風船鬼火ならできるだろうという問題である。

しかしこのエンニュートというポケモン、炎タイプのなかでグロスに役割を持たせるならばこれ以上の逸材はない。メガメタグロスのS110を抜ける炎タイプはエンニュート以外だとファイアローメガヘルガーの2匹しかいない。風船型ということで地面を透かせないメガヘルガーを除くとライバルはアローのみ。バシャーモはまもるが必須となり、技枠を食うので比較するまでもない。

アローとはステロダメージや4倍弱点の有無、さらには炎技の火力指数も踏まえるときっちり差別化ができている。

つまり、この型のエンニュートは「風船鬼火撒き兼グロスを上から縛れる枠」という意味で唯一無二の炎枠なる。

 

・さいごに

紙耐久でありながらサイクルに参加できる性能、風船のお陰で選出しやすくなるという恩恵などを踏まえると、毒統一以外でも一考の余地はあるのではないでしょうか。鬼火をまき散らすことで裏のエースを通しやすくする、ルカカイリューなどを半壊に追い込めるなど魅力たっぷりの型なので、私自身研究をすすめたいです。努力値振りなど育成難易度も高くないので、みなさんも一度使用してみては如何でしょうか?

 

【シングル】シーズン5毒統一【最高1850】

・はじめに

シーズン5お疲れ様でした。

今期も、最強の毒統一パを完成させるべく日夜考察をしていましたが、結局今の暫定最強構築に辿り着いたころにはシーズン5は残り1週間を切っていました。

最高レートは最終日に到達した1850でしたが、あと数日あれば2000もあり得たように思っています。シーズン6でも引き続き狙いたいと思っています。インフレすれば2100も…!貪欲に……!!

 

・構築の経緯

催眠ゲンガーが精神衛生上よろしくないので、まずはじめにフルアタメガゲンガーを抜きエースとするパーティを組もうと考えました。

このとき、ゲンガーのダメ計をいろいろしてみたところ、絶妙に火力が足りない。メジャーな強ポケたちに対してギリギリ耐えられることが多いとわかりました。

そこで考えたのが、ステルスロックによる、火力の補助と襷潰しによるサポートです。ウツロイドステルスロックを撒くのもありだと思いましたが、撒くだけで終わってしまいやすく悩んでいたところ、襷ニドキングに着目。普段の襷ニドキングを改造して、ステロ撒き型を考案しました。

そして、†ゲンガーの型が催眠型に戻り†今に至ります。

 

・パーティ紹介

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☆ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト

性格:おくびょう

特性:ふゆう→かげふみ

技構成:催眠術 祟り目 気合玉 こごかぜ

努力値:0-0-4-252-0-252

メガ前実数値:135-*-81-182-95-178

メガ後実数値:135-*-101-222-115-200

 

ステロ+ゲンガーの並びを考えた当初は、最大打点のヘドロウェーブを搭載したゲンガーで考えていた。

だが、「催眠があれば勝てた試合」の数と、「ヘドウェがあったから勝てた試合」の数とを照らし合わせた結果、催眠に戻ってきた。

メタグロスに催眠を強いられたりと、確かにつらい部分はあったが、多少のそういった問題は問題ないと思う。

他が比較的Sの低い構築なので、スイープ役がこいつしかおらず、選出率は8~9割はあったと思う。

 

 

モロバレル

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持ち物:くろいヘドロ
性格:ずぶとい
特性:さいせいりょく
技構成:キノコの胞子 イカサマ クリアスモッグ ギガドレ院
努力値:252-0-236-4-4-12
実数値:221-*-132-106-101-52

調整の意図:ガブの剣舞逆鱗耐え 4振りヤドラン抜き

 

フシギバナを一時期採用していたころ、草枠の強さに気づいた。だが草枠はゲンガーとセットで出したかったので、気づいたらモロバレルになっていた。

後攻胞子からのゲンガーバックは祟り目との相性が良く、ゲンガーが催眠祟り型に戻った元凶の一つでもある。

無論ゲンガー以外でも胞子→交代の流れは後述するニドキングベトベトンといったアタッカーになれる枠に引くことで、アタッカーが抜かれていたとしても2/3の確率で行動できるので、例えばニドキングのタスキが潰れた後、上を取れる相手がいなくても残す価値が出たりするので使い勝手が良い。

 

 

 ☆ゴルバット

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持ち物:しんかのきせき

性格:のんき
特性:せいしんりょく
技構成:どくどく はねやすめ ふきとばし とんぼがえり
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:181-100-134-*-97-85

 

いつも心に最遅ゴルバット

今期はステロニドキング採用と特性をご存知ないみがわり勢への殺意から黒い霧ではなくふきとばしによる起点回避を決行。面白い刺さり方をする反面、黒い霧と比べてラス1の積みを許すこととミミッキュに薄いことがデメリットだと感じた。

まあミミッキュに対してはバレルやドヒドというクッソ有利な枠がまだまだいるので、そもそも出てこないことも多かったし、出てきてもケアしやすかった。 

 

ドヒドイデ

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持ち物:コオリZ
性格:ずぶとい
特性:さいせいりょく
技構成:どくどく 熱湯 黒い霧 自己再生
努力値:252-0-220-4-28-4
実数値:157-61-220-74-166-56

調整の意図

HBベース、無振りイーブイのナインエボルアシパ耐え

 

バシャリザY辺りに受けが安定する強さもあるが、特定構築への絶対的な強さ、突破されない相手への絶対的な詰ませ性能から我がパーティに欠かせない枠となった。

バレルとの相性補完にすぐれ、再生力ループから交換連打でPPすら消耗せずずっと倒れない事も可能。

ナットレイテッカグヤが構築単位で重かったので、熱湯で焼いてゲンガーで祟る動きをするため積極的に投げていた。特にナットはこれをやらないと気合玉2連当てを通して、ゲンガーがダメージを負ってやっとというところなので、是非ともこいつで焼いておきたい。

ちなみに最近のイーブイはCに振ってこのドヒドを乱数で突破してくるらしい。HBぶっぱに変更するべきかもしれない。

 

ニドキング

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持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
特性:ちからずく
技構成:ステロ ほえる 冷凍ビーム 大地の力
努力値:4-0-0-252-0-252

個体値:31-0-24-31-31-31
実数値:157-96-94-137-95-150

 

ステロ+ゲンガー+クッションという基本選出の一角。大概初手に投げて、ステロをするか殴るか決める。

ほえるを撃つ機会は非常に多く、特にウルガモス対面などほぼ100%舞ってくるので吠えてステロがかなり通せた。

詳しい考察は単体記事をどうぞ

【育成論】襷昆布ニドキング【シングル】 - ポックルの対戦記録

 

 

 

ベトベトン

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持ち物:こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
特性:どくしゅ
技構成:かげうち おいうち はたき ダスト
努力値:212-252-20-0-20-4
実数値:207-172-98-*-123-71

調整の意図

不一致地震をいじっぱりメガギャラのものまで耐え ひかえめテテフのムンフォを2耐え

 

鉢巻ベトン。悪Zとの違いは、「はたきで無振りテテフ確1」「ダストの火力がたまらない」「キンシに触れた後でもはたきでブレードガルド確1」「かげうちでラティオス確2」などがある。ブレードガルド意識のため、ガルド抜かれにする方が良いと思っていたが、厳選する時間が足りなかった。

テテフのムンフォを3耐えするチョッキと比較しても、1回少ないサイクルでテテフを狩れるこっちに軍配があがると考え採用したが、実際強かった。・・・※

 

バレルの胞子からこいつを出す動きも強力で、バレルの役割対象外であるテテフやラティなどを寝かせてからベトン引き、おいうちとすることで安全に処理できた。

おいうちで拘るリスクは高いが、ふきとばし、ほえる、クリスモ、黒い霧と完備された構築なのでわりとなんとかなった。

等倍でガリっと削る快感を一度味わってしまうともう鉢巻以外使えない身体になってしまうので要注意。

 

※追記※

成功おいうちでテテフを確1だと何故か勘違いしたまま使用していました。実際には成功おいうちだと最高乱数以外で耐えられます。はたきおとすがテテフ確1です。こちらの計算と混同していました。各所で誤った情報を記載してしまい申し訳ありません。

テテフをおいうちで狩るつもりならば、チョッキに軍配が上がりそうですね。

 

 

 

・さいごに

これを叩き台として、シーズン6に挑もうかと思います。

USMの発売日から考えるとシーズン6がSMの最終シーズンのようなので、有終の美ってものを飾りたいです。

来期の目標は大きく見て2100。目標を立てるだけなら簡単ですが、まだまだ研究を続けたいので、みなさんの意見もお待ちしています!ではでは!

【育成論】襷昆布ニドキング【シングル】

はじめに

シーズン4末期辺りから襷ニドキングが注目されつつあるようで、上位の構築にもちらほら襷ニドキングが目に付いたりします。

しかしね、一度こうやって流行ってしまうと一応5世代からずっと襷ニドキングを使い続けてきた私としてはこう思ってしまうわけですよ。「量産型ではないニドキングを開拓したい」と。

 

というわけで、従来のニドキングのイメージとは外れたニドキング、「襷昆布ニドキング」を紹介します。

 

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持ち物:きあいのタスキ

技構成:ステロ ほえる 冷ビ 大地

性格:臆病

個体値:31-0-24-31-31-31

努力値:4-0-0-252-0-252 

実数値:157-96-94-137-95-150

調整の意図:DL対策でB個体値落とし

 

考察

主に先発に投げる。先発地面枠であるガブリアスランドロスに対して、「れいとうビーム」を打てるので先発地面枠ミラーに強い先発地面枠と考えられる。

襷フルアタ型の存在による様々な攻撃の可能性を嫌って数値受けを呼びやすいので、有利対面で交換読みステロを決めやすい。ドラン等地面弱点勢との対面ではステロ先発地面枠に共通する特徴かもしれないが、ニドキングならば炎技、毒技、氷技あたりまで臭わせることができるので、例えばハッサムナットレイ、ブルルなど他の地面枠ならば居座られる可能性が比較的高いポケモンにも交換読みステロが通しやすい。

「ほえる」という技についてはステロとの相性は言うまでもないが、積み回避としても使用する機会は少なくない。ニドキングに対して起点にしてくる積みアタッカーはギャラドスウルガモスリザードンなどとメジャーどころにおり、ステロが刺さりやすいタイプである事もポイント。「ほえる」の搭載が読まれづらい(というか読まれない)事もあり、やはりこちらも読み行動が通しやすい。

 

さらにステロ+ほえると補助技を2つ搭載したことで、従来のニドキングに対してはほぼ安定して通せた「ふいうち」「みちづれ」などの、フルアタ相手ならば安心して打てる技をスカすことも可能である。例えば積んだクチートなどを襷を温存しつつ流したりと、意表がつける故の性能は大きい。

 

残りの2枠は対面性能というか、抜群を突ける範囲を広げるべく「大地の力」と「れいとうビーム」を採用。この2タイプの攻撃性能はマンムーが実証している通りである。先ほども書いたとおり、先発で地面枠ミラーの際に有利となる「れいとうビーム」は他への通りもよく、地面技が通らない相手には氷弱点持ちが多いのもあって切れない技枠だろう。

また、最速でない事の多いランドロスグライオン辺りに対してれいとうビームを上から打てるアドが非常に大きいので、最速を推奨している。ニドキングは準速が多いのもあり、相手のS感覚を惑わせるのも利点。最速85属は準速サザンドラと同速なので、比較的サザンドラを抜ける場合が多いのも美味しい。先発要員という事で、出し負け回避のためにもできるだけ多くの相手に仕事をしたいのでこの辺りの情報は押さえておきたい。

 

・他の襷昆布枠との差別化点

特殊型となる時点でマンムーガブリアス等との差別化は容易だが、他にニドキングを採用をする明確なメリットは2つある。

1. コケコに有利

マンムーガブリアスなどは、襷が潰れた瞬間コケコのサブウェポンに縛られてしまいがちだが、ニドキングにはめざ氷が最大打点かつダメージは6割程度。地面枠である以上対コケコ性能は注目したい事もあり、ここは大きなメリットだと言えるだろう。

2. 相手視点で警戒されている技

文字やらヘドウェやら不意打ちやら、警戒させる事が1ターンの行動回数増加に繋がるので襷を温存しやすい。逆に言えばステロは警戒されていないので、「ステロが刺さりやすい選出」を誘導する事も可能だった。

 

・この型で面白かったエピソード

☆ほえるとステロを見せた後で、ほえる警戒守らない読み大地でバシャを無償突破

イーブイバトンを当たり前のように阻止

☆ステロ済みなのにウルガモスが舞ってきた

☆バイバイオニゴーリ

 

 

さいごに

先発で地面枠にステロを撃たせたいのなら、すぐにガブ等に飛び付かずにニドキングの事も思い出してあげて欲しいな…

 

@毒統一勢でこの型を使う方へ

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/08/09/160046

こちらの記事で「ステロ+メガゲンガー」の確定数について纏めています。今シーズンでしばらく使いましたが、ステロ込みでゲンガーを抜きエースに据える構築は優秀だったのでオススメです。

【雑記】対戦ゲームのマナー

・はじめに

ツイッター上でポケ勢同士のとあるいざこざを見かけました。構築記事に「お気に入りのポケモンを採用したが、結局選出はほぼしなかった、ただパーティにいただけだった」といった記載があり、それに対する賛否が分かれたのです。

私と関わりのある人たちではなかったのですが、議論の内容が少し引っかかったので、自分なりの意見を纏めたいと思い書いていくことにします。

 

・対戦ゲームにおいて、1番大事なマナーって?

これに関して、私は「全力を尽くす」一択だと思います。こちらの出来る全てを出して、本気で勝ちに行こうとするのが1番のマナーだと思うのです。

 

 

ここで体験談をお話しします。

私は大学時代によく仲間内で麻雀をしていたのですが、途中、講義があるからと言いわざと負け始めるプレイヤーが現れ場はグダグダに。

全員が全力を出さないとなると、ゲームの興が冷めてしまいます。

 

 

他にも、とあるアメリカの高校のバスケットボールチームでのこんなお話もあります。

そのチームは強豪チームで、相手と圧倒的な点差をつけて勝つことも何度かあるチームでした。ある時試合でスコア161-2という大差をつけて圧勝しました。すると「相手チームの尊厳を傷付けた」と強く批判されたそうです。

私は、「むしろ手加減する方が尊厳を傷付けるんじゃないの?」と思いました。

 

 

さて、麻雀とバスケットボールを例に挙げましたが、双方「対戦ゲームである」ということに違いはありません。対戦ゲームに挑む以上、「勝ちより相手への敬意を優先」ではなく、「勝ちを最優先する事こそが相手への敬意となる」ではないではないか、という問題提起なわけです。無論、「勝ちを優先する」ために持っておきたい考えは、「出せる限りの実力を出す」ということでしょう。

 

 

さて、ポケモンのお話に戻しましょうか。

ポケモンというゲームを対戦ゲームとして語る上で厄介なのが、「対戦ゲームであると同時に対戦ゲームでない側面がある」という点です。

ご存知の通り、ポケモンというゲーム、冒険したり、キャラを愛でたり、交換したりと楽しみ方は対戦だけではありません。つまり、対戦ゲームのマナーひとつで語るものではないのでしょう。

 

しかしその一方で、バトルスポットのレーティングバトルのボタンを押した瞬間から、もう対戦ゲームと考えて良いのではないでしょうか。レーティングバトルに潜る以上、対戦ゲームのマナーを適用し、意識しておくべきなのではないでしょうか。

 

さて、レーティング対戦における、プレイヤーの実力のでるところは3つあります。それは、「構築」「選出」「立ち回り」です。これのうち、立ち回りに関しては本気で挑まない方はほぼほぼ居ないでしょう。ただ、構築に関してはどうでしょうか。

 

・好きなポケモンを構築に入れる

 

構築段階で好きなポケモンを採用する、これはなかなか難しい事だと思います。

「好きなポケモンの補完枠で5匹埋めていって、最後にその好きなポケモンを他に変えて完成」というフレーズは有名ですが、「どうしても使いたい」という気持ちが先行して、5匹だけで戦っていた人が、前書きに書いたいざこざの内容でした。

 

これに関して、「好きなポケモン枠を他の強力なポケモンに変えたら、もっと強い構築ができる」という状況は、勝つために全力で挑んでいないと考えられ、マナー違反なのではないか、という思いがあります。ここが難しいところで、先ほども書いたように、キャラゲー的な側面もあるこのゲームに対してその考えが適用出来るかどうか、という点で賛否が分かれそうなのです。

 

私個人の意見としては、「好きなポケモンを構築に入れたいのならば、そのポケモン独自の強みを見出すべき、そのポケモンでないといけない理由を見つけるべき」と考えています。

1匹から2匹へ、さらにはパーティ単位まで拡張して考えると、統一パなどもその理屈が当てはまりそうです。

私は構築としては毒統一を使いますが、毒タイプ5匹と他のタイプ1匹、という強い並びが見つかったら、躊躇わずそちらを使うでしょう。でないと、途端に「全力を出していない構築」になってしまうから…

特に構築記事など、他人が見る場ではこの手のマナーは意識して文章化したいです。

勿論、好きなポケモンを入れた構築を組もうと工夫するのは素晴らしい事だと思います。が、工夫不足は対戦相手に対して失礼ではないか、という提起です。

最近流行りのの「厨パ使わない人批判」ではありません。要は勝負に対してアツい気持ちで挑もうぜって話でした。

 

余談ですが、私の大好きな漫画にこんなセリフがでてきます。f:id:panpikkle:20170822095927j:image

対戦ゲームをプレイする上でめちゃくちゃ響く言葉だなあと。

 

 

 

・さいごに

割と賛否がありそうな内容ですが、1意見として、へぇ〜そんな事考えてるやつもいるのか程度に思っていただけると嬉しいです。

私自身、人が使わないようなポケモンを使いたいという、所謂マイオナ欲求は強い方ですが、敢えてそれを否定するサイドの視点でも考えたりする事で、ただのマイナー採用から合理的なマイナー採用に漕ぎ着けたいと考えていますのでご理解ください。

 

 

C222メガゲンガーのダメ計

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〜ゲンガーが抜きエースをこなすためには〜

 

 

ほぼ自分用メモに。

計算がまとまり次第追記していく。

 

 

シャドーボール

 

抜群打点

・155-130メガメタグロスを確定1発(156〜186)

・155-130ラティオスを確定1発(156〜186)

★備考:ラティオスメガメタグロスのHDは同値★

・167-131メガメタグロス(有名な調整)をステロ込み(157-131)で87.5%の乱数1発(152〜182)

・167-116メガゲンガーを確定1発(174〜206)

・162-126ミミッキュを確定1発(162〜192)

 

・167-171ギルガルドを確定2発(116〜140)

・227-151クレセリアを確定2発(134〜158)

 

等倍打点

・181-136ナットレイを確定3発(75〜88)

・181-168ナットレイを乱数3発(60〜72)

・157-163ドヒドイデを確定3発(61~73)

・204-121テッカグヤを確定3発(84〜99)

・204-168テッカグヤ(HD特化)を乱数3発(60〜72)

★備考:補正D252テッカグヤと無補正D252ナットレイは同値★

・183-105ガブリアスを確定2発(96〜114)

・185-80マンムーを確定2発(126〜148)

・215-92カバルドンを確定2発(109〜129)

・215-136カバルドンを確定3発(75〜88)

・198-127ヒードランを確定3発(79〜94)

・145-91ルカリオ(メガ後も同値)を確定2発(109〜130)

・185-86ドリュウズを確定2発(117〜138)

・135-83カミツルギを43.8%の乱数1発(121~144)

 

 

ヘドロウェーブ

 

抜群打点

・187-145アシレーヌ(ヘド爆を確定耐えしてくる調整)を25%の乱数1発(164~194)

・同上アシレーヌをステロ込み(164-145)で確定1発(164~194)

・177-151カプ・レヒレを31.3%の乱数1発(158~188)

・同上カプ・レヒレをステロ込み(155-151)で確定1発(158~188)

・177-136カプ・テテフを99.4%の乱数1発(176~210)

 

等倍打点

・155-91バシャーモを確定2発(130~154)

・同上バシャーモをステロ込み(136-91)で75%の乱数1発(130~154)

・153-106メガリザードンXを確定2発(112~133)

・同上メガリザードンXをメガ後のステロ込み(115-106)で87.5%の乱数1発(112~133)

・185-106メガリザードンXをメガ前のステロ込み(93-106)で確定1発(112~133)

・153-136メガリザードンYを確定2発(88~105)

・185-136メガリザードンYをステロ込み(93-136)で75%の乱数1発(88~105)

★備考:175調整のHBメガリザYはステロでHP88となるのでヘドウェで丁度落ちる★

・171-150メガギャラドスを乱数2発(79~94)

・147-92ゲッコウガを25%の乱数1発(129~153)

・同上ゲッコウガをステロ込み(129-92)で確定1発(129~153)

・191-116輝石ポリゴン2を確定3発(69~82)

・191-161輝石ポリゴン2を確定4発(51~60)

・155-101ボルトロス(FC後もHD同値)を確定2発(118~139)

・同上ボルトロスをステロ込み(117-101)で確定1発(118~139)

・181-122メガガルーラを確定2発(99~117)

・161-125ウルガモスを確定2発(96-114)

・191-125ウルガモスをステロ込み(96-125)で確定1発(96-114)

・157-128FCロトムを確定2発(93~111)

 

 

きあいだま

 

4倍打点

・207-121砂バンギラスを確定1発(224~264)

・207-141砂メガバンギラスを56.3%の乱数1発(192~228)

 

バンギ以外に格闘4倍勢で耐えるヤツはまず居なさそう…

 

2倍打点

・181-137ナットレイを確定2発(146~174)

・181-168ナットレイを確定2発(120~142)

・171-150メガギャラドスを確定2発(136~160)

・同上メガギャラドスをメガ前のステロ込み(129-150)で確定1発(136~160)

・191-116輝石ポリゴン2を確定2発(116~138)

・191-161輝石ポリゴン2を乱数2発(84~100)

・191-112チョッキマンムーを確定2発(120~142)

・181-122メガガルーラを50%の乱数1発(166~196)

・191-122メガガルーラをステロ込み(168-122)で93.8%の乱数1発(166~196)

・198-127ヒードランを確定2発(158-188)

・185-86チョッキドリュウズを確定2発(156~184)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 こごかぜのダメ計も今度追記するね

 

こいつのダメ計ないん?って仮想敵がいたら是非教えてください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【育成論】どくみがスカタンクin7世代【シングル】

・はじめに

6世代の頃投稿したスカタンクの育成論ですが、いばるの弱体化などに伴って現環境で採用するには多少の改案が必要と考えていました。

その改案が纏まりましたので、単体記事としての投稿です。

 

この記事を読む前に、この型の基礎となった6世代のスカタンクの単体記事もご一読いただけると、前提知識としてスカタンクの仕事が分かりやすいかと思いますので、宜しければお願いします。↓

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/08/31/035942

 

 

・型紹介

 

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技構成:毒々 みがわり イカサマ 大文字

性格:おだやか

持ち物:1/2回復木の実(性格補正から情報が漏れないようBDS辺りの味推奨)

特性:誘爆

努力値:228-0-0-0-244-36

実数値:207-88-87-91-123-109

 

調整の意図:C200テテフのムンフォ2耐え(木の実発動も含めると3耐え) ラティオスの眼鏡流星群→イア発動→C-2流星群を耐える 4振り85族抜き抜き抜き

 

・考察

テテフストッパー兼一部の鋼枠などへの突破手段として採用。「削り」「崩し」といった仕事が得意。

私のパーティでは主にウツロイドやゲンガーで抜いていく際の障害を取り除くのが目的となっている。

一応注釈
技構成的にテテフへの打点自体はないので、テテフのスカーフ判定を行うよう立ち回る。統一以外で採用することを想定していない型である事をご理解ください。

 

具体的にはギルガルド、ポリクチなどに対して突破手段を持っており、そうでなくともグロスなどの物理ポケならば、突破まで行かずともウツロイドのジェム等エースの圏内に入れられるものもある。

このようにパーティの穴埋め枠なので、単体での考察をし難いが、痒いところに手が届く枠だと考えて頂きたい。

 

 

それぞれの技の採用理由だが、どくどくはポリ2を崩すために採用。Cに振っていないポリ2の冷凍ビーム程度ならばみがわりが壊れないので、じっくり粘れば突破まで可能。

 

他にも自分より遅い相手にどくどくを入れると、そのまま数ターンみがわり連打→イカサマで最低限の対面処理性能は持てる。

ここで1/2回復木の実が活きてくる。みがわりの回数は最大6回とほかの道具では再現できない回数となっており、毒ダメとイカサマの連携で大概突破が間に合う計算になる。

 

次に文字の採用についてだが、鋼への崩しの手段の一つと出来るからである。具体的にはルカリオクチートに半分程度入るし、クチートなら不意打ち択や誘爆で処理しやすいのもあって1-1交換や対面処理が狙いやすい。相方に多いポリ2などを流した際に残ったみがわりを使えば動きやすいだろう。

命中不安もあるがCは71族とお世辞にも高いとは言えないので、放射ではなく文字を採用した。この技のお陰でブラッキーバルジーナには出来ない芸当が出来たりする。

 

 

・さいごに

6世代の記事に書いた内容からいばる要素を引き算して、この記事を足し算して貰えばなんとなく使用感がまとまります。同じことを2度記載するのもどうかと思ったので、このくらいにしておきました。

 

スカタンクといえば、とうとう不意打ちが解禁されましたね!

私も最初は文字の枠を不意打ちにして採用していたのですが、「鋼への崩し」が必要となったので自ずと文字搭載になりました。下降補正箇所が変わるので、不意打ち搭載型も試したい方は慎重でも育成が必要ですね。

 

余談ですが、おだやかのA0色違いが王冠がないORAS時代の遺産として残っていたので、おだやかで採用が決まった時に即座にその子を連れてきました!鮮やかな赤でカッコいいですよね〜

 

【雑記】勝ちのビジョンと読み行動

・はじめに

S4は良い戦績を残せず、構築記事はお休みです。環境が逆風であるという言い訳も出来なくはないですが、スランプに陥っている気もします…

さて、「スランプ期から脱するためには考えを文章化して整理するのが1番」というのが我流の脱スランプ方法でして、勝つための思考について、レートを上げるために必要なことを纏めようと思います。たまーに「どうやったら毒統一で勝てるのか」などとツイッターで聞かれますが、140字で答えられるはずもないので今後はここのリンクを貼り付ける算段です…

 

相応の実力者には釈迦に説法、「当たり前じゃないか」と思うことを列記すると思いますが、そういった「当たり前」を文章化、意識づけすることで今一度対戦への考え方を見直そうという魂胆ですのでご理解ください。

 

 

・勝ちのビジョンを持つ

まず選出の時点で意識することがこれです。

選出時間に「相手のパーティに刺さる3匹を選ぶ」で終わらず、「相手の6匹に対して、それぞれそのポケモンを瀕死にしたターンをイメージする」ところまで出来ると、一貫性のある立ち回りが可能となります。

このイメージを行うことで、それを主軸とした動きができます。「こいつを処理するために襷を温存しておかないと」「こいつと対面するまでにトリルを張らないと」

また、それは勝ち筋に限らず、「おいかぜ効果中にこいつを処理しないと」などの、負け筋からの逆算もアリでしょう。

 

また、勝ち筋は複数個用意できると更に良いです。

バシャーモを処理するためにはドヒドイデで受け切るか、毒を入れたあと後攻まもみがで嵌めるのの2ルートがあるな…」などです。ただし、高KPのポケモン達は当たり前ですが強いので、少なくとも1ルート、あれば2ルート用意するのが妥当でしょう。

 

また、この「処理ルート」には読みや運が介在しても良いと私は考えています。

例えば私は毒統一でカプ・テテフを処理する手段に、「ベトベトンで受けて釣り交換を繰り返し、他をなんとか倒した後にラス1カプ・テテフに対してベトベトンカプ・テテフより速いアタッカーを温存する」というややこしいルートを用意しています。

ここで釣り交換は成功する前提で処理ルートが組まれています。(厳密には失敗しても第2の処理ルートがあったりなかったりしますが)

また、どうしても選出枠を制限され、運に頼るのもアリでしょう。催眠ゲンガーなどはこういう時に有用なわけですね。

ここでも私の選出例を挙げますが、

「相手のパーティにバシャが居るのでドヒドイデを出したい、テテフも居るのでベトベトンを出したい、マンダが居るのでゲンガーを出したい。ただこの選出だと相手のナットレイが厳しいので、催眠で倒す前提で行こう、出て来なければ打たずに済むし」みたいな考え方になります。

欠陥構築だという指摘も大いに納得出来ますが、逆に言えば欠陥0の構築もなかなか存在しないわけでして、そういった欠陥を補えるような「処理ルートの整理」も必要なのだと思います。もちろん、「処理ルートを無理やり作り出せる技構成」も有効ですが、運絡みも覚悟していいのではないのでしょうか。

 

ちなみに上記での3匹を突破するターンをイメージすると、「ボーマンダはこごかぜ(+かげうち?)で突破」「バシャーモドヒドイデで猛毒再生もしくは熱湯で突破」「テテフはベトベトンを使い持ち物を判別し、ラス1にして、拘っていたらサイキネ以外を固定できるのでドヒドイデもしくはゲンガーで処理、拘っていない場合はゲンガーかベトベトンで処理」です。

高KP相手には構築段階でこれくらいのイメージを先に作っておくと良いかもしれません。構築段階で無理でも、実戦で試して行くうちに構築を改良する際に意識すると良いのでしょう。

 

・さいごに

以上が勝てた頃の構築観でした。

勝てた頃の……ですが

レートが伸び悩む方は、突破のビジョンが見定まってなかったりしませんか?高レートの方は多分当たり前のようにやってると思いますが、構築段階、選出段階の双方で考えていましたか?

 

私は集中力が切れてくると選出段階でうっかりしがちなので、しっかり意識づけしたいところです………(小声)

 

余談ですが私は詰将棋が大好きでして、こういった考え方は詰将棋から輸入しています。詰将棋ポケモンと通じるものがいろいろあり、ポケモンの実力アップに確かに貢献しているので、他のポケ勢も詰将棋しようぜ?