ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【シーズン9】幻影瞳術毒統一【最高R1868】

久しぶりの構築記事です。

 

●構築コンセプト

テツノドクガ+ハリーマンを倒すことを意識して、それを補佐する先発枠とともに対面突破を目指す。

 

ハリーマンの絶大な汎用性と、テツノドクガの制圧力に注目した構築です。

この2匹の障害となるウーラオス、ディンルーなどをどうするか、がポイントとなります。

 

 

○ゲンガー@きあいのタスキ テラス飛行

どくどく たたりめ くろいまなざし アンコール

135-×↓-81-182-95-178↑

 

調整 CSぶっぱ

 

このゲンガーの瞳術にかかった地面タイプはそのまま自滅するという。

 

初手ディンルー対面にてテラス黒い眼差しからスタート。ステロor地震が飛んでくるので、アンコール。そしてどくどく。

ゲンガーの眼を見たディンルーはそのまま成すすべなく自滅してゆく。

この型は、「ディンルーを100%誘う」という毒統一の特性を利用した型である。他の構築に採用しても、ディンルーが出て来なければ汎用性の低い型にしかならない。

 

ディンルーが来なくても最低限、呪われボディ+アンコールやら、どくどく撒きなどで仕事ができるようにはなっている。が、ディンルーが出て来なかった試合は130試合やって1回だけだった。

先発で来なくても、ディンルー自らゲンガーの前にホイホイやってくるので問題ない。

 

他の地面枠対策としてだが、カバルドンはあくびにより不成立になりやすく、ランドはとんぼから入るものも多い。ガブリアスは岩石封じから来る可能性を捨てきれないことから、ガチグマにのみ適用できる。ガチグマは初撃でノーマル技を打てないため、比較的安定した。

 

どくどくの枠を鬼火にすると、ドオー相手も結構成立しそうなところだが、この場合残飯ディンルーに勝てない。

残飯まもるディンルーが流行した今期において、どくどくを採用しなかった場合、アンコールの切れ目に守るを挿入され、アンコールのPPが先に枯れるためである。

もちろん、今後まもるディンルーが無視できるほどの個体数にまで激減すれば、鬼火のほうが汎用性は高いだろう。

 

 

○テツノドクガ@ブーエナ テラス氷

みがわり テラバ氷 放電 ほのおのまい

167-×↓-84-177-131-178↑

 

メガネカミの特化テラスシャドボを最高乱数切り耐え

意地ウーラオスのテラスアクジェを高乱数耐え

sブースト調整

 

抜きエース1

パオジアンの上をとって突破するためのsブーストに加えて、ふいうち択を有利にするみがわりを採用。

氷テラスはマルスケを潰せばカイリューを突破でき、ランドロスにも奇襲できるため有用だった。

放電の枠は、ドヒドイデやウーラオスへの汎用打点であるとともに、麻痺によりハリーマンの起点作成が期待できるのが絶大な強さだった。

 

カイリューマルスケをいかに潰すか、が喫緊の課題である。

 

◯ハリーマン@たべのこし テラス飛行

どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく

179-135-129-x-85-150↑

 

HPを16n+1~3において最大値にし、総合耐久指数最大

最速によりサーフゴー抜き

 

最強どくポケモン。ほぼすべての試合に選出した。

単体でも起点をセルフで作成して積めることも多く、とりあえず出しとけば何とかなる枠だった。

1800あたりまでは何も考えずコイツを投げておけばとりあえず勝てる感がすごいので、序盤元気するには最適に感じたものの・・・

1800近辺の相手になると、対策が明確に上手になってくるため、ちょっと捻った考え方でないと上手く運用できないようにも感じた。来季への課題とする。

 

サポート役としては、ゲンガーのどくどく、ドクガの放電、他には後述するどくびし枠との並びが強力だった。


◯オオニューラ@ふうせん テラス霊

どくびし シャドクロ フェイタル インファイト

175-181↑-94-x-102-155

 

かるわざ発動でブーストツツミ抜き

カイリューのテラス鉢巻しんそく耐え

カミのメガネムンフォ耐え

 

ハリーマンの補佐としてのどくびし要因として採用したが、実は初手でフェイタルしてるだけでも仕事できる偉いやつ。

信用可能オオニューラの耐久調整を転用したが、この硬さがちょうどよく、動かしやすかった。

インファイト読みテラスされやす過ぎるため、インファイトをいっそのこと切ったほうが強いかもしれない。

 

モロバレル@バコウのみ テラス水

キノコのほうし イカサマ じだんだ エナジーボール

221-105-134↑-105-101-31↓

 

テツノツツミ確定1にするためエナボ採用。じだんだはサーフゴーとドランへのささやかな抵抗。

 

選出率はワースト1だが、相手の選出誘導が本体である。

サーフゴーを強く誘うため、エースであるハリーマンとテツノドクガを通しやすくなる。

上位帯に近づくにつれ、連撃ウーラの被選出率が上がったので、コイツを出さないといけないのだろうと感じたが、選出パターンに組み込みづらかったのが反省点。

サーフゴー入りに対してコイツを投げられるような立ち回りルートを構築する必要がある。

 

◯ドオー@おんみつマント テラス水

のろい アクブレ 再生 カウンター

特性:てんねん

237-95-117↑-x-126-40

 

無振りカイリュー地震の最低ダメージ100⇛カウンターで必ず倒せる。

 

パーティの穴埋め枠。キョジぉーん。が非常に重たいため、おんみつマント持ち枠として採用した。だが、こちらからの遂行も遅いことや、じわれの存在、霊テラス呪いなどにやられることから、あまりいい対策とは思えなかった。

また、カイリュー意識の調整については、ゲンガーがディンルーを破壊したあと、技構成からカイリューが起点にできると判断して舞ってきて結局負ける、という試合が多かったため、それを阻止するために行ったものである。

実際ドオーとゲンガーをセットにして選出するようにしてからは、ディンルー+サフゴカイリューのような並びには優位を取れた。

 

 

 

●まとめ

モロバレルの枠が諸説

カイリューをワンパンできる枠はやはりほしいため、鉢巻オオニューラ復権を考えたい。どくびしは二の次。

ウーラオスモロバレルでも選出を抑止できないため、ハリーマンのテラスを水にすると対策可能か。

ドオーの技はカウンター以外何が適切なのか。呪いでは遂行が遅すぎて正直なにもできた感じはなかった。

 

まだまだ改善点はあるため、来期は結果を出せるよう頑張りたい。

 

 

 

ちいさくなるハリーマン諸考察

 

f:id:panpikkle:20230815180007j:image

全ての攻撃を回避する戦法は可能か

 

ハリーマンについて考えたことを自分用にメモ。読みやすさは度外視してとりあえず書き連ねました。

 

麻痺相手に嵌める時の確率の計算は、他の人が呼んでも価値あるとは思ったため、そこだけでも呼んでみてはいかがでしょうか。

 

○技構成

どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく

 

調整1 HBベース

・メリット

威嚇が入ったパオジアンのせいなるつるぎ(小さくなる無効)をみがわりが耐える

・デメリット

おそいので初撃を小さくならずに被弾する場合がある

 

調整2 HSベース

・メリット

最速にすれば、サーフゴーやカイリューを確実に抜けるため、立ち回りの固定化がしやすい。→初動で先制するかどうか分かっている状態

・デメリット

脆い

 

どちらも、残飯回復効率最大の16n+1〜3は必須であろう。当記事はそれを仮定して考察していく。

 

 

最も基本的な動きの手順

ちいさくなる→避けるまでみがわり連打→ちいさくなる→避けるまでみがわり連打……というループで嵌めるのが最も効率が良い。

 

例外1 TODとの兼ね合い

時間がかかる戦型であるため、TOD負けを視野に入れないといけない。

 

裏にエースが残っている場合、裏エースの圏内に入れることを優先とし、ちいさくなるを欲張らない。

ちいさくなる→避けるまでみがわり連打 までは基本操作と同様とし、最初の回避のときにどくどくを刺す。

つまり、粘って嵌め成功率を高めるか、さっさと倒すべきときなのか、考える必要がある。

 

 

例外2 麻痺した相手への行動

☆みがわり連打からスタートが強いのか?

☆それともちいさくなるスタートが強いのか?

みがちい型を使う人の長年の疑問を解消したいと思う。

 

☆みがわりスタート

麻痺した相手に対して、残飯回復を含む「みがわり5回」を打って、痺れのおかげでみがわりを残せる確率は、1-243/1024≒76.27%

 

不幸にもみがわりを残せなかった場合でも、「泣きの一回」でちいさくなるを選ぶだろう。

ここから泣きながらちいさくなるを連打し、3連続で避ければみがわりを打てる。嵌め成立と言っていいだろう。

この「3連回避」で取り戻せる確率は、約28%という計算だ。(途中式が長いので割愛)

 

すべて合算すると、82.91%で嵌めが成立するといえる。

つまり、麻痺相手にみがわり連打から入るのは、約83%弱で成立する戦略と言える。

 

☆ちいさくなるスタート

それに対し、ちいさくなるから入った場合。

(痺れない確率3/4)×(回避しない確率3/5)=45%

つまり、55%で即嵌めが成立。

もしここで被弾しても、次のターンで痺れor回避を狙えるHPが残る≒残飯回復込みでHPを25%残せるダメージであるならば、次のターンにみがわりを打てる。

ここでみがわりを打って回避する確率も合算すると、79.75%で即嵌めが成立する。

しかし、ここから先ほどと同様に「3連回避」を試行できるため、それを合算すれば結局はみがわりスタートより高確率で嵌められる。

 

つまり、結論。

麻痺した相手がハリーマンに対して

75%以上ダメージを受ける技を打ってくる場合」はみがわりスタートが正解。

75%未満のダメージを受ける技を打ってくる場合」はちいさくなるスタートが正解。

 

 

ちいさくなる後にみがわり一回分残して耐えるかどうか?がボーダーラインであった。

 

どちらも成功率は8割台だが、その8割のうちに「割と早期で嵌めスタート」になる確率も含むため、平均するとかなり強力な戦法となることがわかる。

当然、飛行テラスによって地震を回避するなど、耐性による1ターンの猶予を貰えることも多いため、さらに嵌め勝率は高いのだが……

 

例外3 先手を取られている場合

これは主に嵌め成立後の話になるが…

ちいさくなるを6段階積んだあとは、相手の命中率は1/3=33.3%になっている。

相手としては、「みがわりを破壊して、次も当てて倒す」としなければ勝てないため、基本的には1/9=11.1%を引かなければ嵌め継続となる。

 

どくどくが通れば、後攻身代わり連打安定である。当然回避すれば、残飯の回復が稼げるのでOK

 

どくどくが通らない相手の場合、「みがわりを割られたら次のターンにみがわりを張り直す」という選択パターンにしつつ、かみくだくで削っていくことになる。

かみくだくで突破するまでに、先ほどの11.1%を引かれなければ勝ち、引かれたら負けの勝負である。

 

例外4 速いやつに引かれた場合

最初にちいさくなるを選択したターンにランドロスに交代されたシチュエーションを例にして考えよう。

テラスが残っているならばテラスみがわり安定なのだが、残っていないときどうするべきか。

 

「初撃は避けないと勝てないため、避ける前提で動く」のが1番重要であり、そのうえで

 

ちいさくなるから入ると、次の地震は3/7≒42.86%で被弾する。

一方みがわりから入ると、1回の猶予が貰えるため、みがわりが割られたとしても次の小さくなる後の被弾確率は42.86%となる。

そのため、みがわりが割られない確率の分、みがわりスタートが有利となる。

 

○嵌めが通用しない相手

必中技持ち

・ヒスイヌメルゴンのヘビボン

・ガチグマののしかかり

 

音技

ラウドボーン、ストリンダー、ニンフィア

 

アンコール

カイリュー、テツノツツミ、ゲンガー

(アンコールは避けることで対策とする流派もある)

 

この辺りは選出時に意識したい。

 

○嵌めは無限であるか

→no

無限のターンと無限のみがわりppがあるとして、嵌め続けると徐々にHPは減少していく。

 

ちいさくなる6積みのときの命中率は1/3=33.3%であるため、残飯4回で1みがわりになることも加味すると、徐々にHPは減っていくことがわかる。

なので、HPが減り切る前に相手を突破しないといけないことは間違いない。

もしもハリーマンで嵌めていてHPがどんどん増えている場合、それは上振れであることは理解しておくべき。

 

つまり

使っていると、「避けて当たり前」みたいな思考になってきて、食らったら「運が悪かった」みたいに考えてしまいそうになるが、それは間違い。あくまで不利な運ゲーのなか動かしている自覚は持っておきたい。

 

 

【レギュDメタ】信用可能オオニューラ

お久しぶりです。

 

オオニューラの調整が決まったため、久しぶりに記事を投稿します。

 

耐久に厚く振り、相手の想定した確定数をずらして戦況を有利にするタイプの型です。

 

(どうでもいいけど、「タイプの型です」って「画像はイメージです」みたいで面白いね)

 

 

★オオニューラ@こだわりハチマキ

テラスタイプ:

特性:どくしゅ

技:インファ テラバ フェイタル シャドクロ

努力値:156-116-108-0↓-12-116↑

実数値:175-165-94-×↓-102-170↑

性格は意地でも陽気でも再現可能。当記事では陽気の振り方で載せることとする。

物理・特殊耐久をと火力、素早さを全部調整したところ、副産物として16n-1になった。美しいね。

 

★調整ライン

 

【物理耐久】

カイリューのテラ鉢巻神速耐えライン

副産物として、

テラスで等倍にすればランドロス地震を耐えたり、インファイトでB下降した状態でA252ディンルー(そんなものが居るかは知らないが)の地震を耐えたりする。

 

【特殊耐久】

ハバタクカミのメガネムーンフォース確定耐えライン

反撃のフェイタルクローでいずれかの状態異常にすれば、襷型でも優勢。

どくしゅ+フェイタルクローでの状態異常発動率は65%

 

※今後の仮想敵でもそうだが、「どくしゅ」の発動は、後手の時に有用。耐久振りでsを落としたオオニューラの特性として噛み合っているのが分かる。

先制鉢巻のメリットは、ワンパンして被弾しないことであるため、「毒状態付与」との相性はイマイチ。

 

【火力】

テラバーストで191-116マルスカイリュー確定1ライン

ようするにH16n-1にしてB4振りのカイリューまでワンパンする。H252振りカイリューは他の数値との兼ね合いで無理だった。だがそれでも高乱数で破壊できる。

 

テラスによる耐性変更で受けられるパターンもあるが、先発で対面した時に、襷が多いオオニューラ相手にノーマルテラスまで切ってしんそくはしないだろう、という考え。

→万が一テラスを切られた場合でも、先述のとおり鉢巻しんそくは確定耐えする。

 

【素早さ】

大正義ガブリアス抜き

なんと!タスキガブリアス地震を撃ってきても、テラスで耐性がつくため、耐久振りも相まって地震+さめはだ2回を確定耐えする。

 

つまり、初手対面で岩石封じ以外優勢となる。岩石封じされる確率はわりと五分五分かな?

フェイタルクローの麻痺とかが相手の思考のノイズとなり、あまり悠長に岩石封じしない気もする。

逆鱗?そんなの持ってるタスキガブが令和の時代にいるわけねえだろ!

 

【運用方法】

初手で雑に投げて荒らす役割。毒統一に先発で来そうなやつに軒並み強いはず。

スカーフランドロスがとんぼがえりしてくるとテラス+鉢巻バレするため、そこだけが懸念点。

でもフェイタルクローが牽制して、裏に交代するのを避けたがってくれると期待。

相手視点ではとんぼ選択の時点ではこちらの型が見えていないため、ランドを下げる代わりに控えが寝るなんてことになったら最悪だからね…

 

【その他の議論】

サブウエポンとしてシャドークローを採用。サーフゴーなどへの打点として。

サーフゴーだけならほのおのパンチでも良いが、霊全般に打点がないことからシャドークローを優先した。

 

特性はどくしゅにすることで「タスキハバタクカミへの勝率を上げる」としたが、プレッシャーにして「ランドロスのスカーフ判定」にしても良さそうだ。

スカーフ相手に安定した引き先を用意できるのであれば、一考の余地がある。

 

Q.A削って鉢巻はなんか弱そう。タスキオオニューラじゃダメなの?

A.タスキ枠が浮くのがえらい。あとは実際問題鉢巻じゃないとこの火力は実現しない。

【雑記】バレル式ダメージ計算法

お久しぶりです。算数の話です。

 

最近、対戦オフが再活性化し、新作で初めて対戦オフに出てみよう、という方もいるかと思います。

 

さて、対戦オフでは、「ダメージ計算ツールの使用」を禁止しているところも多いです。

そのため、暗算もしくは手計算によるダメージ計算を、1ターンという限られた時間で行うスキルがあると重宝します。

 

今回紹介するのは「バレル式ダメージ計算法」です。この方法のメリットは

・(ある程度暗算が得意ならば)時間内に暗算で処理できる

・紙とペンがあればさらに加速

・上記で時短できるため、読み合いに使う時間が増える

 

一方大きなデメリットが

・誤差が出てしまう

・相手の種族値を暗記している必要がある

 

というポイントです。つまり、概算向きの計算方法となります。精密な計算はさすがに暗算や手計算では非現実的ですね。後者のデメリットについては、最近始めた人には厳しいところ。でも、覚えている分だけでも使えたら嬉しい。

 

では、紹介に移りましょう。

 

発想のはじまり

私は昔、構築上の最頻ダメージ計算であった「ランドロスモロバレル地震ダメージ」を暗記していた。

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91〜108ダメージ。

この暗記を拡げることで、色々なダメージについて、即座に相手の型を見破ったり、といったスキルを身につけて、対戦を優位に進めていた。

 

思いつきはこの数値を見返していたときだ。

 

「あれ?ランドロスのA216って、最大ダメージ108のちょうど2倍じゃね?」

 

ダメージ値は相手のA実数値におおよそ比例するため、この法則は他でも成り立つはずだ。

そう思って私は、ガブリアス地震ダメージを計算してみた。

 

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ドンピシャである。

陽気ガブのA182に対して最高ダメージは91

意地ガブのA200に対して最高ダメージは100

 

これは使える!

 

つまり、以下の定理が成り立つ。

 

バレル式暗算法

『B134で一致地震を受けるとき、最大ダメージは「相手のA実数値÷2」で近似できる。』

 

これを応用すると、モロバレル以外でも、また、一致地震以外でも計算ができる。

 

応用例1

「A特化ファイアローのブレバをHBモロバレルはどれだけ食らうか?」

 

一致地震とは威力が異なる場合。

 

条件を整理すると、

ファイアローのA実数値は146

・ブレバは威力120×抜群2倍=240

 

つまり、威力については、地震の2.4倍であるとわかる。この×2.4をダメージ暗算法の式にくっつける。

 

2.4×A実数値146÷2

 

工夫して計算するなら、146×1.2としてやることで、暗算で出来るかな、というレベルにできる。

 

計算結果は175.2。抜群ダメージは偶数になるため、最大ダメージは「176」と見積もれる。

 

私も執筆しながら計算したため、ここの段階では答えを知らない。さて、結果は……?

 

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はい正解🫣

 

応用例2(モロバレル以外)

防御特化ナットレイは特化バンギラスの炎のパンチを耐えるか?

 

もはやモロバレルではない場合。

 

ナットレイを選んだ理由は至極簡単で、B実数値201、つまりモロバレルちょうど1.5倍の値であるから。

 

条件整理。

 

バンギラスのA実数値は204

・炎パンの威力は75×4=300

・不一致

ナットレイモロバレルと比して耐久1.5倍

 

まず威力倍率は、一致地震150に対して×2倍

これで不一致の処理もできた。

耐久は1.5倍なため、ダメージは2/3倍される。

これでB側の数値補正も完了。

 

あとは、2×2/3×A実数値204÷2を計算、推定ダメージ136を得る。これは4の倍数であるため、4倍弱点ダメージであることと矛盾がない。よって136を結論としよう。

 

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現実は140ダメージ。

誤差が出た。小数第一位を切り捨てる処理の関係などから、少し誤差が出ることがある。

 

しかし、4倍弱点ダメージは4刻みなため、実質今回の誤差は1である。

 

この程度の誤差が出ると把握した上で使うなら、この計算法は実用性があるといえる。

 

 

また、もっと誤差を許容するようなシチュエーション(例えば、ざっくりと「○○を耐えるかどうか」みたいなことを把握するとき)ならば、1の位を四捨五入してもっとざっくりとした概算ができる。

 

 

1の位を四捨五入した概算例

無振り霊獣ランドロス(164-100)は特化サザンドラの流星群(194,威力130)を耐えるか?

 

条件整理。

 

サザンドラのC実数値は194

・流星群の威力は130×一致補正1.5=195

・霊獣ランドロスモロバレルと比して耐久約3/4倍

 

流星群の威力を200として計算。

一致地震に比して約4/3倍

 

よって、計算は

4/3 × 194 ÷ 2 ÷ 3/4

 

約分を適宜行い、194×8/9を得る 大体170くらいかなー?という感じで更に概算。

 

ランドロスのHPは164なので、乱数一発あたりと推定した。

 

結果は………?

 

 

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✨✨😎割とあってる😎✨✨

 

※概算を重ねがけするときは、「端数を切り捨ててばかりだから今回は切り上げよう」などとして、誤差が減るよう調整するのも有効。

 

ここまでくると、約分などの暗算ではケアできない領域に入ってきたので、紙とペンを持ち込めるオフ対戦で使いたいテクニックだ。

 

まとめ

出来たからってどうってことないが、対戦オフが活性化するかもしれないパルデアにて、持っていて損はないスキルかもしれない。

 

地震を受けるモロバレルを基準に据えたのが便利で、

地震の威力がキリのいい100であること」

モロバレルのB実数値が134であり、×1.5すればほぼ200など、こちらも概算上で誤差が少ない値であること」

が作用して、計算の負担を少なくできるのがポイント。

Bが70なら、べつにモロバレルでなくても良いが、私が1番地震を受けさせた経験が多いのがモロバレルなため、この計算法を「バレル式」と名付けた。

 

今後対戦オフでこの計算が普及して、「あっ、バレル式使われてるんですね!」みたいな会話が弾んだりしねえかなぁ、しねぇよなぁ。

 

Tea Cup The Hell Ωブロック第1戦 vsがはらさん 考察のメモ

10パートナーズ式のメタゲーム「Tea Cup The Hell」に参加しています。お久しぶりです、ポックルです。

10パートナーズのうち5匹はドラフトとなっており、画像の下にある数字はドラフトの際のポイントです。

 

私の10パートナーズはこちら。

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いやぁ、タイプのバラつきを考えるのに苦労しましたなぁ。

 

この記事では、初戦のお相手「がはらさん」さんとの対戦までの考察メモを書いていきます。

 

 

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がはらさんさんとは、リアルでもよく飲みに行ったりする仲であり、個人メタを貼る上で、彼(彼女?)の癖を考えることは有用でした。

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↑がはらさんさんのイメージ画像

 

逆に私の戦法も読まれやすい相手なわけですが、そこは毒統一と歩んで9年の身、当然、彼の想像だにしない戦法は作れます。

ωブロックだけに、この試合の†虚数解†を探す研究になるわけです。

 

 

 

さて、今回のパーティを見ると、明らかに毒統一に対して刺さりの良い「ギガイアス+ドリュウズ」がおり、彼の性格やらを総合して考えると、普通にギガドリを刺してくる確率が高めであると考えた。

また、アタッカーペンドラーが非常に通りがよく、ペンドラーダイマックスさせてもさせなくても有効だと考えた。

 

 

ペンドラー@いのちのたま

f:id:panpikkle:20211023151820p:image

 

技:まもる いわなだれ ばかぢから メガホーン

努力値:0-228↑-44-0↓-0-236

実数値:135-163-115-×-89-162

ダイマックス状態で、ドリュウズの意地珠ダイロック確定耐え

最速ユクシー抜き

 

メガホーンユクシーや等倍打点、馬鹿力はカビゴン意識、いわなだれトゲキッスバルジーナパルシェン意識

 

 

これを踏まえた、私の戦法は以下。

 

「パーティ6匹で、許容の限界までギガドリを誘いつつ、ダイマックスを先に切らせて、返しのダイマックスで返り討ち。裏に控えた3匹目ペンドラーで残党を狩る」

 

ペンドラー自身はダイマックス相手に打ち合えるほどの性能はないこと

ペンドラー自身はダイマックスしてもしなくても抜き性能にさほど変化はないこと

○選出画面でドリュウズダイマックスプランを誘導することに成功すれば、それを返り討ちにするダイマ枠によってペンドラーを通しやすいこと

 

が、この戦型を選んだ根拠だ。

ペンドラー以外にダイマ枠を選定することができ、そのダイマ枠で相手のダイマ枠をいなすことが出来れば成功となる。

 

ペンドラーの型の調整などはダイマックスする想定で振っているが、当然この程度のBへの振り分けは、ダイマックス状態でもデメリットを被らない程度となっている。

 

この戦型のために必要な3匹の選出パターンは、

1.ペンドラー

2.ダイマックスでドリュウズと打ち合うやつ

3.先発枠

 

という並びである。

 

ダイマックス枠に選ぶパートナーズは色々検討した結果アーゴヨンにした。

 

 

アーゴヨン@シュカのみ

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技:エアスラ 大文字 ヘド爆 竜波

努力値:4-0↓-108-228↑-4-164

実数値149-×-107-193-94-162

 

ダイマックス状態で、意地ドリュウズの珠ダイロック+砂ダメージ+ダイアース耐え

最速ユクシー抜き

 

 

このアーゴヨンには2つの特徴がある

 

①まず第一方針として、先発枠のスカタンクとの隠しギミックが存在する。

 

スカタンク@ふうせん

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技:にほんばれ ふいうち イカサマ だいばくはつ

努力値:4-172-100-0↓-4-228↑

実数値:179-135-100-×-82-146

 

にほんばれによる、晴れエースアーゴヨン展開を狙った。

ギガドリの弱点として、ギガイアスがステロ爆発で退場するタイミングでの天候変化が挙げられる。

 

先発で不利を取らないために、相手の先発を予想して型を組むことを考えていた。

 

相手の先発として来そうだったのが、ギガイアスのステロ爆発展開と、ユクシーである。

 

ユクシーの恐ろしいところは、何故か一致打点のサイキネがやたらと通っているところである。タイプのバランスをしっかり考えて組んだのに何故だろうか。

よって、他の先発枠よりきやすいと考えた。

 

 

砂阻止の天候変化枠で言えば、ハリーセンドククラゲあまごい、あられなども候補だったが、ユクシー対面での行動保証が薄すぎた。

 

しかも、対策がなければ「あくび」をしてくる可能性があるのも考えると、単に天候変化を持つだけでは不適当。

 

最初はハリーセンニドキング、ゲンガーなどで挑発をすることも考えたが、その挑発タイミングでサイキネを選ばれたらジ・エンド。

 

 

この二者を同時に見れるのは、エスパー無効かつ、あくび対策の自主退場技である大爆発を所持したスカタンク以外存在しない。

 

これにより、先発ユクシー対策をしつつ、ギガイアス対面での行動を安定させるため、風船を持たせた。

 

ギガイアス先発だった場合、イカサマで削りつつ(確定3)、ギガイアスを生存させながらにほんばれを展開。

 

毒技がないことを読まれてトゲキッスで起点にされるのを恐れて、トゲキッスに上から大爆発を撃てるようSはほぼ最速

 

何か間違ってドリュウズが先発に来た場合、イカサマ+ふいうちで確定突破

 

ダメ押しとして、スカタンクより遅いギガイアストゲキッス怯んだら嬉しいため、特性は悪臭にした。スカタンクは悪臭もちのなかで最速………。

 

 

 

これで、晴れエースアーゴヨンを場に出すことに成功すれば、ダイマックスドリュウズでも問答無用で晴れダイバーンの餌食にできる算段だ。

 

さらに、晴れ展開が失敗したとしても、アーゴヨンは砂下ドリュウズに対面から勝ちやすいよう、シュカのみ、およびB調整を施した。

これは、自分の想定の中では発生しない局面だが、想定の外が発生することを想定した結果、最悪、対面からでもアーゴヨンドリュウズに勝てる状態にしておいた。

 

 

風船と違い、シュカは見えない対策となるため、相手が突っ込んできやすい。1手のミスが致命傷となるよう、シュカと風船の持ち主はこの配置になった。

 

 

そして、もう1つこのアーゴヨンには罠がある。

 

ドリュウズの欲張りを誘発

このアーゴヨンはCブースト調整とした。

その理由がここにある。

 

たとえば、スカタンクがにほんばれを選択して、ギガイアスに倒されたとする。

竜の波動でギガイアスを突破、Cがブーストした………

という時点で、相手には強烈に「このアーゴヨンはスカーフに違いない」という刷り込みが入る。

 

おまけにがはらさんさんは事前にラインにおいて盤外戦術として「アーゴヨンがスカーフだったらフェローチェとか抜かれてつらいなー」などと供述しており、アーゴヨンがスカーフを持っている可能性についてしっかりと考慮していることがみて取れた。

 

これにより、スカーフアーゴヨン偽装が成立する。竜技や毒技でこだわった風を装って、シュカであるという警戒を減らす。もしかしたら悠長に剣舞するかもしれない。

 

晴れギミックに加えて、スカーフ偽装まで仕込んだ。

また、自身の想定外を想定もして、対面でドリュウズに勝てるところまで施した。

 

 

残りの3枠にて、残りの穴を埋めていこう。

 

 

ゲンガー@気合の襷

f:id:panpikkle:20211023152057p:image

じばく シャドボ ヘド爆 10万ボルト

努力値:0-4-0-252-0↓-252↑

実数値:135-85-80-182-85-178

 

このゲンガーは、相手の6匹にギガイアスが居なかったときのみ選出、スカタンクの代わりとなる。

 

ギガイアスがいない場合というのは、砂を起こさずトゲキッスなどのダイジェットアタッカーがダイマックス枠に選ばれた、もしくはドリュウズが単独でダイロックから展開してくる可能性の2つだ。

 

そこで、先発にくるユクシーに対して優勢になりつつ、ほかにも隙を見せないための構成とした。

 

スカタンクに大爆発を仕込んだのと同様に、相手の起点を阻止するために大爆発…………ではなくじばくを採用。ダイジェットが決まるとアーゴヨンペンドラーでは手に負いきれない。

 

シャドボでユクシーへの確実な打点をもち、あくびループにはまらない。

 

バルジーナによる受けを許さず、麻痺による最終勝ち筋も拾いやすい10万ボルト。

 

これで、ギガイアスがいない場合のパーティについても成立した。

 

こちらの選出については、対ギガドリほど考察を煮詰めてはいないが、パーティ単位で途轍もなくギガドリを誘っている以上、ギガイアスがそもそも来ないなんてことは10%もないと思う。

 

 

あとは、残り2枠があるが、ここについては選出誘導用の2匹。いわゆる見せポケ枠となる。

 

現在の基本選出において一番困るのがバルジーナであるから、なるべくバルジーナを誘わない構成を目指す。

モロバレルヤドキングではバルジーナを誘ってしまうため、この2匹はだめ。

 

先述の通り、ドリュウズ軸で来てくれないとメタは回らないため、厳しいバルジーナを避けつつ、ドリュウズ展開を最大限に誘発できるドククラゲニドキングにしておいた。

 

この2匹については、まったく考察していないため、記載は割愛する。

 

 

これにて、今回のパーティ考察の概要は終わり。

 

実際の試合については、がはらさんさん視点のキャスのアーカイブを見ていただきたい。

 

https://twitcasting.tv/fusshaaa/movie/706464897

 

この記事の投稿は対戦後だが、ここに述べた考察はすべて事前に行なったものであるため、どこまで考察と実際の対戦が一致しているか、見てもらえると嬉しい。

【構築記事】メガネダイナと双対クッション

お久しぶりです。毒統一の構築記事は73年ぶりの投稿なので、拙い考察もあると思いますがお許しくださいボルガ博士。

 

 

今期はダイマックス禁止ルールなので、自身が得意とする「高速エース+クッション」の組み合わせを考察しました。

 

メガネの高火力により崩し性能も期待できるムゲンダイナを主軸に、胞子からの無償降臨手段としてモロバレル、さらに削りと麻痺とボルチェンを使えるストリンダーを2種のクッションとして据えました。

 

では、早速紹介に移ります。

 

 

 

☆ムゲンダイナ@メガネ

f:id:panpikkle:20210501170718p:plain

技:大魔法 放射 ヘドウェ 流星群

実数値:215-81-115-216-116-182

努力値:0-0↓-0-252↑-4-252

 

ダイマックス砲を略してダイマ砲って変換しようとすると大魔法になるよね、つよそう

 

 

本構築のエース。メガネダイナはおそらく臆病が主流だと思うが、コイツはひかえめ。

 

理由は様々だが、特に大事なのが以下の2点

 

*大魔法でH振りバンギラスを確定2発

*放射で無振りザシアンを高乱数1発

 

そもそも臆病で抜けるのがアーゴヨンとエースバーン程度であり、そこまで脅威と思えなかったためひかえめの利点を取った。

 

同族対決が厳しいが、後述のモロバレルで寝かせてから最速起き非考慮ツッパでどうにかしていた。

 

動かした回数だけアドが取れるので、本構築はムゲンダイナの行動回数をいかに稼ぐかの戦いだった。

 

 

モロバレル@フィラのみ

f:id:panpikkle:20210321221630p:plain

技:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレイン

実数値:221-81-134-105-101-31

努力値:252-0-252↑-0-4-0↓

 

 

ムゲンダイナの行動回数を増やす役として最適なのがモロバレルだ。

 

ムゲンダイナがこだわっているため、撃つ技を切り替えたいときはとりあえずモロバレルに引けば良い。交代→胞子→交代で、再生力やフィラ込みでダメージを軽減しつつ技を切り替えられる。

 

ムゲンダイナが勝てないメジャーポケ筆頭であるランドロスを主に相手取るが、他にも対応範囲は恐ろしく広い。

 

とくに、vsランドロスについては、A特化地震のダメージが91〜108(確定3発)であるから、そこを目安に相手の型を識別する。

 

→ダメージが75くらいまで低かったら無振り、つまり耐久に厚いと考え、ムゲンダイナが流星群でランドロスを突破する。

→逆に、A特化に近いダメージが入った場合、意地のスカーフや陽気ASの説を濃厚として、無振りランドロスを確定1発にできる大魔法で撃ち抜く。

 

技構成としては、瞑想レヒレに撃つクリスモ、誘う超霊(主にバドレックス)や、みがわり破壊用のイカサマは確定として、最後の枠はギガドレインor光合成の選択肢がある。

 

今回は初手のラグラージカバルドンへの負担をかけたいと考えたため、ギガドレインを採用した。フィラ発動のためのHP管理にも活躍したため、とくに地面ポケとの撃ち合いをメインの役割に据える毒統一である以上、ギガドレインの優先度は高いだろう。

 

 

 

☆ストリンダー@ゴツメ

f:id:panpikkle:20200601010206g:plain

技:ほっすり がむしゃら ボルチェン 爆音波

実数値:182-92-134-134-91-95

努力値:252-0↓-252↑-0-4-0

 

対ザシアン枠。

ムゲンダイナザシアン対面で火炎放射を選択したとき、耐久振りの場合少し耐えられてしまう。そこをゴツメで削り取ることができる。

 

これだけだとドヒドイデで良いじゃないか、となるわけだが、毎回この流れになるわけではない。

ザシアンが裏から出てきて、今ムゲンダイナは大魔法でこだわっている、、、といった展開の場合、みすみす剣舞の起点になるリスクを背負ってしまう。

 

しかしストリンダーは、ドヒドイデと違ってワイルドボルトを含む大半のザシアンの技を半減にできる耐性を持つ。意地特化巨獣斬ですら255/256の確率で2耐えすることができる。

 

そして、対面から麻痺を入れられるため、ドヒドイデと違ってムゲンダイナがザシアンの上を取れるように試合を運ぶことができる。

 

また、がむしゃらがあるので、数値受けを無理やり崩すこともできる。こちらもムゲンダイナ圏内に入れて一貫を作る動きができ、ムゲンダイナと相性がよい。

 

さらにさらに、後手ボルチェンでムゲンダイナを無傷で場に出すことができる。

 

このように、ムゲンダイナとのシナジーが非常に多く、他のゴツメ枠では得られない恩恵は多いため、ストリンダーの採用に至った。

 

 

☆ヤドラン@タスキ

f:id:panpikkle:20200901233950g:plain

技:電磁波 冷ビ 地震 シェルアームズ

実数値:170-165-115-150-90-49

努力値:0-236↑-0-236-0-36↓

特性:シェルアームズ

 

地震でH252B4ヒードランを確定1発

*冷凍ビームでH252ランドロスを確定1発

 

襷枠に求めたことは幾つかあるが、

ヒードランを奇襲してワンパンしたい

(引かれると後々ムゲンダイナが技を選びづらい)

初手に来やすいランドロスに有効打点を持ちたいし、とんぼがえりで襷を潰される動きをさせたくない

○出し負けしても許される、汎用性のある技が欲しい(電磁波とか)

 

この要件を満たす襷枠は従来の発想の元では思いつかなった。

 

ドククラゲニドキングを採用していたが、スカーフランドが要件②を破ってきたり、ヒードランが逃げたりと都合よくは回らない。

 

そこで思い付いたのが、「襷を持ってなさそうで」「ヒードランをワンパンできるほどの高いAと地震を持ち」「冷凍ビームを持ち」「電磁波を覚える」という要件全てを満たした襷ACヤドランが完成した。

 

こちらの狙いを満たすうえ、クイックドロウが先発襷枠が所持すると強い「上振れ性能」を持つ。

 

初手のレジエレキが壁を貼ろうとしたらシュインと発動、神を超える速度の地震で上からワンパンし、ヒードラン+ランドロスの並びを無傷で突破する可能性がある(下振れでも1匹は突破できる)など、色々とワクワクする型だ。

 

 

 

ヤドキング@ヘドロ

f:id:panpikkle:20210131152032g:plain

技:なまける 放射 ヘド爆 地震

実数値:202-85-101-130-178-45

努力値:252-0-4-0-252↑-0↓

 

雑に特殊技を受けられる枠であり、クッションを両方出せない時のサイクルパーツ。

 

ヒードランを後出しから狩れるが、逃げられてサイクル劣位を取ると厳しいため、相方の選定やサブウェポンは考察の余地がある。

 

ランドロスに撃つ冷凍ビーム、ムゲンダイナに撃つサイキネ、といったように、欲しい攻撃技はいっぱいあるため、チョッキ枠が余っていればHチョッキ型にしたかったが、後述のスカタンクがチョッキを持っているため不適。

 

 

 

スカタンク@チョッキ

f:id:panpikkle:20200202003440g:plain

技:ふいうち どくづき バークアウト イカサマ

実数値:207-113-130-81-85-104

努力値:228-0-252↑-0↓-28-0

 

*黒バドの眼鏡アストラルビットを確定3発

 

最後に対黒バド最終兵器。ふいうちで確1。

 

イカサマふいうちただそれだけで単に汎用性が高いのは語るまでもない。

バークアウトを採用することで、スカタンク交代際のみがわりをケアすることができるため、やどみがでスカタンクを突破しようとしてくる場合にも対応ができる。

このとき、性格補正によって確定数がかわらないため、C下降の性格にしている。

 

みがわり貫通バクアの次のターンは引かれる可能性が高いので、イカサマなどを選んでいたが、ホイホイとランドロスあたりが出てきてゴリっと削れるため旨味。

 

【単体考察】熱湯HDヤドキング【特殊受け】

お久しぶりの単体考察です。

 

冠環境で新たに加入した毒ポケモンヤドキング。その特殊耐久は特化すれば202-178もあり、サンダーのダイジェットをもヘドロ込みで確定3発に抑え込むほど。

 

弱点タイプが物理寄りなため、等倍特殊技相手にガンガン投げてサイクルを回すことができる、優秀な特殊受けポケモンです。

 

また、瞑想となまけるを習得することから、相手の特殊を詰め、起点にして倒すこともできる、一粒で二度美味しい性能です。

 

そんなヤドキング特殊受け性能、詰め(起点)性能の双方を高めた型を紹介していきます。

 

 

ヤドキング@黒いヘドロ

f:id:panpikkle:20210702193216p:image

努力値:HDぶっぱ

技:瞑想 なまける 熱湯 アシストパワーorサイキネorサイコショック

 

耐久ライン

○サンダーのひかえめダイジェット140を、ヘドロ込みで確定3発

つまり、後出しからダイマを枯らすことが可能

 

ヒードランの達人の帯大地の力を、91%弱で2耐え

つまり、ダイマが無ければ不一致弱点は帯ヒードラン程度までは後出しから受かる

対面なら瞑想込みで余裕で受かる

 

 

☆このヤドキングは、数少ない「受け」と「詰め」双方の要件を両立した数値・耐性・技をもつポケモンとなる。

 

 

「受け」と「詰め」とは?

「受け」と「詰め」を明確に(私個人の定義、世間一般の表現ではない)定義しておこう。

 

☆たとえばラッキーはその圧倒的な数値から多くの特殊ポケを受け切ることができるが、相手の特殊ポケに再生回復があった場合、双方打点なしとなり突破できない状況が発生する。

こういった、

"後出しから回復が追いつき、相手に突破されない枠"

のことを「受け」と定義する。

 

☆一方、瞑想やビルドアップのような、また鉄壁ボディプレスのような「火力と耐久の両立」を(ターンなどを踏まえて)達成するなどして、

"相手の攻撃で突破されることがまず無い状況にしつつ、相手を突破する手段を作成できる枠"

のことを「詰め」と定義する。

 

 

 

とくに、「受け」と「詰め」は排反ではない。

受けと詰め、両方の性質を持つポケモンは、数こそ少ないが存在する。

 

だが、その大半は「どちらか一方」の性質を持った型となる。

 

例えるなら、

受けであるが詰めでないテンプレラッキー

(ラッキーを詰めにしようとすると瞑想2ウェポンになる)

詰めであるが受けでないアッキピクシー

(ピクシーを受けとして使おうとすると数値が足りない)

 

「受け」であることには「後出しから十分に持ち直せる」ことが必要条件であるが、「詰め」の定義を満たすためにそれは必ずしも必要でない。

 

「受け」のラッキー、「詰め」のピクシーに例えて考えると、そもそもの戦略が異なってくる。

 

「受け」を多く採用した構築の例として、受けループが挙げられる。

受けループの勝利ルートは大きく分けて2つ、「TOD」と「定数ダメージ蓄積」である。

 

ラッキーは、交換先に地球投げで負担をかけられればそれで役割として十分。地球投げを食らいつつ出てきた物理ポケをドヒドイデなどでさらに受け潰す。サイクルの過程で相手だけ疲弊していき、最終的に勝てる。

 

 

一方「詰め」は受けループにはあまり入らない。むしろ、初手ダイマックス構築など、対面寄りの構築に採用されがちな印象である。

実際、瞑想アッキピクシーを採用した受けループは少ない。そもそも展開を始めたらサイクルを回せないのだから、対面系に入りやすいのは当然だろう。

 

「受け」の突破手段は、

「何度も殴ってサイクルの過程でどうにか倒す」

○「詰め」の突破手段は、

「積んだらなんでも突破できるくらい火力も取れる」

 

と、相手を突破する方法について、また味方の選び方について大きく異なるのだ。

 

 

しかしながら、受けと詰めを両立できる型は当然強力である。

 

受ける数値もあり、交換先に安定した負担をかけられる攻撃技を持ち、火力を上げて全てを突破できるような積み手段を持ち、相手の度重なる攻撃に対して受け続けられる回復手段を持つような欲張りな型…………

 

 

そんな厳しい条件を達成できるのが今回紹介したヤドキングだと思う。

 

まず、先述したとおり、大抵の特殊技を受け止める数値をもつ。特性の再生力も相まって、「受け」としてのスペックは十分だろう。(受けループ勢はコレでも不足としてチョッキを着せたりもするが)

 

また、交換先に選ばれやすいのが「地面タイプ」「物理ポケ」であるから、必然的に「地面に対して抜群」かつ「交換先の物理に負担をかける技」である「ねっとう」が有力である。これが「交換先に負担をかけられる技」となる。威力はさておき、効果とタイプが完全に噛み合っている。

 

また、「詰め」としては、「瞑想+なまける」という理想の技を持つ。ここまでで技を3枠使ったが、残り1枠はエスパー技にしてやりたい。

 

一致技が欲しい、というのは、とくにダイマックスをヤドキングに切った際に顕著に現れるポイントであり、毒技より通りが良い。(水+毒の等倍範囲もなかなかであるから、構築次第ではヘドロ爆弾にしてもよいとは思う)

 

また、「アシストパワー」はいかなる数値をも無力化する威力を叩き出すため、相手がとんでもない受けポケモンでも吹き飛ばせる。

 

アシストパワーを警戒して出てくる悪タイプには熱湯で焼いて差し上げよう。

 

 

○総括

覚える技と数値が奇跡的に噛み合って、この構成を可能にしているのがヤドキングだが、それにしては使用率が少ないように思えます。

 

私は毒統一で採用しているが故に、このヤドキングの可能性を100%探究し切れていない気もするため、このヤドキングをベースにして、いい構築を組む人が現れると幸いです。