ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【雑記】ダイマ枠と選出、型の3分類

ダイマックスについて、パーティ、選出を組む際に考えたことを纏めていく。

 

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サムネ用

 

ダイマックス出来るのは1試合に1匹であるから、6,7世代のメガ枠と似た構築にするべきなのではないだろうか。

 

しかし、メガ枠と違って、選出した段階では3匹ともダイマックス権利がある。

 

 

そこでまず、対戦で使われるポケモンを3種類に分類することを考えた。

 

 

ダイマックス必須タイプ

アイアントやフルアタギャラドスなどが該当。ダイマックスした恩恵がとても大きい型である反面、ダイマックスしないと腐りやすい、弱くなる枠を指す。

 

❷非ダイマ適応タイプ

ダイマックスを切ると強いのは勿論であるが、切らずとも一定役割が持てる枠。

チョッキバンギラスなどが分かりやすい例だろうか。

状況次第でダイマックスを切るか切らないか、対戦の展開次第で選択可能。

 

ダイマックス不適合者

ヒヒダルマ、ウオノラゴン、ストリンダー、タスキ場作り枠などが該当。

ダイマックスするメリットが薄い(ダイマックスすると個性が腐る、強みが消える)ような型を指す。

 

 

この❶〜❸分類について、選出パターンを考える。

 

・❶を構築の軸とする場合

 

❶と同時に選出する枠として有用なのは、ダイマックスを必要としない枠であるから、❸と組み合わせたい。この2匹には攻めの補完がほしい。

 

例:フルアタギャラドス(❶)と、ギャラドスのダイストリームに便乗できるウオノラゴン(❸)

 

選出のもう1匹は、先発ステロ要因のような、最初に出して腐りにくい枠が好ましいように感じる。

 

・❷を構築の軸とする場合

❷枠がダイマックスするかは戦況によって変化するので、相方も❷枠から採用したい。タイプの補完が取れており、❷枠に該当するような並びを考えれば強いのではないだろうか。

この場合、❷枠を3匹選出するように心がけたい。

 

・❸を構築の軸にする場合

❶を構築の軸にする場合と同様、「先発要員」「❶」「❸」の3匹でリレー的に選出、対戦を展開していくのが好ましい。

 

 

強いて言うなら先発要員は❸に該当すると思われるので、選出パターンは「❶❸❸」「❷❷❷」が強いと考えた。

 

「❶❷❷」や「❷❷❸」も良さそうだ。

 

この4種から外れた選出をしてしまうと、3匹のポテンシャルを引き出し損ねる試合になる気がする。

 

 

以上、なんとなーく、選出についての考察でした。

もっと煮詰めてみたら構築を組む際の軸として考えやすいように思えたので、備忘録として記しておきました。

 

 

8世代環境の基本的な考え方の軸を定めたいので、読者の皆様のご意見も是非お願いします。ではでは!

エンニュート+光の粉ゲンガー【瞬間1800位】

シーズン2 お疲れ様でした!

対戦相手の方々、ありがとうございました。

今期の結果は最終4桁こそ維持できたものの、目標であった最終3桁には程遠い順位でした。結果は目標に満たないですが、記録も兼ねての構築紹介です。

 

 

今回使用した構築は「ひかりのこな」を持たせたゲンガーのみがわりを残すことを軸にしたものです。

 

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・基本選出

エンニュートの電磁波+がむしゃらで削りと麻痺撒きを行い退場、うらのひかりのこなゲンガーでみがわりを4回選択。

避ければ悪巧み、相手の裏ごと削り取る。

 

3匹目には相手構築に刺さる枠を用意して、最終対面を制する。

 

 

・構築詳細

 

☆ゲンガー@ひかりのこな

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実数値:135-63-81-182-95-178

努力値:0-0↓-4-252-0-252↑

技構成:悪巧み みがわり シャドボ 気合玉

 

単に先制すればみがわり4連打を押し付けられる。が、麻痺相手だとこの対面が更なる有利確率となる。

 

1回の試行でみがわりが割れる確率は、麻痺で痺れない75% かつ ひかりのこなで避けない 90% の積であるから、0.75×0.9=0.675

つまり、余事象を取ると32.5%でみがわりが割れないことになる。

ひかりのこなが無ければ単に25%であるから、1度なら大差はない。

 

これを4回試行できるのがミソ。

 

0.675を4乗すると、0.20759…

つまり、みがわりが割れない確率はやはり余事象を取って約8割となる。

 

麻痺サポートがあれば、相当高確率でみがわりが残ることがわかる。

 

みがわりが残れば悪巧みor対面突破のうち、有効な方を選択。

結果として、麻痺した相手とその裏、2匹をダイマックス未使用で相手取ることが可能となる。

 

無論、悪巧み後のゲンガーでダイマックスを切るときもあり、悪巧みで威力が倍となったダイホロウで制圧するのも有用だった。

 

 

大きな欠点は、ドラパルトに弱いこと。みがわりの使用回数によってはドラゴンアローで本体が沈むし、そもそもすりぬけで全てが終わることも多々。

 

ドラパルトがいない構築には無類の強さを誇ったが、ドラパルトがいるだけで選出を制限される並びは、やはり難しいのであった。

 

 

エンニュート@気合のタスキ

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実数値:143-62-81-163-80-185

努力値:0-0↓-4-252-0-252↑

技構成:電磁波 どくどく がむしゃら 火炎放射

 

ゲンガーのサポートとして、また安定した先発要員として最適だったのがエンニュートである。

適性があると判断した理由は、

 

1.麻痺を撒ける

2.汎用性のある削り技

3.攻撃技の通りのよさ

4.初速

 

あたりが挙げられる。

 

1はもちろんのことだが、2も相当重要だと感じる。

ゲンガーがみがわりを残して突破する相手は、すでに一撃で落とせる状態の方が好ましい。

みがわり連打中に、麻痺しただけでHPが多く残った状態で裏に引かれると、のちのちダイマックスターン枯らしの肉壁にされがちである。

「あと1ターンで落とせる」という状態にしておくことは結構ご利益があるのだ。

 

また、今期特有の時間制限により、TODを考えても裏のHP割合は重視したい。

 

 

3の「攻撃技の通りの良さ」については、電磁波が効かない相手筆頭のドリュウズを対面突破できるところがやはり大きい。

がむしゃらと麻痺撒きに限定すればストリンダーも使用できるし、何ならストリンダーの麻痺撒きは挑発無効に命中100と、むしろこちらの方が優秀。

 

しかし、地面枠の後投げをケアできる技を考えると、圧倒的にエンニュートが偉い。

そこを考慮してやると、最後の枠がどくどくなのも納得頂けるだろう。

 

どくどくがむしゃらによる1-1交換。地面枠と1-1を取る行為は、とくに毒統一という戦略に於いてはこちらに利があるといえる。例えるなら…

 

「こちらがチョキのカード×3で、相手がグーチョキパーのカードを1枚ずつ持っていて、無理やり相手のグーをこちらのチョキと相殺させられる」

 

✊✌️🖐  vs  ✌️✌️✌️

が、

✌️🖐   vs   ✌️✌️

 

たまーに相手がグーを2つ持ってたりする(地面2枠入りの構築)けど、基本的にバランス良く組んでいる人が多いので、ただの1-1が我々にとってはメリットになりがち。

 

 

☆ストリンダー@風船🎈

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実数値:153-165-91-×-91-124

努力値:20-252↑-4-0↓-4-228

技構成:ギアチェンジ じごくづき ドレパン ワイルドボルト

 

ゲンガーはドラパルトとダイジェット勢が苦手なので、そこに強めなダイマックス枠としてストリンダーを続投。

 

ギャラドスが重かったため風船を付けたが、その分トゲキッスがギアチェンジ後のダイサンダーで落ちないときがある。

珠にするかは環境と相談か。

 

前回の記事に比べて、ほぼ耐久をなくしてsに振っている。これは、スカーフサザンドラまでギアチェンジ後に抜ける調整としたため。

ヒヒダルマ抜きにしたい→じゃあもう少し上にサザン居るし抜いとこうか といった流れ。

さらに上となるリザは、スカーフなら火力が低いので怖くなく、ダイジェットされたらそもそもギアチェンジをする隙すらなく、手に負えていないので、抜く必要性はほぼないと判断した。

 

ほんとに有利な対面でしかギアチェンできないので、出せる構築・積める対面は制限される。常套句だが、「嵌まれば強い」。

 

 

ハリーセン@弱点保険

 

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実数値:143-154-121-×-76-126

努力値:20-196↑-124-0↓-4-164

技構成:剣の舞 じごくづき 起死回生 滝登り

 

※調整ライン

ダイマックス状態で、ステロ+陽気ドリュウズのダイアース≒珠地震を最高乱数切り耐え

S+1リザードン(167×1.5=250.5→250)をすいすい(126×2=252)で抜き

 

 

裏のエース枠。水技の通りが良いとき、ドラパルトなどゲンガーでは勝負しづらいとき、などなど出す場面は多い。いや、多過ぎた。

 

こいつを通す試合ばかりになり、本構築のメインエースは気付いたらハリーセンに。

 

ダイストリームによって水技の威力を1.5倍にしつつ、素早さは2倍。ギアチェンジですね。

 

さらにやばいのが剣の舞の存在だ。

良い相手と対面できたら、流し際の剣舞、次ターンにダイマックスで耐えつつダイストリームとして、火力3倍、素早さ2倍のハリーセンが誕生。

相手は降参ボタンを押す他ない。

 

サブウエポンもなかなかで、ダイナックルを最高威力の威力100で放てる起死回生は特筆したい。

ダイマックスが切れた後は消耗しているから、起死回生の威力もいい感じに上がっていることが多い。

 

また地獄突きのダイアークも範囲として優秀。水技を耐えに来たドラパルトを屠ることを目的として採用した。悪、格闘、水の範囲は広い。

 

 

クサイハナ@進化の輝石

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実数値:167-63-132-105-98-60

努力値:252-0↓-236↑-0-20-0

技構成:力をすいとる 眠り粉 ギガドレ ムンフォ

 

※調整ライン

ドリュウズのダイアースを超高確率で2耐え

サザンドラの特化ダイバーン耐え

 

 

ねむりごなの試行回数を稼ぎ、裏の無償降臨を狙う。

裏の無償降臨後、2/3の確率で無償積みが成立するので、全抜きが狙える。

 

要するに、7世代でいう「モロバレル+アーゴヨン」が散々やってきた流れを行うべく、硬い後攻催眠枠で代用している。

 

ストリンダーのギアチェンジ、ハリーセンの剣の舞は基本的にここから繋ぐ。無償で積めたらそのまま全抜きできるスペックを有するので、ねむりごな外しのリスクを負う価値はある。

 

力をすいとるによる純粋な物理アタッカーへの詰ませ性能も魅力で、物理のダイマックスを、見てから落ち着いて受け切れたりと、ただのクッションに留まらない性能を見せた。

 

ムーンフォースサザンドラ意識の技であるが、試行回数を稼げばC低下から起点を作ることも可能である。

 

 

スカタンク@シュカのみ

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実数値:207-121-121-×-82-108

努力値:228-60-180↑-0↓-4-28

技構成:ふいうち じゃれつく どくづき イカサマ

 

※調整ライン

・陽気ASドリュウズイカサマ+ふいうちで最低乱数2連以外突破(255/256)

剣舞ミミッキュのじゃれつく確定耐え

・ひかえめサザンドラの流星群耐え

・麻痺した最速ドラパルト抜き抜き

・4振りロトム抜き

 

ダイマックス同士においての対面性能が非常に高い枠。

エスパーが受かる悪枠だが、ブリムオンのマジカルシャインは確定2発なので過信は禁物。

 

初手から電磁波展開しづらい場合、こいつを投げるとどうにかなることが多い。

 

基本選出がドラパルトに弱いので、ドラパルトに有利なのは特筆したい。ゲンガードラパルト対面で引く選択肢が存在するだけで美味しい。

 

シュカのみは基本的に地面タイプに一致抜群を突ける枠に譲りたいが、イカサマふいうちでドリュウズを縛れる点を考えるとスカタンクも適役だ。

 

不一致地震程度ならシュカなしでも基本的に確定耐えするので、チョッキに変えたくなる場面も多かったが、ただドリュウズのためにだけでもシュカをこいつに渡す価値はある。

本来相手視点だと地震安定に見えることが有効で、「対策枠っぽさ」の臭いを掻き消しているのがポイント。

「私対策枠でっせ〜」という顔をした対策枠の数倍は、狙いがうまくいく。

 

 

・さいごに

以上が今回の構築です。

 

最終週の環境に刺さりが悪いと感じ、そもそもの軸を改変したので供養として投稿しました。

最終週はドラパルト入りが多く感じ、裏選出ばかり出していたことから、ゲンガーの型を変えるべきと判断しました。

 

ですが、また環境が変わりドラパルトが減った時、ひかりのこなゲンガーは帰ってきます。

 

そのときは覚悟していただこうか。

 

 

 

というか、プレイヤーの運が悪すぎて、ひかりのこなによる回避を実際に目撃したことはありません。合計30回以上はひかりのこなチャンスを見たはずなのですが、1度も避けず…。

さすがにおかしいと思い、「8世代からはみがわり状態でひかりのこなは無効」のような新仕様が出たのではないかと野生ポケモンで検証したところ、普通に避けました。

 

いやいやランクマでのみのバグかも知れんと、少しまだ疑ってますが、それにしても少しは避けてくれても、ええんやで?

 

 

【雑記】ゲンガー+クサイハナ+ストリンダー

s1後半〜s2前半に選出してとくに強いと思った選出パターン

 

初手スカーフゲンガー+ねむりごなクサイハナ+物理ストリンダーの組み合わせ

 

最速スカーフゲンガーがドラパルトヒヒダルマに対してそれぞれシャドボきあいだまで奇襲でき、それ以外であっても雑に切ることで削り・偵察する。

 

このとき、きあいだまを外したり、こだわり持ちに逆奇襲された場合、30%でのろわれボディが発動、ストリンダーの起点が自然と作成される。

 

ヒヒダルマ対面は70%で無償突破、外しても3割、全体から見ると9%で無償ギアチェンジが積める。

 

70%・・・無償3vs2

9%・・・無償起点

21%・・・絶望の未来

 

こうなるときあいだまは79%の命中と見なしてよく、数値以上の安定精度を誇る。

 

要するに、初ターンで事故ってもケアのきく確率があるゲンガーは、先発性能が高いのである。

 

 

さて、ストリンダーはギアチェンジを積むと止めるのは困難であるが、無償積み要素の2つ目として挙げたいのが「擬似モロバレル」たるねむりごなクサイハナである。

 

S40族から放たれる後攻ねむりごな、そして耐久を活かすと、外したとしても複数回ねむりごなを撃てる。

 

そして後攻ねむりごなが決まると、ストリンダー引き→確定眠り、ギアチェンジ→67%で眠り、となり、高確率で無償起点にできる。

 

また、クサイハナは有利不利が明確で、後出ししてくる相手は限定的だ。皆さんならクサイハナに何を出したいだろう?

 

そう、飛行タイプ、ストリンダーの元々の起点対象だ。

 

最速起きをされても、そもそもメジャーなひこうタイプであるアーマーガアなどはストリンダーに打点を持たず、そのまま積めることが多い。

特殊型だと誤認されることから、ギアチェンジタイミングにそもそも交代されることも多く、無償で積める確率は67%を遥かに上回る。

実際のところは、ねむりごなチャンスが1度しかないこともふまえると、釣り交換で合わせるのも良いだろう。75%以上で当たると自信のある交換読みなら当然釣るべきである。

 

逆にストリンダーが止まる相手、水地面組筆頭の耐久振り地面枠だが、これはクサイハナが有利。攻めの補完がある。

 

さらに勝率を上げるために、奇襲技としてゲンガーにエナジーボールを入れるのを推奨する。これがあるだけでストリンダー成功率がアップ、ねむりごなの無償降臨でゲンガーを出せばよい。

 

ねむりごなから場に出すと、相手は嫌でもたたりめを想定するから、そこも踏まえた読みで技をこだわるとよい。

 

ざっと利点は上記のほどだが、エースバーンなどの一部炎枠などに瞬殺されるので、出す相手は見極めよう。

この選出は万能ではない。一例として、出せたら強力であることは保証したい。

 

 

☆さいごに

 

このように、この3匹には面白い補完が多く存在する。

7世代毒統一の経験者ならば、「ゲンガー+モロバレル+アーゴヨン」の並びをイメージして頂けると想像しやすいかと思う。パワーは相当落ちたが……

 

ゲンガーとストリンダー、2匹の攻め枠をクサイハナでクッションする。片方はスイーパーor偵察、片方は積みからの全抜き。

両者耐久が怪しいのでクッションによる無償降臨を要するので、相手を寝かせる。

 

ドラパルト+タイプ:ヌル+アイアントが今作では近い思考だと思う。2エース1クッション。

 

 

さいごに、この並びを組み込んだ構築IDを掲載しておく。

 

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よろしければ、使ってみてはいかがでしょう??

 

【構築記事】4桁順位達成毒統一【シーズン1】

・はじめに

剣盾からポケモンデビューした方も多そうなので自己紹介を

 

ポックルと申します。

7世代毒統一勢のなかで最高のレート記録(2086)を保持しています。

今作の毒統一の考察もガンガンやっていこうと思うので、よろしくお願いします。

 

当ブログは基本的に

【単体考察】として型の紹介

【構築記事】としてシーズンで使用したパーティの紹介

そして

【雑記】として対戦に関する思いつきを書いていくものです。

 

みやすさよりも情報の質を重視する主義なので、文字が多く、見栄えの良いブログではありませんがご理解ください。

 

また、4桁と銘打ちましたが、今回の4桁はあくまで中盤のこと。

終盤でないと順位は意味を持たない数値なので、目安程度にお願いします。

 

 

では、今回の構築記事に移ります

 

・構築の経緯

マスターランクまでは色々試す期間。スカーフドラピオンつええ!!などと言いながら使ってたが、すぐに環境が変わって刺さらなくなりオジャンになる。

 

また、

①6,7世代でメガゲン依存症と化したせいで、影踏みロスに陥り、「狙った相手を逃さず狩れない」とスランプに。

 

トゲキッスが流行。

毒タイプゆえの悩みとして、すぐに弱点保険を起動してしまう上、飛行の一環がエグい。

 

などなど、いくつものヤバイ課題を抱えたまま、勝率5割でマスターランクへ。8万位くらいをうろついた。

 

とくにトゲキッスは最悪で、早急に対策が必要であると感じ、対策を練った。

 

唯一の飛行半減枠、ストリンダーは、特化メガネオーバードライブでもダイマックス無振りトゲキッスを倒せないことから、コペルニクス的発想が必要であると考え、深く悩んだ。

トゲキッスを吹き飛ばせる手立て……

 

そして私がたどり着いたのが

 

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物理ストリンダー

 

である。

 

アチェンジを習得するので、弱保発動を虎視眈々と狙うトゲキッスを、逆に起点にすることが可能となった。

 

 

・パーティ紹介

☆ストリンダー@いのちのたま

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性格:いじっぱり

とくせい:パンクロック

わざ:ギアチェンジ じごくづき ドレインパンチ ワイルドボルト

努力値:52-252-4-0-36-164

実数値:157-165-91-×-95-116

 

調整の意図

A:ギアチェンジ+ダイナックル後ドリュウズで止まらないよう、+2ダイナックルでダイマックスドリュウズを87.5%の乱数1発

アチェンジ後のダイサンダーでH244B12ダイマックストゲキッスを余裕を持って確定1発

HD:無補正252トゲキッスダイジェットを確定3発

S:1回のギアチェンジで最速スカーフドリュウズ抜き

 

トゲキッスを起点にするにあたって、アチェンジと突破手段たるワイルドボルトは確定となる。

毒統一の最大の課題であったトゲキッスに対して対面から余裕を持って積むことができる。

ドラパルトで止まるのは嬉しくないので、唯一の打点となるじごくづきも確定

さらに、毒統一を扱う上で最も恐るべきドリュウズを突破できるよう、素早さのラインとドレインパンチを採用した。

 

なお、ドリュウズへの最高打点はほのおのパンチベースのダイバーンだが(ダイナックルは威力が低い)、

攻撃アップの恩恵が大きいこと、

乱数とはいえ87.5%でダイマックスドリュウズを突破でき、信頼に足る確率であること、

ほのおのパンチだと、サザンドラバンギラス等の止まる相手が増えてしまうこと

などを踏まえるとドレインパンチの方が的確だと考えた。4倍勢のナットレイはタイプ上優勢なので、ダイナックル2回で十分であるのも嬉しい。

 

余談だが、特性はパンクロック一択。火力補強の補正は乗らないが、受ける音技半減の効果が得られるので、ほかの2つの特性がメリット皆無であることに対して、わずかながらメリットが発生する。

 

これにより、このストリンダーはストリンダーを起点にできる。じごくづきで喉を潰してから積む動きも可能。

 

基本的な立ち回りだが、

後述のハリーセンがまきびしと削りを行ってから繰り出す。

削りの度合いによっては、ギアチェンジ後ダイナックルで確定圏内であるから、ダイナックルでさらに火力を上げる。

 

この時点でASともに+2ランク上昇しているから、裏のダイマックスポケをまとめて抜き去ることが期待できる。

 

基本的に選出しないことはない。ヌオーやトリトドンなど、明確に止まる相手がいる時のみ選出を控えた。

 

ストリンダーで全抜きする際に障害となるのが、タスキで止まることやドリュウズの乱数。そこでハリーセンのまきびしが活きるのである。

 

 

ハリーセン@きあいのタスキ

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性格:むじゃき

とくせい:いかく

わざ:でんじは まきびし ねっとう きしかいせい

努力値:0-60-0-196-0-252

実数値:140-123-105-100-×-150

 

調整の意図

A:最大威力時のきしかいせいで無振りサザンドラ確定1発

S:最速

C:残り

 

先発でまきびしを撒き、タスキドリュウズ筆頭の接地しているタスキ枠をケアする。

浮いてる相手は基本的にストリンダーは有利対面であるから、ステロを持たない毒統一でも、さほど課題にはならなかった。

 

きしかいせいが優秀で、気軽に威力200で叩くことができる。

とくにサザンドラドリュウズに対面で勝てるのが嬉しい。

先行ボルチェン読みできしかいせいをロトム対面で打つと、砂で落とそうと出てきたバンギラスが吹っ飛ぶこともしばしば。

 

相手のパーティをみて、タスキによるストリンダーストッパーがいそうな時には選出する。

つまり、ハリーセン+ストリンダー@1が基本選出となる。

 

 

スカタンク@シュカのみ

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性格:わんぱく

とくせい:ゆうばく

わざ:ふいうち どくづき イカサマ おきみやげ

努力値:228-60-180-0-4-28

実数値:207-121-121-×-82-108

 

調整の意図

HB:A特化ミミッキュの+2ランク,珠じゃれつくを確定耐え(16n-1調整意識)

A:イカサマ+ふいうちで陽気ASドリュウズを255/256の確率で突破可能(最低乱数2連以外)

S:麻痺ドラパルト抜き調整+1

4振りロトム抜き

 

そもそも毒統一における悪複合は、昔からエスパー受けと相場が決まっていた。が、環境に強力なエスパーがほぼいない今、スカタンクは安心を得るための置物となりがち。

そこで、シュカのみを持たせてドリュウズを倒せるように調整した。

 

ドラパルトを対面から倒せることは、あくタイプなら欲しい要素であるが、イカサマ+ふいうちによりこれも得られた。

ミミッキュに対してもある程度の行動保証があり、どうしようもないと判断した時は置き土産で撤収。

また、たまに見かけるエスパー枠であるブリムオンに打点が薄いとそのまま3タテされがちであるから、どくづきを入れて対処できるようにした。

 

置き土産でストリンダーの起点も作れるので、ハリーセン+スカタンク+ストリンダーと出せる相手には基本的に負けない。負けた時は探せば何かプレミがあるはずである。

 

 

☆ゲンガー@こだわりスカーフ

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性格:きまぐれ(おくびょうミント使用)

とくせい:のろわれボディ

わざ:シャドーボール ヘドロウェーブ きあいだま トリック

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:135-63-81-182-95-178

 

調整の意図

BUPPA!

トリックで混乱実を奪った際の混乱を避けるため性格は無補正のものを選び、ミントを使用する必要がある。

 

ダイジェット後の相手を止めるストッパーになることや、トリックでストリンダーの起点を作ることを期待して採用。

 

対面からドラパルトに突っ込んだり、スカーフサザンドラやスカーフドリュウズを恐れずきあいだまで突っ込めたりという奇襲戦法も有効だ。ゲンガーのスカーフ型は、認知度こそあれど、警戒する人はあまりいないのが優秀。

 

ダイマックスしてこだわりを解除するのも有用で、ダイアシッドでとどめを刺す、前作でいうビーストブーストのような動きは強力だ。

 

ダイホロウ、ダイウォールと欲しいところも揃っており、実質持ち物なしのダイマックスでも十二分に戦える。

 

ダイマックスが切れた後には、ダイアシッドの影響により、Cのランクが上がった状態でスカーフゲンガーが動き出す。

 

エースとも補佐とも見なせる、柔軟な毒ポケモンである。

 

 

クサイハナ@しんかのきせき

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性格:ずぶとい

とくせい:ようりょくそ

わざ:ちからをすいとる やどりぎのタネ ギガドレイン ムーンフォース

努力値:252-0-212-0-44-0

実数値:167-×-128(192)-105-101(151)-60

 

調整の意図

HB:ようきドリュウズのダイアースを高確率で2耐え(96.9%)

D:残り

 

ダイアースの乱数をずらすためにBに必要な努力値が多めだったのでDへ回した。

Cへ回すとサザンドラへのムーンフォースが確定2発から乱数1発へと変わる。

 

生半可な物理アタッカーを受け切って勝つ。バンドリの並びを単騎で観れる化け物である。

 

また、やはりストリンダーの起点要員にもなれる。ちからをすいとるのA下降、またやどりぎの回復によりギアチェンジターンのダメージを軽減できるので、珠ダメで落ちることを避けられるのは優秀。

 

やどりぎのタネが交代を誘うので、まきびしとも相性がよい。ハリーセン+クサイハナ+ストリンダーの選出は鉄板の並びとなった。

 

サイクル戦が得意な型なので、タイプ上受け回しやすくて、同じくらい硬い相方がいればサイクルが勝ち筋となるのだが………

 

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いました。

ということで最後の枠はドヒドイデです。

 

 

ドヒドイデ@オボンのみ

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性格:ずぶとい

とくせい:さいせいりょく

わざ:どくどく くろいきり ねっとう じこさいせい

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:157-x-224-73-163-55

 

調整の意図

テンプレ通りのぶっぱ

 

クサイハナとのサイクルの相方。草と水の補完が優秀であり、エスパーが少ない現環境では受け回しが成立しやすい。

 

技構成には諸説あり、

・どくびしを絡めてのサイクルを目指したり

・黒い霧を鉄壁にして「詰ませ」の勝ち筋を得たり

・黒い霧をひかりのかべにしてストリンダーの起点を作ったり

 

などの案が代案として浮上している。

 

鉄壁を使用してみた時期はあるが、黒い霧で相手に積ませないようにできるほうが需要が高かったので、今は黒い霧テンプレ型に変更している。

 

ひかりのかべは個人的に試してみたい。

 

・勝ち筋の整理

大まかに分けて本構築の勝ち筋は2つ

ドヒドイデクサイハナのサイクルで削り、ゲンガーやストリンダーの圏内に入れる

ハリーセンのまきびしでタスキをケアしつつ、ストリンダーの積む隙を作りギアチェンジから抜く

 

この2つのどちらが通しやすいかを選出画面で思考し、選択。臨機応変に対応しよう。

 

・さいごに

剣盾最初の構築記事ということですが、今作は新規の毒統一勢も続々とマスターランクに乗っているようで、毒統一老人としてはある程度の基礎、叩き台を出してみたいと考えました。

当記事を読んで少しでも新規さんの参考になれば幸いです。

 

また、当記事をみて毒統一を試してみようという方もウェルカム、いて欲しいと願っております。

 

それでは、良いお年を

エフワングランプリ優勝構築「メノクラゲの逆襲」

7世代最後のオフとして、えふさん主催の「第四回エフワングランプリ」に参加してきました。

上位200位禁止ルールという、今では最早メジャーとかした制限付きのオフ大会でした。

 

使用構築はこちら

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結果は予選4-2の2位通過、決勝トナメでなんと優勝しちゃいました!✨✨

https://twitcasting.tv/c:shinonomehai/movie/577110316

↑決勝cas見れます

 

7世代最後のオフで存分に暴れられたので大満足です!

 

 

・構築の経緯

※型だけ知りたい人は次の項目まで飛ばしてください。

 

メノクラゲです。

剣盾にて登場することが発表されておらず、ドククラゲ一家がガラルに入国できる保証がないことから、メノクラゲを採用することを第一に構築しました。

最後になるかもしれないもんな・・・・・・

 

悲しんでる時間があれば活躍させてやりたいと考え、オフで暴れさせてやろうと・・・。

 

さて、メノクラゲを使うにあたって一番強い型とは?

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そりゃドククラゲと同じことさせるのが最強だろぉ!?

ということでCS襷型を考察した。

 

環境トップと見られるランドロスに対してこごえるかぜで対面突破できるのが非常に偉い。熱湯で不正もできる。ミラーコートも強そうだ。

 

†しかし†

 

ここでメノクラゲ種族値をみてみよう

40-40-35-50-100-70

 

それに対してハリーセン(こちらも参加可能)

65-95-85-55-55-85

 

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なんでハリーセンを使わないか、明日までに考えといてください。

熱湯もこごかぜもアシボも覚えるのである。劣化じゃねえかと言われそうだ。

 

しかし、劣化だからといって他の型を考察しても、うまく使える気がしない。

 

 

いやまてよ

 

クリアボディ」と「得体の知れなさ」があるじゃないかと。

初手でハリーセンに威嚇されたらランドロスは警戒して逃げちまうぜ???

 

ということで、メノクラゲの採用理由をこじつけた

ほんとは「かわいいから」、ってのが第1だけど秘密だよ(:]ミ

 

さて、取り巻きというか、使える毒ポケモンをリストアップすると

アーボック
アリアドス
ウツボット
スカタンク
ダストダス
ドクケイル
ドクロッグ
ドラピオン
ハブネーク
ハリーセン
ベトベトン   (原種)
マタドガス
マルノーム
モルフォン

が最終進化となる。進化前で参戦できないのはゴルバットのみ(のはず)であるから、進化前からも積極的に採用することは意識した。

 

さて、過去の「TOP200禁止」ルールにおいて優秀だった毒ポケモンとして、「ドガスタンク」のサイクルが挙げられる。

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参考:http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/03/28/174851

 

弱点無効同士での補完はもちろんのこと、物理受けのマタドガス、特殊受けのチョッキスカタンクを並べることで、数値の補完も取れる。

 

このサイクルにおいてネックとなるのが、「エスパーへのサイクルカット」つまりはスカタンクの「おいうち」となる。

 

スカタンクがサイクルカットのトリガーとなり、最終的に通すのはマタドガスとなる。

 

つまり、マタドガスは使い慣れた「どくみがまも放射」型が有効であると判断した。

さらに、マタドガスでどくどくを撃つターンが隙となりやすいことから、どくびし展開を主軸とすることを決定した。

 

なんとここで朗報、メノクラゲはどくびし要員になれるのだ。なお、ハリーセンもどくびしができるので、マジでクリアボディと得体の知れなさ以外に勝る要素がない。でも使う。

 

これで3枠が確定する。

 

 

次に、対策必須枠の化身ランドロスについて。

 

f:id:panpikkle:20191111003212p:plain←こわいおじさん

 

ルール上ちからずくは使用不可(アローラカロスマーク必須)であるから、物理型が多いと判断した。が、特殊型が存在しないとは思えない。

他に使える準伝枠としてコバルオンがおり、コバルオンを突破するにはだいちのちからの方が有用であるなど、ランドロスを特殊型で使う利点は確かにある。

なので、マタドガスに一任することはリスキーと捉えた。当然メノクラゲで対策できるほど甘い相手ではない。

 

そこで、上から攻撃する、もしくはかならず打点を耐える要員が必要となる。

 

上から要員としてスカーフ冷パンのドクロッグ

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下から要員として輝石ホイーガ

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を採用。ホイーガは「下からがむしゃら+上からなんか」ができる。脅威の物理耐久をもち、その指数はすべての毒ポケモンの中で1位である。

特殊耐久もある程度あるので、サイキネも耐えて一撃入れられる。

 

最後に、コバルオン等の止まる相手がいない構築へ刺さるアタッカーとしてモルフォン

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を採用。これでパーティが完成した。

 

 

・型紹介

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NN「アゲイト」

瑪瑙クラゲ

 

持ち物:きあいのタスキ

性格:おくびょう

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:116-40-55-102-120-134

どくびし こごえるかぜ ねっとう ミラーコート

 

こごえるかぜで無振りランドに半分入るのが非常に偉かった。

ハリーセンの場合の考察で危惧していた「とんぼがえりによる襷破壊」も発生せず、地震で居座ってくれたので助かった。

 

どくびしがコンセプトだったが、マッチング相手に浮いているポケモンや毒、鋼ポケが多くて打てない試合が殆どだった。

 

しかしこごえるかぜとねっとうを打っているだけで仕事をしてくれたので大満足の結果だった。普段のドククラゲと同じ仕事だったので、プレイヤー側も正しく立ち回れた。手になじむかどうか、も新規育成の際には重要であると改めて感じた。

 

直前になって、「やはり襷枠はフシデの方が強くないか」なんて誘惑に惑わされかけたが、メノクラゲを使いたいという一心で振り切った甲斐があった。

 

余談

勝戦で相棒対決 イワークVSメノクラゲ

世にも奇妙な対面だったが、事前にKP発表でメノクラゲ採用がバレて、「メノクラゲ種族値どんなんやねん」からのS70で同速であることがバレた流れが面白すぎたし、実際先発で対面するとかいう珍事件があった。

きちんとメノクラゲイワークを突破したのでこれまた満足^u^

 

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NN「ウィリー」

カービィのホイールヘルパーのアレ

 

持ち物:しんかのきせき

性格:ずぶとい

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:147-54-166-60-100-67

どくどく まとわりつく まもる がむしゃら

 

備考

2加速でメノクラゲと同速(メノクラゲがいるとはいってない)

(1加速で実数値100、2加速でメノクラゲと同速、3加速で最速100族と同速、4加速で130族と同速)

輝石込み実数値は147-54-249-60-150-67

目安:ようきランドロス地震を最高乱数3連続(1/4096)以外耐え

 

あまり出せなかったし、思ったような活躍はできなかった。

回復ソースがなく、がむしゃらで強引に削る対面寄りの型となるが、特殊受けであるスカタンクがサイクル寄りの型であることを考えると、出せないのは自明の理だったかもしれない。

 

アイアントのなかまづくりで加速をなまけにされたときは爆笑した

 

構築次第では化けたように思える。

 

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NN「ローレンツ

なんでこう名付けたか覚えてないやつ

 

持ち物:ムシZ

性格:おくびょう

特性:いろめがね

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:145-63-80-142-96-156

ちょうのまい みがわり はねやすめ むしのさざめき

 

上記のアイアントを置物にしたのちに起点にした試合のみの活躍。

舞うきっかけを作れるようなパーティになってなかったので、検討の余地がある。「舞えたら強い」のは間違いない。ランドロスへの対応策にもなりうると思ったが、いかんせん1/4耐性をもつコバルオンの多さから、選出そのものができないことが多かった。

 

目安として、蝶舞+色眼鏡+さざめきZはH170-D110程度のラインまでワンパンする。無論1/2耐性持ちはいろめがねで貫通となる。

 

書いてて思ったが、蝶舞をドガスにバトンでつないだらめっちゃ強そうだ。

 

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NN「イペリット

マスタードガスの別名

mustard gasでもありmasterドガスでもあるので、最強のオシャボであるマスターボールに入れている。

 

持ち物:くろいヘドロ

性格:ずぶとい

特性:ふゆう

努力値:164-0-252-36-4-52

実数値:161-85-189-110-91-87

どくどく まもる みがわり かえんほうしゃ


備考:16n+1の最大値 B特化 4振り85族抜き C残り D端数

 

MVP。

決勝にてHPを1残して受け切った姿に改めて惚れた。

出した試合はほぼ勝っており、構築のコンセプトたる「スカタンクがカットしてマタドガスが受け潰す」を遂行し抜いた。

 

ヒコウZ型ランドロスが多く、そらをとぶ以外の打点が乏しかったので、まもるを持っているだけで爆発的なアドバンテージがあった。

空に飛び立ったランドロスを追尾する必中どくどくも見れた。

 

コバルオンを放射で突破することもでき、非常に環境に刺さっていたように思えた。

 

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NN「フロギー」

アンダーテールに出てくるアイツ

 

持ち物:こだわりスカーフ

性格:いじっぱり

特性:かんそうはだ

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:159-173-85-xx-85-137

けたぐり ストーンエッジ れいとうパンチ ダストシュート

 

奇襲できれば残数有利が取れて強かったが、読まれると弱い枠。

ホイーガが輝石確定⇒メノクラゲのタスキが見え見え⇒ドクロッグがタスキじゃない

と考えられると、おのずとスカーフが割られがちであるように思えた。

 

れいとうパンチで無振りランドロス確定1発と、ストーンエッジドンカラス確定1発を重視して2枠が確定。化石勢などの強力な岩タイプを一撃で持っていきやすいけたぐり、最後は一貫を取ろうとした際に最も誤魔化し範囲が広そうなダストシュートを選択した。

もしもフラージェス等フェアリーを選出された場合(あえて出す性格の人でないとなかなかないとは思うが)、困らない最終手段としても有効だ。

 

必要なときにキチンと仕事をこなしてくれたのでかっこよかった。

 

 

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NN「ドリフ」

どっどっドリフの大爆発♪

ドリーフボールに入れてます

余談だけど、ドリボの煙からこいつが出ると、色付きの放屁っぽくて面白い

 

持ち物:とつげきチョッキ

性格:いじっぱり

特性:ゆうばく

努力値:84-228-60-0-116-28

実数値:189-156-95-xx-96-107

ふいうち おいうち イカサマ だいばくはつ

 

備考

H:B:Dが2:1:1に近似されるように調整

大概の不一致地震を耐え、スターミーのドロポン程度は2耐えするライン

レート個体の流用なので無駄は少し多い

 

影の功労者。スターミー等のエスパー枠をおいうちで刈り取ったり、エスパー枠でなくとも準決勝でブーバーンのHPをごっそりおいうちしたり、イカサマでランドの後投げを抑制したり。

だいばくはつの存在により、みがわりやかげふみ系の起点を解除できるのもポイント高め。

コバルオンに有効打がないどころか正義の心の餌にされるのがネックだったので、大文字を入れたいと思っていたが、どれも有用すぎて削れなかった。

裏のコバルオンに悪技を当てたくないときは、対面が超霊でなくともおいうちでケアできる。

 

 

以上、構築紹介でした。

7世代最後に毒ポケモンたちが躍動する姿をお披露目できて大満足です。

何か細かいことで質問などありましたらお気軽にどうぞ!

ではでは、最後までお読みいただきありがとうございました!!ノシ

 

タイプ統一仲間大会のお知らせ

タイプ統一仲間大会やろうぜ!

 

7世代の終盤に差し掛かり、最後のお祭りとして対戦企画を行う方が多いようですが、私の知る限り「タイプ統一の仲間大会」は実施される予定がありません。

 

だれかやらないかなー(チラッチラッ

ってしてるのも性に合わないので、開催しようと思います!

 

さして顔が広いわけでもないので、自分が開催するかは非っ常に悩みましたが…

 

 題名は~~~~~~~ででん!

 

染色杯

です! 一つの色にパーティを染める大会という意味を込めました

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ということで、以下に要項を記載しますので、奮ってご参加ください!

 

(すべてのタイプになれるシルヴァディくんもにっこり)

 

・要項

〇日時

11/9 (土) 21:00~25:00

 

PGLリンク

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-T3107-O240/

 

〇ルール

・特定タイプの統一パーティであること

・その他はシングルレート準拠 カロス・アローラマーク必須とする

 

※統一パーティの定義について

基本的には「選出画面でのタイプ」に準拠

複雑なものについては以下に例を示す

 

メガシンカ前後でタイプ(A,B)のポケモンがタイプ(A,C)に変化する場合、タイプAの統一でのみ採用可能とする。

 メガギャラドスメガシンカの過程でタイプが水・飛行から水・悪に変化する。

飛行統一・悪統一はこれを採用できないが、水統一では使用できる。

 

シルヴァディは、①ノーマル統一以外の場合、統一しているタイプに対応する各種メモリを持たせた場合に限り採用可能とする。②ノーマル統一の場合、メモリ以外を持たせた場合に限り採用可能とする。

 ポイズンメモリを持たせたシルヴァディは毒統一でのみ使用できる。ドクZを持たせたシルヴァディはノーマル統一でのみ使用できる。

 

・特性や技による、試合中のタイプ変化は可能とする。初手に変化させるからといって「選出画面でのタイプに準拠」には違反できない。

 特性「へんげんじざい」で氷タイプに変化したゲッコウガは水,悪統一で使用しても問題ない。しかし、「れいとうビーム」のみを覚えたゲッコウガだからといって、氷統一に入れてはならない。

 

○配信の可否

生放送、動画等は基本的にOKとします

型バレが発生することが考えられますが、ご容赦ください。

 

・さいごに

何人集まるか、他の大企画とガッチャンコしてないか不安だらけですが、何卒よろしくお願いします!

7世代を楽しく締めくくろうぜ!!!

 

 

 

 

 

 

【オフレポ】第4回酔いどれオフ

どうもー!ポックルです

 

9/21に開催されました、「第4回酔いどれオフ」に参加してきましたので、オフレポを書こうと思います!

 

・前夜祭

主催の方々の性質上九州の民が多く、前日から宿を取っている方が多かったので、前日の夜に「前夜祭」を企画させていただきました。

要は「0次会」ですね。

 

私自身が九州で「第2回kszkオフ」に参加した際に九州の民に「0次回」を企画していただいたこともあり、恩返しをしたい………という口実のもと、ただ飲み会を開きたかったという経緯です。

 

募集の結果、自分含めて7人ものメンバーが揃い、0次会の会場として「堂山食堂」に予約を入れました。

 

↓堂山食堂の食べログURL

https://s.tabelog.com/osaka/A2701/A270101/27097327/

 

マツコデラックスの番組でも紹介されたらしく、美味いハムカツを出す店で、この「ハムカツ」、ハムにタマゴサラダがサンドされて揚げられているという、酒好きには堪らない逸品となっております。

 

しかし、予約時間の関係上、時間を持て余す男が3人。

オフ運営陣のkzkさん、九州からの来訪者びりいさんのお二方。どちらもkszkオフでお世話になった同好の士であります。

 

そこで、大阪駅の「新梅田食道街」にて、大阪といえばアレ!とも言える、串カツ有名店「松葉」へ3人で向かうことに。

びりいさんが2度付けルールに軽く定食しかけたり、kzkさんがイカ串を噛み切れずに苦戦したり、ポックルが串を取り落としてソースにフルダイブしたりと、ガバが目立つ会でしたが、-1次会が執り行われました。

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イカを噛み切れず衣だけとれちゃったkzkさんの図

 

 

そうこうしているうちにメンバーが揃い、7人の大所帯パーティへ。

堂山食堂に向かいます。

 

ハムカツをアテに飲むビールは神!

 

他にも、様々な定番メニューの数々に舌鼓を打ちながら、解散となりました。

はじめての店だったので少し不安はありましたが、アタリの店だったのでホッとしました。

 

中合流のリドルさん、のんせぇさんの陰陽コンビを交え、最終9人で騒いで解散!

前日からテンションあげあげでっ、ございますぅー!

 

・本番

前夜祭の話だけで長くなりましたが、本番の話です。

今回は会場が尼崎から野田に変更ということで、使い慣れない環状線の西半分へ向かうポックル。

大阪環状線の特徴として、東半分はほぼ各駅停車なのに、西半分は意外と止まらない駅が存在するということ。

 

会場の野田駅はまさにその「止まらない駅」であり、快速に乗って行きすぎるというガバを達成。九州勢が間に合ってるのに関西人のポックルと来たらこれだから………

 

前日から幾多のガバを乗り越え、なんとか遅刻せずに到着しました。(そうとう怪しかったけど)

 

今回は急遽ブロック制となり、対戦数が増えました。勿論狙うは優勝(セイクで優勝という意味もあるが)なのですが、同ブロックが魔窟。

 

歩く騒音オクランを筆頭に、前夜祭にもいたテテフーディン使いののんせぇさん、同じく前夜祭にいたTODの貴公子ことリドルさん(勝手に名付けた)、ブイズ愛好ガチ勢のすかるぼさん、はじめましてのちきふわさん

 

こんなメンバーの中、弱小毒統一実況者のポックルが勝ち上がることは出来るのか…。

 

・1回戦 ちきふわさん

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親の顔より見たパーティ。落ち着いて対処すれば勝てるというパターンは組んでましたが、それでもやはり強いパーティは強い。

普段の基本に忠実に、「クラゲベトンゴヨン」選出。

カバルドンの処理で悩みましたが、ベトベトンでの全抜きを狙いつつも、不成立ならアーゴヨンを展開する「2重エース」の理論のもと、うまく展開することができ、無事に勝利できました。

 

ボーマンダカバルドンカミツルギと出されましたが、あとあと聞いた型情報から、ゲッコウガを出されていたらピンチだったようです。

 

・2回戦 リドルさん

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ベトベトンぶっささりやんけ!

てかゴチルゼルは?TODはどこへやった??

リドルさん曰く「いや運営に迷惑かかるやん?」的な感じ。まじか…

 

カビゴンが狂気の型であり、乱数運もありましたが、ベトベトンモロバレルの刺さりが良かったので、うまく詰めて勝利できました。

 

害悪使い筆頭相手にベトベトンで害悪展開をやりたかった節はありますが、展開できなかったのでどうしようもありません。

 

あと、ラス1で出てきたチリーンが可愛かったです(^^)

 

 

・3戦目 のんせぇさん

パーティの写真を撮り忘れましたが、

 

テテフ フーディン

ランドロス ウルガモス

マリルリ サンダー

 

でした。

 

のんせぇさんとはレートや仲間大会で幾度となくマッチングしており、1度も負けておりません。

どうやら相当の苦手意識をお持ちのようで、ベトベトンを恐れている節の発言が前夜祭から散見されました。

 

そして初手、ドククラゲフーディン対面。相棒対決です。

 

のんせぇさんに植え付けられた恐怖心はどうしてもベトベトンの後投げを過度に恐れさせます。

 

つまり、ベトベトンに合わせたランドロスorウルガモスへの釣り交換が濃厚。ドククラゲを居座らせて熱湯を発射しました。

 

………結果は完封勝利です。

 

更なるトラウマを抱えていただきましょう。次に戦う時はもっと「恐怖」していただきます。

 

 

・4回戦 すかるぼさん

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可愛いブイズたちに圧倒され、全く選出が読めません。ぶーちゃんもふもふ。

 

エーフィは来そうな気がしますが、ベトベトンを考慮すると来ないかも?

 

ブイズはスカーフエーフィのイメージがあるので、スカーフを警戒して動こうと考えてました。

 

また、ベトベトンが刺さりまくるとも風の噂で聞いていたので、ベトベトンは確定。

 

アーゴヨンとゲンガーを添えて、アグレッシブな選出での対戦です。

 

すかるぼさんは動画研究量がハンパなく、こちらの型も丸わかりだとか。アーゴヨンのみがわりに対して「来ると思った」とか言われて心底震えました。

 

最終的に、ブースターに焼かれながらベトベトンが完全に要塞化、辛くも勝利をもぎ取りましたが、一歩狂えば負けていた、一番厳しい試合でした。

 

 

・5回戦 オクランさん

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こちらはのんせぇさんとは対照的に、一度も勝ったことのない相手。

アーゴヨンで詰めて勝てそうだったけど、大文字をグロスに外すという不幸に見舞われ敗北。

 

4-1で決勝トナメには進めましたが、オクランさんが全勝なのがむむむといった感じ。2位通過です。

 

また、途中の昼休憩にて、家系ラーメンを食しました。

 

みんなが醤油豚骨を頼む中、のんせぇさんだけまぜそばを注文していて、モテる男の秘訣を見た気がしたので、今後は一見の店ではまぜそばを注文して、モテ度をアップさせようと思います。

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・決勝トナメ

8ブロックあるなか、各ブロック上位2名がトナメに進出。

ここからは一瞬の油断が死に直結するぜ…

 

トナメ1回戦 がはらさん

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kszkオフに同行した謎の男であり、前回の酔いどれ優勝者。そして、前回のポックルの連勝を最長眠りで止めてきた男。

半年間死ぬほど対戦シミュレーションをした相手。

 

そして、がはらさん曰く、「ポックルには9割勝てるシミュレーションをしてきた」とのこと。

 

しかし、彼のシミュレーションには不在だったウツロイドが大暴れして、淡々と裏のアーゴヨンで詰めて勝ち。俺もシミュレーション上では優勢って出てんだよ!

 

俺の勝ち!なんで負けたか次回の酔いどれまでに考えといて下さい。ほな、(勝ち進ませて)いただきます

 

・トナメ2回戦 明日葉さん

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時の人ですね。リドルさん曰く、「目薬常備してそうな人ランキング上位」

ポックルも持ってそうって言われました。眼鏡っ雄だからね。

 

そんな目薬持ってそう対決ですが、ランドロス地震モロバレルで受け出したところ、130ダメージ。

そう、有効急所です。

1.5で割るとおよそ90弱。意地ランドロス地震が91〜108ダメージなので、陽気確定。

陽気ランドロス地震のダメージ幅は83〜99だったはず(意地のダメージ幅から÷1.1すると算出可能)なので、残りのHP90で耐えられる確率はおよそ50%

更なる運要素だが、これまた高乱数により、スカーフランドの一貫を作られ終了。

あっけない終わり方でした。

 

ということで、トナメ敗退により、試合終了です。ベスト8で終わりました。

 

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最終的に優勝したのはオクランさん。

なんだかんだ言ってヤツはつええよ…

 

・交流時間

持ってきたボドゲ「テストプレイなんてしてないよ」や、他の方が持ってきた「ごきぶりポーカー」、オクランさんのスマブラなどで交流。

話してみたかった方々とも話せて、ほろ酔いになりつつめちゃくちゃ楽しかったです。

 

論者のわーせーさんと共通の知人の話をしたり、イタリア観光に行ったユシマさんからお土産をもらったり、ベルンさんにコイキングの被り物を被せたり…etc

 

そうこうしているうちに2次会会場へ移動。

 

・2次会

貸切のお店で交流会です。

 

同席で「総合格闘技を嗜んでおり、好きなポケモンであるカビゴンの技は一通り放てる」という最強ウーマンと喋ったり、ボドゲ同好の士を増やしたり、最近見た動画の感想を投稿者に伝えたりと、またとない機会が盛りだくさん!

 

この時点で結構飲んでいたので、足取りが怪しかったのですが、夜風のもと、酔いを覚ましつつ3次会(ここからは運営の管轄から外れる)の流れ。

 

・3次会

2次会会場の真下がジャンカラで、カラオケに行きたい人を募集してみる。

 

カラオケ行こうぜ!!!

この男、コミュ障の癖して声だけはいっちょまえにデカイのである。

 

するとなんと17人も集結。入り口のお兄さんに「20人くらいの大部屋ありますか?」と聞くと、手配してくれることに。

 

こんなこともあろうかと、100円玉や1000円札を大目に用意していたので、3次会の幹事を取りまとめることに。

 

ベルンさんの「アローラ!(verクイタラン)」から始まり、めざポケ、タイプワイルド等の名曲で大合唱。めっっっっっっっっちゃ楽しい。

 

ポケモン以外の曲が入れづらい流れになるのはアレだということで、カイトさんの提案のもと、唐突にマキシマムザホルモン絶唱したり、数多の曲を通して「やべーやつ」の本性をこぼしてしまいました。

 

お陰で喉がガラガラですわあ……

 

そうして、退店後、終電を失った者たちとさらなるディープな会合が始まる…

 

 

のですが、ポックルは酒で記憶が怪しくなるタイプの酒弱なので、居酒屋に行ったメンバーも少し怪しいのです。

 

・4次会以降

別グループと合流して、風俗街に佇む小さな居酒屋にて着座。

「一番エロいz技ポーズの話題」みたいなネタでめちゃ笑ってた記憶がある。

 

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梅クラゲとビール。(:]ミ(:]ミ

 

そのあと、寝る場所確保も踏まえてカラオケ店にて世を明かす。もう訳がわからない。

 

 

あれが全部昨晩にあったことだと、未だに実感がわかないような、ディープな1日でした!

 

 

だらだらと日記を綴りましたが、楽しい会ですので、気になった方は次回行きましょう!

また、絡んでいただいた方々、今後ともよろしくお願いします!ではでは!