ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【雑記】5:5最弱の法則【択ゲー】

択ゲーの話。

 

・概要

昔は「択ゲーが上手い人」が評価される風潮があったが、そんなものは心理学を応用するメンタリストですら、実際相手と対面して喋ることでようやく引き出せるものであり、本来「択を発生させること自体が弱い」というお話。マイナーポケモンの採用の際に特に心がけたいこと。

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※択ゲーに勝てるメンタリストのイメージ

 

・本編

さて、択には幾つものシチュエーションがあるが、大別すると2つ

 

・確定なじゃんけん

・不確定なじゃんけん

 

となる。

 

確定なじゃんけんとは?

確定なじゃんけんとは、技が見えてないなどの不確定要素がなく、一定確率でこちらが勝ち、一定確率で相手が勝つ場面のことだ。

 

「確定なじゃんけん」のうち、5割の2択は、お互い手の内がバレており、2択を制すれば勝ち、負けたら負けという至極簡単な択である。

命中等が関係して、確率がズレたりもするが、同列で語る。

 

要は、終盤で交換するかしないか、みたいな局面に多いやつ。

 

5割でない「確定なじゃんけん」として、不意打ち択のような、有利側と不利側がはっきりしているような物もある。

 

有名な顔の鋭利な某ギャンブル漫画で言う「Eカード」の局面も、「確定なじゃんけん」の派生形と見なせる。

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※もちろん稀だが、不利側に負けまくることもある・・・!

 

では、「確定なじゃんけん」以外の択ってどんな状況を指すの?となる。

 

確定なじゃんけんで有利側を持つには、構築段階での考察が必要となる。実戦でどれだけ頑張って考えても、そりゃサイコロをめっちゃ悩んで振ってるようなものでしょ?

相手は画面の向こうの存在であるから、心理のヒントはほぼ存在しないだろう。

 

daigoがレートをやっても別に圧勝しないと思う。知らんけど

 

 

不確定なじゃんけんとは?

不確定なじゃんけんとは、情報の開示がなされていない択を指す。

6世代では「相手のガルーラが不意打ちを持っているかの段階が既に択になっている」とよく言われていたが、まさにそれが「不確定なじゃんけん」の良い例だ。

 

相手の持ち物、技次第では勝率が変わる、というタイプのやつが多い。

確率を計算するなら、場合分けして足さないと確率が求まらないタイプのやつ。

 

本記事はこっちを語りたい。

 

・不確定要素と読み

持ち物、技などの不確定要素は、選出画面や対戦中の相手の動きから推理するほかない。

そのために必要なのは、例えば持ち物なら「相手のパーティは○○が重そうだから☆☆の持ち物は半回復木の実やな」みたいな知識・経験則である。

 

相手の立場に立ったとき、その並びで何をやりたいか、構築からの推測はある程度可能だ。

 

また、論理的に型を割り出せずとも、「この並びと当たった時、いつも○○はスカーフを持ってる印象がある」みたいな、経験則によるものも強力な択の補強になる。

 

では、それすら不可能な不確定要素があったら…?

 

不確定な2択を与える代表として、リザで考えてみる。

 

・例:リザって強いの?

レートは6割勝てれば成績が良いとされている。

簡単に考えるため、仮に61シングルを考察するとする。

 

リザを採用するのは強いかどうか考えよう。

 

リザの強みは「xかyか相手にはわからないこと」である。

61シングルで例えたのは、「完全にリザがxかyかを判断する材料がない」という状況で考えるための仮定だと思ってほしい。

 

完全にわからない場合、xyの両対応はほぼ不可能であるから、相手はxかyかを決め打たないといけなくなる。

yだと読んでxなら負け、逆もまた然りである。

 

この際、純粋に読みが通れば100%勝てるとしたら、リザ側の勝率は当然5割に収束する(大数の法則)

 

しかし、5割の勝率ではレートは全く上がらない。期待値は1500のままである。強くない。

 

では次に、リザがyと思われやすい構築を組んだとする。

 

相手はy読みで行動してくるから、yに強いポケモンに有利な型にすれば、勝率は5割を上回るのではないだろうか?

 

エアスラを採用したリザyは、ドヒドイデのケアとして優秀であるが、yだと相手に伝わらなければ、剣舞xが想定されるのでドヒドイデを出さないように仕向けてしまう。

 

つまり、選手誘導の話にも繋がるが、完全に5分の択を発生させるのはかなり弱そうだと分かる。

 

仮にリザyを、リザyに有利とされる型に逆に有利を取れるような型にカスタマイズしたのであれば、わざとリザyに見える(バレる)構築を組めば勝率が上がりそうだ。

 

つまり、「読まれないことは強い」は必ずしも正しい理屈ではないと言える。

 

体感なので信用に値するかは分からないが、上位構築のリザは、むしろどちらか判別しやすい傾向があるように感じる。

 

 

・強いマイナーと弱いマイナー

マイナーの強みは、やはり読まれないことだと思う。しかし、「読まれない」の中には「読めないじゃんけん」「絶対に読めない」があると考えられる。

 

読めないじゃんけんはリザの例のようなもので、読めなくても確率で当てられてしまうものである。

他にも、知名度が微妙で、相手が知ってるかどうか依存になるものもここだろう。(だからクラゲに宿り木を撃つのは許さないってことだ!いいな!!)

 

一方、絶対に読めないというと、完全に新規開発した「自慢のポケモン」にあたる。

相手が知らないことがほぼ確定しているものだ

一応、再戦などで100%はないので、「ほぼ」確定としている。

 

例:バシャーモvsゴルバットの対面でゴルバットがブレバを打ってくると思うバシャーモはまずいないだろう。バシャーモは居座り、ブレバは確実にバシャーモにヒットする。

 

絶対に読めない択ゲーは、「択」から100%の「確定事項」となる。

読まれる可能性のある択ゲーは、「偏り具合がどちらかは具体例に依るが、基本的に択の通りやすさに大小がある。

 

通りやすさが大きい方の択を選ぶようにプレイングを精査できれば、シンプルな話だが、勝率は上がる。

 

 

・5:5最弱の法則

もう、読者の方にはタイトルの意図が伝わったと思う。

プレイングが完璧と仮定するなら、通りやすさが5:5 つまり完全に5分の択が発生するのは、他の択と比べて最も弱い。

 

「読まれないことは強い」と簡単にいうが、5:5も「読まれない」場面であるから、「読まれないことは強い」は部分的には誤りである。

 

10:0が最強で、5:5は最弱。

 

もちろん、9:1の択で1側を選んじゃう、なんてことが有ればこの理屈は破綻する。

 

理想論は、10:0の択が発生するよう戦略を組み、10を選べるように戦術を組む。

戦略と戦術の違いは、大局的な作戦が戦略、局所的な作戦が戦術だと思ってほしい。

 

 

・10:0に近づけるには?

勿論、最も読まれないのは「今思い付いたオリジナルの型」である。

先程ゴルバットのブレバで例えたが、これは世間の印象のお陰で10:0に近いものだと考えている。

 

一般的なトレーナーに「ゴルバットといえば?」「対戦でゴルバットを見たら何を想定する」なんて聞いてみると分かりやすい。

まず大半は「毒羽」と答える。

研究熱心な方は「とんぼ、すりぬけ」などまで答える。これを言ってくれると凄く嬉しい気持ちになる。

 

つまり、とんぼやすりぬけは5:5に近づける要因の一つである。

 

ただ、ここで大事なのは、この事から「じゃあとんぼやすりぬけは弱いの?」って思わないで欲しいということ。

 

だって、そもそもすりぬけやとんぼ絡みで択を発生させないように気をつければ問題ないわけでしょ?

 

どくどく、はねやすめは10:0の10側で想定されるので、こちらが打ちたいようなターンの相手の行動は非常に読みやすい。

☆とんぼ、すりぬけは読む人と読まない人がいるので、相手の行動が読めない。なので択を発生させないようにプレイングを練る。

ブレバは10:0の0側で想定されるので、こちらが撃ちたいときの相手の行動を落ち着いて考えてから選択する。

 

⚠️ここでブレバは撃てば通るのかというと、わりと通らない時がある。

これは、ブレバが読まれたのではなく、別の何か理由があって引いた可能性があるので、そういうときは安易に型バレと見なさず、相手の意図を考察しよう。

 

 

・さいごに

立ち回りの精査って案外奥深いな、って話でした。

5:5は最弱とざっくりタイトルしたが、要約すれば「相手に読まれないのは強そうだけど、そのせいでこちらも相手の行動を読めないのは弱くないか?」ってこと。

☆読まれないなら読まれないなりに10:0の択を目指して地雷を仕込め

☆読まれることもある意味10:0だから、逆に強いかもしれないぞ

☆5:5になればなるほどレートは溶ける。せめて6:4くらいの偏りは欲しいで

 

以上です、強い人たちと話してるうちに思ったことでした。

 

8世代でもブログ書くと思うからよろしくね(:] ミ

 

【構築記事】高種族値スタン(毒)【最高1965】

・はじめに

s15お疲れ様でした。今期は、前期の構築に限界が見えたので、構築を大きく刷新しました。

具体的には、型バレが多いように感じました。やはり、「ぽけふぁん」に毒統一の構築記事が3人も並んだせいでしょうか。

特にミズzペンドラーは読まれまくったので、全グライオンが引いてきて詰みました。

 

それを踏まえて、改良したのが今回の構築、こちらです。

 

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最高レートは1965 最終日に100上げたのですが、集中力の限界により、撤退しました。

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・構築経緯

対戦オフに参加して感想戦を行い、具体的なパーティの課題を探りました。

その中でやはり目に付いたのが、カビゴンが重いということでした。

 

カビゴンを対策するにあたって、「あくび」により起点or流されてしまっては意味がないので、カビゴンに居座り続けられる枠が必要となります。

 

しかし、最初採用しようとした挑発クロバットではアタッカーとしての汎用性が足りず、容易に鋼の受け出しを許すこととなり、ボツになりました。

 

相手の欠伸にも隙を見せず、カビゴンを対策できる、汎用性のある攻撃性能を持った型……………

 

ひ ら め い た

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「ゲンガーでカビゴンを突破すれば良いのでは?」

 

というわけで採用されたのが「いたみわけ」採用型のメガゲンガーです。

 

過去にゴースト統一の大御所から原案を頂いていましたので、すぐに採用に至りました。

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参考

https://nico.ms/sm35181163

 

動画中ではカビゴンの処理は行なっていませんが、これにより、重い相手への緩和ができました。

 

続いて、「スカーフアーゴヨン+ペンドラー」の並びも、型バレを考えて解体しました。するとzの枠が余るので、アーゴヨンをzに差し替えました。

 

スカーフアーゴヨンのストッパー性能に依存していたところを考えると、こごえるかぜでsのサポートが可能であるタスキドククラゲも採用は必須となり、この3匹で対面チックな選出パターンが組み上がります。

 

安定性に欠かないいつものモロバレルベトベトンと添えて、ラス1の枠が余ります。

 

そこで、勝率の低いウルガマンダ系統へ強く出られる枠として、試行錯誤した結果、ウツロイドの採用でパーティが完成しました。

 

基本サイクルせず対面をどうこうして、裏で〜という、対面構築として扱いました。

なので、後続のサポートと、殴れる性能を両立させた型を多く採用しています。

 

 

以下常態、個々の紹介です。

 

 

・型紹介

 

 

ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト

159(188)-63↓-115(116)-191(4)-116(4)-192↑(196)

おにび 祟り目 気合玉 痛み分け

 

備考:ダウンロード対策、ゲッコウガ抜きを維持しつつ、限界まで物理耐久を伸ばしたもの。副産物として16n-1調整。

火傷した意地っ張りメガメタグロスの思念+バレパンを、それなりの確率で耐える

 

 

相当硬いゲンガー。主に、最近ゲンガーに居座る風潮のあるグロス軸への遂行を可能としつつ、誘うバンギカビゴン辺りへの役割破壊を両立した欲張りセットな型。

この型の調整を考案するまでに、痛み分け採用という原案から1ヶ月ほど、前期の毒統一上位陣と議論し続けて辿り着いた調整。

 

たたりめ採用の副産物として、初手モロバレルから入ってたたりめで数的優位を取る戦略も取れる。

 

逆に弱点は、従来の毒統一で採用されがちだった「こごえるかぜ」が無いことにより、リザグロスに出した際のニトチャ起点を許す点、ボーマンダに鬼火を打たされる点などがある。

s関係の立ち回りは慎重に行いたい。

 

 

ドククラゲ

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持ち物:きあいのタスキ

155-67↓-85-132(252)-141(4)-167↑(252)

熱湯 アシッド こごかぜ 冷ビorあまごい

 

備考:あまごいはバンギラス対面と砂パ意識。冷ビはアーゴヨン、スカーフランド意識。

 

先発安定枠として、今期も活躍してくれた。

 

今期は出したい相手パーティの初手グロス率が高く、出落ちが多かったので、裏に控えさせて初手をゲンガーから入る動きも試していた。

 

裏の場合まで考慮した場合ストッパーとして使えるので、戦術の幅が増えたように思えた。

 

4枠目は、電磁波みたいな、「相手にダメージを与えないs操作技」がほしいが、覚えない。

対面や裏を突破せずに退場させたいので、何か良い技がないか考察中である。

「くすぐる」などを真剣に考察している。

 

 

アーゴヨン

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持ち物:ドラゴンZ

151(20)-72↓-94(4)-175(220)-95(12)-190↑(252) A個体値4(妥協個体)

みがわり 大文字 ヘドウェ 流星群

 

備考:メガルカリオの+2バレパン耐え

(みがわりが4回打てるように.4-0-4-236-12-252と振るのが一般的だが、すぐ上に確定耐えラインの仮想敵がいるのであれば調整しようぜ、という考え)

 

 

採用理由は正直な話、「使ってみたかったから」

 

実際のところ、ドククラゲアシッドボムやこごかぜ退場から繰り出してみがわり、とするとeasy-winがこれでもかとばかりに頂けた。

 

有利対面、Zを打ちたい局面で一度みがわりすることで、「Z読みのフェアリー引き」、「前期の型バレによるスカーフ読み」など全てを咎められる安定択となる。

この有利対面を積極的に作りまくれるのが、先程書いたように先発でのドククラゲの豊富な補助だ。

 

また、後述するウツロイドの電磁波とも相性が良く、「引けばみがわりが残り、居座ればみがわりが残る」という押し付けを可能とした。

 

 

ウツロイド

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持ち物:ふうせん

185(4)-52↓-78(84)-168(164)-152(4)-170↑(252) 

電磁波 草結び ジェム ステロorみがわり

 

備考:意地っ張りミミッキュの霊zを最高乱数以外耐え ぽかぼか+影も耐え 無補正197マンダの+1タックル耐え

Sブースト調整

 

重かったウルガモス系列に繰り出せる枠として採用。ボーマンダに隙を見せたくないので、タスキをもたせたかったが、ドククラゲに取られているので不可能。

スカーフも、奇襲性能もなく、容易に止められることから却下となった。

 

そこで、タスキ、スカーフ以外でウルガマンダに有利を取ることを考えた結果、Bを厚めにしたふうせん型とすればボーマンダを刺せると気付いたので、採用してみたところ思いのほか強かった。

ふうせんが割れてもSブースト調整のお陰で、裏のボーマンダの上を取れることも想定した(実際にはその局面には立ち会わなかったが)

 

ステロ枠はとりあえず入れてみただけだったが、途中でみがわりの方が使うことに気づいた。

みがわりがあればグライオンカバルドンなどに有利が取れ、電磁波と合わせてズルもできる。

 

 

モロバレル

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持ち物:ウイのみ

220(244)-90-134↑(252)-105-102(12)-31↓ 

胞子 イカサマ クリスモ ギガドレイン

 

備考:ミミッキュの+2霊Z耐え ランドの地震2耐え

 

 

もう1年以上依存している、かかせない存在。

 

今回の構築においては、ゲンガーとの祟り目コンボの一端を担い、アーゴヨンのみがわりとも抜群のシナジーを発揮したので、わかりやすくいい仕事をしてくれた。

 

特殊方面、ゲッコウガの珠冷ビとかアーゴヨンの龍Zとかが絶妙に乱1なのが辛いところ。こっちに有利な乱数だが、受け止めて胞子の動きが多いので、見ないふりで通した。

 

 

ベトベトン

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持ち物:フィラのみ

212(252)-125-127(252)-x↓-133↑(4)-70 

鈍い 小さくなる リサイクル 叩き落とす

 

テテフ入りに出した際に誤魔化しやすい構成として、この構成に落ち着いているが、今期は出しづらかった。

 

相手の強力な崩し枠の圧がすごく、要塞化する隙を見せてくれる人が減ったように思えた。非常に強力な勝ち筋ではあったが、そろそろ改変すべきなのかもしれない。

 

型バレも多かったようで、これまで有利としていたボーマンダが、実は相手のプレミ依存というか、正解手を選び続けられることが多かったので、相手が知らない前提での有利だったと思い知らされた。

 

 

一方で、特定構築に対する基本選出にも組み込まれていて、改変するのであれば、その辺りの定石を一から組みなおす必要が出てくるので、かなり厳しいものがある。

 

特定構築というのは、マンダガルド系列、雨ラグの裏選出ケアが特に多い。

 

 

・さいごに

また2000にいけなかったので悔しいですが、2期連続1900台後半で戦えて、非常に楽しかったです。

来期はスぺレが毒統一にとって暴れやすい環境っぽいので、スぺレの方に傾倒するかもしれません。

 

では、お読みいただき、ありがとうございました。

 

【雑記】比率によるダメージ感覚概算の話

・はじめに

ダメージ感覚が強い人、経験則からなるものでしょうが、アレを会得すると強者の入り口って感じがしますよね。

 

私は経験から分かるとかいったスキルはないので、即興で簡単な算数により、ダメージを測定する場面があり、これを「擬似的なダメージ感覚」として扱っています。

これを紹介しようかと思います。

 

 

・実例から見る、比率とダメージの概算

使用しているポケモンには、大概の場合「調整ライン」がある。△△の☆☆を2発耐える〜だとか。

 

調整ラインを基準に算出することは大前提として、そのポケモンの調整ラインは自分が育成したポケモンなのだから、覚えているのは必然としたい。(そこのお前!強者の型を丸パクリすんなよ!!パクるならキチンと理解せよ。)

 

 

例 HBモロバレルに対するガブの逆鱗の確定数

 

モロバレルの振り方として、HBを特化させる利点が「ランドロス地震」を確定3発に抑える点であり、ダメージ幅は91〜108と、僅かだが余裕があるラインだ。

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さて、事態は移り、ガブリアスとの不利対面。相手が逆鱗を撃ってくる公算が大であるとしよう。

逆鱗に対してモロバレルを受け出せたら戦況は良いのだが・・・。

 

さて、モロバレルガブリアスの逆鱗を耐えるだろうか。

 

暗算で逆鱗のダメージを概算してみよう。

使用できる情報は、

ランドロス地震は確定3発」

ランドロスのA実数値は216」

ガブリアスのA実数値は182」

 

 

電卓の使用はナシ、アバウトに行こう。

 

まず、ガブリアスの逆鱗の威力は120 ランドロス地震の威力は100であるから、威力の比率は1.2倍である。

 

ランドロス地震と同じダメージが出ると仮定すると、帳尻が合うためには、ランドロスのA実数値が1.2倍あるということと見なせる。

つまり、

 

(ガブリアスのA実数値)×1.2=(ランドロスのA実数値)

 

が成り立つ。

 

要するに、ガブリアスのAを1.2倍してみて、ランドロスのA実数値より大きいのか、小さいのか、同じくらいなのか、でおおよそのダメージが分かるわけだ。

 

実際に1.2倍してみると、

 

182×1.2=218.4

 

(このとき、暗算で計算する以上、

182+(18.2+18.2)

といった流れで、0.1倍ずつ足して処理すると、計算ミスを減らしつつ素早く終わる。)

 

つまり、ランドロスのA実数値216より僅かに高い値が得られたので、僅かだが逆鱗の方が食らうとわかる。

 

しかし、誤差の範囲(216に対する218.4だから、1%程度の差)とみると、確定3発、もしくは超高乱数以外耐えるとみて間違いないだろう。

 

こんな概算を行った上で、モロバレルが受け出されていく。さて、ガブリアスの逆鱗は受かるのか・・・!

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予想通り、的中でした。僅か上、ギリギリ確定3発です。

 

・総括

まとめると、「A実数値の比率と威力比率を見て、大体のラインを測れる」となる。

 

もちろん、さっきの計算で圧倒的に差が発生した場合、基準の確定ラインとは程遠い値ということだし、それならそれで、基準として扱うダメージ計算(さっきでいうランドロス地震)の何倍程度のダメージなのかを測れば、大体のダメージはやはり予想できる。

 

 

これは一例に過ぎないが、こういった比率による概算で、暗算でダメージを素早く、ざっくりと求めることができる。

 

このテクニックに必要なのは、前提となる最小限の知識である、調整ライン実数値、あとは掛け算割り算を素早くやることだけだが、調整ラインは経験則でも増やせることも着目したい。

 

今回の例は、お互い252振り想定で行なったが、経験則からなるダメージは、その環境における流行りの調整に対するダメージを顕著に表している。

 

「相手の○○の☆☆は、こちらの△△に7割入る」みたいな知識を起点にして算出していくのも良いだろう。

 

習慣化すれば10〜20秒で済むので、オススメテクニックだ。

一般にダメージ感覚と呼ばれるのは、圧倒的な経験則を指すが、同等のものが得られる。

 

みんなも算数しようぜ ノシ

 

 

【雑記】毒統一における無効枠の性質

・はじめに

 

毒統一は、「弱点タイプを無効化できる」という点において、他のタイプ統一と比べても大きな強みを有するが、その2タイプ「地面無効枠の飛行、浮遊枠」「エスパー無効枠の悪枠」には大きな違いがある。

 

毒統一を組む以上、この違いは把握した上で構築したい。

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・本論

結論から言うと、無効枠二種は「弱点無効」という共通の目的があるが、「弱点相手への切り返し」において全く条件が違う。

 

地面無効の飛行タイプは地面に対して一致弱点を突けないのに対して、エスパー無効枠の悪タイプはエスパーに対して一致弱点を突けるという違いだ。

 

飛行枠のクロバット一族からの地面勢への打点はめざ氷、ギガドレインが関の山であり、C70からの不一致技程度で倒せる相手はほぼいないだろう。

 

よって、毒統一を組む上で、ただ単に「弱点無効枠を入れて受けを成立させる」のではなく、「地面エスパーを倒す手段」を具体化していくのが大事だ。

 

さらに具体化し、「地面エスパーを倒す手段」を「環境上位の強ポケたちを倒す手段」と言い換えると、これは環境に刺さるパーティと言えて、統一でなくとも当てはまる理論となる。

が、統一でやっていく以上、「誘うタイプの選出誘導(参考「負の選出誘導」http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/04/27/193621)

の恩恵は与えたい。だからこそ、地面エスパーを誘って狩る型を採用したい。

 

それを踏まえると、地面への突破手段は無効枠以外の枠で用意する必要があり、

地面等倍である、「草複合」で地面を見たり、「虫複合」に地面への抜群打点を持たせたりする。

(参考「半回復モロバレル」「水Zペンドラー

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/01/17/231440

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2019/02/16/172226

しかも、この2匹は地面への抜群打点だけでなく、エスパーにも抜群打点を有する。)

 

逆に、エスパー対策は至って自明で、無効枠を投げて追い討ちすればとりあえずなんとかなる。シンプルだが、これ以外の手法もあるので、創意工夫次第。

 

 

・結論

エスパー対策はエスパー無効枠でわりとなんとかなるが、地面対策は地面無効枠ではない。この2種の弱点タイプとの関係性を把握した上で、突破手段を整理して構築を組む。

【推理問題】毒技無効の問題

 

 

A「Cにどくどくを打ったところ、もうどく状態になった。Bにメロメロを打ったところ、こうかはなかった。」

 

B「私が打ったヘドロウェーブ、ちょうはつは両方Cに対してこうかはなかった。また、私は複合タイプを持たない。」


C 「私はメタルバーストを覚えます。」

 

それぞれ、シングルレート準拠で初ターンに行動した際の結果について、3匹のポケモンが主観を語ったものである。

 

また、「ねこのて」「ゆびをふる」「ねごと」「ものまね」等の、「他の技を出す技」により出た技は介在しないものとする。

 

このとき ABCの種族名を答えよ。さらに、限定すべきならば特性も答えよ。

 

 

解答

(ネタバレ防止のため改行しました。下スクロールしてください。)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A 特性「ふしょく」のヤトウモリ♂

 

B 特性「いたずらごころ」のトルネロス

 

C キリキザン

 

のみが答えとなります。

 

「Aエンニュート」 「Cコマタナ」はどちらも不正解となります。

 

 

解説

まず、Bの放った「ヘドロウェーブ」が優先度もない単なる攻撃技であることを踏まえると、Cに対して「こうかはない」状況として考えられるのは、Cがはがねタイプの場合しかありません。

 

はがねタイプのうち、「ちょうはつ」を無効化しうる「どんかん」「マジックミラー」「アロマベール」のポケモンは存在しません。

つまり、「ちょうはつ」を受けなかったのは、特性「いたずらごころ」を「あくタイプ」で無効化したものであると、状況を絞り込めます。

 

この時点で、Cは「あく」「はがね」の複合となり、候補は「コマタナ」「キリキザン」の2択ですが、メタルバーストを覚えない「コマタナ」は除外され、「キリキザン」で確定します。

 

次に、特性「いたずらごころ」持ちで、「ヘドロウェーブ」「ちょうはつ」を両立できるポケモンは、「トルネロス」「ボルトロス」の2匹しかいません。

Bの発言から、「自身が複合タイプを持たない」とあるので、Bは「トルネロス」で確定です。

 

最後に、Aの条件を見ていきましょう。

Aは、「はがね」を持つ「キリキザン」に対して「どくどく」を通しているので、特性「ふしょく」で確定です。「ふしょく」を持つポケモンは「ヤトウモリ」「エンニュート」の2匹です。

 

また、♂固定である「トルネロスに「メロメロ」を失敗したことから、「性別なし」「♂」のどちらかであると分かります。

Aが「エンニュート」の場合、性別が♀固定であることから、明らかに矛盾します。

よって、Aは「ヤトウモリ」で確定します。

 

 

A ヤトウモリ(ふしょく)

B トルネロス(いたずらごころ)

C キリキザン

【ネタバレ有】探ピカ感想

ネタバレ有なので、ダメって人以外スクロールしてね

 

ツイートしたいけど我慢してるだけなので、基本短文ツイート形式。

 

 

 

 

 

 

 

 

我々が普段見てる姿が、あの世界観だと「デフォルメ」なのが面白い。ガスを散布してたバルーンはまさにソレを表現してるよね。

 

 

フシギダネの集まってくるシーンが可愛すぎて鼻血吹き散らして前の人の頭が血だらけになった。

 

 

ゲンガーvsカメックスのシーン、ゲンガーが勝ったので嬉しい😊

 

 

ドダイトスあれズルやろ、あんなん勝てる気がしない。でも、あんなのでも粉雪振ったら瀕死だぜ?

 

 

バリヤードとのやりとりがツボ

キモいって前評判やったけど、アレは名采配やと思う。

 

 

メタモン実写であの目で描写するのズルくないか?

みんなのエロ妄想に使われないようメタモン側も努力してんな…って

 

 

徐々に相棒化していく様子はエモの極みよね。ドククラゲ相棒にしたい

 

 

そういやドククラゲみたいな、「陸に出したらどうなるか怪しい奴ら」は描写されてないよね。ギャラドスは陸地に立ってたけど、プカプカしてるタイプはどうなるんや?シビルドンのみ浮遊するのを許される説?

 

 

電車のシーンがあったけど、たまにポッポが正面窓にビターンってなるとかありそうで怖い。

描写されなくて本当によかった。

 

 

メタモンの暗躍を見た後でもう一周見たい。多分2週目だと「こいつメタモンかぁ〜」ってなるよね。

 

 

ボスのおじさん、ワザワザ進化させてみせるためにブースターに進化させてたけど、あれ直前まで「サンダースにするか、いやシャワーズがいいかな?」とか悩んでた説

 

 

ボスのおじさん、精神転送後の己の肉体真っ先に確保しろよ、主人公と放置とかザルすぎるだろ

 

 

コダックのねんりきでゲッコウガ吹っ飛ばしたので、タイプ相性はそこまで露骨じゃない。スマブラのシャドボがプリンに当たるのと同じ原理かな?

実際の「こうかはないようだ…」は彼らが我慢してるだけ説

 

 

みずしゅりけんは実体が現場に残っていたので、やはり物理技に戻していいのでは?

 

 

以上、思いついたら随時書く。

【育成論】クリアボディ襷ドククラゲ【先発安定枠】

・はじめに

ここ2シーズンほど、明確に強いと感じているドククラゲの単体考察です。

 

持ち物として一番メジャーなのはミズZで、CSミズZが強いのは重々承知ではあるのですが、ここでは「きあいのタスキ」という道具を、耐久が低いわけでもないドククラゲ持たせる利点を述べたいと思います。

 

基本的には、運用は毒統一でのものを想定していますが、統一以外で運用する際の参考にもなれば幸いです。つまり、この記事は紹介というよりも考察データおよび備忘録として記すことにします。

 

あと、特性はクリアボディで確定とさせていただきます。クリアボディとの相性を重視して書いていきたいので…。

 

・型

 

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性格:おくびょう

特性:クリアボディ

確定技:熱湯 アシッドボム 凍える風

選択技:ドロポン ヘド爆 ミラコ どくどく めざ炎 どくびし はたきおとす(この場合せっかち6v推奨)

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:155-67-85-132-141-167

 

☆選択技の判断材料

・ドロポン→メガバシャーモウルガモスに対面で勝てるようになる。無振りミミッキュを、アシッドボム+ドロポンで確1のラインがある。ヒードランにもあると対面処理率UP 全体的な打点の底上げに。

 

・ヘド爆→ゲッコウガカプ・レヒレに有利に。アシッドボムを打って引かれた場合、相手には威力40相当の負担しか掛からないが、ヘド爆なら削りが大きく、サイクル的には有用な場面は多い。純粋に3割の追加効果も優秀。

 

・ミラコ→電気枠と対面した際に。電気無効枠がいないパーティだと、先発にコケコを誘いがちなので有効か。

 

・どくどく→数値受けへのアシッドボム以外の崩し要素。交代されても残るので、アシッドボムでは足りず欲しい場面は多い。

 

・めざ炎→カミツルギハッサムナットレイへの奇襲として。ナットレイを意識するならば、特性をヘドロ液にするのも一考か。しかしクリアボディの恩恵を捨ててまで、この型でやることかは疑問である。

 

・どくびし→パーティと相談にはなるが、先発で場作りさせる方向性の場合、どくびしを撒ける枠であることは嬉しいポイント。

 

備考 努力値端数の4について

 

タスキのCSぶっぱなので調整ライン等は特にないが、残りの4はC178一致サイキネ(控え目ラティアス、臆病アグノム)を確定耐えするのでD4振り推奨。火力補強アイテムの有無を判別可能な点が明確なメリットとなる。

ただしミラーコート採用の場合は、被ダメを増やすためB4推奨となる。

 

 

・基本考察

 

基本的に先発で投げる。

先発に来やすい地面枠に対して行動保証を持ちつつ一致抜群打点があり、熱湯の火傷で上振れが期待できる。

 

また、「こごえるかぜ」により、ボーマンダ等の「りゅうのまい」勢に起点にされず、対面からであればボーマンダは処理も可能であるのは嬉しい。

 

行動保証、上振れ、起点にされない、の3点を押さえるのは、特別な仕掛けのないタスキ枠に求められる最低ラインだと思う。

 

が、これだけでは、他の強力な水枠の下位互換となってしまう。

毒統一での運用を想定しているとはいえ、「CSの種族値で勝るゲッコウガやスターミーの劣化型じゃねえか」などと言われるのは癪であるから、キチンと差別化点を用意しておく。

 

・水枠差別化ポイント

1.クリアボディ

先発地面枠に添えられやすい「岩石封じ」のs下降の影響を、クリアボディにより無効化。岩石→ステロの流れを阻止できる。最初にこごかぜを押せば他の水枠でもステロは阻止できるが、その場合は場にsが低下した先発が残留し、相手の2匹目の選択肢を広げてしまう。

 

岩石封じのs操作を受けず、場に素早い状態で残り、裏を相手できる。

これは、ほかの水タイプではなし得ないアイデンティティとなる。

 

2. アシッドボム

数値受けへの崩し手段を自然と採用できるのは大きい。

D方面を上げる「めいそう」「ちょうのまい」「Zテクスチャー」に抵抗できるので、起点回避としても使える。

とくに、瞑想レヒレポリゴンZを相手取る時に優秀で、ポリゴンZのZテクスチャーに対しては、こごかぜ+アシッドボムでSを戻しつつDを下げて、積んだ分を台無しにする。裏の特殊アタッカーと合われば、安定した起点回避&処理が期待できる。

 

スイクンやレヒレなどが対面で瞑想等を選ぶといった、ドククラゲがマイナー気味であるゆえの「アシッドボムに対する警戒が薄かった」と分かったターンの後は強烈に交代を誘うので、積極的に裏を狙った熱湯やこごかぜで上振れを稼いでいきたい。

アシッドボムを打つ相手というのは、基本的に"遊べる"ターンが多い対面だと思うので、雑に裏を意識した技選択を行うとローリスクハイリターンとなる。

 

そこ以外でも、ドククラゲが"遊べる"ターンは各所に点在するので、毎ターン遊べないかを、目の前を見ずに選択する価値がないかを探索したい。

 

3. 高い特殊耐久とS100

とくにリザとの対面で真価を発揮。

上から(相手が最速なら同速だが)こごかぜできる、という要素は、ニトチャ連打に対してS上昇を残さないためには必須だ。

また、もともとDが120と圧倒的に高いので、特定の特殊技に対しては無振りでも確定3発まで抑え込める場合がある。

毒のソラビ耐性も加味すると、水タイプの中でリザY対面でしっかりと行動回数を稼げるポケモンドククラゲくらいだろう。

 

 

・まとめ

先発襷枠として採用したところ、手になじんだので紹介しました。

 

D120の印象ゆえに、タスキを持たせることに最初は違和感があったのですが、そういった先入観を排してこそ、面白い型が探求できるものでもあると思いますので、今回こういった型が完成できてよかったと思います。

 

個人的には、毒統一を組むなら必須級だとまで思っている型なのですが、馴染むまで時間がかかるのも事実でしたので、じっくり使っていただけると幸いです。