【シングル】物理受け兼対面操作役ゴルバット【単体考察】

・はじめに

 

散々推してるのに単体記事書いてねえな!!!

 

と思い出したので書きます。

 

ツイッターで布教しまくっているのですが、依然として某構築記事リンク集から「ゴルバット」と検索をかけても私の記事しか出てきません。こんなに強いのに不思議だなあ…

 

・型

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持ち物:しんかのきせき

技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ

特性:せいしんりょくorすりぬけ

性格:わんぱくorのんき

努力値:244-0-252-0-12-0

実数値:181-100-134-×-97-α

※備考 性格や個体値を弄る事でS実数値を85〜110の間で好きに選べる

後出しから勝てる相手:ほぼ全てのミミッキュ、舞がないガブリアス、舞がないランドロスポリゴン2クレセリアサザンドラ、メガラグetc…

対面から勝てる相手:ガルーラ、イーブイバトンetc…

 

・型の特長

現環境でミミッキュを後出しから狩るのが得意で、なおかつ汎用性を保ったポケモンは多分こいつくらいではないだろうか。A+2無限暗夜→黒い霧→シャドクロを確定で耐えるので、最大火力を当てられても後出しから回復が追い付くし、黒い霧のタイミングゆえに2度目の舞もケアする動きが可能。最近はのろみがミミッキュも多いが、特性すりぬけにより貫通でどくどくを放つ事が出来るのも有利な点である。

こういった対ミミッキュ性能に加え、とんぼがえりという「化けの皮壊し」やら「見てからの交代」をしつつエースを無償光臨させられる対面操作性能と毒羽による耐久ポケ崩し、数値受けによる相手方の抜きエースに対するストッパー性能(相手によっては毒により突破も可能)が揃っており、非常に汎用性が高い。ただし猛毒が効かない相手には何もできないので、交代読みでとんぼを押したり、それが怖ければ次のターンにでもなんとかなる場合もあるので、後攻とんぼでエースを下ろせば良いだろう。

 

 

・S実数値最大と最小による主な仮想敵の変動

 

1.無補正無振りV(110)

主な意図は無振りランドロス抜かれ、クレセ抜き 特にクレセを意識しているので、最近みがわり持ちも多いことからすりぬけ型だと仮想敵に合う。

 

2.最遅(85)

羽読み地震ケアと後攻とんぼを重視すると最遅が推奨となる。ただ85〜110帯に地面ポケがいるかというと少々怪しいので、どちらかというと低レート帯での事故回避を意識したものとなりやすい。かといって110まで引き上げるメリットもせいぜいクレセ程度なので、もはや好みのレベルかもしれない。筆者はなんとなくこちらを好んで使うが、やはり特別具体的な理由はない。

特性が精神力だと変なところから飛んでくる怯み技のケアが出来るので、遅さゆえの怯み事故回避ができる。もちろんすりぬけの利点もあるし、最遅でなくとも精神力が活きる場面は多い。

 

・それぞれの特性の利点

どちらも比較的、知ってか知らずか特性を無視して立ち回られるシチュが多いので、みがわりか怯み技のうちやられて困る方のケアとして採用するのがいいだろう。

すりぬけは起点にしようとしてくるクレセリアギャラドスボーマンダなどが主な仮想敵だが、他にもみがわりをよく使うテッカグヤヒードラン、ゲンガー、グライオンへはこちらから何も有利な技がないのですりぬけが活きない。このように、みがわりを撃つメジャーポケでなおかつどくどくが通るとなるとなかなかにピンポイントだが、その撃ってくる相手的にすりぬけの使用感は悪くはない。

精神力は雪崩持ちの仮想敵が多いので活きる場面は多い。ガルーラ、ガブリアスランドロスなどが雪崩を使うゴルバットの仮想敵で、3匹ともこちらを半分削れる技を持っていないので(舞ガブ、舞飛zランド以外)毒羽での役割遂行が安定する。他に活きる場面はメガラグの滝、火力補強なしのサザンドラの悪波などなど。どちらも確定3発に抑えられており、やはり毒羽安定となる。

ただしメガギャラドスの滝登りは「かたやぶりで精神力が無効化され怯む」という目撃事例の少なそうな仕様により抹殺されるので怖い。ドリュの雪崩アイへも(ドリュを見れるわけではないが後攻とんぼが不発になり得る)同様で怯む。安定こそしないが、ギャラドスを見たいのならみがわり持ちも考慮するとすりぬけの方が分があるといえる。というかギャラドス相手だと精神力のメリットがほぼない。

 

・相性のいいエース

「攻撃を受け止めての後攻とんぼ」による対面操作がメリットとなりやすいエースと相性が良いので、「ミミッキュが苦手」「後出し出来るほど硬くない」「ゴルバットが倒せない鋼へ打点がある」などのエースから需要があるだろう。筆者は一度有利対面を取ったら逃さないメガゲンガーと組んでいるが、他に例を挙げるとすれば、バシャーモゲッコウガなどだろう。特にバシャーモは共通のエスパー弱点さえケアすればかなりの相性だろうと考えている。地震を透かせて毒状態と相性のいいまもるも自然と採用される。

 

・さいごに

多分使い慣れるまではミミッキュ狩り以上の仕事は難しいと思いますが、慣れれば慣れるほど仮想敵が広がると思います。耐性、数値、技と唯一無二の面白い要素が揃っているので、パーティの穴埋めにチョコっとアクセントを加えるつもりで入れてみてはどうでしょうか!?

 

 

【シングル】毒統一用先発襷ウツロイド【単体考察】

・はじめに

久々に毒統一で襷枠が余ったので、先発に投げやすく襷と相性のいい毒ポケモンを開拓中なのですが、現在のところ1番使いやすいと感じた襷ウツロイドを紹介します。

 

 

・型紹介

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持ち物:きあいのタスキ

特性:ビーストブースト

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:185-*-67-179-151-170

技構成:電磁波 草結び めざ氷 ジェム

 

・考察

 

ウツロイドといえばステロのイメージが強いが、現環境で起点構築やサイクル系でもない限りステロの旨味が薄いと感じたので、採用しない方針となった。その分の技枠をつかい、先発に投げやすく、出し負けにもケアが効くような構成を意識した。

 

地面に対しての打点として、ガブ全盛期ならばめざ氷のみで足りたが、マンムーカバルドンなどを意識して草結びも搭載。これにより先発に誘いやすいほぼすべての地面枠に対して悪くないスタートを切れる。

ガブランド辺りはめざ氷を耐えられて岩石から入られたり、スカーフだったりすると対面で負けるが、前者ならスカーフでないと判定できる(つまりこごかぜゲンガーで縛れている)し、後者なら引いてウツロイドを温存、相手はステロを撃てないので後々に仕事が期待できる。Sがそれなりに高く、技も電磁波などにより腐りにくいので、他の襷枠に比べてHP1で残しても利用価値が残りやすい。

 

電磁波について、これは主に出し負け時や交換読みで打つ。例えばメタグロスギルガルドのような不利対面かつこちらがなかなか引けないような相手も、電磁波を入れることでやはりゲンガーの祟り目で縛れるので十分ケアが効いている。

逆にリザードンなどの露骨な有利対面でも電磁波を撃つことで、やはり交代先に麻痺が入り、襷が残ったままのウツロイドを温存する択まで得られる。

 

・相性のいい味方

・電磁波から繋げるみがわり持ち全般

・たたりめゲンガー

・先発地面枠を苦手とするエース

 

正直毒統一用なので抽象化しづらい項ですが……

 

・さいごに

「襷ウツロイド」という型こそメジャーですが、この構成にしている人は少ないのではないでしょうか。

特に電磁波についてはびっくりするくらい使いやすく、負け試合をひっくり返すような偶然性も含んでおり非常に優秀です。

統一以外のパーティでは似たような「麻痺撒き、地面に有効打、相手を殴って積む」という性能を持つジャローダという有力なライバルが居るので差別化が難しそうですが、ジャローダが見れない炎枠への強さと「読まれない」という単純かつ強力な特徴がありますので、パーティによっては有用かもしれません。

【シングルS3】†猛毒致死†毒統一【最高1989,最終1895】

・はじめに

シーズン3お疲れ様でした。

対戦して頂いた方は対戦ありがとうございました。

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最高レートは1989です。ここから2000リーチの試合で敗退し、その後1900台で1週間ほど足掻いており、1900を切ったら終わりとして最終日に潜った結果最終レートは1895でした。

 

今期はパーティをこれ!と決めず、毒ポケの範囲内でコロコロとメンバー交代をしつつ潜っていました。

前期のような成績は出せませんでしたが、原因としてはレートのデフレだけでなく、前回の構築記事を多くの方に読んで頂いた影響のように感じました。つまり、型バレにかなり悩まされました。「ゴルバットが色違いだから本人」とかいうセリフなども目撃しまして、想像以上に知られているのだなと感じました。有名になるというのは、自己顕示欲的には嬉しい一方、対戦方面では辛いものですね。

 

・構築について

前期のパーティ(ゲンガー、ゴルバットウツロイドドヒドイデニドキングベトベトン)からの続投として、ゲンガー、ゴルバットベトベトンは全く同一の型を使用。ドヒドイデニドキングも続投しましたが、途中で技を弄りました。ウツロイドに関しては解雇となり、この枠にはエンニュートマタドガス等をコロコロと入れ替えて採用していました。「これが1番強い!」と言い切れる組み合わせはなかなか見当たらず、研究不足感は否めません。

 

以下、調整等変更していないものは略記します。詳しい調整の意図などはシーズン2の構築記事↓

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/02/18/131025

をご参照ください。

 

・パーティ紹介

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

技構成:催眠 祟り 気合玉 こごかぜ

調整:臆病 CSぶっぱ

 

考察

パーティのエース。安定性は毛ほどもないが、その圧倒的な制圧力で相手3匹を縛る立ち回りが基本的な立ち回りとなる。

催眠については「当たれば勝てる」だの「6割で勝てる」だの曖昧な知識(というか批判?)を見かけるが、本質は「4割の確率で1手パス」「2割の確率で祟り目確定ラインまで無償突破」「2割の確率で祟り目確2ラインまで無償突破」「2割の確率で祟り目確3ラインまで無償突破」となること。
ここにゲンガーが相手の攻撃を一回耐える場合なども踏まえると、勝率への貢献度はいい具合に期待できる。
気合玉に関しても「当てれば勝ち」の局面は積極的に狙っていた。

 

 

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ゴルバット@進化の輝石

技構成:どくどく はね 黒霧 とんぼ

のんき H244 B252 S12

 

考察

耐久ポケであろうがなかろうが、毒が通る相手には毒を撒いて、とんぼして祟り目とか羽連打に持ち込む。スカーフ地面へのメタとしてだけでなく、ゲンガーの不安定性を消す役割も重要で、催眠を打たずに祟りを通すのを目標に動くとやりやすい。

 

精神力なのを知ってかそもそもすりぬけを知らずか分からないが、ゴルバット対面でみがわりした奴ら全員許さない

 

 

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ベトベトン@アクZ

技構成:影打ち 追い打ち 砕く ダスト

 調整:意地 H212 A252 B20 D20 S4

 

考察

メインの仮想敵であるガルドやテテフが減少したので選出率は落ちたものの、解雇したらスカーフテテフで詰むので採用している。

選出機会は減ったとはいえ、一部メジャーポケモン(例えばバシャーモボルトロス、コケコなど)とタイマンで打ち勝つ程度のスペックはあるので、頑張れば腐らせずに動かせる。

また、前シーズンに比べてテテフの被選出率が落ちた印象もあり(スカーフ以外の型が増え、スカーフでないと上からの毒技が怖く出しづらいのだと分析できる)、テテフを出されなかった時にどう動くかが難しかった。完全に腐る時もあり、まだまだ考察の余地はありそうである。

ポリ2などに投げてはたきを偽装すると、リザードンなどがホイホイ出てくるので悪Zで一撃で飛ばせて気持ちよくなれた。

 

 

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ドヒドイデ@コオリZ

・型1

努力値:252-0-172-84-0-0

技構成:熱湯 冷凍ビーム 黒霧 再生

前回と同様の型。

・型2(1800台辺りからこちらに変更)

努力値:252-0-220-4-28-4

実数値:157-61-220-74-166-56

技構成:熱湯 どくどく 黒霧 再生

調整の意図:無振りイーブイのナインエボル後アシストパワー確定耐え 余裕があるので5箇所振り 残りB(11n)

 

考察

Z冷凍ビームを撃つ機会が少なくなった(というより打たなくて良い立ち回りが出来るようになった)ので、前々から欲しいと思っていたどくどくを搭載。これによりウルガモスなどに後投げから勝てるようになった。それに伴ってCもそこまで要らないという事で振り撒いてみた。Dの調整は付加価値だが、安心感を買えるので良いと思っている。

バシャーモストッパーとしての採用だが、ゴルバットが出しづらい時に代打として選出すると役割が似ているのでなんとかなりやすかったので、そういった使い方もあるのだなぁと思っていた。ゴルバットに仕事を奪われがちになり選出率は低め。この枠に良い代替案を模索中。

 

前期にドヒドイデで結果を出した方が多かったので、黒霧は読まれる前提で動く必要性が出てきたのが大きな変化だった。統一をやっていると初見殺しに頼り気味になりがちだが、バレている型ならそれはそれで立ち回りを変化させれば良い。

1番厄介なのはこちらの手の内を知っている人と知らない人のどちらもいるようなパターンで、そういう意味では例えばとんぼゴルバットなどは知名度が少し上がっていて痛かった。

 

Z黒い霧とどくどくの親和性について

どくどく採用に至った理由が、「結局ガモスに勝てない点」だった。しかしどくどくを搭載する事で後出し→蝶舞とされてからでも勝てる。後出しした後Z黒い霧で全回復しつつ積み技リセット、次ターンどくどくを選択し、相手がここで攻撃してきたら再生、積んだら黒い霧を次ターンに押せばよい。別の持ち物を持っていて積みリセットと回復を同時に行えない型の場合は、「黒い霧、再生」と「積み技、攻撃技」のループでジリ貧だったので、Z黒い霧とどくどく、再生という構成特有の強みがわかる。

また、挑発下で回復できるのもかなり嬉しかったりする。

 

 

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ニドキング@気合の襷

・型1

調整:せっかち CSぶっぱ

技構成:不意打ち 10万 冷凍 大地

・型2(ウツロイド非採用時)

技構成:不意打ち 雪崩 冷凍 大地

 

考察

ウツロイドを解雇してエンニュートマタドガス等を採用した時、ガモスが重くなりカグヤが軽くなる。なのでその場合は10万を雪崩に変えた個体で潜っていたりした。かなりきまぐれで変えており、ガモスが多い気がした日には雪崩程度の感覚で適当にやっていた。

ステロ展開系に対して初手に雑に投げて裏2匹で詰めたり、ステロ要員がいないパーティに対して裏に入れてストッパーにしたり、ボルトロスやコケコに後投げしたりすると大体活躍するので頼れた。

上から縛った対面はかなりヤンキープレイであろうと交換読み一択。この動きでのイージーウィンで勝率を上げていかないと1900も行けないだろう。

 

 

自由枠@何か

・自由枠1

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ウツロイド@スカーフ

技構成:ジェム 結び めざ氷 ヘドウェ

調整:臆病 CSぶっぱ

 

考察

S3序盤のクチート大流行で即刻解雇した。後々ガモスが多い時期に一度復活させたが、ニドキングに雪崩採用で足りたのでまた解雇した。前期に比べて使いづらくなった理由は諸説あるが、グロス入りの構築が増えた(研究が進んできた)ことや、S2でスカーフウツロイドで結果を出した方が多く、スカーフが読まれやすくなったことだろうと分析している。

特に後者に関しては某構築記事検索サイトで調べたところ、少なくとも15はスカーフウツロイド採用での2000超えの構築記事が存在しており、知名度の高さがうかがえる。

 

・自由枠2

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マタドガス@黒いヘドロ
性格:ずぶとい
努力値:164-0-252-0-0-92
実数値:161-85-189-105-90-91
技構成:毒々 守る 身代り 放射or文字
調整の意図:H16n+1 ヘドロ込みで200ガブリアスの逆鱗2耐え なるべくテッカグヤに先制したいので残りSへ

備考:放射だとドリュウズ乱2 文字だと確2

 

以前の単体考察記事からのコピペ。攻撃技は文字を採用。

 

考察

今作からゲンガーが着地したせいでマンムーに後出しできる唯一の毒ポケモンと化した。

主にベトベトンと共に選出し、弱点無効化とサイクル性能を武器にサイクル崩壊を狙う。例えば相手がテテフランドでこちらがドガスベトンならば、ドガスをランドに投げてどくどく、テテフに毒が当たってベトンでおいうちして〜とテテフ側を過労死させられる。2サイクル目はみがまも嵌めで自身が突破に携わる事も可能。まもるをここぞという局面ギリギリまで隠せるとさらに良い。

一度みがわりを残せば不利対面からでも毒を撒いてゲンガーの通りを良くするお仕事やまもみがで詰める下準備が可能となる。

 

余談だが、こいつの文字の火傷率が異様に高かった。鬼火搭載時代の名残りだろうか。これに助けられた場面は多い。

 

・自由枠3

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エンニュート@黒いヘドロ

特性:腐食
性格:臆病
努力値:140-0-44-44-52-228
実数値:161-62-86-137-87-182
技構成:毒々 守る 身代り オバヒ
調整の意図:H16n+1 ダウンロード対策 オバヒで無振りメガメタグロス確1 ジャローダ抜き

 

どくまも戦士としては上記のマタドガスとは似て非なるもの。マタドガスは「耐性から流し側のみがわり、次のサイクルからの後攻まもみがによる安定感」が魅力だった。どくまもエンニュートについては、「炎弱点勢に対面させ、流し側にみがわり、どくまもみがスタート」が基本となる。動きはゴルバットが鋼を誘ってとんぼで釣り、エンニュートを合わせる事が多かった。この動きは鋼枠が残るので、エンニュートを大事にしつつ立ち回る必要がある。逆に言えばエンニュートさえ残っていれば、オバヒを打たずともどくどくを打ってゴルバットで詰める動きもできる。命中不安の解消ルートなので安心して動けて良い。

オバヒでなく文字なら…という場面がそれなりにあったことと、オバヒの仮想敵であるグロスが大抵無振りでなく92-140-20-0-4-252という振り方(某サザングロス勢が考案しテンプレと言われるくらいには広まった調整)にしており、オバヒでも中乱数なことを考えると文字で良かったと思う。

 

 

・総括

カバリザ、コケコランドグロスという並びが流行し、対策が甘かったのが2000に乗れなかった原因だと考えています。特にランドグロスまではなんとかなるのですが、コケコについてはニドキングを消耗させられた瞬間に掃除されるので厄介でした。めざ氷コケコも評価され始め、コケコ対策が甘いと厳しいと痛感させられました。やっぱり毒統一の天敵はフェアリーじゃないか……

カバルドンについても、初手ステロから来る人とあくびから来る人で安定せず苦戦しました。最近のカバルドンは大抵ステロ、あくび、ふきとばし、地震が多いので、ゴルバットに挑発を搭載しても良いかもしれません。ただそうしますとアタッカーミミッキュが受からなくなるというジレンマもあり、悩ましいところですが…

 

・さいごに

 2000に乗れなかったのが悔しいですが、言い訳させて頂きますと前期は大学生、今期からは社会人になってしまいポケモンに時間をしっかり回せないのが原因です。

誰か暇な方が毒統一で結果を出してくれることを期待しています…

 

来期はドククラゲを入れてえんじょい毒統一しようと思います。ドククラゲが使いたいんや…

【雑記】負の選出誘導とタイプ統一【シングル】

・はじめに

そろそろポケモン界隈で当たり前のように通じる用語を創造したいので、ここに「負の選出誘導」という新用語を提唱したいと思います。

 

・選出誘導とは

普段語られる選出誘導といえば、「こちらのパーティにはバシャーモが居るから相手はマンダを選出せざるを得ない」みたいなもの。

 

Def.1

ここで、このような"こちらの抜き性能の高い枠に対して、ストッパーの選出を誘導すること"を「正の選出誘導」あるいは単に「選出誘導」と呼ぶ。

 

ここで選出誘導の定義を拡張。「負の選出誘導」を定義する。

 

Def.2

相手の抜き性能が高い枠に対するストッパーをあえて構築段階で採用せず、その抜き性能が高い枠の選出を誘導することを「負の選出誘導」と呼ぶ。

 

・負の選出誘導の特徴

正の選出誘導が構築段階で抜き性能の高い枠を採用するだけで行えるのに対して、負の選出誘導は構築段階で穴を作るところから始まる。そのため、実際に誘導するだけでは3タテされてしまうのは明らかだろう。それを避けるため、地雷枠、マイナー枠による処理ルートを用意する必要がある。

逆に言えば地雷枠、マイナー枠を採用したい場合、負の選出誘導を意識して構築する事で活躍の機会を与えやすいとも言える。

 

・負の選出誘導とタイプ統一パ

正直この項目を語りたかっただけ

最近わりと騒がれている(ような気がする)、「○○統一に××は甘え」的な暴言がある。書くだけで腹が立つので具体例は挙げないが、目にした事のある方は多いのではないだろうか。

あの手のセリフを言っちゃう人の根底には「縛りの中で何でもしていいってルール設定ならそもそも縛るなよ」「コンセプトパーティ使うならエンターティナーたれよ」みたいな考えがあるのだろうと推測できる。が、考えてみてほしい。「タイプ統一パは本当にデメリットのみなのか」と。

実際は否である。タイプ統一パは負の選出誘導により大きな利点を得ているといえる。タイプ統一経験者なら分かると思うが、例えば交換読み行動をする際、相手の引き先は5択なはずだが、負の選出誘導により実質1択になったりも多々ある。つまり、タイプ統一パは負の選出誘導をするために組んだ戦略的なパーティの一種と考えられると言いたい。

 

・負の選出誘導を意識したタイプ統一パとシルヴァディ

まず私は、シルヴァディをノーマル以外の統一パに入れるのに反対である。理由はそのタイプらしさだとか、元はノーマルだとかそういったこだわり面も無くはないのだが、戦略的な理由もある。

シルヴァディは負の選出誘導が出来ていない、むしろ負の選出誘導を崩してしまいうるポケモンであると考えた。

仮にシルヴァディを入れたノーマルでないタイプ統一パで対戦を始めたとする。このとき、選出画面で相手視点に立つと自ずと湧いてくる疑念がある。「あのシルヴァディは本当に統一を守っているタイプなのか」と。また、シルヴァディ以外だと飛行統一のリザードンなどもこの疑念を与えやすい。

この疑念が沸くと負の選出誘導通りに誘導されてくれない可能性が高まる。この綻びが勝率低下を招くと言えるだろう。

勿論この疑念を抱かない相手も居るし、どちらが多いかという議論のタネもある。しかし、この疑念を抱くプレイヤーが僅かでも居ればそれだけ勝率低下を招く(確率がズレる、というのがポイントで、微細な値でも確率は必ずズレる事が分かる)。

要するに、「相手にとってだけ不確定な情報というものは、こちらに悪い方向にも作用し得る」という事が言いたい。

 

・おわりに

みんなも「負の選出誘導」って表現を使おうな!!流行らせてね♡

 

追記:用語を作ろうとか言ってたのは半ば冗談なんですが、ツッコミが入ったので追記します。冗談を説明するのは非常に嫌なので本題だけ書きますが、要は「選出誘導って二種類あるよね、その2つって似てるようで根本、本質は違うよね」というお話でした。

 

【シングル】エンニュートに残飯を持たせる3つの理由

・はじめに

ヘドロ型エンニュートのヘドロを残飯にする利点が見つかりました。今後は残飯採用も視野に入れたいと思います。

 

・第1の理由

裏のヘドロ枠を邪推させる点

 

裏にヘドロ枠がいないにも関わらず、残飯を見せた時点でヘドロ枠がいると錯覚させられる。例えばドヒドイデはヘドロだと思われるのではたきおとすを誘い、氷Zでダメージを軽減させられるので戦略的に価値があるといえよう。

 

・第2の理由

ヘドロにする利点が薄い点

 

ヘドロにする利点は「トリックを打たれた時云々」だった。しかし高速みがわり持ちのエンニュートにトリックが当たるシチュエーションは非常に少なく、なおかつZの存在がトリック自体の弱体化および減少を促しているので、残飯にしたからデメリットを受ける、といったシチュエーションはほぼ無いだろう。

 

・第3の理由

動物愛護の点

 

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見ての通りエンニュートは「生き物」って感じがするポケモンである。そんなポケモンに、毒があるとはいえヘドロを食わせるなんて虐待案件である。マタドガスやらベトベトンなど、ヘドロを食っても大丈夫そうな無生物系、ドヒドイデのようなヘドロの中で生息できそうな生物ならまだしも、陸上の生き物だぜ!?

 

さらに、「ヘドロとは、河川や沼、池や湖、海などの底に沈殿した有機物などを多く含む泥。底質の構成物の一種で河川底質を構成する場合もある。」(wikipedia"ヘドロ"の項目より引用) と、ヘドロは水分を含んでいる事がわかる。

水分…炎複合のエンニュートに持たせるなんざ虐待以外の何者でも無い。

みずタイプに敢えてリザードンを選出するトレーナーはいない、それと同じである。

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リザードンをみずタイプに選出するトレーナーの屑

 

・さいごに

以上よりエンニュートにはヘドロではなく残飯を持たせようね!

そして…

お父さん……お母さんを含めた…

み~んなを…

大事にして……

みんなの為に…………

生きようね………!

 

 

第三回大阪毒統一オフ会

・はじめに

第2回は大阪の地価を見誤り、費用がアホほどかかったので今回は難波に戻します。また肉を焼くもよし、居酒屋に入るもよし。毒統一勢もこれから毒統一を始めたい人も、難波まで出てこれるならワイワイやろうじゃねえか!!

 

予定

5/3〜5/4

みんなで晩御飯をどこかで(リクエストがあれば是非。なければ適当に決める)食べた後二次会徹カラ(片方参加も可)

 

イベント

2次会のカラオケボックス内で対戦トーナメントを行う予定。ルールは詳しくは後日メンバー確定後に発表。ただし毒統一絡みのルールなので、毒統一経験者ならばすぐに準備できるものとしている。

 

 

 

情報が増え次第追記していく。

 

参加希望者は当記事のコメント欄もしくはツイッター:@panpikkleへ。

 

【シングル】どくみがマタドガス【育成論】

・はじめに

マタドガスといえば特性とタイプ、鬼火持ちという要素が噛み合った、物理を受けたくて仕方ないようなポケモンです。

 

しかし物理相手に圧倒的な詰ませ性能を持つ反面、特防の低さや炎ポケに鬼火が当たらないことから、特殊ポケや炎ポケに起点にされやすいのが欠点です。

そこで今回は、長所である物理受け性能を少し落とした代わりに欠点を補った型を紹介しようと思います。

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 持ち物:くろいヘドロ
性格:ずぶとい
努力値:164-0-252-0-0-92
実数値:161-85-189-105-90-91
技構成:毒々 守る 身代り 放射or文字
調整の意図:H16n+1 ヘドロ込みで200ガブリアスの逆鱗2耐え なるべくテッカグヤに先制したいので残りSへ

備考:放射だとドリュウズ乱2 文字だと確2

 

・考察

マタドガスが持っている、「鬼火、放射、いたみわけ」辺りの技を搭載するイメージから、サイクルにおいて役割対象外に負荷をかけるのは苦手なのがマタドガスの弱点だったが、どくまもみが戦法はそこを覆している。有利対面で流す際にどくどく、1サイクルしたあとはみがわりと入る事でまもみがハメでサイクル戦が有利に進む。また、流した際に積み技持ちが出て来た場合積み技読みでみがわりすることも可能。1サイクル目からハメ開始となり、かなり有利になる。

 

・他のどくまもみが型との違い

 どくまもみが戦法を取るポケモンといえば、メジャーなところだとギルガルドヒードランクレッフィなどが居る。鋼タイプ持ちが多い印象だろう。

鋼タイプに寄るのはなぜか、それはみがわりが残しやすいからだろう。また、毒が通らない鋼への有効打を持っているポケモンが多い。

それに対してマタドガスは鋼タイプでこそないが、「みがわりが残しやすい」「放射持ちなので鋼への有効打がある」と、素質はある事がわかった。では、マタドガスの強みはどこだろう。

 

マタドガスの強みは「読まれない」「地面ポケに有利」という二点である。読まれないので安易な積み技を誘いやすく、サイクルを回さずともみがわりを残せる。また、メジャーなどくまもみが型のポケモンは大抵地面弱点であるが、マタドガスは地面無効勢である。初手に出やすいステロ地面枠に対して出し勝ちが出来るので、先発から相手をかき乱しやすい。

あと、残飯枠を取らないのも他のどくまもみが型にはない利点かも?

 

・従来の鬼火マタドガスに劣る点

鬼火による対物理の詰ませ性能を切ったため、一部役割対象から外れる相手がいる。例えばガルーラ、ベトベトンなど。特にどくどく無効勢で炎弱点でない相手は苦手なので、一部毒タイプに非常に弱くなる(物理アタッカーの毒タイプはほぼ居ないのであまり問題がない)。ウツロイドドヒドイデなどは繰り出されるだけでサイクルが不利になるので、入っているパーティには極力選出したくない。はなから選出しないか、釣り交換で対面させないよう心掛けたい。

 

・ハメる時の予備知識

みがまものHP管理を数ターン先のHPまで読むのは大変なので、頻出局面についていくつかの事実を纏めておく。

①交換読みどくどくを成功、次ターン積み技読みでみがわりを選択するが攻撃され、後攻みがわりからまもみが開始の場合

●攻撃されたダメージが80以下ならばみがわりを残して突破可能。

●攻撃されたダメージが81以上120以下かつ放射で相手のHPの1/16以上削れる場合、みがわりを残せないが突破可能。

 

②対面からどくどくスタート、次ターンまもる、その次ターンに後攻でみがわりからまもみが開始の場合

●攻撃されたダメージが65以下の場合、2ターン目に守らずに進行可能で、最終的にはみがわりを残せないが突破可能。

●意地ガブの逆鱗以下の火力指数の場合、どくまも放射まもで突破可能ならば突破可能。(放射で6/16以上入る場合)

 

 

(書いてて思ったけどほぼ自分用のメモだなこれ……)

 

 

・さいごに

毒統一用に考えた型なので普通のパーティに適応する保証はない。

 

毒撒いたあとみがわりを押して積み技を撃たれた時がめちゃくちゃ気持ちいいので、気持ち良くなりたい人は一度使ってみてね。