ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【シングル2000達成】ナットマンダ軸サイクル【レンタルチーム】

・はじめに

 サブロムでサイクル系のパーティを用いてレートに潜っていたところレート2000に乗ったので報告します。

使用パーティですが、1800以降今作からの新システムであるQRレンタルチームで、ORASの頃にパーティ構築の相談に乗って頂いたわっきぃさん(ツイッター:@wacky_sylveon)のパーティを利用して潜っていました。1800までのパーティはとりあえず置いておいて、1800〜2000の間に使用したレンタルチームの使用感や考察を述べたいと思います。

 

 

・使用パーティ

http://wackypoke.blog.fc2.com/blog-entry-31.html?sp

こちらです。調整などはこちらを参照してください。

 

・考察

 

ナットマンダ

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基本選出。基本選出なので、迷ったら出す感じで選出。

マンダを選出する条件は「舞った後に一貫を取りやすそう(飛行技が通りにくくない)」「バナ等の、マンダでないと突破が厳しい相手の存在」「ヒトムなど、HDマンダ以外のマンダに強いマンダ対策枠(つまり、HDである事で意表を突ける)の存在」など。

ナットを選出する条件は特になく、出した時に著しくデメリットを被らないのならば取り敢えず出したい。

 

マンダは地震がないのでドラン入りなどに泥試合を強要される点はあるが、それも竜舞を打ち続ければなんとかなったりする。実際なんとかなっている辺り、地震搭載よりタックル空元気搭載型の方が運用しやすい環境なのだろう。

 

ナットレイが苦手な相手のうち、リザガモスはマンダも苦手な部類となる。ガモスはステロ+飛Zなど、めざ氷以外のマンダ突破手段を得たので厄介極まりない。

すてみタックルを搭載した事やZガモスなどを総合的に考えると、ORASに比べて役割対象外への負荷をマンダの方がかけやすいサイクルが増えたという事になる。

ORASの頃は「マンダの有利対面で釣りでナットレイへと交換する」という事が多かったが、今作においては「ナットレイの有利対面で釣りでマンダへと交換する」という行動の価値が上がった。

 

 

ファイヤー

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ミミッキュ、ガルーラ、マンムー等に強いのが特徴。この複合の耐性の強さは6世代で耐久アローが実証した通りで、さらにほのおタイプを能動的に消す事が可能な点も優秀。

選出条件だが、ナットマンダの補完として選出する場合はナットレイの過労死防止枠として選出。ミミッキュマンムーなどの突破をを担ってナットレイの消耗を抑えることを狙う。つまり、「ナットレイの役割対象が多く、一部ファイヤーでも見れる」が選出条件となる。

ナットマンダが苦手とするリザガモスへの誤魔化しも効いたりするが、基本押し負ける事には注意しておきたい。

 

ナットマンダ選出でない場合、大概コケコの補佐役となる。この場合の選出条件は「コケコが止まる相手(主に物理地面やミミッキュ)のうち、後出しからの機能停止が可能な相手が存在」となる。

ランドロスなど、コケコが止まる相手とはいえ必要圏内まで削ればマジシャで落とせる相手も多いので、圏内に押し込む立ち回りを意識する。ナットレイとの相性補完も良く、コケコファイヤーナットレイの選出も多かった。ナットレイはまもるにより、コケコが苦手なスカーフ枠のケアにもなっている。

 

 

 

マンムー 

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 言わずと知れた、マンダの相方として優秀なポケモン。コケコやボルトなどへの後出し性能を持つサイクル適正とともに、高い対面性能も持つ。

チョッキ地面枠は以前ニドキングを使用した際に感じた事と共通して、「大胆な交換読みをすると良い」という鉄則があるようで、例えばマンダ対面で地震やじわれを打つなどを積極的に行うことで結果として勝率が上がった。マンムーに強いポケモンはコケコに弱い傾向があるので、コケコと合わせての選出も強い。

選出条件は「先制技が欲しい」「地面技が欲しい」などなど、選出段階で足りない部分を補う感じとなる。かなり漠然としているがこの条件を満たす相手は多く、選出率は低くなかった。また、初手ステロ枠を強く誘う(特にファイヤーが誘っているのだろう)構築なので、先発に出すと地面勢と対面する率が高く、出し勝ちを狙えた。

 

カプ・コケコ

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瞑想を搭載する事で一部レボルトなどのコケコに後投げされる奴らも強引に起点にする事が可能で、ステロと合わせて全抜きを狙いやすいエースとなっている。

選出条件は、「電気技が通りやすい」「電気技が通らない相手は居るが、ある程度削ったら全員縛れる」といったところで、出せる相手にはなるべく出したい枠となる。なお、ナットマンダは「出せる相手にはなるべく出したい」ではない。受け主体のサイクルコンビは追加効果などから不確定要素が大きく、積極的に「出せる相手だから出す」と考えて選出した場合でも運負けが絡み得る。が、コケコで上から縛るよう立ち回る選出の場合、コケコへの被弾回数がないので事故が非常に少ない。

羽休めを打った場面が使用中2度で、そのうち一度は検討したところプレミだったことから、パーティ主のわっきぃ氏と同様に「羽休め枠は何かサブウエポンにするとより全抜き姿勢を取りやすくなる」と感じた。草結び(マンマン系に対して選出しやすくなる)や、電光石火(欲しい場面が意外と多かった)や、ワイルドボルト(電Zの打ち分け)などが良さそうだと感じる。めざパは打ち所があるとしてナットレイへのめざ炎辺りだろうか。破壊光線は流石にふざけ過ぎだとは思うが、ネタだと決めつけるのは早計かもしれない。

 

 

カプ・レヒレ

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オボン込みでパルに強かったり、ナットマンダとの補完に優れるらしいが、個人的にはほぼ選出出来なかった。

ただ、少ないとはいえ選出した場面を挙げるなら、バンドリやカバドリなどの並びを完封するためだった。これについてはしっかりと機能したので悪くない枠だった。

 

パーティ改築案

パーティを借りた身として、このような案を挙げるのは少々失礼なところもあるかもしれないですが、使用した中で自分ならこう弄ったかも、という案について述べたいと思います。

 

レヒレ枠

他の5匹については、マンムーのSラインを削ってAに回したい、などなど微細な点だけで、主にレヒレ枠に別のポケモンを入れた方が良いのではないだろうか、と感じたので挙げてみる。

特に良さそうだと思っているのが特殊型オニシズクモ、又はスカーフウツロイド

前者はカバドリ、バンドリ、さらにカバリザの並びにもに強く、バンドリの裏に多いマンダにも氷技で打点がある。使用経験がないので詳しい調整などは持っていないが、使用者の話を聞いて相性がいいのではないだろうかと感じた。

技候補:なみのり、ねっとう、冷凍ビーム、ミラーコートetc…

後者は主にパーティ全体で厳しいガモスへの解答として入れたい。ガモス以外にもナットマンダキラーであるニトチャリザYや1舞のリザX(無振りリザxに臆病252ジェムで確1を取れる)へのケアにもなり、殻を破った準速パルシェンを抜けることから、レヒレが担っていたパルシェンケアにもなりやすい。また、スカーフとC上昇ビーストブーストとの相性が優秀で、全抜きを狙う立ち回りへと移行する事ができるのも美味しい。その高い特殊耐久故に耐久無振りでも色々な相手に後出しが可能なので、素早くなおかつサイクル適正が高い。

技候補:パワージェム、ヘドロウェーブ(爆弾だとテテフへの乱数がズレるのでウェーブ推奨)、めざ氷、ステロ、草結び、サイキネetc…

 

 

 

・さいごに

使用してみた感想ですが、ファイヤーの強さに驚いた事が何よりです。鬼羽のハメ性能に高数値、さらに耐性を能動的に変化させられる二種の技…エアスラによる運の押し付けも可能で、使い方さえ掴めれば非常に強力なポケモンだと分かりました。

このパーティを使用するコツをまとめて表現すると、「コケコを通せるか? 」「通せないならどうするか?」の順で選出する事でしょう。

また、回復ソースが潤沢なので、コケコ以外のサイクルについては「相手を倒すこと」より「こちらが倒されないこと」を主軸に据えると上手く進みやすかったです。

今期はまだ時間がありますので、このパーティを自分なりに改変して2000以降も潜ってみようかと思っています。スクラップファイヤーを持っていないのが残念なところですが…

 

【単体考察】悪ZベトベトンR【シングル】

・はじめに

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ベトベトンといえば、その耐性から環境トップのカプ・テテフ(以下テテフと略す)に後出しから勝てるという数少ないポケモンです。他にもゲンガーなどに後出しが効き、対面からならばカプ系全般やボルトロスなどにも等倍で殴り合って勝てるポテンシャルを秘めており、耐性だけでなく数値も優秀であるポケモンです。

さて今回は、上記の仮想敵への汎用性をなるべく保ちつつ、ギルガルド対策に着目した悪Zベトベトンの紹介です。

 

 

・型

 

ベトベトン@悪Z

性格:いじっぱり

努力値:212-252-20-0-20-4

実数値:207-172-98-×-123-71

確定技:かげうち 噛み砕く ダストシュート

調整の意図:特化150族(A227)からの不一致地震耐え 特化サザンドラ(C194)の眼鏡流星群耐え 特化カプ・テテフ(C200)のムンフォ2耐え

 

考察

噛み砕くZは威力160となり、シールドフォルムのH252ギルガルド(167-170)や無振りのメガメタグロス(155-170)などを確定で突破できる火力となる。

メガメタグロスに関しては付加価値だが、ギルガルドに関しては、最遅ギルガルドに先制で噛み砕くZを通すことが可能。

ギルガルドは対面からの場合、弱保狙いで突っ張ってくることが多く、キンシから入るギルガルドはほぼいないので悪Zでギルガルドを無償突破もしくは裏に大ダメージを入れることが可能。後出しからの場合、キンシ読みでダストシュートを打ってから悪Zとする事でやはり同一局面となる。

 後出しからだと少々運が絡むが、上記のようにギルガルドを無償突破する可能性がある。なお物理ガルドは最遅にしていないことが大半なので、後出し時に剣舞を打たれているとアイへで高乱1で逆に縛られるので注意が必要。

 

この、特殊ガルドを一撃で飛ばせる性能を軸として、非接触技であるダストシュートは確定。ダストシュート+毒ダメでギリギリ落としきれない相手はちらほら居るので、かげうちも搭載したい。

 

さて、ここで選択技を考える。

・おいうち

テテフに後出しし、おいうちでテテフへの役割遂行を行える。戦況に応じて「テテフにおいうちを当てるか」「裏に悪Zやダストシュートで負荷をかける」という選択を能動的に行うことが出来る。

 

以下の技は机上論、実際に使用した事はないが選択技として挙げておく。

 

・岩石封じ、ストーンエッジ

相手がはたきおとすを読んで、Z持ちやメガ石持ちのガモス、リザなどが出てくるのを狩る。岩石封じは起点を回避、エッジは2倍弱点への処理速度も期待できるだろう。

 

・はたきおとす

Zを打った後に噛み砕くでは物足りない時や、持ち物を落としたい時があるので、そこを補いたい場合は採用。ポリ2に強くなる点も美味しい。

 

・置き土産

Zのもう1つの選択技を得る。状況に応じて動けるのは強みか。

 

 

・さいごに

ギルガルドを無理やり倒したくて採用したが、いざ使用してみると後続への負荷をかける動きも優秀だった。

選択技はおいうち採用で運用しているが、おいうちとZ技のどちらを撃つかでサイクル戦を好きなように作り上げられる点が素晴らしい。統一でしか使っていないので、統一以外でも使ってみたい。

 

何か質問がありましたら気軽にコメントをどうぞ。

【構築】毒統一の組み方(地面対策編)【雑記】

・はじめに

毒統一の組み方 毒悪複合編をお読みいただけましたか?

今回はその続きとして、地面対策編、地面タイプへの対策について話していきたいと思います。ちなみに「地面無効枠」と銘打たなかった理由は、無効枠以外でも地面対策は成り立つからです。

 

・地面技の特徴

 地面技は、同じ弱点タイプであるエスパー技とはいくつか違う点があります。

特に大事な特徴は、

・レート使用率トップのガブリアスのメインウエポンであること

・サブウエポンとして地震が搭載されやすい(不一致で地面技を打たれる場合がエスパー技に比べて非常に多い)

・等倍で食らう耐性の持ち主が存在する(草複合、虫複合)

 

などですね。それぞれの特徴についてお話していこうかと思います。

 

 

ガブリアス

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毒統一をやっていく以上一番戦う回数が多いポケモンかもしれません。ガブリアスに強い毒ポケモンはそれだけでパーティに入れてよいと言っても過言ではないでしょう。

前作まではスカガブの逆鱗耐えゲンガーでこごかぜを撃つ、という安定した対策があり、初手からゲンガーを出すだけで対策が終わる事が多かったのですが、今作では地震を撃たれるのでこの処理ルートはなくなりました。なので、ガブリアスを突破するには

 

①受け潰す

②どうにかして上を取って一撃で飛ばす

③襷や数値で耐えて返り討ち

④他で削って上から殴る

の4択でしょう。

 

 

①に関しては剣舞ガブだと成立し難く、③はステロや他の相手ポケモンによる削りで崩壊しますので、②のルートや④の連携は必ず用意しておきたいところです。

 

対戦中に持ち物を割り出す事が出来れば、それに応じて処理ルートを変える、という事が出来れば処理しやすいです。

①は剣舞型や鉢巻型が無理で、②はスカーフ型や襷型が無理 と分類できますが、逆に他の型なら処理できるということ。どのルートでも無理なガブリアスはなかなか存在しません。

 

①が可能な毒ポケモンは、z蓄えるドヒドイデ、HBゴルバットマタドガスモロバレル、メガフシギバナなど

②が可能な毒ポケモンは、メガゲンガーれいとうビームを覚えるC80族以上のスカーフ持ち

③が可能な毒ポケモンは、れいとうビームを覚えるC80族以上全般

④はペンドラーウツロイドクロバットなどS102族以上のアタッカー

となります。

 

ちなみに②や③にある「80族以上」というのは、無振りガブをれいとうビームで確1にするための必要最低限の種族値です。

 

これらを総合して、ガブリアスに確実に対面から勝てるポケモン(③)、スカーフ以外に勝てるポケモン(②)、剣舞型や鉢巻以外に勝てるポケモン(①)はそれぞれ1匹は欲しいです。また、ガブリアス以外にも有利な相手がいるような、汎用性のある型が望ましいです。

 

 

・サブウエポンの地震対策

レートで飛んでくる地面技の9割以上は地震でしょう。なので、地面技を対策する事は地震を対策する事とほぼ同義です。

さて、一致地震を打てるポケモンは先述のガブリアス筆頭にドリュウズランドロスドサイドンマンムーなどですが、その辺りはガブリアス対策のついでに処理できる事が多いです。

が、不一致地震勢を考えると多すぎますから、不慮の不一致地震も対策しておきたいところです。

 

耐久値が高めの毒ポケモンだと不一致地震は案外堪えるものです。例えばベトベトンは、B種族値こそ並ですが、Hの高さからH振りだけでメガギャラドス地震を耐えるだけの物理耐久を発揮できます。

このように、不一致地震を耐えて行動できる調整を施す事で得する場面は多いと思います。

 

 

・等倍の耐性

むしタイプ、くさタイプは地面技を半減できます。なので、それらの複合は毒統一における鍵かもしれません。

フシギバナモロバレルなど、耐久値が高のこの複合の場合、地震を確3に抑え込んで光合成などで受け切れるかもしれません。一例ですが、HB特化のモロバレルはぴったりランドロスの特化地震を確3に抑え込むことが可能です。

また、草複合は地面タイプを受けつつ一致技で弱点を突ける点も素晴らしく、攻守共に地面対策としては安定した複合でしょう。

虫複合についてはサブウエポンの岩技に注意する必要がありますし、こちらからの有効打が見つけづらいことや物理耐久の高い虫複合ポケモンが少ない事もあり、地面等倍の耐性は付加価値かもしれません。

 

 

・攻撃は最大の防御

ここまで地面技を如何に受けるかを重視して書いてきましたが、如何に地面の弱点を突くかを考えるのも重要です。

地面の弱点である水、草、氷技は毒統一内での価値は非常に高く、それらを一致で打てるポケモンは「攻め」を意識する役割があるでしょう。

何故なのか、詳しい理由は次の記事になりますが、中でも氷技の重要性はトップクラスで、氷技を打てるポケモンはそれだけで有用とも言えるくらいです。

 

これは勿論エスパー対策の方でも言える事で、そちらでは虫技、霊技、悪技の需要もあります。

 

 

・さいごに

地面対策はエスパー対策に比べて「パーティ全体で対策する」という考え方が大事だと思っています。

何故ならば、エスパー対策は「悪複合で受ける」という行動の後、そのまま一致悪技で叩けますが、地面対策として「浮遊、飛行複合で受ける」という行動の後には一致で地面に抜群を突けないからです。こうして受けと攻めを分担するとエスパー対策よりも厄介な事になってきます。立ち回りに関しては慣れるしかないので、とりあえずこれから毒統一を始めたい方は「氷技多め、地震を耐える耐久、ガブに勝てる型」などを意識すると組みやすいかもです。風船やシュカなど、対面で勝てる毒ポケモンをなるべく多くパーティに入れましょう。

 

 

次回は「飛行、ドラゴン対策編」です。毒統一の真の敵は弱点タイプではないのであった……

 

【構築】毒統一の組み方(悪複合枠編)【雑記】

・はじめに

 

7世代も始まってから1シーズンが過ぎました。バンクの解禁も目前ですね。

ここで、「今作から毒統一を始めた」という方も見かけますので、どういったところに注意して組んでいるかを改めてハッキリさせておこうと思い、重要な考えを書き起こしていきます。以降、情報量がかなり多いので、複数の記事にわけて書いていきます。

 

私が毒統一を組む上で一番大事だと考えるのが悪複合枠です。何故ならば、弱点タイプである地面とエスパーのうち、地面技は草複合や虫複合による耐性で無効がいなくても抜群にせず受けられるが、エスパーは悪複合以外は全員が抜群で食らってしまうからです。特に今作からはスカーフテテフという、抜群で耐えるには厳しい火力と素早さを兼ね備えたポケモンが登場、第1シーズンでも猛威を振るったことを見て、この枠は必須級になったと言えるでしょう。

 

さて、ここで悪複合の毒ポケモンドラピオンスカタンクベトベトンの三種ですが、誰を使えばいいのでしょうか。

 

ちなみに耐久値はそれぞれ振り方を特化と仮定しますと、
物理耐久は
ドラピオン>ベトベトン>スカタンク
特殊耐久は
ベトベトン>スカタンク>ドラピオン
となります。

エスパーを無効にする意図を踏まえますと、特殊耐久の方に重きを置いた方が良いかもしれません。

 

というわけで、今回の記事では毒悪複合勢について、統一内でどういう使い方をしたいか述べたいと思います。

 

 

 

 

・個別考察

 

まずドラピオン

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種族値:70-90-110-60-75-95 計500

 

他の2匹と比べたドラピオンの特徴は

・素早さが一番高い

・攻撃が一番低い

・物理耐久が一番高い

・特殊耐久が一番低い

 

また技方面では、

・先制技が唯一使えない

つるぎのまいこうそくいどうを覚える

などがあります。

 

素早さとつるぎのまいを覚える事から、積んでアタッカーをするのに向いているのでしょう。ただ、毒悪複合勢の中でドラピオンだから出来る事、というとこの「積みアタッカー」以外にはなかなか見出しづらいものでして、かくいう私自身もドラピオンを採用する理由はあまり見つかっていません。

 

 

続いてスカタンク

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種族値:103-93-67-71-61-84 計479

 

能力面ではHPととくこうが高い程度でして、ベトベトンほどの耐久値や攻撃値もなく、 ドラピオンのような積み技もせいぜいつめとぎ程度です。他の2匹と違いはたきおとすも使えません。

 

ただしこのスカタンクの素晴らしいところはその技にあります。

3匹の中で唯一、

・イカサマ

・ふいうち

・じゃれつく

などを覚えます。この辺りの技は非常に強力でして、特にイカサマはみがわりと併用する事でギルガルドへの完全回答でもあります。

今作からふいうちをレベルで覚えられるようになりましたので、無振りでもじゃれつく+ふいうちでサザンドラを確殺することが可能なので、サザンガルドの並びを切り崩す事も可能です。

 

スカタンクは他の2匹と違い、イカサマのお陰で努力値を火力に割かずとも済むので、同じ程度活躍させようとしても耐久値が高めになりがちな事も追い風となり、数値以上の活躍が可能なのです。

 

 

最後にベトベトン。 

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種族値:105-105-75-65-100-50 計500

 

他の2匹と比べて圧倒的な特殊耐久と低くない物理耐久、攻撃も最高で唯一ダストシュートを覚えるなど、単純に見ると圧倒的なポテンシャルを秘めています。ただ、他の2匹と比べると圧倒的にSが低いのが特徴でしょう。

 

このポケモンに関しては使用経験の浅さ故に強さが未知数でして、開拓中です。Sが低いと言いましても、例えばHD特化スカタンクの実数値に対してHS特化ベトベトンの実数値はほぼ上位互換になってしまうので、努力値次第でどうとでもなります。特殊エスパーに対して何度も受け出す事を意識する場合、スカタンクドラピオンよりも使いやすいでしょう。

※追記:バンク解禁後、遺伝技の「おいうち」解禁により、エスパーを逃さず狩る性能はさらに上がりました。

 

 

 

・エスパー受けの役割の具体的考察

 

毒悪勢の特徴をここまで述べましたが、どう役割を持たせるかが問題だと思います。エスパーを無効にする、と書きましたが、無効にして受けた後どうするのか。

 

これに関してはまず、エスパー技を打ったポケモンの特徴で分類します。

 

・地面技を搭載している

ぱっと思いつくのはメタグロスでしょうか。他にもいるかもしれませんが、例としてメタグロスを挙げましょう。

メタグロスの思念の頭突きを受けた後の相手の行動は、交代か地震か等倍技(地震を切っている場合)と考えられます。そこで毒悪勢には「メガメタグロス地震耐え」調整は是非とも施したいところです。意地っ張りだと厳しい場合でも、陽気メガメタグロス地震は耐えたいところです。

また、耐えた後返り討ちに出来る技も欲しいですね。例えばスカタンクはイカサマ+ふいうち(バレパンなら誘爆)というルートを持っており、ベトベトンドラピオンも悪z噛み砕くで一撃で倒せます。

こうして相打ちでも構わないので、メタグロスを突破する手段があると選出しやすくなると思います。思念タイミングで後出しから処理できるだけでも嬉しいくらい辛い相手です。

 

・高火力のエスパーでないウエポンがある

サーナイトのハイボ、テテフのムンフォ、チャーレムの膝、ラティオスの流星群などが該当します。

この辺りの共通点は何か。そう、大概毒タイプで半減に出来ている、悪に抜群なタイプなんですね。(ラティオスは……そもそも出し負け厳禁の要対策ポケです。毒悪勢後出し読み流星群が必ず等倍以上で通り安定してしまうので、不利対面を作らないよう注意が必要です。)

 

ラティオスなど一部の例外を除くと、以下ような有利な行動が取れます。

 

☆テテフに対して後出し、サイキネを無効化

case.1 テテフがスカーフ

交代しか選択肢がないので、釣り交換か交換読み技が正解

case.2 テテフがスカーフでない

ムンフォか交代なので、裏のゲンガーやペンドラーなど(つまり一致でエスパーの弱点を突ける、ムンフォ半減な素早い毒ポケ)へと交換か、テテフと裏に一貫する技の選択

 

 

つまり、テテフに限らずですがスカーフかそうでないかで場合分けをするのがポイントです。

この例ですと両者の場合で釣り交換が有利な行動なので、積極的に釣っていきたいところです。

 

 

 

この二者以外でメジャーなエスパー技を撃つポケモンは少ないので、この立ち回りと考え方を意識すれば役割を果たしやすいと思います。

 

毒悪勢でエスパーポケを処理するのか、他のポケモンでエスパーポケを倒すのか。ここは局面やプレイヤー次第かもですね。

毒悪勢の他にもゲンガーやペンドラー、スピアーといった「エスパーに上から一致で抜群を付ける」という毒タイプは複数居ます。

 

 

 

続いて、毒悪勢に果たして欲しい役割があります。それはギルガルド筆頭の霊ポケ狩りです。

耐性からギルガルドへの相性が非常に良く、他の毒ポケでギルガルドに有利なものが少ないのでなるべくギルガルドに強くしておきたいのです。

 

ギルガルドを倒す

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ギルガルドのキングシールドは厄介で、接触物理が多い毒悪勢がこの技のせいで突破しきれない場合があります。

 

そこで、ギルガルドに対して後出しをして、シャドボを食らった場面から考えましょう。

 

case.1 相手がキングシールドを選択

case.2  相手が交代する

 

ブレードフォルムを悪ポケの前で晒すことはないと思いますので、この2パターンに絞れます。

両者に共通する安定手はなかなかありませんが、あえて言うならみがわりでしょう。逆に言えばみがわりを搭載していればギルガルドはカモです。

 そうでない場合は、case.1警戒で非接触技を打っておき、上から悪Zを叩き込んで一撃で倒すなども可能だったりしますが、1発失敗するとギルガルドへの突破手段が断たれてしまうため、博打気味ですかね。

 

みがわり搭載が安心ですが、あくまでエスパー技を受ける方がメインの役割、そちらを放棄してしまう場合は無理やりみがわりを搭載するほどではなさそうですね。

また、先制している前提で話を進めていましたが、ベトベトンに限れば下を取って倒すだとか、キングシールド読みで呪いを打って次ターン確実に一撃で飛ばすなども可能です。が、上から縛られるリスクも相応なので個人的には推奨はできないです。

 

その他の大半の霊ポケに対してはゲンガーが大概有利なので、ゲンガーを採用しない場合は毒悪勢が霊ポケを倒す仕事を請け負います。ゲンガーを採用する場合でも、ゲンガーが不利となる霊ポケである、ゲンガーやギルガルド(ゲンガーミラーは場合にもよりますが基本的には毒悪勢に引けるとよい。)を倒せるようにしておきたい、ということでした。

 

 

・さいごに

今回は第一弾として毒悪枠について述べました。 毒悪枠はエスパー受け、場合によっては超霊狩りを引き受ける役割ということです。役割に沿った型を運用したいものです。

次回は地面対策編、地面タイプに強い毒ポケモンについてお話しようと思います。

【S1シングル】構築記事執筆後の使用構築

・はじめに

以前S1の構築記事を書きましたが、その後使っていた構築を述べたいと思います。以前2000に乗った時も記事を書いた後に試運転していた時だったので、あわよくば最高レート更新とかないかな?とか思ってましたが、物欲センサーはこれを許してくれなかったようで、1500〜1600を漂うだけでした。最終レートは聞かないでください…

以下パーティ紹介ですが、変更点以外は省略します。

 

 

 

パーティ紹介

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

調整は前回と同様

技構成:シャドボ ヘド爆 めざ氷 みちづれ

 

考察

 

みちづれが意外と読まれないので採用。弱体化はある意味プレイヤーの意識も踏まえると強化だった…?

みちづれで重いポケモンを持っていくことで役割集中させ、こちらの攻めを強引に通す事を意識した。

 

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ウツロイド@スカーフ

性格:臆病

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:185-52-67-179-151-170

技構成:草結び めざ氷 ジェム ヘドウェ

 

考察

 

エースアタッカー。初手でコケコ対面で上からヘドウェを撃ちたかった。

草結びとスカーフの相性は良く、舞ったギャラへ撃てるのが素晴らしい。他にもスカガブなど、こちらを抜いていると重い突っ張ってくる相手を葬ってくれた。

 

スカーフにつきまとう起点リスクはゴルバットで解消した。

 

 

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ゴルバット@輝石

変更点なし

 

 

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ベトベトン@悪z

性格:いじっぱり

努力値:148-172-52-0-4-132
実数値:199-161-102-×-121-87
技構成:かみくだく かげうち どくどく 瓦割り

調整の意図:メガギャラの地震耐え ガルドのラスカ2耐え かみくだくZでガルド確1 4振りハッサム抜き

 

 

考察

 

悪zは抜群相手ならまず一撃で、等倍相手でも良い感じに削ってくれるのでウツロイドの起点作成ができた。ただ対ギルガルドはやはり択なので、来期の毒悪枠はスカタンク一択だと思っている。

貴重な物理アタッカーなので、相手にエスパーがいなくても特殊が硬そうな奴らが居たら選出した。

 

 

 

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エンニュート@珠

性格:臆病

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:143-75-80-163-81-185

技構成:ニトチャ めざ氷 ヘドウェ 文字

 

考察

 

ニトチャを然るべき時に撃てば3タテもありうるエース。ウツロイドが誘う鋼に強いので同時に出すことが多かった。ゲンガーとも有利不利な範囲が似ているので、みちづれによる役割集中が上手くいくと強い。

ニトチャを悪用すると、からやぶパルシェンや竜舞カイリューなどを襷やマルスケを潰しつつ縛れたりするのも便利だった。

HPがゴリゴリ削れるので、先制技による消耗には注意。

 

 

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ペンドラー@襷

変更点なし

 

 

・さいごに

 

ゴルバットで有利対面を作る立ち回りは不変で、ウツロイドやらペンドラーの役割もはっきりしてきたところなのでシーズンが終わるのは惜しいですね。

ただはやくニドキングや加速ペンドラースカタンクといったoras時代の精鋭を使いたいので、首を長くして待つ限りです。

【シングルS1】ゴルバ軸対面操作毒統一【最高1765】

・はじめに

 

シーズン1でこれ以上最高レート更新が厳しいと思い、先に公開させていただきます。

 

今回は7世代初のシーズンという事で、非常に不安定な環境が徐々に安定していったのが特徴でした。

一週間後には流行が変わったりする事もあり、こちらも臨機応変に型を変えたりして対応したりできなかったりしていましたので、パーティの変遷と合わせて紹介したいと思います。

最高レートは1765と、目標だったoras超え(1807)を達成できませんでした。圧倒的に追い風な環境だっただけに悔しいものです。

 

 

 

・パーティの変遷

まずは弱点である地面とエスパーの無効枠であるクロバットベトベトンを採用。飛行Zブレバクロバット(1)による負荷からウツロイド(2)のビーストブーストなどに繋がるリレー構築を考えていました。が、クロバットが不利な相手やウツロイドより速い相手(鋼全般やコケコ、スカーフテテフ)が環境に多かったため、改善を強いられました。

 

まずはスカガブの個体数を重く見てクロバットゴルバット(3)に変更しました。後々最遅となるのですが当時はわんぱくHB特化で採用。

また、ベトベトンはウツロイドの電磁波から繋ぐ考えのもと、当初みがちい型でしたが、やどりぎを打って来るテッカグヤを起点にするつもりでいたところヘビーボンバー必中の仕様変更発覚を見てちいさくなるをまもるに変更、どくまも型ベトベトン(4)になりました。

ここでゴルバットのとんぼがえりに着目、ガブに後出ししてから後攻とんぼで対面操作を行う事を軸に据えました。対面操作して強いかげふみをもつメガゲンガー(5)を併せて採用、さらに流行ポケを多く縛れる珠ニトチャエンニュート(6)を採用しゴルバットで対面操作して有利になれる枠を増やします。

更に鋼を見るためにエンニュートを選出したいがコケコに縛られて初手に投げにくい問題に直面、コケコに後出ししやすく汎用性を損なわないZねむりごなロズレイド(7)を採用。

エンニュートが有利である相手が火力を舐めて居座ることにより交換読みニトチャが失敗する問題が発生したので、有利対面で択を有利に取れるみがまもエンニュート(8)に変更。

ここでベトベトン毒手発動により猛毒を撒きたいポリ2などに通常毒を入れる事故が相次いだので食いしん坊に変更、それに伴い持ち物をイアのみに変更し、技構成を味方に合ったものに変更(9)。

最後の1枠は特殊偏重によるD方面が高いどくどく無効ポケ(ベトベトン、ウツロイド、チョッキジバコイルなど)を重く見て地震搭載ペンドラー(10)を採用。対面操作の過程でハッサムに対して先制とんぼとなり、エンニュートが削られるのを嫌いゴルバットを最遅個体(11)に差し替えて、パーティは番号を振ったポケモンのうち、(5),(7),(8),(9),(10),(11)となり今に至ります。

解雇した個体まで紹介すると長くなるので、今現在採用しているポケモンのみの紹介とさせて頂きます。

 

 

・型紹介、考察

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:おくびょう

努力値:124-0-4-116-12-252

実数値:151-63-81-165-97-178

メガ後:151-63-101-205-117-200

技構成1:シャドボ ヘド爆 めざ氷 気合玉

技構成2:シャドボ ヘド爆 めざ氷 10万

技構成3:シャドボ ヘド爆 めざ氷 鬼火

技構成4:たたりめ ヘド爆 めざ氷 鬼火

技範囲5:たたりめ ヘド爆 めざ氷 催眠

(最初は技構成1だったが、テッカグヤを重く見た時は2となり、ギャラやミミッキュを重く見た時は3となり、マンムー増加を見て最終的には1に戻ったり4に変更したり5に変更したり。)

特性:のろわれボディ→かげふみ

調整の意図:コケコの珠10万ボルト確定耐え、H8n-1、めざ氷でH4振りメガボーマンダ確1

 

 

考察

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前世代の環境トップ。

「ガルーラに強いから相対的に環境トップで調子に乗っていたのが、ガルーラ弱体化により地に足がつくか?」とか思っていたら物理的に地に足がついた。

 

しかしC170族とかげふみを持っていて弱いわけもなく、エースとして今作もやっていけそうなスペックはある。メガターンの地震に気をつける事を意識さえすれば、メガゲンガーになった後はこれまでと同じ条件なのだから。

 

こごかぜ未解禁なのでめざ氷を採用。呼ぶガブマンダを飛ばしたが、ガブはたまに耐えてくるしマンダも耐久振りだと耐えられる。しかしマンダは無邪気が多かったようなので、それなりに突破率は高く、ガブは後述するゴルバットのとんぼがえりにより確定圏内に押し込む事が多い上、そうしないとタスキの可能性も高い。タスキ潰し前提の立ち回りなのでこれで足りていた。

 

ゴルバットで対面操作したりベトベトンでスカーフをはたき落としたりする事で有利な相手をキャッチしたり有利な相手を増やしたりする。ゲンガーで全員を縛る事を意識して立ち回れば自ずと勝ち筋が確立された。

コケコは同速対決を制したら勝てる上、チャンスは二度あるので75%に賭けていた。電気無効枠が存在しなかったので仕方ない。

 

技構成4はパーティの状態異常技採用率を見ての構成。エンニュートの毒撒き性能とゴルバットの受けつつ毒を撒く性能のお陰で安定こそしないものの信頼できる火力が出る。

 

主な仮想敵

スカーフでない事が分かったガブ、カプ系全般、マンダ、ルカリオ、ガラガラetc…の他に、グロス、カイリューなど、削れた相手の多く

 

 

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ロズレイド@くさZ

性格:おくびょう

努力値:60-0-196-4-4-244

実数値:143-67-110-146-126-155

技構成:眠り粉 宿木 みがわり リフスト

特性:自然回復

調整の意図:16n-1 臆病コケコの珠10万2耐え 特化デンジュモクのめざ氷をみがわり可能HPを残して耐え 準速ガブ抜き

 

考察

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 ※波紋入りの薔薇(ブルームシャインオーバードライブ)

 

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/12/15/035502

以前こちらの記事で紹介したロズレイドの、攻撃技枠をリフストにしたもの。当初は補助の意味合いで入れた枠だったが、サイクルを回した後にZねむりごなでSを上げて掃除したり、元の素早さからZリフストでヤバい奴を吹き飛ばして詰ませたりという立ち回りが便利だった。Z技とリフストの相性も良いが、まずやどみが戦法自体がC下降のデメリットを受けない点も大きい。くさZはできるだけ温存した方が美味しい事も多いので、リフストを素で打つシチュエーションも多い。

ちなみにZリフストは無振りといえど馬鹿に出来ない火力が叩き出せる。無振りのデンジュモクやコケコ程度なら確1。無振りミミッキュは87.5%の乱1で、ガブも9割削れる。(ちなみにヘド爆だと手も足も出ないカミツルギはZリフスト+リフストで乱数で落ちるらしい。)

 

エレキフィールド下ではねむりごなが無効化されるので注意。

 

主な仮想敵

 コケコ、耐久型テッカグヤ、ギャラドス、デンジュモク、ドサイドン、バンバドロなど

※ただし1舞メガギャラの氷の牙で高乱1なので過信は禁物

 

 

 

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ゴルバット@しんかのきせき

性格:のんき
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:181-100-134-×-97-85 (最遅)
技構成:毒々 羽休め 吹き飛ばし とんぼ
特性:精神力
調整の意図:H奇数、Bぶっぱ残りD 4振りハッサム抜かれ

 

考察

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後攻とんぼによる対面操作と、毒羽根による詰ませの二面性を持つ、毒タイプ最強の受けポケモン。よく似た事ができるバルジーナと比べられるが、バルジーナとは違ってどくどく無効とどくどく必中が強み。バルジーナは持ち物に自由度があるのが強み。

あと妖半減によりミミッキュが受かる点も大きい。ミミッキュの舞珠シャドクロで23.8%の乱2と、他の持ち物の可能性を考慮しても大抵後出しから受かっており、吹き飛ばしも搭載。じゃれつくを半減で受けられ、シャドクロを受け潰す数値、そして再生回復と揃ったポケモンはなかなか居るものではない。

 

ガブのエッジ程度なら確3なので、後出しを読まれたとしても羽休め連打で外れるまで待ってからとんぼがえりでゲンガー降臨、めざ氷で縛る…という動きが可能。申し訳ないがエッジ急所+二連当てはNG。受け出しタイミングで急所を貰うと外しを祈って羽を押すのみ…

また、雪崩ガブ対面でも確実に羽連打で受け切りたいので精神力で採用。トゲキッスなどの怯みも回避できて美味しいが、ラス1相手にみがわりされると手がつけられないので一長一短。どちらの利点もあるので役割に応じて変えたい。吹き飛ばしがあるのでみがわりに強いから、すりぬけにしないデメリットは多少軽減されているのもポイント。

 

 

立ち回りだが、基本的には裏に控えさせて受け出しから開始する対戦が多かった。初手ガブに対してゴルバットをとりあえず後出し、逆鱗なら羽連打で混乱を待ってからとんぼがえり、地震なら即とんぼがえり(ここで引いたらスカーフ濃厚とみつつ有利対面を作る、突っ張ったらゲンガーで縛れる事がわかる)、エッジなら羽連打で外れるまで待つ、と、すべての分岐に対して対応出来ている。

先発で投げると逆にガブに対面して持ち物判別が出来ないので、出し勝ち出し負け云々ではなくゴルバットを後出しする行為自体が有利になる動きである。

 

吹き飛ばしはギャラやミミッキュなどの起点回避が可能となる優秀な技で、積み系の処理を保留するデメリットはゲンガーやロズレイドの見れる範囲の広さのお陰で薄くなっている。ただし裏にいるコケコが出てきたら御陀仏なので、くろいきりも候補ではある。みがわりのケアなど、吹き飛ばしのメリットもあるが…

 

また、偶発対面を装いつつナマコブシ、イーブイポリゴンZと対面させると一手で相手の戦略を壊す事ができる。というかこれしか阻止する手段がない。ナマコブシ、イーブイポリゴンZがいるパーティには先発での起用があり得る。壁張り要員をどくどくで突破して対面を作るところまで考えて選出したい。

 

最遅について。ハッサムに後攻とんぼが可能なほど遅いのはデメリットがないだろうかと思いつつ採用したが、ポリ2を抜けている点なども踏まえつつ天秤にかけた結果圧倒的に最遅のメリットの方が大きかった。

 

耐久値のイメージは、物理が特化ナットレイと同値、特殊はH振りのメガガルより少し上程度の指数と見ると分かりやすい。Dに28振りとするとコケコの10万を確定で耐えるので、Bを削ってそちらに回しても良かったかもしれない。コケコの10万を一回耐えるメリットは少ないようで多い。

 

主な仮想敵

ガブ、ギャラ、ミミッキュ、Z積み技勢、ポリゴン2バルジーナ、バンバドロ、トゲキッス、マッシブーン、その他一致抜群を取られないどくどくが通った中火力アタッカー全般

 

 

 

 

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ベトベトン@イアのみ

性格:ようき
努力値:188-4-28-0-36-252
実数値:204-126-99-×-125-112
技構成:毒々 みがわり 岩石 はたき
特性:くいしんぼう
調整の意図:みがわりでのイア発動調整かつ定数ダメ最低の16n-4 眼鏡サザンの流星群確定耐え

 

考察

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技構成が最後までしっくり来なかった。

それだけカスタマイズ性の強いポケモンなのだろう。

どくどく、みがわり、はたきは確定。

何故なら、どくどくはサイクルの過程で安定して打てる技でありつつゴルバットや後述するエンニュート、ロズレイドなどとの相性が良いこととポリゴン2への役割故であり、みがわり、はたきについてはギルガルドを見るため。

岩石はどくどくを撒いた後の竜舞ギャラなどをエンニュートより遅く保つためであり、ロズレイドとの相性もあって優秀な技だった。まもるやちいさくなるも優秀な技であり採用の価値はあったが、それならヘドロを持たせた方が相性が良さそう。ヘドロはエンニュートに持たれているが、残飯があるのでそちらの持ち物構成可能ではあった。しかしイアのみの効果に助けられるシチュエーションの方が多かったのでこれになった。一撃で落とされない限り耐久指数が1.5倍になったと考えるとなかなかに強い。

 

こいつを選出しないとスカーフテテフに蹂躙されるので、テテフを見たら選出する。

また、6世代でスカタンクが実証した通り、ガルドに後出しから勝てる(キンシのA低下は痛いので、択が発生しないわけではないが)事やはたきおとすでスカーフを落とせることからゲンガーとの相性も良かった。

 

ただ、重いところに対応する事ばかり考えた、受け身な型なので強い型かというと怪しい。普通にHAのアタッカーにした方が良かったかもしれない。おいうちの遺伝親がバンクとともに解禁されるので、来期は是非採用したい。

 

主な仮想敵

ギルガルド、テテフ、ポリゴン2フーディン

他エスパー全般

 

 

 

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エンニュート@ヘドロ

性格:おくびょう
努力値:140-0-52-36-60-220
実数値:161-62-87-136-88-181
技構成:毒々 まもる みがわり オバヒ
特性:ふしょく
調整の意図:無振りメガグロスを93.75%の乱1 陽気メガグロスのバレパンでみがわりが割れない 最速メガルカリオ抜き DL対策 H16n+1

 

考察

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ゴルバットベトベトンのどくどくとロズレイドのやどりぎと合わせて、みがまもで不利な相手をも嵌めて潰す事が可能。また有利対面でみがわりを打つ事で、交代で出てきた全ての相手にふしょくでどくどくを打てるのが優秀。

「ふしょくという特性自体は、炎技で倒せばいいのにわざわざどくどくを撃つ価値がない」と言われていたが、このエンニュートはCにあまり振っていないので、例えばテッカグヤなどはオバヒで落とせない。つまり、炎技でのテッカグヤ処理が削り前提なので、局面次第ではどくどくを打った後ゴルバットで受け切って突破するというルートもある。また、やどりぎをみがわりでスカした後の命中安定まで考えた処理ルートだったりもする。

 

主な仮想敵

メタグロス ルカリオ テッカグヤ ポリゴン2 

他鋼全般、定数ダメソースが入った最速112族以下すべて

 

参考BV

 定数ダメージおよびオバヒにより、相手全員を縛る立ち回り↓

FMNW-WWWW-WWW4-8662

 

※追記

バージョンアップによりBVが見られなくなる前のコードなので再生出来なくなりました。いずれ改善される可能性もありますので、一応コードは残しておきます。

 

 

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ペンドラー@タスキ

性格:ようき
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:135-152-110-×-89-180
技構成:どくどく 岩石 地震 メガホーン
特性:かそk……むしのしらせ
調整の意図:タスキなのでぶっぱ

 

考察

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特殊偏重でチョッキ持ちやベトベトン、ウツロイドなどが重かったので、数少ない地震を打てる枠であるペンドラーを採用。タスキとむしのしらせの相性は素晴らしく、メガホーンの火力は相当なもの。

あとはタスキで強引にスカーフテテフを突破したり、岩石+どくどくでエンニュートやロズレイドの援助をしたり。ゲンガーの霊技枠がたたりめの時は繋ぎやすかった。

あと、パーティ全体で重いサザンドラに強いのも評価点。

 

 

 

加速はよ

 

 

 

主な仮想敵

サザンドラ、テテフ、ジバコイル、ウツロイド、メガギャラドス

他、重い相手の削りなど

 

 

・さいごに

毒統一最高レート更新が叶わなかったとはいえ、上々な滑り出しなんじゃないでしょうか。来期は環境を知るためにも統一以外に触れたりもしようかなと思っています。6世代とは違いサブロムを買いましたので、統一以外と統一を並行して行ったりするかもしれません。

統一の話をすると、ニドキング、加速ペンドラー、メガフシギバナドラミドロスカタンクモロバレルなどの6世代を共に戦った戦友達が帰ってくるのが楽しみですね!古きを温めて新しきを知ると言いますが、逆に新しきを温めて古きを知る気持ちで新たな可能性を探っていきたいです。

 

(以前諦め気味に早めに記事を書いてレートがドカン上がった事があったので、今期残り一週間も一応潜りますよ…)

 

少しでもこの記事が毒統一勢の参考になれば嬉しいです。質問等ありましたら是非コメントを。ではまた新環境で会いましょう!

【雑記】四天王周回用ウツロイド

・はじめに

王冠を使ったレベル100の実戦用ウツロイドを四天王周回に流用するときの技構成を纏めておく。こいつがいれば思考停止で周回できているので参考にどうぞ

 

・構成

ウツロイド@ラムのみ(カゴでも可)

性格:おくびょう

努力値:CSぶっぱ

レベル:100

技構成:サイキネ、ジェム、ステロ、草結び

 

・ハラ

サイキネ連打。ニョロボンはサイキネPP節約も考えて草結びで突破すると、リーグ防衛時プルメリなどが来た時にサイキネが有効なので安全。

ハリテヤマ猫騙しを打ってくるが無視してよい。

 

・ライチ

初手ステロ。ジーランスの欠伸対策に持ち物はラムかカゴとしている。これで裏のダイノーズゴローニャの頑丈が潰せるので草結び連打でメレシー以外は突破可能。

メレシーはビーストブースト×4草結びを耐えてくるが、軽いのでジェムの方が通るため、ジェムを打つと普通に落ちる。

 

たまにジーランスが欠伸でなく地震を打ってくるので、戦闘前にレポート推奨(そうでなくとも他の3人でもレポート推奨だが)

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地震はこの程度食らう

 

アセロラ

シロデスナ以外にはパワージェム、シロデスナには草結びで全員一撃。

ヤミラミ猫騙しを打ってくるが無視してよい。

 

・カヒリ

初手エアームドは草結びで薬を使われない程度に削れ、あとはジェム連打で全員一撃。エアームドが鋼の翼を使ってきた場合、ジーランス地震と合わせると受からないので回復必須。

 

 

・さいごに

技をいちいち四天王毎に付け替えていく必要がないので技構成を覚えておいて損はない。ラムを量産しておこう。

 

あと、必須ではないがリフレでウツロイドを撫でるとすごく可愛い…ではなく、撫でて信頼度を上げておくと地震やら色々と回避してくれるので便利。

 

これはあくまで私の手元に高レベルウツロイドが居たのでウツロイドでやってるだけで、最善の周回用個体ではない。あくまで一例である。