・はじめに
とうとう毒統一でレート2000を達成しました。
ORASの頃は届かぬ夢だったものが叶ってしまい、達成時は23時にもかかわらず大声で叫び家族に怒られました。
※追記
シーズン終了とともに記事のタイトルに最高レート、最終レートを記載しました。
最高で2086まで二度行けましたが、どちらも2100リーチを阻止され、負け続けたあと2000を切り、1勝して2000台に戻って2011で最終となりました。
・今作における毒統一の位置付け
テテフとガブが使用率上位2匹って毒タイプ殺す気マンマン構築ですよ!?!?
PGLの使用率ランキングが公開され、使用率トップ達を見るとほぼ全員が毒タイプに強い奴らだった…それもそのはず、奴らの汎用性は軽く大半の毒タイプに有利を取ってくるのである。逆境にも程がある。
とまあ、これはタテマエで、実際のところ毒統一は前作のようなガルアローに一方的に殺戮されるゲームから解放され、確実に強化されたといえるだろう。
ただし、「このフェアリー環境、やりやすいでしょう」なんて統一の外から言われる事が多いがこれは誤りで、強いフェアリーが増えると、統一のメリットである「有利タイプは選出段階で切れる」という点が消え、普通にフェアリーが出てくるので全然嬉しくない。毒技切りたいのに切れないから技枠が足りない。フェアリータイプのポケモンをご愛用の皆さんは是非とも毒統一にフェアリータイプを選出しないでください。ブルルとか、出されたらめちゃ重いですよ…
・構築の経緯
今回の構築のスタートはゴルバット+ゲンガーという「後攻とんぼ+影踏み」のコンボからスタートしました。共通弱点がエスパーのみなので、ゴルバットが誘う相手をゲンガーでキャッチすると有利対面となりやすい性質を利用した強力なコンボです。
さて、この2匹で厳しいのがゲンガー対面でS上昇の積み技を打ってくる奴らやタイプ的に受けが成立しない奴らなので、バシャやガモスなどへの相性も加味して黒い霧ドヒドイデを採用。さらに安定の襷ニドキングとエスパー一貫が切れてテテフに強いアローラベトベトンを採用し、ラス1枠で物理エースとしてペンドラーを採用となりました。が、後々ペンドラーの刺さりが悪く感じたのでウツロイドに変更。現在の構築に至ります。
統一にしてはサイクル戦が比較的出来るので使っていて非常に楽しいです。
注
当記事を書き始めたのが1800到達時でして、その後追記やパーティ変更などを書き足し書き足しと九龍城の如き記事になっていますので、長ったらしい上に文の齟齬などあるかもしれませんがご理解下さい…
・パーティ紹介
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病
努力値:0-0-4-252-0-252
実数値(メガ前):135-63-81-182-95-178
実数値(メガ後):135-63-101-222-115-200
技構成:催眠術 祟り目 気合玉 こごかぜ
特性:呪われボディ→かげふみ
調整の意図:ぶっぱ
考察
元々はコケコの珠10万耐えまで耐久に振っていたが、珠コケコの個体数が少なくデンキZが1位と見て同速対決をするのが不利だと判明したのでCSに。コケコ対面はニドキングかウツロイドに引けばなんとかなる。コケコ以外でCSにしたデメリットはガブの逆鱗の乱数がズレた事くらいだろうか。これも食らわない立ち回りでケアすれば問題ない。
催眠祟り目はパーティ単位で重いテッカグヤ、フシギバナの処理を目的としている。また、基本裏に控えさせておいて先発のニドキングが読みを外したりなど事故を起こしたら催眠運ゲーで事故を返すことも。この手の事故は大抵相手のヤンキープレイが原因なので、それ相応の代償を払っていただく。
今作のフェアリー増加に伴いヘド爆の需要も上がったが、ミミッキュはヘド爆等倍、コケコは同速、テテフは大概スカーフ、レヒレブルルは被選出率が低いことから、ゲンガーでヘド爆を抜群相手に打つシチュエーションは思ったよりも少なかったので切った。
こごかぜは毒統一における最重要技タイプである氷技として採用。ガブマンダへの確定数を考えるとめざ氷のメリットもあるが、耐久振りの竜舞マンダやギャラドスを咎める事が出来たのでこごかぜのメリットを優先した。ニトチャや竜舞勢との対面でこごかぜを連打する事で裏で縛れる。
きあいだまを打つ場面は非常に多く、どうしようもない時のマンムーやポリ2、ドランなどへの最終手段だったり、メガギャラドスを縛れたりなどなど…といい活躍だった。外しが怖いのでできるだけ撃ちたくない技だが、当たった時のリターンがでかいので「搭載していてよかった」と思うシチュエーションの方が多い。
受けループにも有効で、純正ならニドとゲンガーの選出誘導よりほぼ確実にラキグライバンギと出してくる。
ラッキーゴルバット対面を作ってとんぼでグライオンゲンガー対面を作り、きあいだまを押すとバンギラスが自殺してくる。あとはグライオンをキャッチしてこごかぜ、ゴルバットでラッキーに猛毒を撒いておしまい!という感じでかなりの勝率を誇った。別の選出をされた場合でもゲンガーが大概なんとかしてくれるのでなんとかなる。
ゲンガーの個体数が減ったので、バンギラスが入っていない受けループも見られた。そのような場合はカモでしかない。
ゴルバット@進化の輝石
性格:のんき
努力値:244-0-252-0-12-0
個体値:31-31-31-×-31-0
実数値:181-100-134-×-97-85
実数値(輝石反映):181-100-201-×-145-85
技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ
特性:精神力
調整の意図:A200ガブのエッジ確3 C4振りイーブイのナインエボルブースト後アシストパワー確2 後攻とんぼ、後攻羽休めをするべく最遅
考察
神ポケ。
前期からの続投。吹き飛ばしを黒い霧に変更した事以外は同じ型。
ゴルバットですらマイナーなのに最遅という変態of変態な生き物。だがその実態は毒タイプ最高値の耐久指数と高速回復、さらにとんぼがえりに起点回避技まで持つクッションスペシャリスト。こいつの顎が外れてるのは攻撃を受け止め過ぎたんだと思う。
物理耐久指数は特化ナットレイ(181-201)と同値で、特殊耐久指数はH振りのメガバナ(187-140)やレヒレ(177-150)より僅かに高いといったところ。ナットレイが高速回復してると考えると恐ろしい。
地面耐性から存在自体がスカーフ地面勢へのケアであるとともに、積みポケが多い環境なので黒い霧により積み阻止、後攻とんぼによるアタッカーの無償降臨を狙えるパーティの潤滑油。特に後攻とんぼと影踏みのゲンガーとの相性は言うまでもなく強力で、さらにゴルバットのどくどくとゲンガーのたたりめもコンボとなり、非常に多くの相手に有利。後攻とんぼの性質上不確定要素が非常に少なく、いくつかの有名な並びに対して強い処理性能を持っていて、例を挙げるなら受けループやバンドリマンダなど。詳しく書くと長いので割愛する。A種族値も80と低いわけではない(なんとあの6世代トップメタのファイアローとほぼ同じ!!)ので、とんぼを撃つことでアタッカーの確定圏内に入れられる事も多々ある。
最遅の理由だが、ハッサム辺りの4振り65族まで下を取る事ができるようになり、後攻とんぼを打てる相手を広げるためだったが、羽休めを撃つ際にも役立った。毒統一の性質上羽休めで単毒タイプになることは非常に弱い事なので、羽休め読み地震を撃たせない点は非常に優秀。
また、ミミッキュ受けが成立している数少ないポケモンである事も重要で、皮を剥がしつつ交代したりも可能という多芸っぷり。ミミッキュとの不利対面から
ゴルバット引き→剣舞→Zシャドクロ→黒い霧→シャドクロ
が受かるので、羽根連打しつつ黒い霧を挟みつつ、余裕ができれば毒を撒いて〜と続けられる。Zが多い現環境ではこれで受けられるが、珠ミミッキュは厳しいので是非とも増えないでほしい。
注意したいのが、地面対策とは言えど、「地面無効枠」であり地面に有効打があるわけではないこと。受けられてもすぐに突破は出来ないので、ゴルバットは「地面枠に受けだしし、地面枠の持ち物を見抜いたり襷を潰したりしてウツロイドやゲンガーなどのエースで縛れる圏内に入れる」という仕事を担う。
コケコやテテフなど、メジャーどころに苦手なポケモンが居るが、コケコはニドキングやウツロイド、テテフにはベトンの後出しが成立するのでそれぞれ臨機応変に選出したい。
吹き飛ばしではなく黒い霧にした理由はラス1の積みポケへのケアと、相手の裏にいるゴルバットが苦手とする奴らとの偶発対面を回避するため。対面操作がこいつの役割なので、相手3匹のうち誰が場に残るのかがわからない吹き飛ばしはリスキーと考えた。
付加価値だが、ナインエボルバトン+エーフィを止めるのが気持ちいい。イーブイのナインエボル後アシストパワーを確定耐えするので後出しから安全に処理できる。
精神力のまま続投しているのは、ガルーラの猫騙しやガブの雪崩など、仮想敵に怯み技がいくらか存在するため。ただし仮想敵であるミミッキュのみがわりの搭載率が上がったので、すりぬけも検討の余地がある。あと国際孵化したのに解雇したくない……
すりぬけにしていない分みがわりには滅法弱いが、ゴルバット対面でみがわりする奴とかおらんやろ〜いやほんとすりぬけ知らないとかやめろおいこらみがわりするなやめろやめてくれやめて下さい!!!!!
追記
後々になって考えてみても、こいつが居なけりゃ2000は愚か、1800すら行けなかったと思う。今世代最大の発見に感謝を、開発に協力して下さったいろんな方々に感謝を。
(この辺でドット絵描く心折れた音)
ドヒドイデ@コオリZ
性格:ずぶとい
努力値:252-0-172-84-0-0
実数値:157-61-213-84-162-55
技構成:熱湯 冷ビ 黒い霧 自己再生
特性:再生力
調整の意図:陽気カイリューのA↑2地震確定耐え Z冷ビでH244D4メガボーマンダ確1
考察
バシャーモが我が物顔でレート環境をうろちょろしてるので、天敵を放り込んでみた。しかも可愛い。(重要)
さて、水複合を採用する以上バシャ以外にも地面勢への攻撃性能は活かしたいところ。ランドの一致地震程度は当然のように耐えるので、ガブランドマンダ辺りの氷4倍勢を対面処理するため冷凍ビームにZを乗せてみた。無振りガブが少し余裕を持って確定で飛ぶので、ある程度のD振りのマンダも僅かな削りがあれば安定して飛ばせる。熱湯も馬鹿にできない性能で、ハッサムなどを後出しから詰めたり、焼いた後ゲンガーに祟らせる事で耐久ポケを崩したりが可能。
また、ベトベトンが出せない場合のギルガルド対策枠でもある。耐性からウツロイドギルガルド対面など、ラスターカノンが飛んでくるタイミングでのベトベトン投げは極力したくないものだが、ドヒドイデをクッションに三点受けを行ったりそのままドヒドイデでギルガルドを見たりという感じで動ける。最遅ガルドに抜かれているので下から熱湯がいい感じに入り、黒い霧で物理ガルドもケアできる。アイへで連続で怯まなければ…
さらに、不一致地震なら2耐えするほどなので、こちらもゴルバットと並んで黒い霧により積みポケストッパー性能が高い。目安としては陽気カイリューの地震を98%で2回耐える事が可能なラインが挙げられる。
特殊耐久もそこそこなので、一部のウルガモスなども阻止出来ると考えていたが、飛行Zガモスは押し負けるので案外安定しなかった。同様に霊Zミミッキュなど、積み阻止こそ出来ても対面処理までは不可な相手もいるので過信は禁物。
他との連携としては、こちらも熱湯火傷により祟りゲンガーの補助として活躍した。ニドキングとの補完にも優れ、交換先として信頼できる。
ちなみに積まれた後の攻撃を受けつつZ黒い霧で全回復なんて芸当も可能。こちらの動きが勝ち筋となる場合もなくはない。単に自己再生よりいっぱい回復できる技としても有用。応用例だが、ミミッキュに後出し(あまりやりたくはないが)した際に舞われたら、Zシャドクロで赤ゾーンまで食らうのでZ黒い霧から入る。ガモスなども同様で、あまりやりたくはないが相手のZを想定してZ黒い霧を合わせたい。
耐久指数はどちらもゴルバットより低いので、硬さと地面受けのゴルバット、汎用性と地面突破のドヒドイデと考えたい。
ちなみにゴルバットドヒドイデを同時選出すると圧倒的回復ソースの量で受けルーパーを上回り、2匹の黒い霧(PP30)もありPP攻め、時間攻めで勝てたりしなくもない。(できればラッキーをゲンガーでキャッチした瞬間降参してほしい)
ベトベトン@アクZ
性格:いじっぱり
努力値:212-252-20-0-20-4
実数値:207-172-98-×-123-71
技構成:影打ち 追い打ち 噛み砕く ダストシュート
特性:どくしゅ
調整の意図:メガギャラの意地地震耐え サザンの眼鏡流星耐え
考察
ひねくれ者なので意地でもスカタンクとか使いたかったけど、やっぱりこやつのスペックには勝てなかったよ…
エスパー受け枠。現環境でエスパー技を撃つのはほぼテテフなので、テテフのこだわり持ち率に着目。サイキネを受けた後引くことを考慮し、追い打ちを撃つか撃たないかの選択ができる。追い打ちを選択すると裏のベトベトンに強いアタッカーの無償降臨を許すが、ゴルバットやドヒドイデを投げる事でケアが効きやすい。2サイクル目はテテフにベトベトン交換読み行動をされるのが怖いので迅速にサイクルを崩したい。そのために悪Zを採用、不用意な後出しを許さない。
また、噛み砕くZはH252ギルガルドや無振りメガメタグロスを確定で倒せるので、パーティ単位で重いこの2匹への遂行も担える。等倍でも耐久が並のポケモンがベトンの火力を侮って出てきたら吹っ飛ぶので気持ちがいい。
おいうちは結局打つ機会が少なかったので、アクZを折角持たせているんだから置き土産とかを搭載しても面白いかもしれない。いざ使うにしても、おいうちを打つより釣り交換をした方が良い局面が多いので、おいうちを打たない勇気が問われる。
ペンドラー@いのちのたま
性格:陽気
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:135-152-110-×-89-180
技構成:馬鹿力 岩石封じ 地震 メガホーン
特性:加速
調整の意図:ぶっぱ
備考:1800から解雇
考察
物理エース。攻撃範囲が広めなので珠でいろんな相手を縛れるのが特徴。・・・のはずだったが、上にランドロスやボーマンダが多く、ちょっと出しづらい。
馬鹿力はマンムーに打つために入れたが、削ったポリ2に撃ったり、メガホーンの外しが怖いので代わりに悪ポケに撃ったりと非常に便利だった。
一般に珠ペンドラーの岩技は雪崩を採用する方が多いと思うが、リザYやガモスには岩石封じでも確定を取れる事と、竜舞勢に対して後続のニドキングやゲンガーなどが安全に上を取る事を踏まえて岩石封じにした。
サザンドラ対面など、まもるが欲しい場面も多少あったので、どの技を切るかは環境に応じて吟味していきたい。
ウツロイド@こだわりスカーフ
性格:臆病
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:185-53-67-179-151-170 (A個体値3で妥協)
技構成:パワージェム 草結び めざ氷 ヘドウェ
特性:ビーストブースト
調整の意図:ぶっぱ
備考:1800から採用
考察
ほんとキュートだよね、ウツロイドちゃん。アイドル級だね。
1800以降、ペンドラーの代わりに採用。理由としてはこの辺りからペンドラーストッパーが何かしら入っているパーティが多く、そいつらに後出しから勝てる毒ポケが見当たらなかったからである。特に、ペンドラーが有利な面々が多いパーティには大抵入っているランドロスをケアしづらいので解雇となった。
このウツロイドは所謂奇襲枠と全抜き枠を兼ねており、全抜き枠としてはペンドラーの代役が務まっている。奇襲枠としては、突っ張ってきやすいコケコやテテフ、他にも1舞後のリザパルガモスへの仕事が多い。特にガモスは舞われるとドヒドイデで対応しきれない場合があるので、ウツロイドに頼る事になった。奇襲性の裏には起点にされるリスクもあるが、ここで黒霧コンビの存在が嬉しい。
また、毒タイプなのに数値が高いので耐久に振ってないのに特定ポケへ後出しが効き、例えばニドキングを失った後にコケコに不利対面を取られた時など引き先として使うことが出来るのは優秀。
特性により狩り漏らしすべてが起点となるので、特性発動を狙ってあえて倒さない立ち回りや裏が誰かを読んだ技選択を心掛けると使いやすく、エースに恥じない性能で大活躍してくれた。
技構成だが、テテフコケコへの遂行と最高打点としてヘドウェ、リザパルガモスへの仕事としてジェムは確定。ガブランドを掃除するためめざ氷を搭載し、1舞メガギャラやマンムーのケアに草結びを入れた。対面から馬車に勝てるサイキネやサザンドラに勝てるマジシャも候補だったが、どれも使用頻度が他に劣るので不採用とした。
ニドキング@きあいのタスキ
性格:せっかち
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:157-122-87-137-95-150
技構成:不意打ち 10万 冷ビ 大地
特性:ちからずく
調整の意図:ぶっぱ
考察
安心と信頼のタスキング。ギャラドス、テッカグヤが重いため10万ボルトを搭載した。カグヤに10万が通ると次ターン大概地面枠に引いてくるので冷凍ビームでEASY-WIN。コケコ対面は裏で地面を受けて来そうな、ニドを縛ってたり対面有利だったりする奴を狙い撃ちして技選択によりやはりEASY-WIN。このように読み行動をすることで強さが大化けするので、大局的に見ると勝率をガンガン上げてくれている。もし読み違えたら?と不安にもなったが、経験則から9割は読み当てられる上最悪催眠術でどうにかしてくれる。読み、催眠術の2重ロックにより実際の勝率を机上論の体感より上げてくれる。
とにかく対面で勝てる相手が多いので、ステロ展開がなさそうなパーティ相手の時は裏に、そうでなければ先発に投げていれば活躍できた。苦手なメガガルーラが減り、カモであるコケコが出てきたのも追い風で、最強格の毒ポケモンだと言えるだろう。先発ガブキング対面は親の顔より見た。
性格は無邪気ではなくせっかち推奨。ダウンロード対策だけでなく、「氷4倍でない地面枠」という利点は「ステロ+めざ氷耐え」に直結する。ステロ後の1耐えシチュエーションは特殊技を受ける場合が圧倒的に多い。
他にも例えば「無振りボルトロスのめざ氷」は乱数で2耐えするし、コケコへは3割ほどHPが残っているだけで役割が持てる。対電気で運用する事が多いので、Dを落とさない恩恵は多い。
・対策が薄い相手
テッカグヤ、フシギバナ、ナットレイ、ロトム等、催眠術が主な突破手段となっている相手。
・さいごに
長文でしたが読んでいただきありがとうございました。できるだけ立ち回りなどを書き綴っていたら8000文字近くなってしまいました><
質問などありましたら、お気軽にどうぞ。