ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【育成論】襷昆布ニドキング【シングル】

はじめに

シーズン4末期辺りから襷ニドキングが注目されつつあるようで、上位の構築にもちらほら襷ニドキングが目に付いたりします。

しかしね、一度こうやって流行ってしまうと一応5世代からずっと襷ニドキングを使い続けてきた私としてはこう思ってしまうわけですよ。「量産型ではないニドキングを開拓したい」と。

 

というわけで、従来のニドキングのイメージとは外れたニドキング、「襷昆布ニドキング」を紹介します。

 

f:id:panpikkle:20170910000105g:image

 

 

持ち物:きあいのタスキ

技構成:ステロ ほえる 冷ビ 大地

性格:臆病

個体値:31-0-24-31-31-31

努力値:4-0-0-252-0-252 

実数値:157-96-94-137-95-150

調整の意図:DL対策でB個体値落とし

 

考察

主に先発に投げる。先発地面枠であるガブリアスランドロスに対して、「れいとうビーム」を打てるので先発地面枠ミラーに強い先発地面枠と考えられる。

襷フルアタ型の存在による様々な攻撃の可能性を嫌って数値受けを呼びやすいので、有利対面で交換読みステロを決めやすい。ドラン等地面弱点勢との対面ではステロ先発地面枠に共通する特徴かもしれないが、ニドキングならば炎技、毒技、氷技あたりまで臭わせることができるので、例えばハッサムナットレイ、ブルルなど他の地面枠ならば居座られる可能性が比較的高いポケモンにも交換読みステロが通しやすい。

「ほえる」という技についてはステロとの相性は言うまでもないが、積み回避としても使用する機会は少なくない。ニドキングに対して起点にしてくる積みアタッカーはギャラドスウルガモスリザードンなどとメジャーどころにおり、ステロが刺さりやすいタイプである事もポイント。「ほえる」の搭載が読まれづらい(というか読まれない)事もあり、やはりこちらも読み行動が通しやすい。

 

さらにステロ+ほえると補助技を2つ搭載したことで、従来のニドキングに対してはほぼ安定して通せた「ふいうち」「みちづれ」などの、フルアタ相手ならば安心して打てる技をスカすことも可能である。例えば積んだクチートなどを襷を温存しつつ流したりと、意表がつける故の性能は大きい。

 

残りの2枠は対面性能というか、抜群を突ける範囲を広げるべく「大地の力」と「れいとうビーム」を採用。この2タイプの攻撃性能はマンムーが実証している通りである。先ほども書いたとおり、先発で地面枠ミラーの際に有利となる「れいとうビーム」は他への通りもよく、地面技が通らない相手には氷弱点持ちが多いのもあって切れない技枠だろう。

また、最速でない事の多いランドロスグライオン辺りに対してれいとうビームを上から打てるアドが非常に大きいので、最速を推奨している。ニドキングは準速が多いのもあり、相手のS感覚を惑わせるのも利点。最速85属は準速サザンドラと同速なので、比較的サザンドラを抜ける場合が多いのも美味しい。先発要員という事で、出し負け回避のためにもできるだけ多くの相手に仕事をしたいのでこの辺りの情報は押さえておきたい。

 

・他の襷昆布枠との差別化点

特殊型となる時点でマンムーガブリアス等との差別化は容易だが、他にニドキングを採用をする明確なメリットは2つある。

1. コケコに有利

マンムーガブリアスなどは、襷が潰れた瞬間コケコのサブウェポンに縛られてしまいがちだが、ニドキングにはめざ氷が最大打点かつダメージは6割程度。地面枠である以上対コケコ性能は注目したい事もあり、ここは大きなメリットだと言えるだろう。

2. 相手視点で警戒されている技

文字やらヘドウェやら不意打ちやら、警戒させる事が1ターンの行動回数増加に繋がるので襷を温存しやすい。逆に言えばステロは警戒されていないので、「ステロが刺さりやすい選出」を誘導する事も可能だった。

 

・この型で面白かったエピソード

☆ほえるとステロを見せた後で、ほえる警戒守らない読み大地でバシャを無償突破

イーブイバトンを当たり前のように阻止

☆ステロ済みなのにウルガモスが舞ってきた

☆バイバイオニゴーリ

 

 

さいごに

先発で地面枠にステロを撃たせたいのなら、すぐにガブ等に飛び付かずにニドキングの事も思い出してあげて欲しいな…

 

@毒統一勢でこの型を使う方へ

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/08/09/160046

こちらの記事で「ステロ+メガゲンガー」の確定数について纏めています。今シーズンでしばらく使いましたが、ステロ込みでゲンガーを抜きエースに据える構築は優秀だったのでオススメです。

【雑記】対戦ゲームのマナー

・はじめに

ツイッター上でポケ勢同士のとあるいざこざを見かけました。構築記事に「お気に入りのポケモンを採用したが、結局選出はほぼしなかった、ただパーティにいただけだった」といった記載があり、それに対する賛否が分かれたのです。

私と関わりのある人たちではなかったのですが、議論の内容が少し引っかかったので、自分なりの意見を纏めたいと思い書いていくことにします。

 

・対戦ゲームにおいて、1番大事なマナーって?

これに関して、私は「全力を尽くす」一択だと思います。こちらの出来る全てを出して、本気で勝ちに行こうとするのが1番のマナーだと思うのです。

 

 

ここで体験談をお話しします。

私は大学時代によく仲間内で麻雀をしていたのですが、途中、講義があるからと言いわざと負け始めるプレイヤーが現れ場はグダグダに。

全員が全力を出さないとなると、ゲームの興が冷めてしまいます。

 

 

他にも、とあるアメリカの高校のバスケットボールチームでのこんなお話もあります。

そのチームは強豪チームで、相手と圧倒的な点差をつけて勝つことも何度かあるチームでした。ある時試合でスコア161-2という大差をつけて圧勝しました。すると「相手チームの尊厳を傷付けた」と強く批判されたそうです。

私は、「むしろ手加減する方が尊厳を傷付けるんじゃないの?」と思いました。

 

 

さて、麻雀とバスケットボールを例に挙げましたが、双方「対戦ゲームである」ということに違いはありません。対戦ゲームに挑む以上、「勝ちより相手への敬意を優先」ではなく、「勝ちを最優先する事こそが相手への敬意となる」ではないではないか、という問題提起なわけです。無論、「勝ちを優先する」ために持っておきたい考えは、「出せる限りの実力を出す」ということでしょう。

 

 

さて、ポケモンのお話に戻しましょうか。

ポケモンというゲームを対戦ゲームとして語る上で厄介なのが、「対戦ゲームであると同時に対戦ゲームでない側面がある」という点です。

ご存知の通り、ポケモンというゲーム、冒険したり、キャラを愛でたり、交換したりと楽しみ方は対戦だけではありません。つまり、対戦ゲームのマナーひとつで語るものではないのでしょう。

 

しかしその一方で、バトルスポットのレーティングバトルのボタンを押した瞬間から、もう対戦ゲームと考えて良いのではないでしょうか。レーティングバトルに潜る以上、対戦ゲームのマナーを適用し、意識しておくべきなのではないでしょうか。

 

さて、レーティング対戦における、プレイヤーの実力のでるところは3つあります。それは、「構築」「選出」「立ち回り」です。これのうち、立ち回りに関しては本気で挑まない方はほぼほぼ居ないでしょう。ただ、構築に関してはどうでしょうか。

 

・好きなポケモンを構築に入れる

 

構築段階で好きなポケモンを採用する、これはなかなか難しい事だと思います。

「好きなポケモンの補完枠で5匹埋めていって、最後にその好きなポケモンを他に変えて完成」というフレーズは有名ですが、「どうしても使いたい」という気持ちが先行して、5匹だけで戦っていた人が、前書きに書いたいざこざの内容でした。

 

これに関して、「好きなポケモン枠を他の強力なポケモンに変えたら、もっと強い構築ができる」という状況は、勝つために全力で挑んでいないと考えられ、マナー違反なのではないか、という思いがあります。ここが難しいところで、先ほども書いたように、キャラゲー的な側面もあるこのゲームに対してその考えが適用出来るかどうか、という点で賛否が分かれそうなのです。

 

私個人の意見としては、「好きなポケモンを構築に入れたいのならば、そのポケモン独自の強みを見出すべき、そのポケモンでないといけない理由を見つけるべき」と考えています。

1匹から2匹へ、さらにはパーティ単位まで拡張して考えると、統一パなどもその理屈が当てはまりそうです。

私は構築としては毒統一を使いますが、毒タイプ5匹と他のタイプ1匹、という強い並びが見つかったら、躊躇わずそちらを使うでしょう。でないと、途端に「全力を出していない構築」になってしまうから…

特に構築記事など、他人が見る場ではこの手のマナーは意識して文章化したいです。

勿論、好きなポケモンを入れた構築を組もうと工夫するのは素晴らしい事だと思います。が、工夫不足は対戦相手に対して失礼ではないか、という提起です。

最近流行りのの「厨パ使わない人批判」ではありません。要は勝負に対してアツい気持ちで挑もうぜって話でした。

 

余談ですが、私の大好きな漫画にこんなセリフがでてきます。f:id:panpikkle:20170822095927j:image

対戦ゲームをプレイする上でめちゃくちゃ響く言葉だなあと。

 

 

 

・さいごに

割と賛否がありそうな内容ですが、1意見として、へぇ〜そんな事考えてるやつもいるのか程度に思っていただけると嬉しいです。

私自身、人が使わないようなポケモンを使いたいという、所謂マイオナ欲求は強い方ですが、敢えてそれを否定するサイドの視点でも考えたりする事で、ただのマイナー採用から合理的なマイナー採用に漕ぎ着けたいと考えていますのでご理解ください。

 

 

C222メガゲンガーのダメ計

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〜ゲンガーが抜きエースをこなすためには〜

 

 

ほぼ自分用メモに。

計算がまとまり次第追記していく。

 

 

シャドーボール

 

抜群打点

・155-130メガメタグロスを確定1発(156〜186)

・155-130ラティオスを確定1発(156〜186)

★備考:ラティオスメガメタグロスのHDは同値★

・167-131メガメタグロス(有名な調整)をステロ込み(157-131)で87.5%の乱数1発(152〜182)

・167-116メガゲンガーを確定1発(174〜206)

・162-126ミミッキュを確定1発(162〜192)

 

・167-171ギルガルドを確定2発(116〜140)

・227-151クレセリアを確定2発(134〜158)

 

等倍打点

・181-136ナットレイを確定3発(75〜88)

・181-168ナットレイを乱数3発(60〜72)

・157-163ドヒドイデを確定3発(61~73)

・204-121テッカグヤを確定3発(84〜99)

・204-168テッカグヤ(HD特化)を乱数3発(60〜72)

★備考:補正D252テッカグヤと無補正D252ナットレイは同値★

・183-105ガブリアスを確定2発(96〜114)

・185-80マンムーを確定2発(126〜148)

・215-92カバルドンを確定2発(109〜129)

・215-136カバルドンを確定3発(75〜88)

・198-127ヒードランを確定3発(79〜94)

・145-91ルカリオ(メガ後も同値)を確定2発(109〜130)

・185-86ドリュウズを確定2発(117〜138)

・135-83カミツルギを43.8%の乱数1発(121~144)

 

 

ヘドロウェーブ

 

抜群打点

・187-145アシレーヌ(ヘド爆を確定耐えしてくる調整)を25%の乱数1発(164~194)

・同上アシレーヌをステロ込み(164-145)で確定1発(164~194)

・177-151カプ・レヒレを31.3%の乱数1発(158~188)

・同上カプ・レヒレをステロ込み(155-151)で確定1発(158~188)

・177-136カプ・テテフを99.4%の乱数1発(176~210)

 

等倍打点

・155-91バシャーモを確定2発(130~154)

・同上バシャーモをステロ込み(136-91)で75%の乱数1発(130~154)

・153-106メガリザードンXを確定2発(112~133)

・同上メガリザードンXをメガ後のステロ込み(115-106)で87.5%の乱数1発(112~133)

・185-106メガリザードンXをメガ前のステロ込み(93-106)で確定1発(112~133)

・153-136メガリザードンYを確定2発(88~105)

・185-136メガリザードンYをステロ込み(93-136)で75%の乱数1発(88~105)

★備考:175調整のHBメガリザYはステロでHP88となるのでヘドウェで丁度落ちる★

・171-150メガギャラドスを乱数2発(79~94)

・147-92ゲッコウガを25%の乱数1発(129~153)

・同上ゲッコウガをステロ込み(129-92)で確定1発(129~153)

・191-116輝石ポリゴン2を確定3発(69~82)

・191-161輝石ポリゴン2を確定4発(51~60)

・155-101ボルトロス(FC後もHD同値)を確定2発(118~139)

・同上ボルトロスをステロ込み(117-101)で確定1発(118~139)

・181-122メガガルーラを確定2発(99~117)

・161-125ウルガモスを確定2発(96-114)

・191-125ウルガモスをステロ込み(96-125)で確定1発(96-114)

・157-128FCロトムを確定2発(93~111)

 

 

きあいだま

 

4倍打点

・207-121砂バンギラスを確定1発(224~264)

・207-141砂メガバンギラスを56.3%の乱数1発(192~228)

 

バンギ以外に格闘4倍勢で耐えるヤツはまず居なさそう…

 

2倍打点

・181-137ナットレイを確定2発(146~174)

・181-168ナットレイを確定2発(120~142)

・171-150メガギャラドスを確定2発(136~160)

・同上メガギャラドスをメガ前のステロ込み(129-150)で確定1発(136~160)

・191-116輝石ポリゴン2を確定2発(116~138)

・191-161輝石ポリゴン2を乱数2発(84~100)

・191-112チョッキマンムーを確定2発(120~142)

・181-122メガガルーラを50%の乱数1発(166~196)

・191-122メガガルーラをステロ込み(168-122)で93.8%の乱数1発(166~196)

・198-127ヒードランを確定2発(158-188)

・185-86チョッキドリュウズを確定2発(156~184)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 こごかぜのダメ計も今度追記するね

 

こいつのダメ計ないん?って仮想敵がいたら是非教えてください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【育成論】どくみがスカタンクin7世代【シングル】

・はじめに

6世代の頃投稿したスカタンクの育成論ですが、いばるの弱体化などに伴って現環境で採用するには多少の改案が必要と考えていました。

その改案が纏まりましたので、単体記事としての投稿です。

 

この記事を読む前に、この型の基礎となった6世代のスカタンクの単体記事もご一読いただけると、前提知識としてスカタンクの仕事が分かりやすいかと思いますので、宜しければお願いします。↓

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/08/31/035942

 

 

・型紹介

 

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技構成:毒々 みがわり イカサマ 大文字

性格:おだやか

持ち物:1/2回復木の実(性格補正から情報が漏れないようBDS辺りの味推奨)

特性:誘爆

努力値:228-0-0-0-244-36

実数値:207-88-87-91-123-109

 

調整の意図:C200テテフのムンフォ2耐え(木の実発動も含めると3耐え) ラティオスの眼鏡流星群→イア発動→C-2流星群を耐える 4振り85族抜き抜き抜き

 

・考察

テテフストッパー兼一部の鋼枠などへの突破手段として採用。「削り」「崩し」といった仕事が得意。

私のパーティでは主にウツロイドやゲンガーで抜いていく際の障害を取り除くのが目的となっている。

一応注釈
技構成的にテテフへの打点自体はないので、テテフのスカーフ判定を行うよう立ち回る。統一以外で採用することを想定していない型である事をご理解ください。

 

具体的にはギルガルド、ポリクチなどに対して突破手段を持っており、そうでなくともグロスなどの物理ポケならば、突破まで行かずともウツロイドのジェム等エースの圏内に入れられるものもある。

このようにパーティの穴埋め枠なので、単体での考察をし難いが、痒いところに手が届く枠だと考えて頂きたい。

 

 

それぞれの技の採用理由だが、どくどくはポリ2を崩すために採用。Cに振っていないポリ2の冷凍ビーム程度ならばみがわりが壊れないので、じっくり粘れば突破まで可能。

 

他にも自分より遅い相手にどくどくを入れると、そのまま数ターンみがわり連打→イカサマで最低限の対面処理性能は持てる。

ここで1/2回復木の実が活きてくる。みがわりの回数は最大6回とほかの道具では再現できない回数となっており、毒ダメとイカサマの連携で大概突破が間に合う計算になる。

 

次に文字の採用についてだが、鋼への崩しの手段の一つと出来るからである。具体的にはルカリオクチートに半分程度入るし、クチートなら不意打ち択や誘爆で処理しやすいのもあって1-1交換や対面処理が狙いやすい。相方に多いポリ2などを流した際に残ったみがわりを使えば動きやすいだろう。

命中不安もあるがCは71族とお世辞にも高いとは言えないので、放射ではなく文字を採用した。この技のお陰でブラッキーバルジーナには出来ない芸当が出来たりする。

 

 

・さいごに

6世代の記事に書いた内容からいばる要素を引き算して、この記事を足し算して貰えばなんとなく使用感がまとまります。同じことを2度記載するのもどうかと思ったので、このくらいにしておきました。

 

スカタンクといえば、とうとう不意打ちが解禁されましたね!

私も最初は文字の枠を不意打ちにして採用していたのですが、「鋼への崩し」が必要となったので自ずと文字搭載になりました。下降補正箇所が変わるので、不意打ち搭載型も試したい方は慎重でも育成が必要ですね。

 

余談ですが、おだやかのA0色違いが王冠がないORAS時代の遺産として残っていたので、おだやかで採用が決まった時に即座にその子を連れてきました!鮮やかな赤でカッコいいですよね〜

 

【雑記】勝ちのビジョンと読み行動

・はじめに

S4は良い戦績を残せず、構築記事はお休みです。環境が逆風であるという言い訳も出来なくはないですが、スランプに陥っている気もします…

さて、「スランプ期から脱するためには考えを文章化して整理するのが1番」というのが我流の脱スランプ方法でして、勝つための思考について、レートを上げるために必要なことを纏めようと思います。たまーに「どうやったら毒統一で勝てるのか」などとツイッターで聞かれますが、140字で答えられるはずもないので今後はここのリンクを貼り付ける算段です…

 

相応の実力者には釈迦に説法、「当たり前じゃないか」と思うことを列記すると思いますが、そういった「当たり前」を文章化、意識づけすることで今一度対戦への考え方を見直そうという魂胆ですのでご理解ください。

 

 

・勝ちのビジョンを持つ

まず選出の時点で意識することがこれです。

選出時間に「相手のパーティに刺さる3匹を選ぶ」で終わらず、「相手の6匹に対して、それぞれそのポケモンを瀕死にしたターンをイメージする」ところまで出来ると、一貫性のある立ち回りが可能となります。

このイメージを行うことで、それを主軸とした動きができます。「こいつを処理するために襷を温存しておかないと」「こいつと対面するまでにトリルを張らないと」

また、それは勝ち筋に限らず、「おいかぜ効果中にこいつを処理しないと」などの、負け筋からの逆算もアリでしょう。

 

また、勝ち筋は複数個用意できると更に良いです。

バシャーモを処理するためにはドヒドイデで受け切るか、毒を入れたあと後攻まもみがで嵌めるのの2ルートがあるな…」などです。ただし、高KPのポケモン達は当たり前ですが強いので、少なくとも1ルート、あれば2ルート用意するのが妥当でしょう。

 

また、この「処理ルート」には読みや運が介在しても良いと私は考えています。

例えば私は毒統一でカプ・テテフを処理する手段に、「ベトベトンで受けて釣り交換を繰り返し、他をなんとか倒した後にラス1カプ・テテフに対してベトベトンカプ・テテフより速いアタッカーを温存する」というややこしいルートを用意しています。

ここで釣り交換は成功する前提で処理ルートが組まれています。(厳密には失敗しても第2の処理ルートがあったりなかったりしますが)

また、どうしても選出枠を制限され、運に頼るのもアリでしょう。催眠ゲンガーなどはこういう時に有用なわけですね。

ここでも私の選出例を挙げますが、

「相手のパーティにバシャが居るのでドヒドイデを出したい、テテフも居るのでベトベトンを出したい、マンダが居るのでゲンガーを出したい。ただこの選出だと相手のナットレイが厳しいので、催眠で倒す前提で行こう、出て来なければ打たずに済むし」みたいな考え方になります。

欠陥構築だという指摘も大いに納得出来ますが、逆に言えば欠陥0の構築もなかなか存在しないわけでして、そういった欠陥を補えるような「処理ルートの整理」も必要なのだと思います。もちろん、「処理ルートを無理やり作り出せる技構成」も有効ですが、運絡みも覚悟していいのではないのでしょうか。

 

ちなみに上記での3匹を突破するターンをイメージすると、「ボーマンダはこごかぜ(+かげうち?)で突破」「バシャーモドヒドイデで猛毒再生もしくは熱湯で突破」「テテフはベトベトンを使い持ち物を判別し、ラス1にして、拘っていたらサイキネ以外を固定できるのでドヒドイデもしくはゲンガーで処理、拘っていない場合はゲンガーかベトベトンで処理」です。

高KP相手には構築段階でこれくらいのイメージを先に作っておくと良いかもしれません。構築段階で無理でも、実戦で試して行くうちに構築を改良する際に意識すると良いのでしょう。

 

・さいごに

以上が勝てた頃の構築観でした。

勝てた頃の……ですが

レートが伸び悩む方は、突破のビジョンが見定まってなかったりしませんか?高レートの方は多分当たり前のようにやってると思いますが、構築段階、選出段階の双方で考えていましたか?

 

私は集中力が切れてくると選出段階でうっかりしがちなので、しっかり意識づけしたいところです………(小声)

 

余談ですが私は詰将棋が大好きでして、こういった考え方は詰将棋から輸入しています。詰将棋ポケモンと通じるものがいろいろあり、ポケモンの実力アップに確かに貢献しているので、他のポケ勢も詰将棋しようぜ?

 

【シングル】物理受け兼対面操作役ゴルバット【単体考察】

・はじめに

 

散々推してるのに単体記事書いてねえな!!!

 

と思い出したので書きます。

 

ツイッターで布教しまくっているのですが、依然として某構築記事リンク集から「ゴルバット」と検索をかけても私の記事しか出てきません。こんなに強いのに不思議だなあ…

 

・型

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持ち物:しんかのきせき

技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ

特性:せいしんりょくorすりぬけ

性格:わんぱくorのんき

努力値:244-0-252-0-12-0

実数値:181-100-134-×-97-α

※備考 性格や個体値を弄る事でS実数値を85〜110の間で好きに選べる

後出しから勝てる相手:ほぼ全てのミミッキュ、舞がないガブリアス、舞がないランドロスポリゴン2クレセリアサザンドラ、メガラグetc…

対面から勝てる相手:ガルーラ、イーブイバトンetc…

 

・型の特長

現環境でミミッキュを後出しから狩るのが得意で、なおかつ汎用性を保ったポケモンは多分こいつくらいではないだろうか。A+2無限暗夜→黒い霧→シャドクロを確定で耐えるので、最大火力を当てられても後出しから回復が追い付くし、黒い霧のタイミングゆえに2度目の舞もケアする動きが可能。最近はのろみがミミッキュも多いが、特性すりぬけにより貫通でどくどくを放つ事が出来るのも有利な点である。

こういった対ミミッキュ性能に加え、とんぼがえりという「化けの皮壊し」やら「見てからの交代」をしつつエースを無償光臨させられる対面操作性能と毒羽による耐久ポケ崩し、数値受けによる相手方の抜きエースに対するストッパー性能(相手によっては毒により突破も可能)が揃っており、非常に汎用性が高い。ただし猛毒が効かない相手には何もできないので、交代読みでとんぼを押したり、それが怖ければ次のターンにでもなんとかなる場合もあるので、後攻とんぼでエースを下ろせば良いだろう。

 

 

・S実数値最大と最小による主な仮想敵の変動

 

1.無補正無振りV(110)

主な意図は無振りランドロス(111)抜かれ、クレセ(105)抜き 特にクレセを意識しているので、最近みがわり持ちも多いことからすりぬけ型だと仮想敵に合う。

 

ごく稀にS個体値妥協ランドロスに下を取られるかもしれない……?ヒ○ダインみたいな人がいない事を祈る

 

2.最遅(85)

羽読み地震ケアと後攻とんぼを重視すると最遅が推奨となる。ただ85〜110帯に地面ポケがいるかというと少々怪しいので、どちらかというと低レート帯での事故回避を意識したものとなりやすい。かといって110まで引き上げるメリットもせいぜいクレセ程度なので、もはや好みのレベルかもしれない。筆者はなんとなくこちらを好んで使うが、やはり特別具体的な理由はない。

特性が精神力だと変なところから飛んでくる怯み技のケアが出来るので、遅さゆえの怯み事故回避ができる。もちろんすりぬけの利点もあるし、最遅でなくとも精神力が活きる場面は多い。

 

・それぞれの特性の利点

どちらも比較的、知ってか知らずか特性を無視して立ち回られるシチュが多いので、みがわりか怯み技のうちやられて困る方のケアとして採用するのがいいだろう。

すりぬけは起点にしようとしてくるクレセリアギャラドスボーマンダなどが主な仮想敵だが、他にもみがわりをよく使うテッカグヤヒードラン、ゲンガー、グライオンへはこちらから何も有利な技がないのですりぬけが活きない。このように、みがわりを撃つメジャーポケでなおかつどくどくが通るとなるとなかなかにピンポイントだが、その撃ってくる相手的にすりぬけの使用感は悪くはない。(また、みがわり対策としてすりぬけではなく黒い霧を吹き飛ばしにするという手も一考の余地あり。こちらはラス1みがわりに弱いので立ち回りを見直す必要がある。)

精神力は雪崩持ちの仮想敵が多いので活きる場面は多い。ガルーラ、ガブリアスランドロスなどが雪崩を使うゴルバットの仮想敵で、3匹ともこちらを半分削れる技を持っていないので(舞ガブ、舞飛zランド以外)毒羽での役割遂行が安定する。他に活きる場面はメガラグの滝、火力補強なしのサザンドラの悪波などなど。どちらも確定3発に抑えられており、やはり毒羽安定となる。

ただしメガギャラドスの滝登りは「かたやぶりで精神力が無効化され怯む」という目撃事例の少なそうな仕様により抹殺されるので怖い。ドリュの雪崩アイへも(ドリュを見れるわけではないが後攻とんぼが不発になり得る)同様で怯む。安定こそしないが、ギャラドスを見たいのならみがわり持ちも考慮するとすりぬけの方が分があるといえる。というかギャラドス相手だと精神力のメリットがほぼない。

 

・相性のいいエース

「攻撃を受け止めての後攻とんぼ」による対面操作がメリットとなりやすいエースと相性が良いので、「ミミッキュが苦手」「後出し出来るほど硬くない」「ゴルバットが倒せない鋼へ打点がある」などのエースから需要があるだろう。筆者は一度有利対面を取ったら逃さないメガゲンガーと組んでいるが、他に例を挙げるとすれば、バシャーモゲッコウガなどだろう。特にバシャーモは共通のエスパー弱点さえケアすればかなりの相性だろうと考えている。地震を透かせて毒状態と相性のいいまもるも自然と採用される。

 

・さいごに

多分使い慣れるまではミミッキュ狩り以上の仕事は難しいと思いますが、慣れれば慣れるほど仮想敵が広がると思います。耐性、数値、技と唯一無二の面白い要素が揃っているので、パーティの穴埋めにチョコっとアクセントを加えるつもりで入れてみてはどうでしょうか!?

 

 

【シングル】毒統一用先発襷ウツロイド【単体考察】

・はじめに

久々に毒統一で襷枠が余ったので、先発に投げやすく襷と相性のいい毒ポケモンを開拓中なのですが、現在のところ1番使いやすいと感じた襷ウツロイドを紹介します。

 

 

・型紹介

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持ち物:きあいのタスキ

特性:ビーストブースト

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:185-*-67-179-151-170

技構成:電磁波 草結び めざ氷 ジェム

 

・考察

 

ウツロイドといえばステロのイメージが強いが、現環境で起点構築やサイクル系でもない限りステロの旨味が薄いと感じたので、採用しない方針となった。その分の技枠をつかい、先発に投げやすく、出し負けにもケアが効くような構成を意識した。

 

地面に対しての打点として、ガブ全盛期ならばめざ氷のみで足りたが、マンムーカバルドンなどを意識して草結びも搭載。これにより先発に誘いやすいほぼすべての地面枠に対して悪くないスタートを切れる。

ガブランド辺りはめざ氷を耐えられて岩石から入られたり、スカーフだったりすると対面で負けるが、前者ならスカーフでないと判定できる(つまりこごかぜゲンガーで縛れている)し、後者なら引いてウツロイドを温存、相手はステロを撃てないので後々に仕事が期待できる。Sがそれなりに高く、技も電磁波などにより腐りにくいので、他の襷枠に比べてHP1で残しても利用価値が残りやすい。

 

電磁波について、これは主に出し負け時や交換読みで打つ。例えばメタグロスギルガルドのような不利対面かつこちらがなかなか引けないような相手も、電磁波を入れることでやはりゲンガーの祟り目で縛れるので十分ケアが効いている。

逆にリザードンなどの露骨な有利対面でも電磁波を撃つことで、やはり交代先に麻痺が入り、襷が残ったままのウツロイドを温存する択まで得られる。

 

・相性のいい味方

・電磁波から繋げるみがわり持ち全般

・たたりめゲンガー

・先発地面枠を苦手とするエース

 

正直毒統一用なので抽象化しづらい項ですが……

 

・さいごに

「襷ウツロイド」という型こそメジャーですが、この構成にしている人は少ないのではないでしょうか。

特に電磁波についてはびっくりするくらい使いやすく、負け試合をひっくり返すような偶然性も含んでおり非常に優秀です。

統一以外のパーティでは似たような「麻痺撒き、地面に有効打、相手を殴って積む」という性能を持つジャローダという有力なライバルが居るので差別化が難しそうですが、ジャローダが見れない炎枠への強さと「読まれない」という単純かつ強力な特徴がありますので、パーティによっては有用かもしれません。