ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【構築記事】対面クラゲゴヨン 最高1937【毒統一】

・はじめに

S10お疲れ様でした。

今期は新規開拓ということで、前期使用したミズZドククラゲを軸に毒統一を再構築してみました。

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最高レートは1937で、18帯辺りからはほぼ無敗で1900まで行けました。

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・構築の経緯

試運転の過程で、圧倒的にドククラゲと同時選出されやすかったのがアーゴヨンだった。が、当時は龍zでの採用だったので、自動的に「相性が良い2匹の筈が2z選出」という矛盾を孕んでいた。

そこで、ゴヨンの持ち物をz以外にするところから考察は始まった。珠、スカーフ等考察したが、最終的に行き着いたのが襷ゴヨンである。

襷ゴヨンは襷を盾に強引な居座りを可能とし、相手の深読みを誘発し幾多のイージーウィンを生み出せた。

さらにクラゲゴヨンとともに選出率が高かったのがモロバレルである。

バレルで寝かせてゴヨンで悪巧みの動きはz時代でも2/3の確率で無償で悪巧みが積めて強かったのだが、襷ゴヨンだと1/3を引いてもリカバリーが効きやすい。リスクをケアしつつ大きなアドバンテージを狙えるコンボとなった。

残り3枠は、ゴヨンで制圧しづらいグロスへの抑止力とこごかぜ鬼火による起点回避力を兼ね備えたメガゲンガー、テテフ牽制のベトベトンを採用。

最後の枠は、この5匹でコケコにボルチェンで回されると一方的に不利なことから、電気カット枠が必要とされた。コケコとともに組まれやすい構築傾向を見ると、カバマンダガルド系が多く、この系統の構築に不利を取らないよう、専用の対策枠としてマンダガルドに対面で有利を取れる、少し変わったニドキングを採用した。

 

・型紹介

☆ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
特性:ふゆう→かげふみ
技構成:鬼火 祟り目 気合玉 こごかぜ
努力値:0-0-4-252-0-252
メガ前実数値:135-63-81-182-95-178
メガ後実数値:135-63-101-222-115-200

 

最近選出率が下がったが、ゴヨンの通りが悪い際に選出するエース枠は必須なので採用。

ゴヨンが苦手なバンギ、ドラン、エンペ等に打点を入れるためきあいだまは必須。

ミミッキュにエースが両方とも無防備なので鬼火、鬼火やバレルとの相性を加味して祟り目、最後のこごかぜは環境にこごかぜでワンパンできる4倍勢が少ないことからヘド爆等に変更しても良いかもしれないが、Sを下げてゴヨンで詰める動きも強いので考察中である。気合玉Zだとゴヨンの補完として優れるので、来期はZゲンガーを使うかもしれない。

 

ドククラゲ

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持ち物:ミズZ
性格:おくびょう
特性:ヘドロえき
技構成:熱湯 アシッド 凍風 ドロポン
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:155-67-85-132-141-167

 

自慢の先発要因。選出率は1位。2位のゴヨンとともに圧倒的選出率&先発率で、出し勝ち範囲が非常に広い。

環境の地面枠からガブがほぼ消えたので、クラゲより遅い地面枠が大半となった。

それにより、HD特化ランド、HD特化カバを高乱数で縛れ、HD特化グライオンは確1、耐久に薄いチョッキドリュ、チョッキマンムーも確定で持っていく。チョッキランドもDに振っていなければ中乱数と悪くない勝負ができる。

特にカバマンダ系、ポリクチミミガッサ系、ランドコントロール系、受けサイクル系、積みリレー系に有利で、とりあえず出しておけば何かしらの仕事をしてアーゴヨンに良い環境を残して去っていく。

ちなみにコントロール系のランドについては、構築からランドのスカーフかクッションかを見抜いて、決め打ちで居座りを通すことを今期からやってみたが、事故も多少はおきたが、その分勝率は上がったように感じられた。

振り方についてはカバ確1のひかえめやコケコの10万耐え等諸説あるが、個人的には「ウルガモスリザードン対面で5割で動ける」「サザンあたりのスカーフ判定」「最速ミミッキュを抜いてアシッド、熱湯等が可能」「削れたガルーラを5割で処理」などの痒いところに手が届きまくるので最速確定。カバへの乱数を考えてCも削れない。よってぶっぱが最善と判断した。

 

アーゴヨン

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持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト(s上昇)
技構成:悪巧み 文字 ヘドウェ 流星群
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:148-*-93-179-94-190

 

襷採用により感じた強みは、先述したが「居座りを読まれないタイミングで居座れる」という点である。

例を挙げるなら、「初手テテフに居座ったらベトン読みでリザに引かれてヘドウェが当たり、そのまま3タテ」のような試合。これが想像以上に多かった。

基本的には初手のクラゲで場を荒らしてから繰り出すのでzでない事はバレていることが多いが、それでも強いのが襷の性能である。

裏に置いても初手のステロ要因にクラゲが基本的に有利であるから、襷が潰れにくい点も相性が良い。

クラゲがこごかぜやアシッドを扱うので、繋がれた際に擬似的な「悪巧み、ブースト状態」からスタートできる。アシッド後のヘドウェが無振りミミッキュ程度の耐久までワンパンするので、流星を撃たずに済むことも多い。

 

モロバレル

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持ち物:ウイのみ
性格:のんき
特性:さいせいりょく
技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガド
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:220-81-134-105-102-31(最遅)

 

備考:カプzできのみ発動調整で一番物理耐久が高い振り方

 

ランドの地震が受かったり、クラゲの弱点を半減したりと補完として採用。基本選出のクラゲゴヨンではスカーフ地面に勝てないので、クッション件誤魔化しとして選出する。

胞子の後にゲンガー、アーゴヨンを無償で出せたらかなり有利で、コンボ成立といえよう。

最近は役割対象のギャラやランドが空を飛ぶので消し炭にされる事も多いが、飛zギャラなら地震切りが多いので、ゴヨン死に出しで相手からの打点が飛び跳ねるのみとなり、飛び跳ねる→悪巧み→飛び跳ねる落下→流星で誤魔化せることが多く、ランドは遅いのが確定し、クラゲの餌となるのでケアの方法はなくはない(それでもキツいが)

 

ニドキング

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持ち物:くろいヘドロ
性格:ひかえめ
特性:ちからずく
技構成:つのドリル みがわり 冷ビ 大地
努力値:164-0-164-164-12-4
実数値:177-96-118-138-97-106

 

備考

H:16n+1

B:マンダのタックル確定耐え

C:大地で157-116メガクチ確定

D:補正アーゴヨンの流星確定耐え

 

みがわり大地でガルドを対面から安定して狩れて、コケコに後投げ可能、マンダに対面で有利。コケコマンダガルドに残り5匹だと為すすべなくやられていたので、全部詰め込んでみた。

半回復実にすればマンダ対面で処理した後役割が復活するので、多分ヘドロより半回復実の方が良いだろう。来期への反省点。

 

ベトベトンR

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持ち物:バンジのみ
性格:しんちょう
特性:くいしんぼう
技構成:鈍い リサイ はたき どくづき
努力値:252-0-180-0-76-0
実数値:212-125-118-×-143-70

 

備考

H:偶数

B:メガバシャの膝を1積みで起点可能

D:リザYのオバヒ耐え

 

テテフ入りとサイクル戦をする際に、毒を撒きながらのサイクル戦と、テテフへの対面打点が強いと感じたのでどくづきを採用。どくどくのキバも一時期採用したが、純粋に一致打点としてどくづきの方が嬉しいので最終的にはどくづきを採用した。

テテフ入りに確定で選出する動きも改め、「襷ゴヨンが最悪どうにかする」を免罪符ワードに選出誘導&ムンフォ誘導枠としての意味合いを強めてもらった。

正直環境が逆風過ぎて、スカタンクの方が良い気もする。ただスカタンクだとテテフが舐めて読みを誘導できないのでベトンにせざるを得ないのでベトンを継続採用した。所謂窓際族である。

 

・総評

ゲンガーの型とベトベトンの型はまだ煮詰めきれてないように感じられるので、考察を進めていきたい。ニドキングは面白い型なので、来期も続投したい。

 

・さいごに

1937から運の神様に嫌われたようで、カバ入りと全然当たらないわ、カビゴンジャラランガとかいうどうあがいても勝てない並びが増えているわでボッコボコに負け続けた結果1700を切ったので公開しました。

扱いやすさでいうと、以前に公開しているゴルバ入りの対面操作系のパーティ

3ds.pokemon-gl.com

の方が大衆向けだとは思いますが、個人的には現環境はクラゲゴヨンの対面リレー系が使いやすい印象です。ですので、今期はQRは公開しません。

 

第一回ギフトカップ総括【毒統一仲間大会】

・はじめに

突発で企画した毒統一仲間大会「ギフトカップ」の総括です。

突発でしたが、参加者の方々はご参加いただき誠にありがとうございました。71人も集まって驚きが隠せません。

 

 

・気になったフレーズ

まずは参加者の方々が呟いていたものの中で惹かれたものを紹介します。

サイケこうせんマタドガス

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マタドガスを採用する構築は多く見られましたが、その中でも異彩を放つのが「サイケこうせん」という技。

マタドガスはサイキネを覚えず、対毒統一で安定した打点として遺伝技のサイケこうせんを採用するのが毒統一ミラーにおけるウエポン選択なのだなぁと実感しました。

私自身、マタドガスがサイケこうせんを覚えてサイキネを覚えない事実は知っていたのですが、実際厳選して毒メタに組み込むという行動まではいかなかったので、採用して活躍したと聞き非常に惹かれました。

 

みがわりアーゴヨン

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アーゴヨンの技枠が余るので、必然的にみがわりが搭載されがちなようで、参加者の方々で数人、みがわりを搭載したアーゴヨンを採用していたようです。

有利対面でのz受けの交換択を潰す、補助技を狩る、そしてペンドラーのまもる読みで撃って対面処理など、さまざまな刺さり方をしていた一方で、「みがわりタイミングでのクロバット交換」を通された瞬間にほぼ負け確になるポイントも語る際には外せないでしょう。興味深い技枠だと思います。

 

風船爆発ベトベトン

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筆者が6連勝を阻止された原因。

ペンドラーアーゴヨンなど、「先に場に出した方が有利」とされるポケモンの多いルールなので、「自主退場+ある程度の耐久」という組み合わせが非常に面白く、それを満たす枠として大爆発or置き土産ベトン(さらに風船で行動回数up)が面白かったです。ステロ+ベトン+エースなどという選出は要対策でしょう。

 

 

対戦考察

トップメタ同士の相性関係が複雑に絡み合い、どこを通しやすいかを選出画面でいかに考えるかが毒統一ミラーの秘訣だと思います。

 

まず第一に着目したいのがアーゴヨン

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こいつのsブーストを許してしまうと、非常に広範囲で縛られてしまう。また、ブーストをかける際に相手の交換を読んだ行動のため、みがわりを搭載する参加者が多かった。

対策としては「s122以上からワンパン」が可能なメガゲンのサイキネ、クロバットの鉢巻ブレバ、補正ありスカーフウツロのサイキネ、まもる地震ペンドラースカーフアーゴヨンなど。ただ、スカーフアーゴヨンを採用するとこちらが龍zゴヨンを採用できず、同じ土俵に立てないので採用を見送りたい。

 

襷枠としてニドキング等での対面処理も可能なので、頼りたくなる気持ちも分からなくはないのだが、逆に言えばニドキングの襷発動後は格好のブースト起点である。

ここを重視して、上記の「ゴヨンを上からワンパン」枠はなるべく多く採用したい。そもそもブーストさせない方が理想である。

 

ここで、ゴヨンを縛れる枠達もトップメタといえる。

メガゲン、クロバットウツロイドペンドラーをどう対策するか。また、どう使えば強いだろうか。

 

メガゲン考察

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メガゲンの対策として有用なのが悪複合勢およびおいうちである。本大会ではベトベトンの採用も多く見られたが、もちろんゲンガーの器用な技範囲ゆえ、「メガゲンの対策枠の対策」を意識した技を入れられる。鬼火を筆頭に、ほろびのうた、カウンター、みちづれなど。カウンターみちづれは優先度ゆえにコンボとなっており、上手くいけば2匹持っていける。

レートでは実感する機会が薄いが、HSベースにするとペンドラー地震などの不一致弱点を耐える程度の耐久は期待できる。

 

クロバット考察

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クロバット対策はマタドガスが筆頭。オボンマタドガスクロバットの鉢巻ブレバを2耐えするので、クロバット側は下手にブレバを押すとゴツメやオボンで受けられて不利になりやすい。だがマタドガス自身が非役割対象に負荷をかけるのが下手であることもあり、クロバット側はゲンガーやアーゴヨンウツロイド等の鬼火が痛くない面々に引けばよい。このように、立ち回ることでいくらでもクロバット対策をケアができる事から、本大会裏のトップメタである。

また、ウツロイドがスカーフであるか否かで、ウツロイドvsクロバット対面の有利不利がガラッと変わる。クロバット側はウツロイドのスカーフを警戒するのならば、ベトンのような引き先を用意する必要が出てくる。ジェム読みでニド夫妻に引くのはサイキネを考えるとリスキー。

 

ウツロイド考察

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主に先発でステロを撒く襷型と、トップメタへの有利を取れるスカーフ型に分かれる。襷型はステロを撒かれつつも突破は容易であるが、スカーフ型になると、クロバットが縛られ、アーゴヨンが縛られ、耐久に振ってないゲンガーが縛られる。

逆に最速まもるペンドラーベトベトンには滅法弱く、流されてしまう。中でもベトベトンには後出しから受けられるので、ウツロイドを使う上では要注意だった。ウツロイドが苦手なこの2匹に対して後出しが効くマタドガスが相方として理想だろうか。筆者がマッチングしたお相手の中でも、「ウツロイド+マタドガス」の並びが入っているパーティは特段選出画面で悩まされた。

 

ペンドラー考察

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加速+地震により制圧力が凄まじく、地震等倍の虫、草複合かクロバット族でないと受け出しは不可。しかし虫、飛で受けると上から岩雪崩が飛んでくるので、怯みも考慮するとやはり受けは難しい。メガゲンガーに確定を取れる珠や、行動保障を持てる襷が多かった印象。

精神力クロバットゴルバットならば地震読みで後出しから安定して狩れるので、精神力も一考の余地がある。

また、メガバナ入りに対して出しにくいのもポイント。ほぼピンポイント意識であるメガホーンに割く技枠がないのもあり、基本的にバナには勝てない。

 

 

こうして、「アーゴヨンに有利な毒ポケモン」と「アーゴヨンに不利な毒ポケモン」との関係性から環境を考察した。

 

考察

筆者はアーゴヨンを軸に、ペンドラー、ゲンガー、クロバットウツロイドを採用して、パーティ単位で極限まで対アーゴヨン性能を上げ、最後に襷ニドキングを採用した。

想像以上に襷ウツロイド先発でステロからのゴヨン展開が多く、襷ニドキングの枠は一考の余地があると感じた。例を挙げるなら、相手のスカーフウツロに隙を見せぬよう、後出しが効くベトンなどが良さそうだ。冷パンかげうち追い討ちと採用することで、ゲンガーへの役割を担いつつアーゴヨン対面で勝てる。環境のbラインが低めなので、大爆発も捨てがたい。

フシギバナマタドガスも考察で頻繁に上がったが、フシギバナクロバットに、マタドガスはゲンガーやアーゴヨンに後出しからやられてしまうので個人的には採用しづらいと思っている。ただしウツロイド等と組ませて回すことで誤魔化せるというのならば十分採用可能だと思えた。

 

・まとめ

今回は突発で開催したにもかかわらず、71人(毒統一でないプレイヤー報告が1人あったので実質70人)も集まり驚きを隠せません。

参加者の皆さんの盛り上がっている姿をタイムラインで見ているだけでも楽しく、非常に充実した時間でした。

私自身も参戦して2位を取れましたが、まだまだ毒タイプの奥深さは底知れません。次回は7月末を目標に開催するつもりですが、その時には皆さんの考察もさぞ深まっていることでしょう。楽しみに待っています!ではでは!

 

毒統一仲間大会のお知らせ

【第一回 ギフトカップ】

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-W7297-W126/

 

ギフト とはドイツ語で毒を意味します。

 

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・ルール

シングルレート準拠…ではなく、過去作を可とします。つまり…カウンターマルノームやら剣舞ハリーセンやら自然の恵みクロバットやらvc産のじわれ戦士やらゆびをふるゲンガーも使えます!

そして1番大事なのが毒タイプのみでパーティを組むこと。対毒統一のメタをガンガン張るもよし、進化前のかわゆい毒ポケ達と戯れるもよし。

 

シルヴァディはポイズンメモリを持たせた場合にのみ採用可能とします。

※毒技オンリーでの変幻自在等の「後から毒タイプになる」のは禁止です。

ほごしょく等、自身のタイプを変える技により毒タイプでなくなるのは可とします。

 

・実施時期

開始:2018/06/02 (土) 09:00

終了:2018/06/03 (日) 08:59

 

時間設定を見誤ってしまいましたので、大体土曜の夜に潜るように揃えて頂けると助かります…。マッチングしないのが1番悲しいので……。

 

・優勝景品

臆病色ウツロイド豪華2匹!

A個体値0のめざパ龍

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A個体値2のめざパ氷

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優勝者がどちらか選択し、残った方は準優勝者が獲得とします。

NN指定可能です!

 

・生配信、動画配信

どちらも可とします。生放送で自身の型がバレる可能性があることはご承知下さい。というか私自身も参戦しつつ配信しますのでご理解下さい。

 

私の運営兼対戦生放送は、

2018/06/02 (土) 21:00〜24:00

を予定しております。

下記コミュニティに是非お越しください。

https://com.nicovideo.jp/community/co3701570

 

・さいごに

参加希望の方はpglページから申し込むとともに、何かしらの手段で私に連絡を入れて頂けると助かります。優勝時にウツロイド授与をスムーズに行うためと思ってください。

 

追記:5/30下限の20人のエントリーが確定しました。これにより、「開催されない」ということはなくなりました。

まだまだ参加者は募集しております。

 

 

【お知らせ】S9構築記事について

S9の構築記事はお休みさせていただきます。

中間報告

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/04/25/000223

のレートを越えられず、特に新しい型や並びを使ったわけでもないので、しばらく研究&修行してS10の記事に向けて頑張っていきます😤

 

ではでは!ノシ

【単体考察】いたみわけタスキセンパツウツロイド

・はじめに

 

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襷先発ウツロイドの、場作り力について考察します。

型は上記のものとします。

 

 

・ステロ先発枠の適性考察

ステロ先発枠として採用する。

この枠に求めることは、おおざっぱに書くと

① 安全にステロを撒くこと(行動保障)

② ステロを撒くだけにならないこと(ステロ→即退場の流れは極力避けたい)

③ 縛れる役割対象の存在(流し+ステロは強い)

④ 起点回避能力(ステロ撒き後のエースが出る前に竜舞等されようものなら意味がない)

である。

 

①に関しては襷で容易に解決できる。

②は「ある程度のS種族値が必要」と言い換えられる。Sラインとしてはマンムーの80が最低ラインだと考えられる。80はかなり低い方だが、マンムーは③性能が非常に高いのでS80でも許されているのだと考えられる。また、「いかりのまえば」「がむしゃら」「どくどく」「カウンター」「ミラーコート」などの、どんな相手にも削りを入れられる技が欲しい。これがあると、ステロが入らない相手の先発にもこちらのエース圏内に入れやすい。この枠は状態異常技でも可なので、とりあえずどくどくを搭載するのが簡単だが有用だろう。

③の縛る、という点では②と被るがS種族値が問われるだろう。ステロで技枠を食われるが、一貫性の良い攻撃技が欲しい。

④起点回避技としては「ほえる」「ふきとばし」や、「ちょうはつ」、S操作技である「でんじは」「トリックルーム」「がんせきふうじ」等である。

 

 

ウツロイドの適性

先述の要素をそれぞれウツロイドに添加していこう。

①は襷でクリア―。

②③に問われるS種族値も、103は十分な数値である。

②の「どんな相手にも削りを入れられる技」として、ウツロイドの技一覧を眺めてみると、挙がる技がこの記事の本題である「いたみわけ」のほか、「ミラーコート」「どくどく」「でんじは」「アシッドボム」となる。

とくに「でんじは」は②④を兼ねる有用な技。私は裏に祟り目ゲンガーを採用しているので、エースの火力サポートにもなる。

ミラーコートアシッドボムどくどくは刺せる相手の数も多く有用な技だったが、私は誘う鋼へ役割集中を仕掛けたいので採用を見送り、いたみわけを採用した。

あくまでこれは一例なので、エースと相談して決めたい。

毒統一以外は専門外なのであまり保障はできないが、例えばリザXをエースに据えたいのであれば鋼を重く見る必要はないので、いたみわけよりミラーコートを採用する、だとか、先発のカバを削るためにくさむすび、といったように、エース次第ではピンポイントな技の搭載も良いだろう。

③の役割遂行だが、ウツロはほぼ唯一の一致パワージェム使いなので是非とも入れたい。先発でリザやガモスが来た場合にジェムを選択、引かれたらステロと動ける。最近のリザガモスはステロ警戒で突っ張るケースも増えているので、ジェムから入りたい。

 

こうしてウツロイドの技構成がサムネ画像のように確定した。

ステルスロック

でんじは ②④ 起点回避、広範囲への負荷

いたみわけ ② 広範囲への負荷

パワージェム ③ 役割遂行

 

そしてさらに、相手を突破した際にウツロイドは特性が発動する。

この技構成だと汎用性を求めた技が多く、出てくるのは基本的に岩耐性持ち。

つまり、ここで上がる能力はCよりSの方が美味みがあることがわかる。

よって調整がサムネ画像のようになった。

 

 

ちなみにDではなくBに端数を振ることで、元々の数値が低いゆえに確定数が大きくずれる。ミミッキュぽかぼかフレンドタイムかげうちを耐えることが可能。先制技耐性も付く。

 

 

こうしてウツロイドの型が完成した。他にはない個性的な型だと思うので、是非とも採用してみてほしい。

 

 

 

・さいごに

先発ステロ型はガブランド等競争率の高い枠だが、ウツロイド特有の個性もあるのではないだろうか。

いたみわけによる強引な削りは、がむしゃらを覚えるガマゲロゲ等と比べられがちだが、ゲロゲには電磁波もなければリザを縛る性能もないなど、どこかしらで差別化が出来ているように思える。

ステロ先発枠が欲しくなった時、記憶の片隅から「いたみわけウツロイドとか居たなあ」なんて思い出して、1案として考えてみてはどうでしょうか?

 

 

【中間報告】赤青黄クラゲ毒統一【瞬間レート1932,176位】

・はじめに

1932から1650まで溶かしたので記事にします。

ドククラゲが最も好きなポケモンであり、毒統一を組みはじめたきっかけであるポケモンでもあるので、少しの間ですがドククラゲとともに毒統一で戦えて、自己ベスト順位を記録することができて大満足です・・・!

 

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※最高レート時の画像はキャプり忘れました・・・orz

 

 

・パーティ紹介

 

☆ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
特性:ふゆう→かげふみ
技構成:鬼火 祟り目 気合玉 こごかぜ
努力値:0-0-4-252-0-252
メガ前実数値:135-63-81-182-95-178
メガ後実数値:135-63-101-222-115-200

 

後述するドククラゲとのコンビネーションが強かった印象。アシッドボムでクラゲが退場し、メガゲンガーでキャッチして詰める流れは安定感があった。

気合玉をめちゃくちゃ当てて1900まで昇り、気合玉だけでなくおにび、さらにはこごかぜまで外しまくって1650まで帰還させた功労者兼大戦犯だった。

虹マメは当分お預けね。

 

ドククラゲ

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持ち物:ミズZ
性格:おくびょう
特性:ヘドロえき
技構成:熱湯 アシッドボム こごかぜ ドロポン
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:155-67-85-132-141-167

 

調整の意図

ぶっぱ。ミミッキュやランドを確実に抜くため最速、H252カバルドンをドロポンZで75%の乱1

 

カバ入りへの勝率が低かったため、先発対面でワンパンできるよう採用。Dを少し削った個体もいるため、先発に出やすいカバを倒して3VS2に持ち込む展開に発展しやすい。

また、こごかぜとアシッドボムでその3VS2の状態から起点にさせない。こごかぜによりリザやマンダへは勿論のこと、アシッドボムでミミッキュの剣舞を許さない点は非常に評価できる。

さらに、熱湯搭載かつヘドロえきにすることで、ボンバー放射やどまものカグヤやナットレイに対してある程度優位に立てる。この辺はアーゴヨンを解雇したこともあり、少なからず重くなりがちだったので対策必至だったと思う。

1900に乗ったタイミングからめっちゃカバに引かれたので、みがわり搭載も考えたが、レートを250溶かしつつ一長一短だなあ、なんて思っていた。

 

 


モロバレル

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持ち物:イアのみ
性格:のんき
特性:さいせいりょく
技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレ
努力値:180-0-244-0-84-0
実数値:212-*-133-105-111-31


調整の意図

H:4n→混乱実によりカプZで役割破壊されない

B:補正ミミッキュの+2シャドクロZを上から3つ乱数切りの乱1

D:補正ギルガルドのシャドボZを最高乱数切りの乱1

S:最遅

 

 3シーズン連続投下。

結局こいつはゴルバほどの数値こそないが、確率的に誤魔化しやすい点ゆえに気軽に選出できるのが美味しい。

半分回復実バレル自体はそれほど珍しいと思われていないのか、最近ランドに叩きを押されやすいのは厳しかった。ゴルバ引き読み的な側面もあるかと推測できるが。

ゴヨンとの相性から採用したはずが、ゴヨンを切ってもこいつは切れなかったことから、もうパーティに欠かせない存在であることが分かった。

 

 

ゴルバット

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持ち物:しんかのきせき
性格:のんき
特性:すりぬけ
技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ
努力値:252-0-252-0-4-0
実数値:182-100-134-*-96-85


調整の意図

HB特化。バシャのフレドラ、ミミの+2霊Zとシャドクロを耐える確率などが上がる点と、偶数にするデメリットの薄さからHをぶっぱに振り替えた。

 前期からの続投されたドクドク島の守神。

・・・ではなく、別個体を用意。構成や振り方はほぼ一致しているが、特性がすりぬけになった。ポックルのゴルバットは緑なら精神力、青ならすりぬけと判別するとよい。

毒羽の性能はもう9シーズン間ずっと語ってきたが、今期に語れることはすりぬけだろう。のろッキュだとか、無知勢💢だとかに対して優位に立てるので、今期に関して言えばすりぬけ一択だったように思える。

最近バレルに選出を奪われがちなので、もうちょい考察してもいいかもしれない。ただこいつを抜く選択肢は多分ないかなあ・・・

 

 
ウツロイド

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持ち物:こだわりスカーフ
性格:ひかえめ
特性:ビーストブースト(C上昇)
技構成:ステロ 10万 ジェム ヘドウェ
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:185-52-67-196-151-155

 

調整の意図

こいつもぶっぱ。C補正にするとゲッコウガを最低乱数切りで落とせる。

 

今期前半はゲッコウガが増えた印象だったので、 奇襲でワンパンできるスカーフ要員を探したところウツロとニドキングに行き着いた。

ニドに比べて突破後BBにより起点にさせない点、重いガモスを見れる点を評価していたが、ドククラゲがコケコを誘う(?)ので、後投げしやすいニドキングとはずっと迷っていた。

スカーフ枠の立ち回りは難しく、まだまだ修行不足を実感していた。

また、思っていた以上にステロが読まれてリザに居座られるので、スカーフステロを許してくれない環境だと感じた。

ステロ枠は何かサブウエポン、めざ氷やサイキネ等が良いと思う。

 


ベトベトン

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持ち物:バンジのみ
性格:しんちょう
特性:くいしんぼう
技構成:のろい リサイクル 小さくなる 噛み砕く
努力値:252-0-180-0-76-0
実数値:212-125-118-*-143-70


調整の意図

H:偶数

B:+1状態でメガバシャーモのフレドラ確3

D:補正リザYのオバヒ確2

 

戦略負けしそうな時にこいつで覆す。

かなり汎用性と誤魔化し性能が高く、この型がとにかく強いことを実感していた。

鈍い1積み後にホルードを起点にした時は目が飛び出た。(勿論かなりのラッキーではあったが)

 

グロスの処理率が結構高いので、ゲンガーを失った後でもグロスで詰まない点は非常に評価している。

 

 

・さいごに

 

環境からドククラゲが嫌われた印象なので、今期の残りは別の並びにチャレンジします。またシーズンラストに記事をあげると思うので、よろしければまた読んでください~

【雑記】毒統一用ドククラゲ取扱説明書

使用率ランキング上位30位をドククラゲ視点で語るぜ!!!

 

ドククラゲの型はCS252のD4振り、水Z型であり、毒統一での連携を踏まえて語る事とする!

 

※当記事は毒統一勢向けに書かれています。ゴルバットとの連携が〜とか書いてるので、多分参考になる人は結構ピンポイントな層ですってよ

 

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KP30位に対するドククラゲの位置関係

 

 

ランドロス

ドククラゲより遅い水弱点。スカーフとめちゃ硬いチョッキと襷以外は突破可能。

スカーフはゴルバットで一貫を切りつつ保留、襷はゴルバットのとんぼで壊し、めちゃ硬いチョッキはゴルバットの毒で削れば狩れるので、ゴルバットと連携すればかなりランドに安定するが、裏を返せばゴルバットが居なければまず安定する相手ではない。

ゴルバットとの連携で削れるので、案外ミズZはこいつに対して撃たないで済む?

 

ミミッキュ

陽気ぽかぼか+かげうちは耐えるが、意地は怪しい。霊zは無理。これで「対面から勝てる」とは口が裂けても言えない。

だが、そこを抜きにして考えると、アシッド(皮破壊)+ドロポンで無振りミミッキュが確定であり、序盤の対面だと大概剣舞してくると思うので(あまり対面させた経験がないので確証はない)、無償突破も夢ではない。

今の立ち回りは言い方を変えると「対面で剣舞を許さない」となるので、最後の詰めの際にわざわざゴルバットモロバレルに引く必要がないのは十分な利点だろう。

熱湯火傷お祈りの前に少し考えたい相手である。

 

リザードン

・Xの場合

ドロポンZは無振り相手でも乱1なので、こごかぜから入りたい。

先発でリザxは珍しいので、大概こいつとの対面は既にこごかぜを見せた後となる。竜舞やニトチャをされない読みでドロポンZから入る手もあるが、耐えて舞われたら一貫の終わりなので、その場合結局は択である。

この対面でこごかぜ選択を安定させるためには、裏のゲンガーにヘドウェが欲しくなる。

・Yの場合

耐久無振りクラゲではソラビ確2、ついでに文字も確2と受け出しは無理。

ただ対面からならばアシッド+zで同速を制すれば勝てるし、そもそもリザが準速である確率を踏まえると、最低でも50%越えの突破率となる。

こいつに安定させたければ、汎用性を捨てて雨乞いを入れるか、ミラーコートの技枠をこじ開けよう。

 

ゲッコウガ

受け出ししたくないが、初手で出やすいので初手にぶつける。

変幻で氷耐性を得られるタイプの技は水技か氷技であり、どちらもドククラゲに半減。つまり、ドククラゲはこごかぜを選択することで少なくとも等倍でこごかぜが決まる。激流の場合はゲッコウガ側に打点がないので、みがわりがあるだとか考慮しなくてもあまり問題はない…はず。

さて、こごかぜが通ったらヘド爆があるならそれか、無いなら交換読みも兼ねて熱湯を選ぶか、Zをぶっ放すかを選べる。

 

☆コケコ

バレルクラゲと採用しているパーティはこいつがかなり出てくる。

ボルチェンは耐えるが、役割放棄になりやすいし、そもそも10万を撃たれたり眼鏡だったりと全く安心できないので引き安定。ニドキングモロバレル交代を読まれるめざ氷や怒りをどうケアするか、ここはパーティ単位での課題となる。(勿論ドククラゲを選出しなくてはならない訳でもない)

なお水Zでコケコは確1なので、受け出し警戒で発射はあり。

 

☆テテフ

基本無理。ヘドウェ採用しようが耐えられる。

目安として水Zで7〜8割入るので、S種族値的にもスカーフでないテテフを上から掃除する立ち回りはあり得なくはない。悪枠のおいうちで削って〜の流れなど、工夫次第で色々可能かも?

 

☆レヒレ

圧倒的役割対象

数ターン遊べるターンが作れるし、後投げも何度も可能。少し気になる遂行速度はアシッド+ゲンガー引きなどで誤魔化そう。アシッドを選んだ次ターンはヘド爆を強く警戒されるので、そこに読みを合わせたい。

 

カバルドン

ミズZでHD特化カバも75%の乱1

一発耐えると見て居座られやすいので、必ず殺ること。というかこの型のコンセプトそのものである。

 

ボーマンダ

ミミッキュと同じで、対面で勝てるとは限らないが起点にさせない性能がある。みがわりも割れるし舞はこごかぜで咎める。

こごかぜはマンダが硬いと半分入らないのでダメージは期待できない。

 

バシャーモ

変なサブウエポンがない限り対面有利。フレドラ膝は半減だが確2なので受け出しは不可能。

守って来ない事例が多数あるので、対面即殴りでいいと思う。

 

ギャラドス

好き放題積まれるので大人しく引くべし。最後の手段は熱湯だが、なるべく裏で対策を。

 

メタグロス

メガ前グロスもドロポンZを耐えてくるので、基本後出し成立されてしまう。

裏で受けるのも難しいので、グロス軸に投げる時は慎重に。出来れば選出しない方が好ましい。

 

ポリゴン2

アシッド+Zで崩せる。アシッドの次ターンも状況次第で居座るが、2アシッド入れると大抵引いてくる。中速サイクルにはアシッド連打で誰か1匹持っていく動きが美味しい。

放電麻痺による関節役割破壊に注意。(麻痺してもポリ2ら無振り60族辺りまで抜けているが)

 

ギルガルド

ドロポンZが4〜5割入る。ゲンガーの祟り圏内に弱保を発動させずに押し込めるので、2匹がかりで突破する動きを視野に入れられる。物理ガルドを想定する際は熱湯で焼いて祟るのを狙うも良し。

 

 

☆ゲンガー

こごかぜ+Zで突破。

催眠祟りを1〜2割残して耐えるので、催眠型にも外し考慮で57%で勝てる。

①催眠外す→40%

②当たって最速起き→20%

③2ターン以上眠り→40%

①,②の60%の中でこごかぜを当てる(95%)と勝てるので、0.6×0.95=0.57→57%

 

☆レボルト

絶対に交換読みをされる自信があるのならこごかぜで突っ張るのも一興。悪巧みされたらどうせ負けるって場面なら、居座りは5割の択だと考える。

 

キノガッサ

クリアボディ採用の場合、岩石されるとアドが取れる。ヘドロえきでもこごかぜ開始なら岩石を撃たれて対面処理可能なので、結局は胞子を撃たれるのが痛い。モロバレルを選出しているならば無理に居座る必要もないだろう。

 

テッカグヤ

やどまも放射ヘビボン型の場合、ヘドロえきならば熱湯で焼くと完封可能。

型にバリエーションがあるので、全く安定とは言えない。

 

ナットレイ

ヘドロえきのやどりぎ耐性である程度誤魔化せこそするが、熱湯で焼かない限りはジャイロやウィップで押し負ける。大概ステロ等を撃たれているターンの間に焼けるので、裏の起点にするなど柔軟に対応することが出来るようになる。

 

アーゴヨン

こごかぜ確3なので対面処理は無理。(一応こごかぜより水Zの方が通るので、こごかぜ+ドロポンZで乱1ではある)

こごかぜでブーストの起点回避は可能だが、基本対面させたくない。

 

ヒードラン

ドロポンでは落ちないのでZを強要される。C特化大地は耐えるので一応熱湯→ドロポンでも確定が取れるが、チョッキだとドロポンドロポンで乱数。

 

ルカリオ

特殊型ならまず勝てるが、物理の地震は無理。舞われたら地震がなくとも不可。

 

クチート

熱湯でワンチャンが狙える。ドククラゲ自体がフルアタの印象が薄いこともあり、不意打ちを撃たれづらいので、削れ方次第ではドロポンZで飛ばすのを狙えるかもしれない。ドロポンZはH振りに対して75%〜90%程度入る。

相方として多いポリ2に強めなので、クチート入りに対して出すことは多いだろう。

 

バンギラス

ミズZを当然のように耐えてくるので、アシッド込みでないと落とせない。

無論、毒統一に出て来やすい地震搭載HDなどの場合ワンパンされるので、対面では基本勝てないと考える。

ただ、アシッドタイミングの受け出しは許さないぞ、という考えで立ち回ればバナバンギのようなサイクルは滅ぼせる。

 

ガブリアス

ドククラゲより速い地面なんざ不可能に決まっているだろう?

こいつが減ってS100族未満の地面枠が増えたが故にドククラゲが環境に刺さり始めたのだとも言える。

 

ウルガモス

最速にすることで同速対決を挑める。そもそもガモスには控えめ個体も存在するであろうから、50%以上の勝ちが見込める。

スカーフガモスの場合、如何なる打点も一回耐えるのでやはり有利。

ひかえめサイキネは6〜7割入るので、先制で舞われ、かつサイキネ持ちの場合は不利となるが、同速負けかつサイキネ持ちの確率はかなり低いだろう。

 

☆ガルーラ

対面処理はまず無理だが、やはり同速なので削れた後にZで掃除する動きは視野に入る。

 

カミツルギ

対面不利だが、起点だと判断し剣舞を押してくる場合が多い。

リフブレや剣舞ならばゲンガー引きで対処でき、つじぎりなら耐えてこごかぜで対処できる。

カミツルギ側自体、ゲンガー引きは警戒したい一手なので、こごかぜによる無償突破が意外と通りやすくはある。

こごかぜで4割程度入るので、次はドロポンorミズZで飛ばせる。逆を返せば、4割入らなかった場合、カミツルギ側の耐久振りが確定するので、ドロポンではなくZでないと飛ばない事が判定できる。

余談だが、耐久振りツルギでない場合、なんとドロポンZがH4振りカミツルギをピッタリ確1である。

 

ドリュウズ

ドロポンZはASのチョッキドリュウズ程度ならワンパンできる。つまり、襷かスカーフでないのならば有利。

ランドロスと同じく、ゴルバットのとんぼによるスカーフ判定、襷潰しと併用すれば基本的に処理は容易になる。

 

ゴルバットの考察になるのでここで書くべきか悩んだが、一応処理ルートについて書いておく。

ドリュウズはどくどくが効かないので、スカーフの場合はラス1ドリュウズになるよう立ち回り、ゴルバット生存により地震を封じてからクラゲで〆る動きを想定して戦うこと。

 

グライオン

仮想敵の1つ。HD振りだろうがZで飛ばせるので有利である。

初手対面はまもる読みで熱湯から入り、最高打点が熱湯であると錯覚させると居座らせやすくて良い。ここでもしまもるを選んで来ない場合でも、熱湯ならば3割で誤魔化せるのでこれが正解手だと考えられる。

 

 

 

さいごに

以上が暫定レート使用率30位までのドククラゲの立ち位置だ。多くの相手に有利が取れ、環境に刺さっていると言えるのではないだろうか??

毒統一にドククラゲを入れる案はこの辺りの考察の元挙がってきたのだが、毒統一諸兄も使いたくなったのではないだろうか。というかドククラゲ使ってよ。ドククラゲ使えよ。どうしてもと言うのなら無理やり入れてやる!うりゃー!!