ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【雑記】選出と立ち回りによる勝ち筋の整理

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・はじめに

某放送で話題になったので考えをまとめてみることにしました。パーティを組む際、選出を決める際に考えるべきことについての記事です。

最近構築記事に書くネタも既出事項ばかりとなり、改めて色々述べる機会も少ないので、ここでまとめることにしました。

 

レートが伸び悩む方の参考になれば幸いです。

 

 

・最終局面からの逆算

レートで勝つために必要な思考は、一言で表すとこれです。

 

将棋で例えるならば、

詰将棋を解く事は将棋の上達に繋がる」と言われますが、実際の対局では「如何に"詰将棋の局面"を作るか」を競い合い、相手より先に、もしくは相手に気付かれる前に詰将棋の局面を作れば勝ちなのです。

この理屈はポケモン対戦にも当てはまります。「詰将棋の局面を作る」ことを意識したいのです。

 

さて、上で述べた「詰将棋の局面」、これはポケモンに置き換えると「自分が、確実に(技外し等はある程度無視して)勝ったと確信できるタイミング」を指します。所謂「勝ち確場面」ってヤツですね。そこから正しい手順を選んでいけば、自ずと勝てるターンのことです。

 

詰将棋局面の分類

大まかに分けて2つ、「エースの一貫」「要塞化」があります。

前者「エースの一貫」は、「先制して相手の全員に確1を取れてる場面」です。加速持ちのバシャーモだとか、sの高いゲンガー、アーゴヨンゲッコウガなどが分かりやすい例です。あとハッサムみたいな、先制技持ちもこの役割を持たせやすいです。

悪巧みや剣の舞などの積み技を使うことで、条件である確1を満たさせたりと、局面を作る手段自体は豊富です。

 

特例としては、対面してる相手をニトロチャージで確1で、裏は先制さえすれば全員確1、なんて場面も該当します。他にもいくつかあるのですが、キリがないので代表的なもので留めておきましょう。

 

後者「要塞化」は高耐久による、完全なる受けの成立です。

相手の残りにラッキーを倒せるポケモンが不在だとか、メガヤドランが鉄壁と瞑想を六回積んだとか、そういったモノを指します。

ちなみに私はこのタイプの型として、鈍い+小さくなるによる要塞ベトベトンを愛用しています。

 

この2つのどちらかを可能とする型のポケモンを選出に組み込み、「詰将棋局面」を目指して対戦を進行させることで、勝ち筋を通すことを軸とした、ブレない対戦が行えます。

 

詰将棋局面作成のためのテク

通し、受け、崩し、みたいな単語はよく使われますが、「通し」は先述の「エースの一貫」で記載したとおりの枠を言います。

では、その「エース」のお膳立て、「通し」が成立しない相手の厄介なポケモンを退治する枠が「崩し」になります。

 

例えばアーゴヨンをエースに据えたとします。アーゴヨンでは突破できない相手にヒードランバンギラスなどが居ます。

ここで、ヒードランバンギラスを突破できる枠が欲しく、この枠が「崩し」になります。

「崩し」の枠として、例えば、純粋にタイプ相性から格闘タイプのローブシンを採用したとします。

しかし、「崩し」枠としては、単なるローブシンでは不適格です。何故なら…

 

例えばヒードランバンギラスが、格闘受けであるクレセリアに引いてきたら、こちらはサイコキネシスを考えると受け出しできません。そこで、サイクル終了、この試合は負けるでしょう。

ココがポイント、「崩し」枠の難しさなんです。

 

崩し枠として必要な要素は、「ヒードランバンギラスを突破できる」だけでなく、「引き先にも負荷をかけられる」というポイントもあるからです。

ただ、そんな全対応可能な神ポケがいたら、多分みんな使ってますね?

 

そこで、オススメしたいのがこれ…!

 

・「役割集中」と「意表を突く」こと

私の場合、アーゴヨンに添える崩し枠は気合玉メガゲンガーです。バンギラスを突破できます。ヒードランもシャドボ気合玉でいい感じに突破できます。

さっきのローブシンとの大きな違いがあって、ゲンガーってヒードランバンギラスを誘うポケモンなんですよね。「役割破壊」とも言えますが、相手のヒードランバンギラスの役割対象2匹で押し込む感じは「役割集中」に近いでしょう。

この役割集中、タイプ統一勢の私にとっては常套手段ですが、これがなかなかに強いのです。カモがネギを背負ってくるとはまさにこの事で

(カモネギに気合玉D低下を引くと負けん気追い風されてヤバいという話ではない)

アーゴヨンを通したい、という意図を隠しつつ、相手はゲンガーを突破するためにアーゴヨン対策可能な枠を浪費してくれるわけです。相手の行動を味方につけるってカッコよくないですか?

 

しかも、例に挙げたメガゲンガーの崩し枠としての優秀なポイントは、かげふみにより下手にサイクルを回されないところです。

崩しに特化させるならば滅びみちづれ辺りで1-1交換を取ってもいいのですが、私は逆転、つまり、「ゲンガーがエースになる可能性」も作りたいので、攻撃技による崩しにしています。ゲンガーをエースにする際は、障害となる相手をアーゴヨンの悪巧み流星により崩す。相互の役割が状況に応じて入れ替わる仕組みを作りました。

 

また、ここでみんな大好き「何より意表がつける」ってフレーズも登場します。

「絶対読まれない、自慢の○○対策」は、その○○を通しの障害とするエースありきで採用すれば、本当に強い型となるのです。

逆に言えば、「自慢の○○対策」を使いたいという動機が最初にあるんだったら、その○○を通しの障害とするエースを探すところからスタートすれば、いい構築(しかも嫁ポケをキッチリ選出できる)が組めるのではないでしょうか。不一致技にZを付けるだけで簡単に奇襲ができるこの時代ですから、前人未到の「意表を突いた型」が発掘される可能性は高いです。

 

…とまあ、色々策を巡らせ、エースもしくは要塞の障害となる相手を「崩し枠」により取り除けたら、あとは詰将棋の如く手順をなぞるだけです。

このような戦型にするため、パーティにはそれぞれの役割をもつ枠を設けます。

 

・実際のパーティから選出パターンを考える

エース、崩し、要塞以外にもいくつか枠はありますが、私の前期のパーティを例に役割を述べます。

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/07/05/231007

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このパーティにおいて、

 

☆ゲンガー

・気合玉等によるゴヨンストッパーへの崩し、役割破壊

・エースとしての勝ち筋要員

ドククラゲ

・水zによる炎、地タイプ等への崩し

・アシッドボムによる数値受けの崩し

アーゴヨン

・エースとしての勝ち筋要員

・カグヤ相手を筆頭とする悪巧みによる崩し

モロバレル

・胞子交代による対面操作

・悪巧みタイミングの確保や崩し時行動回数を稼ぐようなサポート

ニドキング

・特定構築への破壊性能

・数値受け崩し、役割破壊のつのドリル

ベトベトン

・要塞化による勝ち筋要員

エスパー受け、釣り交換による対面操作

 

となります。

ここで書いた「数値受けへの崩し」は、ズバリ相手の「要塞化による勝ち筋」への対策で、ここを失うと相手の勝ち筋に乗ってしまい、負けてしまいます。自分の勝ち筋を追って相手の勝ち筋を無視するのはアウト、詰将棋局面を作ったと思ったら詰まされていた…なんて事を避けるために押さえておきたいところです。

 

また、要塞(受け)、エース、崩しに3すくみがあることも重要です。

 

☆エースは受けに弱い(崩せない)

☆受けは崩しに弱い(そもそも崩しの目的が受け枠の突破)

☆崩しはエースに弱い(崩しに特化した奴はsや耐久に余裕がなく、上から確1を取られやすい)

 

また、この3すくみから外れ気味な枠に「対面操作枠」があって、クッションだとか呼ばれたりもします。

3すくみと言えど、「グーを出されたからパーを出す、それを見て相手はチョキにかえる、………」みたいな単純な話ではないのがクッション枠の存在理由でして、実際のところは「エースは崩しに強い」って言っても、エースを崩しに後投げは出来ないからです。

 

クッション枠には「後攻とんぼルチェン」「後攻催眠」などがあり、釣り交換を行いやすい組み合わせ(先述のベトベトンなど)ならば、それらを備えずともクッションになり得ます。

 

上記のパーティだと、モロバレルの胞子で相手の次ターンの行動を封じ、エースであるアーゴヨンを安全に出す、という動きが該当します。

こうした枠を使い、後出しジャンケンをして行かないと、先ほどの3すくみで有利に立ちづらいです。

特に私のパーティは全体的な種族値合計やタイプバランスがあまり良くないので、ここには人一倍気を遣っています。不利対面を作られたら一気に負け、なんて事もザラです。

クッション枠にもある程度、仮想敵に勝てる技枠を用意してるとなお良しです。

 

 

こうして、パーティメンバーの役割がまとまりましたが、実際の選出では、エースはほぼ確実に選出します。(このパーティならゲンガーorアーゴヨンのうち、通りの良い方)

このエースが止まりそうな相手を突破できる枠(崩し枠のどれか)も合わせて選出し、クッションであるモロバレルベトベトンを添えて3匹です。

稀に、「リレー選出」なども行います。エースが刺さり過ぎていて、1匹でも下手すりゃ全員倒せそうなパターンです。

この時は、エースが落とされた時点で次の枠がエースとなるよう、クッション抜きで選出しちゃったりします。

例外的なものなので、かなり珍しいですが…

 

あとは選出順を決めます。出し負けを恐れず、1ターン目に誰が来ても上手く動けるような子を先発にします。

間違っても、「○○だと相手5匹に有利対面になるから先発」みたいな考えでは選びたくないです。相手も○○が重いのは分かっているので、有利でない1匹が先発に来る可能性は高いです。5/6で当たるものではないです。

重要なのは、その「有利対面にならない1匹」が来た時に、対応手段が存在するのかどうか、です。引き先が居るのか、引いてからどう動けばそいつを倒せるのか、と選出画面で既に考えておきたいです。

相手の持ち物によって突破手段が変わったりと、考慮すべきパターンは膨大ですから、選出画面でそこまで考えるには、自身の構築への「慣れ」が物を言います。対戦経験は稼げるなら稼げるほど大きいでしょう。

 

 

・さいごに

長文でしたが最後まで読んでいただき、お疲れ様でした。

書いた事全部が出来るようになれば、主観ですが、1900は堅いんじゃないだろうか、と思っています。

 

私が例として挙げられる構築がどうしても毒統一以外ないのが毎度雑記の課題点ですが、ご容赦ください。

別の構築だとまた違った考えでプレイしてるかもしれません。あくまで一例という事で。

 

今期もこれと似た構築で潜るので、当たったらよろしくお願いします〜。

ではでは

 

第二回ギフトカップ総括【毒統一仲間大会】

・はじめに

予定通り、開催することができました、第二回ギフトカップ総括です。

参加者は56人と、前回に比べると人数は減りましたが、楽しんで頂けている声が見られ、主催者としても非常に楽しかったです。

 

優勝者はレート1612を記録した「ルゥ」さんです。色メノクラゲを授与しますので、ご連絡ください。

 

・使用パーティ

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f:id:panpikkle:20180805171601p:plain@ゲンガナイト

165(236)-63↓-102(12)-191(4)-116(4)-200↑(252)

鬼火 サイキネ 挑発 道連れ

 

C116振りまで伸ばしてf:id:panpikkle:20180805170437p:plainをサイキネで確1にするべきだったと、パーティロックした3秒後に気づいた悲しみの子。

悪複合以外に抜群を取れるサイキネ、悪複合に足掻ける鬼火。ギミックっぽい系統や、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainのちいさくなる阻止のため挑発みちづれ。f:id:panpikkle:20180805170930p:plainへの役割集中を意識して採用した。1-1交換を取ることができれば、裏のスカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainなどが通ると思ったが、f:id:panpikkle:20180805170605p:plainにビビった結果あまり出せなかった。f:id:panpikkle:20180805170605p:plainの鉢巻ブレバ耐え調整にする手もあると思う。また、その調整を施すとf:id:panpikkle:20180805170930p:plainのはたきも耐えるはずなので、カウンターも面白そうだ。

 

f:id:panpikkle:20180805170605p:plain@こだわりハチマキ

161(4)-141(244)-100-x↓-101(4)-200↑(252)

ブレバ 思念 石火 ねごと

 

ダウンロード対策の振り方の個体だったが、どう考えてもASぶっぱでいい。

初手に出してf:id:panpikkle:20180805170225p:plainと対面した際に、大地が飛んでこないことからf:id:panpikkle:20180805170710p:plainに引ける。このときとんぼがえりがあれば襷を潰してスカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainで抜くルートが取れることから、寝言か石火の枠をとんぼにする方がベターだと試合中に感じた。

ブレバ1点読みでスカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainを投げられたので、もっと積極的に思念を選択していきたかった。

 

f:id:panpikkle:20180805170437p:plain@ドラゴンZ

151(20)-x↓-94(4)-174(212)-96(20)-190↑(252)

悪巧み みがわり めざ地 流星群

 

ブースト対象と対面したときにみがわりで交換をケアしていたが、すりぬけのf:id:panpikkle:20180805170605p:plainを考えると悪手。f:id:panpikkle:20180805170605p:plainを後出しする層がどれくらいいるのかは分からないが、択の一つだったように思えた。

どう考えても要対策なので、皆がこいつに強い枠であるf:id:panpikkle:20180805170605p:plainf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805171601p:plainを採用していて、選出すらままならなかった。次回では非採用でもいいかもしれない。こいつの活躍の場はレートできっちり用意しよう。

 

f:id:panpikkle:20180805170710p:plainこだわりスカーフ

185(4)-52↓-67-196↑(252)-151-155(252)

ジェム サイキネ ショック ステロ

 

抜きエース。f:id:panpikkle:20180805170930p:plainさえいなければ非常に高い通し性能を持つのだが、今回の負け試合はf:id:panpikkle:20180805170930p:plainに止められたものばかりだった。めざ地採用である程度は解消されるかもしれないが、たかが不一致威力60では逆に起点にされるような気もするので、気休め程度だと思う。

スカーフじゃない何かを持たせてワンダールームを採用すれば、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainへの奇襲になるような気がしないでもないので、考えてみてもいいかもしれない・・・。

性格ひかえめにすればf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを高乱数で仕留められる一方で、同族対決や意地f:id:panpikkle:20180805170726p:plainに対して不利になる点は見過ごせない。どちらにも利点があるだろう。

 

f:id:panpikkle:20180805170726p:plain@いのちのたま

135-152(252)-109-x↓-90(4)-180↑(252)

まもる 岩石封じ 岩雪崩 地震

 

選出率1位。

スカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainを確実に抜くため最速で採用。

雪崩だけでなく岩石封じを採用したのは、ミラーで上を取れる点や、f:id:panpikkle:20180805170605p:plainの足を奪って裏の餌にするため。雪崩じゃないと足りない場面もあるので雪崩も採用した。

珠を持たせることで、地震f:id:panpikkle:20180805170437p:plainを確定で落とせるようになるので、襷以外の選択肢としてはこれしかないように感じた。他の候補としては、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainメタの地Zやf:id:panpikkle:20180805170605p:plainメタの岩Zが強そうだ。

 

f:id:panpikkle:20180805170225p:plainきあいのタスキ

157(4)-122-85↓-137(252)-97-150↑(252)

不意打ち つのドリル 冷ビ 大地

 

大抵の相手を対面から処理できる構成に。ドリルはf:id:panpikkle:20180805171408p:plainに対してチャンスをつかむため採用したが、きちんとf:id:panpikkle:20180805171408p:plainに当ててくれたので非常に気持ちが良かった。

 

この枠に何を入れるか、大会直前まで悩んだのだが、実際ほぼ選出していなかったこと、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainが重かったことからf:id:panpikkle:20180805171408p:plain採用もしくは逆にf:id:panpikkle:20180805170930p:plainを採用すればよかったのかな、と感じた。襷枠必須の環境かどうかも疑問で、強いて言うならf:id:panpikkle:20180805170437p:plainに襷を譲渡したりなどが1つの案としてはアリな気がした。

 

 

 

・環境考察

前回は「f:id:panpikkle:20180805170437p:plainを如何に通すか」が勝負のカギだと感じたが、今回の参加者の方々がf:id:panpikkle:20180805170437p:plainをそうとうメタっていたように感じたので、選出しづらかった。

 

その原因として、最大KPであったf:id:panpikkle:20180805170605p:plainの存在が大きい。鉢巻ブレバやZブレバでf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを確1なので、有利対面で悪巧みを積みたいところを、f:id:panpikkle:20180805170605p:plain後出しにより止められてしまう。また、スカーフを持ったf:id:panpikkle:20180805170710p:plainや珠持ちのf:id:panpikkle:20180805170726p:plain等、前回の大会でf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを止めつつ汎用性を保った枠が今回増加し、選出段階でf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを出せなくされていた。

そこで、私自身もf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plain辺りを多く選出していったが、f:id:panpikkle:20180805170710p:plainにはf:id:panpikkle:20180805170930p:plainが後投げ安定で、f:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805170605p:plainで止まるといった課題もあった。

とくにf:id:panpikkle:20180805170930p:plainが本大会で一番悩まされた。1度鈍いを積んだら、f:id:panpikkle:20180805170726p:plain地震f:id:panpikkle:20180805170605p:plainの鉢巻ブレバでは逆に起点にされてしまう。また、置き土産などの起点作成力も高く、土産からf:id:panpikkle:20180805170726p:plainを展開されると堪らない。本大会での裏のトップメタだったように思えた。

 

この環境への解答としては、f:id:panpikkle:20180805171408p:plainが挙げられる。f:id:panpikkle:20180805170605p:plainにこそ不利をとるが、f:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plainに対して有利が取れ、f:id:panpikkle:20180805170605p:plain引きはねむりごなでケア可能。振り方を調整して、じならしでf:id:panpikkle:20180805170437p:plain抜きにすることで、悪巧みによる崩しもケアできただろう。その分f:id:panpikkle:20180805171601p:plainを選出できないが、そもそもf:id:panpikkle:20180805171601p:plain自体がf:id:panpikkle:20180805170605p:plainf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plainに不利であり、メガ枠としてはf:id:panpikkle:20180805171408p:plainの方が適していたように感じた。

 

個人的に、統一戦で受け思考になるのを恐れる傾向があるので、f:id:panpikkle:20180805171408p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plain辺りを採用するのを躊躇ってしまっていたが、今大会の敗因はf:id:panpikkle:20180805171408p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plainの不採用が大きかったように感じたので、しっかりと次回に活かしていきたい。

 

 

以上が環境考察だ。勝敗自体は15戦12勝3敗、最終レート1608(3位)と、好成績ではあったのだが、そこに甘んじることなく、研究を進めたいと思った。

 

・さいごに

なんといっても、参加者の方の感想や考察を聞くのが楽しみでたまらない。主催するにあたって、実戦以上に楽しみな瞬間なので、参加した方はぜひとも今回の大会のアツかったポイントを出してくれると嬉しいです!

【単体考察】ひかえめメガゲンガー

・はじめに

メガゲンはC222を想定し対策されるので、ひかえめにすれば確定範囲が広がると期待できる。当記事では、ひかえめにする利点と欠点を考察していこう。

 

・ひかえめのメリットと技構成

まず「耐久に少し振ったメタグロスが増えてきた」というところからひかえめに着目した。ひかえめにすることで、大抵の構築記事で見たメタグロスを確定、乱1の場合でも超低乱数を引かない限り確定とわかった。

すなわち、ひかえめ型は「グロス軸特化」の型にしていくことを推奨する。

 

 

ここで、グロス軸のパーティとして、S11に参考にする人が多いであろう、S10の最終一位の並びを見てみる。

並びは、ゲッコウガミミッキュメタグロスジャラランガ、コケコ、ボーマンダである。これに有利を取れるように技構成を考える。

 

この構築のマンダは準速ASなので抜けている。無振りマンダはこごかぜで確1なので、マンダグロスどちらが来ても有利なようにこごかぜは入れたい。他の構築相手でも、最速でない限り上を取れる。

ゲッコウガミミッキュは技を弄ろうが不利なので対策は他で行うとして、ジャラランガには勝てるようにしたい。なので、マジカルシャインの採用を考えたい。

最近ジャラランガは増加傾向にあり、ジャラランガメタグロス軸に入りやすい傾向もある。ピンポイント気味にはなるが、マジカルシャインは「対メタグロス軸特化」を目指すならば有用だろう。サザングロスの並びも、サザンがスカーフでなければ1匹でみることが出来るし、交換読みでサザンを狙ってマジカルシャインを押すことも可能だ。

最後の枠には、気合玉orヘド爆を推したい。ひかえめの気合玉ならH振りメガバンギを確定で落とせるので、せっかくひかえめにするのだから是非入れたい。

ヘド爆は等倍打点に。また、グロス軸に入りやすいレヒレを狙い撃てるのは、グロス軸に役割を持つ上で大きい。なお、コケコには上を取られるのであまり撃ちたくはないし、そもそもこごかぜ+シャドボでも確定が取れる。

ただ、臆病と違い火力があるので、例えば臆病のときの「こごかぜ+ヘド爆でリザx確定」は、シャドボでも再現可能であるから、ヘド爆を採用する理由としては薄い。また、無振りテテフもひかえめならばシャドボで確定が取れるので、やはりヘド爆を採用する理由にはならない。(どちらも、耐久振りの場合を考慮すればヘド爆があるに越したことはない。)

 

・最速でないデメリットの考察

ひかえめの場合、S実数値は182止まり。最速114族と同速である。ジャローダ抜きなので、これ以上sを削ることは想定しないが、あえて後述のアーゴヨンの流星群耐え調整のため、1だけSを削り「メガルカリオ抜き、ジャローダと同速」にした、0-0-0-252-12-244のような振り方もアリだろう。「特定の仮想敵の、ある技の6.3%」のためだけにジャローダ抜きを切るのは勿体ないとは思うが……

なお、Cを244振りにすると今度はバンギやグロスへの乱数がズレていくので、こちらも削りたくはない。

 

さて、最速でないデメリットについてだが、ゲンガーミラーや対コケコでの同速対決ができない点を筆頭に、115〜130族に抜かれるポイントが最速でないデメリットである。具体例から考察しよう。

 

115〜130族のメジャーポケを挙げていくと、先に述べたメガゲンガー、コケコに加え、ゲッコウガアーゴヨンメガボーマンダが挙げられる。(他にもライコウアグノム等も挙げられるが、個体数的に考察は割愛)

ゲンガーやコケコは、相手視点だと同速対決、かつ同速対決に負けると確1に見えるので、相手の動きを読む上で意識しておきたい。なおコケコの10万は耐えるので、こごかぜ→シャドボの流れで突破可能だが、デンキZやボルチェンだとアウト。相手にゲンガーを受けられる枠がいない場合、ボルチェンが飛んでくることも多いので要注意である。

ゲッコウガについては、色々な型を想定するとかなり受け出しがしづらいので、この型を採用する上で非常に気をつけたい相手。元々襷型には不利を取るし、ゲッコウガ側も居座る場合が多い。

しかし、一応こちらからもマジシャや気合玉で打点があるので、襷や悪波の線を切れたならば対面処理を狙っても良いだろう。

アーゴヨンは、そもそもサイキネや催眠等の技がない場合は不利気味なので、抜かれたから状況が変わるとは言い難い。ただ、素の流星群はD4振りメガゲンガーで最高乱数切り耐えなので、龍zさえ切らせることが出来れば、こごかぜで対面処理が狙える。

メガボーマンダについては、最速メガボーマンダの可能性を切ることになる分、C補正のお陰でこごかぜで突破できる確率も上がっている。

竜舞搭載の場合は意地ASが多い印象なので、ゲンガーが抜かれればむじゃき両刀フルアタであると決め打ちし、その型であれば裏で対処できるよう筆者はパーティや戦術を弄っている。ここについては一番「臆病にしたい」と感じられるポイントなのかな、とは思うので、パーティと要相談だろう。

ひかえめの採用理由にも書いた通り、このゲンガーはグロス入りに対して積極的に出すことを目的としている。グロス入りのメガ枠はグロスマンダの2メガが多いので、対マンダの考察は特に強く意識しておきたい。

 

・さいごに

以上がひかえめメガゲンガーの考察だ。現環境で、臆病の採用率は90%を超える。ひかえめの割合も存在するが、スカーフや襷等の奇襲型が多いのではないたろうか。

この記事は、そういった「メガゲンガーといえば臆病前提で型を考える」という"常識"を疑う立場からの考察だ。

技構成等は、毒統一としての目線からの考察色が強いので、読者のみなさん各自で弄っていただきたい。この記事を読んだ方の、新たなる型考察の参考になれば幸いである。

 

 

【雑記】16n-1調整について【型考察】

・はじめに

久々の雑記です

16n-1調整等の実数値調整をどこまで拘って施すかの考察を述べたいと思います。

 

「とりあえず16n-1調整にしたらええんやろ?」という認識を疑う視点からの考察です。

 

・16n-1調整の実用例

さて、16n-1調整を施すべきメジャーポケとしてまず例をあげたいのがポリゴン2である。

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どのような型でもほぼ確実に振られる"H244"と、その実数値"191"が特徴だ。

252振りでは実数値192となり、定数ダメージが増えてしまうので、実数値を1減らして191にするのは最早対戦勢ならば常識だろう。

今や192ポリ2を使用するだけで一部の人間からクソリプが飛んでくる時代である。

まず断っておくが、この振り方は当記事が否定するものではない。では、どのような16n-1調整に対して突っ込みたいのか。

 

・疑惑の16n-1調整

ボーマンダはH無振りで実数値170である。

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例えばこいつのHを16n-1である175までHに振り、陽気最速、残りAとする振り方があったとすると、これには疑問を覚える。

努力値:36-220-0-0-0-252

実数値(メガ後):175-193-170-*-110-189

 

定数ダメは170だろうが175だろうが変動しない。耐久に振る意図も特になく、さらにはAS252に比べて火力が落ちている。16n-1調整を行わず、ASぶっぱの方が妥当であるだろう。

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:171-197-170-*-110-189

 

このボーマンダと、先程挙げたポリゴン2では、どこが違うのかを明確にさせておこう。

 

・16n-1「まで減らす」が鍵

2つの振り方の特徴、性質を一言で区別するならば、前者は

「Hぶっぱベースから、16n-1になるようH努力値を減らす」

という振り方なのに対して、後者は

「H無振りベースから、16n-1になるようH努力値を増やす」

という振り方なのである。

 

後者の「増やす16n-1調整」の振り方をしてしまうプレイヤーは上位でも少なくはない。構築記事を読んでいる際に、トッププレイヤーであるにもかかわらず、「増やす16n-1調整」を行っているのを見かけたこともある。

 

しかし、「16n-1調整」というフレーズの知名度が高いせいで、そこの裏にある「定数ダメージを減らす」という根本の理を忘れてしまっていないだろうか?

「増やす16n-1調整」という偽りの調整に騙されてはいないだろうか?

 

・「減らす16n-1調整」にこそ価値がある

「減らす16n-1調整」は、減らした分を他のステータスに配分できる。BやDに配分すれば、Hを減らしたことによる耐久指数の下降を抑制できる。

BD振りで耐久指数の下降を完全に抑止できるわけではないが、減らす量が少なければ少ないほど誤差レベルとなる。その分「減らす16n-1調整」の価値は大きくなるだろう。

 

・「増やす」と「減らす」の比較まとめ

 

☆「増やす16n-1調整」は

  • 定数ダメージに関するメリットがない(欠点)
  • 努力値を他所から割かないと実現しないので、火力や素早さ等に影響が出る。(欠点)
  • 耐久指数が上がる(微利点)

☆「減らす16n-1調整」は

  • 定数ダメージに関するメリットがある(利点)
  • 減らした分を他のステータスに振れる(利点)
  • 耐久指数が下がる(微欠点)

 

同じ「16n-1調整」という括りで見るには余りにも"真逆"である。

 

・まとめ

調整の際に「とりあえず16n-1になるまでHに振るか…」なんて思考パターン、経験ありませんか?

16n-1にすることを大前提に型考察を行っていませんか?

という問題提起でした。

 

最近型考察中にハッと気付いて、それからは意識的に16n-1調整を行わなかったりしていました。参考になれば幸いです。

毒統一仲間大会(第二回)のお知らせ

【第二回 ギフトカップ】

 

以前告知していたとおり、第二回ギフトカップを開催します! 

第一回と同じルールで行います

前回の反省を活かし、早めの告知とさせていただきました。

 

参加申請はこちらから↓

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-Y8502-H601/

 

・ルール

シングルレートのルールに以下のルールを付加します。

 

① 過去作を可とします。3~5世代産や、VC産の特別な技を覚えた個体を使えます。

② 毒タイプを持ったポケモンのみでパーティを組むこと。前回は一人だけ違反者がいたようですが、もしもマッチングした際には運営までご報告ください。優勝ランキングから除外します。

「毒タイプのみのパーティ」の定義ですが、以下の点にはご注意ください。

 

シルヴァディはポイズンメモリを持たせた場合にのみ採用可能とします。

◎「毒技オンリーでの変幻自在ゲッコウガ」等の「後から毒タイプになる」のは禁止です。場に出した瞬間毒タイプでないといけません。

◎ほごしょく等、自身のタイプを変える技により毒タイプでなくなるのは可とします。

 

・実施時期

8月4日(土) 21:00 ~ 8月5日(日) 9:00

明け方より土曜の晩の方がマッチングは良いと思います。

 

・優勝景品

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メノクラゲ@ぎんのおうかん

inルアーボール

だくりゅう ミラコ アクアリング遺伝

個体値は画像のとおり A個体値は1です

臆病 クリアボディ

 

ちなみに私が優勝した場合、2位に授与ではなく、その後のレート放送でこの子を使い始めます。あしからず

 

・生配信、動画配信

どちらも可とします。生放送で自身の型がバレる可能性があることはご承知下さい。というか私自身も参戦しつつ配信しますのでご理解下さい。

前回の大会でも、参加者の方に放送、動画化等していただき、楽しく見させていただきました。今回も楽しみにしています。

 

私の運営兼対戦生放送は、夜9時ごろの予定です。

下記コミュニティに是非お越しください。

https://com.nicovideo.jp/community/co3701570

 

・さいごに

前回育成が間に合わなかった方、前回から温めた戦略をお持ちの方、今回本大会を初めて知った方など、いろいろいると思いますが、奮ってご参加ください!

【構築記事】対面クラゲゴヨン 最高1937【毒統一】

・はじめに

S10お疲れ様でした。

今期は新規開拓ということで、前期使用したミズZドククラゲを軸に毒統一を再構築してみました。

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最高レートは1937で、18帯辺りからはほぼ無敗で1900まで行けました。

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・構築の経緯

試運転の過程で、圧倒的にドククラゲと同時選出されやすかったのがアーゴヨンだった。が、当時は龍zでの採用だったので、自動的に「相性が良い2匹の筈が2z選出」という矛盾を孕んでいた。

そこで、ゴヨンの持ち物をz以外にするところから考察は始まった。珠、スカーフ等考察したが、最終的に行き着いたのが襷ゴヨンである。

襷ゴヨンは襷を盾に強引な居座りを可能とし、相手の深読みを誘発し幾多のイージーウィンを生み出せた。

さらにクラゲゴヨンとともに選出率が高かったのがモロバレルである。

バレルで寝かせてゴヨンで悪巧みの動きはz時代でも2/3の確率で無償で悪巧みが積めて強かったのだが、襷ゴヨンだと1/3を引いてもリカバリーが効きやすい。リスクをケアしつつ大きなアドバンテージを狙えるコンボとなった。

残り3枠は、ゴヨンで制圧しづらいグロスへの抑止力とこごかぜ鬼火による起点回避力を兼ね備えたメガゲンガー、テテフ牽制のベトベトンを採用。

最後の枠は、この5匹でコケコにボルチェンで回されると一方的に不利なことから、電気カット枠が必要とされた。コケコとともに組まれやすい構築傾向を見ると、カバマンダガルド系が多く、この系統の構築に不利を取らないよう、専用の対策枠としてマンダガルドに対面で有利を取れる、少し変わったニドキングを採用した。

 

・型紹介

☆ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
特性:ふゆう→かげふみ
技構成:鬼火 祟り目 気合玉 こごかぜ
努力値:0-0-4-252-0-252
メガ前実数値:135-63-81-182-95-178
メガ後実数値:135-63-101-222-115-200

 

最近選出率が下がったが、ゴヨンの通りが悪い際に選出するエース枠は必須なので採用。

ゴヨンが苦手なバンギ、ドラン、エンペ等に打点を入れるためきあいだまは必須。

ミミッキュにエースが両方とも無防備なので鬼火、鬼火やバレルとの相性を加味して祟り目、最後のこごかぜは環境にこごかぜでワンパンできる4倍勢が少ないことからヘド爆等に変更しても良いかもしれないが、Sを下げてゴヨンで詰める動きも強いので考察中である。気合玉Zだとゴヨンの補完として優れるので、来期はZゲンガーを使うかもしれない。

 

ドククラゲ

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持ち物:ミズZ
性格:おくびょう
特性:ヘドロえき
技構成:熱湯 アシッド 凍風 ドロポン
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:155-67-85-132-141-167

 

自慢の先発要因。選出率は1位。2位のゴヨンとともに圧倒的選出率&先発率で、出し勝ち範囲が非常に広い。

環境の地面枠からガブがほぼ消えたので、クラゲより遅い地面枠が大半となった。

それにより、HD特化ランド、HD特化カバを高乱数で縛れ、HD特化グライオンは確1、耐久に薄いチョッキドリュ、チョッキマンムーも確定で持っていく。チョッキランドもDに振っていなければ中乱数と悪くない勝負ができる。

特にカバマンダ系、ポリクチミミガッサ系、ランドコントロール系、受けサイクル系、積みリレー系に有利で、とりあえず出しておけば何かしらの仕事をしてアーゴヨンに良い環境を残して去っていく。

ちなみにコントロール系のランドについては、構築からランドのスカーフかクッションかを見抜いて、決め打ちで居座りを通すことを今期からやってみたが、事故も多少はおきたが、その分勝率は上がったように感じられた。

振り方についてはカバ確1のひかえめやコケコの10万耐え等諸説あるが、個人的には「ウルガモスリザードン対面で5割で動ける」「サザンあたりのスカーフ判定」「最速ミミッキュを抜いてアシッド、熱湯等が可能」「削れたガルーラを5割で処理」などの痒いところに手が届きまくるので最速確定。カバへの乱数を考えてCも削れない。よってぶっぱが最善と判断した。

 

アーゴヨン

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持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト(s上昇)
技構成:悪巧み 文字 ヘドウェ 流星群
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:148-*-93-179-94-190

 

襷採用により感じた強みは、先述したが「居座りを読まれないタイミングで居座れる」という点である。

例を挙げるなら、「初手テテフに居座ったらベトン読みでリザに引かれてヘドウェが当たり、そのまま3タテ」のような試合。これが想像以上に多かった。

基本的には初手のクラゲで場を荒らしてから繰り出すのでzでない事はバレていることが多いが、それでも強いのが襷の性能である。

裏に置いても初手のステロ要因にクラゲが基本的に有利であるから、襷が潰れにくい点も相性が良い。

クラゲがこごかぜやアシッドを扱うので、繋がれた際に擬似的な「悪巧み、ブースト状態」からスタートできる。アシッド後のヘドウェが無振りミミッキュ程度の耐久までワンパンするので、流星を撃たずに済むことも多い。

 

モロバレル

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持ち物:ウイのみ
性格:のんき
特性:さいせいりょく
技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガド
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:220-81-134-105-102-31(最遅)

 

備考:カプzできのみ発動調整で一番物理耐久が高い振り方

 

ランドの地震が受かったり、クラゲの弱点を半減したりと補完として採用。基本選出のクラゲゴヨンではスカーフ地面に勝てないので、クッション件誤魔化しとして選出する。

胞子の後にゲンガー、アーゴヨンを無償で出せたらかなり有利で、コンボ成立といえよう。

最近は役割対象のギャラやランドが空を飛ぶので消し炭にされる事も多いが、飛zギャラなら地震切りが多いので、ゴヨン死に出しで相手からの打点が飛び跳ねるのみとなり、飛び跳ねる→悪巧み→飛び跳ねる落下→流星で誤魔化せることが多く、ランドは遅いのが確定し、クラゲの餌となるのでケアの方法はなくはない(それでもキツいが)

 

ニドキング

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持ち物:くろいヘドロ
性格:ひかえめ
特性:ちからずく
技構成:つのドリル みがわり 冷ビ 大地
努力値:164-0-164-164-12-4
実数値:177-96-118-138-97-106

 

備考

H:16n+1

B:マンダのタックル確定耐え

C:大地で157-116メガクチ確定

D:補正アーゴヨンの流星確定耐え

 

みがわり大地でガルドを対面から安定して狩れて、コケコに後投げ可能、マンダに対面で有利。コケコマンダガルドに残り5匹だと為すすべなくやられていたので、全部詰め込んでみた。

半回復実にすればマンダ対面で処理した後役割が復活するので、多分ヘドロより半回復実の方が良いだろう。来期への反省点。

 

ベトベトンR

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持ち物:バンジのみ
性格:しんちょう
特性:くいしんぼう
技構成:鈍い リサイ はたき どくづき
努力値:252-0-180-0-76-0
実数値:212-125-118-×-143-70

 

備考

H:偶数

B:メガバシャの膝を1積みで起点可能

D:リザYのオバヒ耐え

 

テテフ入りとサイクル戦をする際に、毒を撒きながらのサイクル戦と、テテフへの対面打点が強いと感じたのでどくづきを採用。どくどくのキバも一時期採用したが、純粋に一致打点としてどくづきの方が嬉しいので最終的にはどくづきを採用した。

テテフ入りに確定で選出する動きも改め、「襷ゴヨンが最悪どうにかする」を免罪符ワードに選出誘導&ムンフォ誘導枠としての意味合いを強めてもらった。

正直環境が逆風過ぎて、スカタンクの方が良い気もする。ただスカタンクだとテテフが舐めて読みを誘導できないのでベトンにせざるを得ないのでベトンを継続採用した。所謂窓際族である。

 

・総評

ゲンガーの型とベトベトンの型はまだ煮詰めきれてないように感じられるので、考察を進めていきたい。ニドキングは面白い型なので、来期も続投したい。

 

・さいごに

1937から運の神様に嫌われたようで、カバ入りと全然当たらないわ、カビゴンジャラランガとかいうどうあがいても勝てない並びが増えているわでボッコボコに負け続けた結果1700を切ったので公開しました。

扱いやすさでいうと、以前に公開しているゴルバ入りの対面操作系のパーティ

3ds.pokemon-gl.com

の方が大衆向けだとは思いますが、個人的には現環境はクラゲゴヨンの対面リレー系が使いやすい印象です。ですので、今期はQRは公開しません。

 

第一回ギフトカップ総括【毒統一仲間大会】

・はじめに

突発で企画した毒統一仲間大会「ギフトカップ」の総括です。

突発でしたが、参加者の方々はご参加いただき誠にありがとうございました。71人も集まって驚きが隠せません。

 

 

・気になったフレーズ

まずは参加者の方々が呟いていたものの中で惹かれたものを紹介します。

サイケこうせんマタドガス

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マタドガスを採用する構築は多く見られましたが、その中でも異彩を放つのが「サイケこうせん」という技。

マタドガスはサイキネを覚えず、対毒統一で安定した打点として遺伝技のサイケこうせんを採用するのが毒統一ミラーにおけるウエポン選択なのだなぁと実感しました。

私自身、マタドガスがサイケこうせんを覚えてサイキネを覚えない事実は知っていたのですが、実際厳選して毒メタに組み込むという行動まではいかなかったので、採用して活躍したと聞き非常に惹かれました。

 

みがわりアーゴヨン

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アーゴヨンの技枠が余るので、必然的にみがわりが搭載されがちなようで、参加者の方々で数人、みがわりを搭載したアーゴヨンを採用していたようです。

有利対面でのz受けの交換択を潰す、補助技を狩る、そしてペンドラーのまもる読みで撃って対面処理など、さまざまな刺さり方をしていた一方で、「みがわりタイミングでのクロバット交換」を通された瞬間にほぼ負け確になるポイントも語る際には外せないでしょう。興味深い技枠だと思います。

 

風船爆発ベトベトン

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筆者が6連勝を阻止された原因。

ペンドラーアーゴヨンなど、「先に場に出した方が有利」とされるポケモンの多いルールなので、「自主退場+ある程度の耐久」という組み合わせが非常に面白く、それを満たす枠として大爆発or置き土産ベトン(さらに風船で行動回数up)が面白かったです。ステロ+ベトン+エースなどという選出は要対策でしょう。

 

 

対戦考察

トップメタ同士の相性関係が複雑に絡み合い、どこを通しやすいかを選出画面でいかに考えるかが毒統一ミラーの秘訣だと思います。

 

まず第一に着目したいのがアーゴヨン

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こいつのsブーストを許してしまうと、非常に広範囲で縛られてしまう。また、ブーストをかける際に相手の交換を読んだ行動のため、みがわりを搭載する参加者が多かった。

対策としては「s122以上からワンパン」が可能なメガゲンのサイキネ、クロバットの鉢巻ブレバ、補正ありスカーフウツロのサイキネ、まもる地震ペンドラースカーフアーゴヨンなど。ただ、スカーフアーゴヨンを採用するとこちらが龍zゴヨンを採用できず、同じ土俵に立てないので採用を見送りたい。

 

襷枠としてニドキング等での対面処理も可能なので、頼りたくなる気持ちも分からなくはないのだが、逆に言えばニドキングの襷発動後は格好のブースト起点である。

ここを重視して、上記の「ゴヨンを上からワンパン」枠はなるべく多く採用したい。そもそもブーストさせない方が理想である。

 

ここで、ゴヨンを縛れる枠達もトップメタといえる。

メガゲン、クロバットウツロイドペンドラーをどう対策するか。また、どう使えば強いだろうか。

 

メガゲン考察

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メガゲンの対策として有用なのが悪複合勢およびおいうちである。本大会ではベトベトンの採用も多く見られたが、もちろんゲンガーの器用な技範囲ゆえ、「メガゲンの対策枠の対策」を意識した技を入れられる。鬼火を筆頭に、ほろびのうた、カウンター、みちづれなど。カウンターみちづれは優先度ゆえにコンボとなっており、上手くいけば2匹持っていける。

レートでは実感する機会が薄いが、HSベースにするとペンドラー地震などの不一致弱点を耐える程度の耐久は期待できる。

 

クロバット考察

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クロバット対策はマタドガスが筆頭。オボンマタドガスクロバットの鉢巻ブレバを2耐えするので、クロバット側は下手にブレバを押すとゴツメやオボンで受けられて不利になりやすい。だがマタドガス自身が非役割対象に負荷をかけるのが下手であることもあり、クロバット側はゲンガーやアーゴヨンウツロイド等の鬼火が痛くない面々に引けばよい。このように、立ち回ることでいくらでもクロバット対策をケアができる事から、本大会裏のトップメタである。

また、ウツロイドがスカーフであるか否かで、ウツロイドvsクロバット対面の有利不利がガラッと変わる。クロバット側はウツロイドのスカーフを警戒するのならば、ベトンのような引き先を用意する必要が出てくる。ジェム読みでニド夫妻に引くのはサイキネを考えるとリスキー。

 

ウツロイド考察

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主に先発でステロを撒く襷型と、トップメタへの有利を取れるスカーフ型に分かれる。襷型はステロを撒かれつつも突破は容易であるが、スカーフ型になると、クロバットが縛られ、アーゴヨンが縛られ、耐久に振ってないゲンガーが縛られる。

逆に最速まもるペンドラーベトベトンには滅法弱く、流されてしまう。中でもベトベトンには後出しから受けられるので、ウツロイドを使う上では要注意だった。ウツロイドが苦手なこの2匹に対して後出しが効くマタドガスが相方として理想だろうか。筆者がマッチングしたお相手の中でも、「ウツロイド+マタドガス」の並びが入っているパーティは特段選出画面で悩まされた。

 

ペンドラー考察

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加速+地震により制圧力が凄まじく、地震等倍の虫、草複合かクロバット族でないと受け出しは不可。しかし虫、飛で受けると上から岩雪崩が飛んでくるので、怯みも考慮するとやはり受けは難しい。メガゲンガーに確定を取れる珠や、行動保障を持てる襷が多かった印象。

精神力クロバットゴルバットならば地震読みで後出しから安定して狩れるので、精神力も一考の余地がある。

また、メガバナ入りに対して出しにくいのもポイント。ほぼピンポイント意識であるメガホーンに割く技枠がないのもあり、基本的にバナには勝てない。

 

 

こうして、「アーゴヨンに有利な毒ポケモン」と「アーゴヨンに不利な毒ポケモン」との関係性から環境を考察した。

 

考察

筆者はアーゴヨンを軸に、ペンドラー、ゲンガー、クロバットウツロイドを採用して、パーティ単位で極限まで対アーゴヨン性能を上げ、最後に襷ニドキングを採用した。

想像以上に襷ウツロイド先発でステロからのゴヨン展開が多く、襷ニドキングの枠は一考の余地があると感じた。例を挙げるなら、相手のスカーフウツロに隙を見せぬよう、後出しが効くベトンなどが良さそうだ。冷パンかげうち追い討ちと採用することで、ゲンガーへの役割を担いつつアーゴヨン対面で勝てる。環境のbラインが低めなので、大爆発も捨てがたい。

フシギバナマタドガスも考察で頻繁に上がったが、フシギバナクロバットに、マタドガスはゲンガーやアーゴヨンに後出しからやられてしまうので個人的には採用しづらいと思っている。ただしウツロイド等と組ませて回すことで誤魔化せるというのならば十分採用可能だと思えた。

 

・まとめ

今回は突発で開催したにもかかわらず、71人(毒統一でないプレイヤー報告が1人あったので実質70人)も集まり驚きを隠せません。

参加者の皆さんの盛り上がっている姿をタイムラインで見ているだけでも楽しく、非常に充実した時間でした。

私自身も参戦して2位を取れましたが、まだまだ毒タイプの奥深さは底知れません。次回は7月末を目標に開催するつもりですが、その時には皆さんの考察もさぞ深まっていることでしょう。楽しみに待っています!ではでは!