ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

毒統一仲間大会(第3回)のお知らせ

お久しぶりです!

第3回ギフトカップの開催お知らせです。

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前回のラストで少し話しましたが、今回は1,2回の毒統一ルールに、少し変則ルールを付加しようかと思います。

 

案としては、

 

1. 自由枠の設置

2. 毒の単タイプのみ使用可能

の2つを考えています。

 

ツイッターで当記事の投稿をお知らせするツイートをし、リプライ欄で「どちらのルールが良いか」投票を行います。

 

・各ルール詳細

 

1. 自由枠の設置

毒タイプ五匹+自由枠一匹でパーティを組み、対戦を行います。

自由枠には毒タイプでないポケモンを採用していただきます。

注意していただきたいのは、「毒タイプを自由枠に採用してはいけない」ということ。自由枠と言いつつ、毒統一は組めない仕様となっております。(これは果たして毒統一仲間大会と言えるのか…。)

みんなが自由枠に毒タイプを採用してしまい、大会コンセプトが崩壊するのを防ぐ意図があります。

 

シルヴァディの扱いは、「自由枠で、毒メモリでない場合のみ可」とします。以前は毒メモリのみ可能としていましたが、本大会では毒メモリを禁じるので要注意です。

このルールは、どちらの枠であるか混同を防ぐためと、「自由枠のシルヴァディを毒メモリ持ちで入れたルール違反者」を見分けづらいためです。大会でシルヴァディを見たら、毒タイプでないという認識でOKです。

 

2. 毒の単タイプのみ使用可能

読んで字の如くです。使用ポケモンがかなり限られるので、新たな戦略に期待できそうですが、参加者が減りそうな点は懸念中です。

 

使用可能ポケモン一覧は以下です。

ニドラン♂

ニドリーノ

ニドラン♀

ニドリーナ

・アーボ

アーボック

ベトベター(原種)

ベトベトン(原種)

ドガース

マタドガス

ゴクリン

マルノーム

ハブネーク

ヤブクロン

ダストダス

ベベノム

 

こちらもシルヴァディは禁止です。両ルール、持ち物等に制限はなく、過去作から送ってきたポケモンも使用可能です。

 

・さいごに

日付は来月辺りを予定しています。

どちらのルールも個人的には面白いと思っているので、皆さんの投票をお待ちしております。

投票期間は1週間ほどを予定しております。では、気になる方へレッツ投票!!

【S12スぺレ】毒統一式フシデリレー 瞬間4位【序盤使用構築】

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f:id:panpikkle:20180909192450p:plainはじめに

序盤元気して1ページ目まで行ったのですが、環境がちょっと進んで刺さりが悪いと感じたので供養として投稿します。

 

今回のスペシャルレートは、端的にいうと

①準伝説禁止→重いf:id:panpikkle:20180904035204p:plainf:id:panpikkle:20180904034832p:plainf:id:panpikkle:20180904035532p:plainf:id:panpikkle:20180904035523p:plain等の対策に割くリソースを他に回せる

②過去作あり→特定ポケに対して警戒心を持てよ?カウンターゲンガーも使えるぞ

③メガ禁止→いつものメガゲンの対面操作は厳しいが、キツイ奴らも減った

 

というのが毒統一の立場から言えることです。

 

①があまりにも美味しい反面、かの天敵f:id:panpikkle:20180909192327p:plainの天下ともいえる環境になります。また、このルールは基本的には普段のシングルから引き算されたルールといえるので、「シングルで強かった並びのうち、当ルールで再現可能な並び」は流行るはずです。実際これに該当する「受けループ」「ジャロゴーリ」は多く、対策必須と考えました。

とくにf:id:panpikkle:20180909192409p:plain対策として私のパーティで容易に用意できる技(激ウマギャグ)はどくびしです。どくびし要員として、ある程度の汎用性を求めた結果、加速とがむしゃらを会得するf:id:panpikkle:20180805170726p:plainは最有力候補です。が、裏でみがまもをする以上、みがまも要員にはある程度のSが求められます。Sの保証があり、定数ダメソースを持ったポケモン・・・そう、加速とまとわりつくを持つf:id:panpikkle:20180805170726p:plainですね。あれ・・・?

 

f:id:panpikkle:20180805170726p:plainが2匹いる・・・・・・!?!?採用できねえじゃん!

 

ということで、加速とがむしゃらを併せ持つ、ペンドラーでないポケモンのうち、最もSが高い子を探すとf:id:panpikkle:20180909192450p:plainである。f:id:panpikkle:20180909192800p:plainは遅いのでf:id:panpikkle:20180909192450p:plainが最適である。f:id:panpikkle:20180909192800p:plainは硬いのでf:id:panpikkle:20180909192450p:plainである。こうして

フシデペンドラーの並びが爆誕した

 

以下パーティ紹介です

 

 

f:id:panpikkle:20180909192450p:plain型紹介

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持ち物:きあいのタスキ

特性:かそく

技構成:どくびし まもる がむしゃら ダブルニードル

実数値(努力値):90-97(252)-57(↓)-x-44-119(252↑) HBD個体値

 

本構築の始点。コンセプトであるどくびし、がむしゃらは確定として、1加速で抜ける範囲に限界があるのでまもるを採用。後攻がむしゃら後の攻撃技をラス1枠に入れる必要があるが、AもCもぶっぱで3桁に達しないので、何かを縛るといったことを意識する必要は全くない。そこで、追加効果や無効されないこと、非接触であることを重視した技選択を行った。

「虫の抵抗」もかなり強そうだったが、「ダブルニードル」に惹かれ採用。一応解説しておくが、ダブルニードルは威力25の2回攻撃技で、2回の両方に毒状態2割の判定のある虫タイプの技である。ヘドロ爆弾と違い鋼に無効化されないうえに毒率も2回あるので36%と、覚える技のうち最高確率をたたき出す。弱いわけがないのだ。

f:id:panpikkle:20180909192409p:plain入りに展開する予定で組み込んだが、想像以上に投げやすく、多くの相手に対して初手で1-1交換かそれ以上の働きを見せた。また、f:id:panpikkle:20180904042432p:plainなどのSが低めの相手に後投げしてがむしゃらで役割破壊して退場、というのも面白かった。

上位に行くにつれて増えるf:id:panpikkle:20180909195919p:plainに何もできないのは課題だったが、後述のf:id:panpikkle:20180805170930p:plain辺りで誤魔化していたので出せなくはなかった。

 

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持ち物:くろいヘドロ

特性:かそく

技構成:どくどく まもる みがわり まとわりつく

実数値(努力値):161(204)-94(↓)-109-75-96(52)-180(252↑)

 

どくびし嵌めの相方。定数ダメソースであるまとわりつくと加速しながらみがまもを展開できるのがウリ。どくどくの枠は別の何か攻撃技を入れてもいいように感じた。地震があればf:id:panpikkle:20180909195919p:plainに対してもある程度有利だとか、一考の余地はあるように思えた。

 

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持ち物:カクトウZ

特性:のろわれボディ

技構成:シャドボ 気合玉 こごかぜ みがわり

実数値(努力値):135-63(↓)-80-182(252)-96(4)-178(252↑)

 

f:id:panpikkle:20180909201146p:plainf:id:panpikkle:20180909192327p:plainf:id:panpikkle:20180909201226p:plainの並びに大して有利を取るため採用。f:id:panpikkle:20180909192450p:plainが強烈に初手f:id:panpikkle:20180909201146p:plainを誘うので、それに合わせて奇襲をかけられる枠を置けるのは大きかった。

後述のf:id:panpikkle:20180904024316p:plainの胞子からこいつに繋いだときに安定択となるみがわりの存在も大きく、残せたら最後、どんどん相手を駆逐してくれた。

 

 

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持ち物:ウイのみ

特性:さいせいりょく

技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレ

実数値(努力値):220(244)-90-134(252↑)-105-102(12)-32(↓)

 

いつものシングルの過労死クッション。アタッカー無償降臨サポートをこなすほか、構築単位で重いf:id:panpikkle:20180909201713p:plainなどへの受けとしても強かった。しかし、どくびし展開を行うf:id:panpikkle:20180909192450p:plainとの相性が悪く、f:id:panpikkle:20180909192450p:plainを出した時に出しづらかったのは問題点だった。

役割対象であり個体数の多いf:id:panpikkle:20180909192327p:plainにはみがわりされることもあって、立ち回りを精査する必要があるように感じた。

 

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持ち物:ゴツゴツメット

特性:すりぬけ

技構成:ブレバ 前歯 挑発 羽休め

実数値(努力値):191(244)-110-109(68)-x(↓)-100-192(196↑)

 

環境にぶっ刺さっている蝙蝠。挑発羽+ゴツメの組み合わせにより役割対象が広く、メジャーどころではf:id:panpikkle:20180909202240p:plainf:id:panpikkle:20180904033635p:plainf:id:panpikkle:20180909202312p:plainf:id:panpikkle:20180909202351p:plainf:id:panpikkle:20180909201226p:plain等に強く出る事ができた。

一応特殊耐久をf:id:panpikkle:20180904025315p:plainの変幻冷ビ耐えまで厚くするようHSベースにしていたが、他枠で見るよう立ち回ればBSベースの方が強いように感じた。BSベースだとf:id:panpikkle:20180909192327p:plainなどにも安定しそうだ。

後述のf:id:panpikkle:20180805170930p:plainとの補完は言うまでもなく、f:id:panpikkle:20180909192450p:plain始動のサイクル戦を展開すると強かった。

 

 

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持ち物:バンジのみ

特性:くいしんぼう

技構成:のろい リサイクル ちいさくなる はたきおとす

実数値(努力値):212(252)-125-127(252)-x(↓)-133(4↑)-70

 

詰め要員。f:id:panpikkle:20180904025348p:plainのような強力な崩しアタッカーが少ない環境で、要塞となりつつあるこいつを止める手段を持ったパーティは少なく、大暴れできた。挑発のないf:id:panpikkle:20180904025918p:plainなども状況次第で起点となるので、パーティ単位で厳しい相手に対しても気合で押し込めた。

どうしても無理な相手はf:id:panpikkle:20180909201226p:plainf:id:panpikkle:20180909202351p:plainなどだが、ここにはf:id:panpikkle:20180909203442p:plain後投げが安定するのであまり心配はいらない。2匹で弱点の補完を取りつつ回し、f:id:panpikkle:20180909192450p:plainf:id:panpikkle:20180909203537p:plainなどで崩しを行う選出が多かった。

確実に本構築のMVPである。というかこいつ強すぎるんだ・・・

 

 

f:id:panpikkle:20180909192450p:plainさいごに

今回は運よく1ページ目まで到達できました。構築も異端極まるものでここまで到達できるような面白ルールなので、「常にマイノリティであれ」的な主義の方にはオススメです。

QRも公開しました。フシデで検索したら多分1発で見つかると思います。

スぺレ人口が少ないのは悲しいので、みなさんも潜りましょう。ではでは!

 

 

【S11構築記事】控え目ゲンガー軸スイッチ 最高1893【毒統一】

・はじめに

S11お疲れ様でした。マッチングした方々、対戦ありがとうございました。

今期は前期からの延長考察ということで、構築の細部を環境に合わせて改変したものとなっております。

いくつか興味深い型、プレイング、選出等を見出せましたので、書ける限りで書いていきます。

最高レートは1893と、前期などに比べると多少見劣りするかもしれませんが、過疎で実質1900ということでお許しください!

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以下常体

 

・構築の変遷

前期構築がf:id:panpikkle:20180805171601p:plainf:id:panpikkle:20180805170437p:plainf:id:panpikkle:20180904024247p:plainf:id:panpikkle:20180904024316p:plainf:id:panpikkle:20180805170225p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plainという並びで、課題点だったのがまず耐久に割いたf:id:panpikkle:20180904024440p:plainだった。C222一致シャドボを良い乱数で耐えてくる個体の増加、思念持ちによるf:id:panpikkle:20180904024316p:plainで受からない個体の増加により、f:id:panpikkle:20180904024440p:plain入りに対しての勝率が絶望的だったので、打開案として上から一撃で叩ける枠を検討した。

一致弱点を突けるということで第一候補として挙がったf:id:panpikkle:20180904024647p:plainは汎用性を踏まえると厳しく、どうにかできないかと考えていたところ、ひかえめf:id:panpikkle:20180805171601p:plainという電波を受信、先駆者を探したところ、前期の毒統一勢の構築記事

【構築記事】初見殺し毒統一最高最終1806 - ゆゆの毒毒レートバトル

など、ひかえめf:id:panpikkle:20180805171601p:plainの採用についての記述を目にし、採用に至った。

Sは最速114族、つまりf:id:panpikkle:20180904025730p:plain抜きまで落ちるものの、これによって困るのが

f:id:panpikkle:20180805171601p:plainf:id:panpikkle:20180904025315p:plainf:id:panpikkle:20180904025348p:plain辺りのみだと気付き、逆に言えばそこをケアするだけでf:id:panpikkle:20180904024440p:plainに対する強力な安牌となるのだと考え、メリットの方が大きいと判断した。

副産物として、H振りf:id:panpikkle:20180904025629p:plainを気合玉で確殺できる。f:id:panpikkle:20180904025629p:plainを崩せばf:id:panpikkle:20180805170437p:plainが通る構築も多いので、有り難い副産物だった。

さらに、最終日に「ドリルf:id:panpikkle:20180805170225p:plainで数値受けを見るくらいなら、f:id:panpikkle:20180805170437p:plainを龍Zにした方が良いのではないか」と思い、f:id:panpikkle:20180904024247p:plainf:id:panpikkle:20180805170437p:plainの2Zにしたところ、思った以上に上手く嵌まり、両選出を許容する姿勢で対戦したところ非常に扱いやすかった。

さらにf:id:panpikkle:20180805170437p:plainの持ち物変更により空いた襷枠をf:id:panpikkle:20180805170710p:plainに譲り、ステロにより打点補助+f:id:panpikkle:20180904025315p:plain等の襷破壊を行わせたところ、やはりf:id:panpikkle:20180805171601p:plainf:id:panpikkle:20180805170437p:plainとの相性が良く、ゴリゴリと戦績をあげてくれた。

 

こうして完成した構築が以下である。

 

・個別紹介

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持ち物:ゲンガナイト

特性:のろわれボディ→かげふみ

技構成:シャドボ 気合玉 こごかぜ マジカルシャイン

実数値(努力値):135-63(↓)-100-244(252↑)-116(4)-182(252)

 

備考

C:テンプレ耐久調整意地f:id:panpikkle:20180904024440p:plainをシャドボで確1,H252D12までのf:id:panpikkle:20180904025629p:plainを気合玉で確1

S:最速f:id:panpikkle:20180904025730p:plain抜き

 

★考察

本構築一番の特徴であり、崩し役兼抜きエースである。 役割遂行のためのシャドボ、気合玉に加え、S操作による起点回避や4倍勢への通しのためのこごかぜ、最後の自由枠にはf:id:panpikkle:20180904025918p:plainメタでマジシャを搭載した。D+1でも確定で落とせるので、f:id:panpikkle:20180904024247p:plainのこごかぜなど、ほかの対面でもS操作さえ行えば対処可能となる。

ひかえめにした対価としてf:id:panpikkle:20180904025315p:plainが重くなったが、その分環境のf:id:panpikkle:20180904025315p:plainもひかえめが増えたので、ダメージを見て性格を割り出す動きによってf:id:panpikkle:20180805171601p:plainで倒す動きも可能だった。

というかそもそも、相手視点では臆病、つまりS関係はf:id:panpikkle:20180904025315p:plainf:id:panpikkle:20180805171601p:plainと見えているので、堂々と出せば勝手に抜かれていると勘違いして水手裏剣してくるからあまり関係なかったりする。手裏剣普及のお陰でブラフが通しやすい点は押さえておきたい。

 

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持ち物:ミズZ

特性:ヘドロえき

技構成:熱湯 アシッドボム こごかぜ ハイドロポンプ

実数値(努力値):155-67(↓)-85-132(252)-141(4)-167(252↑)

 

備考

C:HD特化f:id:panpikkle:20180904033615p:plainハイドロポンプZで75%の乱1

S:f:id:panpikkle:20180904033626p:plainのスカーフ判別、f:id:panpikkle:20180904033635p:plainf:id:panpikkle:20180904033644p:plainf:id:panpikkle:20180904033715p:plain等の上を取ることを意識して最速

 

★考察

ミズZ枠は先発f:id:panpikkle:20180904033615p:plainへの奇襲が主な役割だったが、最近f:id:panpikkle:20180904033615p:plainを先発でなく後発に据えるプレイヤーが増えたことから、先発起用ではなく後発に据え、f:id:panpikkle:20180904024316p:plainの対面操作により役割対象との対面作成、といった方向性で立ち回ることが増えた。

例えばf:id:panpikkle:20180904024440p:plainf:id:panpikkle:20180904033615p:plainといった並びでは、以前ならば初手率は圧倒的にf:id:panpikkle:20180904033615p:plainf:id:panpikkle:20180904024440p:plainだったが、最近は初手f:id:panpikkle:20180904024440p:plain率の方がむしろ高いと感じている。

そこで、初手はf:id:panpikkle:20180805171601p:plainから入り、もしf:id:panpikkle:20180904033615p:plainが先発に来た場合はほぼ地震を撃つのでf:id:panpikkle:20180904024316p:plain交代、胞子を撃ってf:id:panpikkle:20180904024247p:plain交代といった流れで動いた。

 

ほかのミズZ枠として、剣舞アクアテールf:id:panpikkle:20180805170726p:plainも使用してみたが、突発火力と起点回避性能の低さ故にf:id:panpikkle:20180904024247p:plainに帰ってきた。

 

こごかぜ→アシッドと打つことで、大半の相手を裏の圏内に入れることが可能なので、この構成の起点回避性能は随一である。パーティ単位で特殊が多く、非常に重くなりがちなVSf:id:panpikkle:20180904034509p:plainでもアシッドボムが重宝し、アシッド+f:id:panpikkle:20180805171601p:plainの気合玉で確定を取れたり、確定を取られることを恐れた相手の交代を読んだりと、有効な使い方ができたと思える。

 

ほかに運用ポイントとしてはf:id:panpikkle:20180904034832p:plainの持ち物をパーティからスカーフでないと判断できるときは、積極的に初手に合わせて行くよう心掛けたが、安定はしないので鋼の精神で挑む必要がある。

 

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持ち物:ドラゴンZ

特性:ビーストブースト(S上昇)

技構成:悪巧み 大文字 ヘドウェ 流星群

実数値(努力値):148-72(↓)-93-179(252)-94(4)-190(252↑)

 

備考

A:個体値4

C:ヘドウェで無振りf:id:panpikkle:20180904035204p:plainを最低乱数切りで乱1

S:最速(f:id:panpikkle:20180904025348p:plain抜き)

 

★考察

数値受けへの崩し性能が欲しかったので龍Zテンプレ型を採用。

めざ地でなくヘドウェである理由はいくつかあるが、「有利な相手にとことん有利にしたい」というのが一番大きい。確かにめざ地を搭載すれば本来勝てないf:id:panpikkle:20180904035425p:plainを突破して、f:id:panpikkle:20180904035523p:plainf:id:panpikkle:20180904035527p:plainf:id:panpikkle:20180904035532p:plainのような並びを単騎で見ることができるが、それは他の2匹と連携してみれば良いだけのこと。無理やりf:id:panpikkle:20180904035425p:plainを見る必要はないと判断した。

後述のステロとの相性がよく、襷を気にせず詰めたりと、不自由のない全抜き姿勢が取れた。

 

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 持ち物:きあいのタスキ

特性:ビーストブースト(S上昇)

技構成:ステロ 電磁波 草結び パワージェム

実数値(努力値):185(4)-52(↓)-77(76)-169(172)-152(4)-170(252↑)

 

備考

C>Sにより特性でSがあがる調整

B:特化f:id:panpikkle:20180904033715p:plainのぽかぼか+かげうち耐え

 

★考察

f:id:panpikkle:20180904033635p:plainが重いことと、ステロ撒きが欲しい事から採用した。この採用理由はステロほえる型f:id:panpikkle:20180805170225p:plainでも要件を満たすので、要検討である。むしろ、f:id:panpikkle:20180904033644p:plainf:id:panpikkle:20180904204918p:plainのような並びに対しては、f:id:panpikkle:20180904204918p:plainに好き放題積まれることを懸念すると出しにくかったので、来期はf:id:panpikkle:20180805170225p:plainを採用してみようと思う。

結びはf:id:panpikkle:20180904033615p:plainを大きく削れる技で、誘う地面への安定打点であるが、f:id:panpikkle:20180904024247p:plainのようにアシッドボムを採用しても良い働きができるように思えた。

 

f:id:panpikkle:20180904030354g:plain

持ち物:ウイのみ

特性:さいせいりょく

技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレイン

実数値(努力値):220(244)-90-134(252↑)-105-102(12)-31(↓)

 

備考:

B:A特化f:id:panpikkle:20180904033715p:plainの+2シャドクロZを確定耐え A特化f:id:panpikkle:20180904034832p:plain地震を確定で2発耐え

→両者木の実が確実に発動する

D:f:id:panpikkle:20180805170437p:plainの流星群Zが25%の乱1

 

★考察

不慮のみがわりや挑発に悩まされることが多いなかで、それでも大活躍する我がパーティのメインクッション。半回復実+再生力により最大HPの5/6回復するので、レッドゾーンまで削られてもほぼ全回復して次のサイクルに臨める。

VSf:id:panpikkle:20180904033715p:plainはかなり有利ではあるのだが、対面して即胞子するのが必ずしも正解とは言えないので、立ち回り論はかなり複雑だったりする。

一度クリアスモッグを撃って皮を壊してから胞子、などの流れの方が即胞子より良い局面は多いので、思考停止で胞子を押さないよう意識したい。

 

役割対象のひとつであったf:id:panpikkle:20180904041500p:plainについては特筆しておきたい。

最近のf:id:panpikkle:20180904041500p:plainは飛行Zが多く、受け出すと返り討ちにされる場合があり厳しいように思えるが、基本的に飛Z型の技構成は「とびはねる 滝 舞 挑発」が多く、アーゴヨンの起点にできるとみなして立ち回っていた。飛Z型の地震搭載型は今のところ目撃していない。

 

f:id:panpikkle:20180904030410g:plain

持ち物:バンジのみ

特性:くいしんぼう

技構成:鈍い リサイクル ちいさくなる はたきおとす

実数値(努力値):212(252)-125-127(252)-x(↓)-133(4↑)-70

 

備考

剣舞のないf:id:panpikkle:20180904041937p:plainを対面から鈍いを積んで起点にできる

鈍いを1度積めば大半の不一致地震のダメージを半分以下に抑え、起点にできる

鈍いを2度積めば大半の一致地震のダメージを半分以下に抑え、起点にできる

 

★考察

最終手段として相手の目の前に立ちふさがる絶望要塞。

f:id:panpikkle:20180904035204p:plain入りにはほぼ確定選出だが、他の役割としては数値受け勢f:id:panpikkle:20180904042432p:plainf:id:panpikkle:20180904042442p:plain等を崩す手段として入れたり、サイクルの過程で相手のスカーフをはたきおとしてエースの一貫を作ったりなど、多岐にわたる。

一番分があると判断した場合、鈍い+小さくなるによる回避要塞化を図る。

ちいさくなる利点は急所被弾率を落とすことと、鈍いを積むタイミングを増やすこと。つまり、ちいさくなるは「自らの起点を作るための積み技」となる。

よって、鈍いを積みたい場合でも、敢えてちいさくなるを先に積む方が分がある場合もある。場数を踏んで慣れたいところだ。

 

はたきやトリックには滅法弱く、鈍いリサイ型自体はメジャーであるから、そういった止め方を狙ってくる層もいるので、相手の意図を予測してZ持ち等に交換していきたい。

ただ、ちいさくなるを見せると「鈍いを持っていない」と勘違いされがちなので、積み技2個採用というこの型の特性としては知っておきたいところである。

 

 

 

・さいごに

今期は夏季の休暇等を利用して、600戦ほど潜ることができました。

また、対戦オフ(の二次会)に参加したりと、他のプレイヤーから刺激を受けることの多いシーズンだったように思えます。

最近レート人口は減っていっているようですが、少しでも多くの人が楽しく参戦できるような、盛り上げられるゲームになってほしいものです・・・!

 

盛り上げる一端として、私は毒統一パの布教に熱を注ぎたいのです。

この記事を見て少しでも毒統一に興味を持った方、ぜひお声かけください!

 

追記:QRパーティ公開しました。是非触ってみてください!

3ds.pokemon-gl.com

 

 

 

【雑記】選出と立ち回りによる勝ち筋の整理

f:id:panpikkle:20180815053745j:image

・はじめに

某放送で話題になったので考えをまとめてみることにしました。パーティを組む際、選出を決める際に考えるべきことについての記事です。

最近構築記事に書くネタも既出事項ばかりとなり、改めて色々述べる機会も少ないので、ここでまとめることにしました。

 

レートが伸び悩む方の参考になれば幸いです。

 

 

・最終局面からの逆算

レートで勝つために必要な思考は、一言で表すとこれです。

 

将棋で例えるならば、

詰将棋を解く事は将棋の上達に繋がる」と言われますが、実際の対局では「如何に"詰将棋の局面"を作るか」を競い合い、相手より先に、もしくは相手に気付かれる前に詰将棋の局面を作れば勝ちなのです。

この理屈はポケモン対戦にも当てはまります。「詰将棋の局面を作る」ことを意識したいのです。

 

さて、上で述べた「詰将棋の局面」、これはポケモンに置き換えると「自分が、確実に(技外し等はある程度無視して)勝ったと確信できるタイミング」を指します。所謂「勝ち確場面」ってヤツですね。そこから正しい手順を選んでいけば、自ずと勝てるターンのことです。

 

詰将棋局面の分類

大まかに分けて2つ、「エースの一貫」「要塞化」があります。

前者「エースの一貫」は、「先制して相手の全員に確1を取れてる場面」です。加速持ちのバシャーモだとか、sの高いゲンガー、アーゴヨンゲッコウガなどが分かりやすい例です。あとハッサムみたいな、先制技持ちもこの役割を持たせやすいです。

悪巧みや剣の舞などの積み技を使うことで、条件である確1を満たさせたりと、局面を作る手段自体は豊富です。

 

特例としては、対面してる相手をニトロチャージで確1で、裏は先制さえすれば全員確1、なんて場面も該当します。他にもいくつかあるのですが、キリがないので代表的なもので留めておきましょう。

 

後者「要塞化」は高耐久による、完全なる受けの成立です。

相手の残りにラッキーを倒せるポケモンが不在だとか、メガヤドランが鉄壁と瞑想を六回積んだとか、そういったモノを指します。

ちなみに私はこのタイプの型として、鈍い+小さくなるによる要塞ベトベトンを愛用しています。

 

この2つのどちらかを可能とする型のポケモンを選出に組み込み、「詰将棋局面」を目指して対戦を進行させることで、勝ち筋を通すことを軸とした、ブレない対戦が行えます。

 

詰将棋局面作成のためのテク

通し、受け、崩し、みたいな単語はよく使われますが、「通し」は先述の「エースの一貫」で記載したとおりの枠を言います。

では、その「エース」のお膳立て、「通し」が成立しない相手の厄介なポケモンを退治する枠が「崩し」になります。

 

例えばアーゴヨンをエースに据えたとします。アーゴヨンでは突破できない相手にヒードランバンギラスなどが居ます。

ここで、ヒードランバンギラスを突破できる枠が欲しく、この枠が「崩し」になります。

「崩し」の枠として、例えば、純粋にタイプ相性から格闘タイプのローブシンを採用したとします。

しかし、「崩し」枠としては、単なるローブシンでは不適格です。何故なら…

 

例えばヒードランバンギラスが、格闘受けであるクレセリアに引いてきたら、こちらはサイコキネシスを考えると受け出しできません。そこで、サイクル終了、この試合は負けるでしょう。

ココがポイント、「崩し」枠の難しさなんです。

 

崩し枠として必要な要素は、「ヒードランバンギラスを突破できる」だけでなく、「引き先にも負荷をかけられる」というポイントもあるからです。

ただ、そんな全対応可能な神ポケがいたら、多分みんな使ってますね?

 

そこで、オススメしたいのがこれ…!

 

・「役割集中」と「意表を突く」こと

私の場合、アーゴヨンに添える崩し枠は気合玉メガゲンガーです。バンギラスを突破できます。ヒードランもシャドボ気合玉でいい感じに突破できます。

さっきのローブシンとの大きな違いがあって、ゲンガーってヒードランバンギラスを誘うポケモンなんですよね。「役割破壊」とも言えますが、相手のヒードランバンギラスの役割対象2匹で押し込む感じは「役割集中」に近いでしょう。

この役割集中、タイプ統一勢の私にとっては常套手段ですが、これがなかなかに強いのです。カモがネギを背負ってくるとはまさにこの事で

(カモネギに気合玉D低下を引くと負けん気追い風されてヤバいという話ではない)

アーゴヨンを通したい、という意図を隠しつつ、相手はゲンガーを突破するためにアーゴヨン対策可能な枠を浪費してくれるわけです。相手の行動を味方につけるってカッコよくないですか?

 

しかも、例に挙げたメガゲンガーの崩し枠としての優秀なポイントは、かげふみにより下手にサイクルを回されないところです。

崩しに特化させるならば滅びみちづれ辺りで1-1交換を取ってもいいのですが、私は逆転、つまり、「ゲンガーがエースになる可能性」も作りたいので、攻撃技による崩しにしています。ゲンガーをエースにする際は、障害となる相手をアーゴヨンの悪巧み流星により崩す。相互の役割が状況に応じて入れ替わる仕組みを作りました。

 

また、ここでみんな大好き「何より意表がつける」ってフレーズも登場します。

「絶対読まれない、自慢の○○対策」は、その○○を通しの障害とするエースありきで採用すれば、本当に強い型となるのです。

逆に言えば、「自慢の○○対策」を使いたいという動機が最初にあるんだったら、その○○を通しの障害とするエースを探すところからスタートすれば、いい構築(しかも嫁ポケをキッチリ選出できる)が組めるのではないでしょうか。不一致技にZを付けるだけで簡単に奇襲ができるこの時代ですから、前人未到の「意表を突いた型」が発掘される可能性は高いです。

 

…とまあ、色々策を巡らせ、エースもしくは要塞の障害となる相手を「崩し枠」により取り除けたら、あとは詰将棋の如く手順をなぞるだけです。

このような戦型にするため、パーティにはそれぞれの役割をもつ枠を設けます。

 

・実際のパーティから選出パターンを考える

エース、崩し、要塞以外にもいくつか枠はありますが、私の前期のパーティを例に役割を述べます。

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/07/05/231007

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このパーティにおいて、

 

☆ゲンガー

・気合玉等によるゴヨンストッパーへの崩し、役割破壊

・エースとしての勝ち筋要員

ドククラゲ

・水zによる炎、地タイプ等への崩し

・アシッドボムによる数値受けの崩し

アーゴヨン

・エースとしての勝ち筋要員

・カグヤ相手を筆頭とする悪巧みによる崩し

モロバレル

・胞子交代による対面操作

・悪巧みタイミングの確保や崩し時行動回数を稼ぐようなサポート

ニドキング

・特定構築への破壊性能

・数値受け崩し、役割破壊のつのドリル

ベトベトン

・要塞化による勝ち筋要員

エスパー受け、釣り交換による対面操作

 

となります。

ここで書いた「数値受けへの崩し」は、ズバリ相手の「要塞化による勝ち筋」への対策で、ここを失うと相手の勝ち筋に乗ってしまい、負けてしまいます。自分の勝ち筋を追って相手の勝ち筋を無視するのはアウト、詰将棋局面を作ったと思ったら詰まされていた…なんて事を避けるために押さえておきたいところです。

 

また、要塞(受け)、エース、崩しに3すくみがあることも重要です。

 

☆エースは受けに弱い(崩せない)

☆受けは崩しに弱い(そもそも崩しの目的が受け枠の突破)

☆崩しはエースに弱い(崩しに特化した奴はsや耐久に余裕がなく、上から確1を取られやすい)

 

また、この3すくみから外れ気味な枠に「対面操作枠」があって、クッションだとか呼ばれたりもします。

3すくみと言えど、「グーを出されたからパーを出す、それを見て相手はチョキにかえる、………」みたいな単純な話ではないのがクッション枠の存在理由でして、実際のところは「エースは崩しに強い」って言っても、エースを崩しに後投げは出来ないからです。

 

クッション枠には「後攻とんぼルチェン」「後攻催眠」などがあり、釣り交換を行いやすい組み合わせ(先述のベトベトンなど)ならば、それらを備えずともクッションになり得ます。

 

上記のパーティだと、モロバレルの胞子で相手の次ターンの行動を封じ、エースであるアーゴヨンを安全に出す、という動きが該当します。

こうした枠を使い、後出しジャンケンをして行かないと、先ほどの3すくみで有利に立ちづらいです。

特に私のパーティは全体的な種族値合計やタイプバランスがあまり良くないので、ここには人一倍気を遣っています。不利対面を作られたら一気に負け、なんて事もザラです。

クッション枠にもある程度、仮想敵に勝てる技枠を用意してるとなお良しです。

 

 

こうして、パーティメンバーの役割がまとまりましたが、実際の選出では、エースはほぼ確実に選出します。(このパーティならゲンガーorアーゴヨンのうち、通りの良い方)

このエースが止まりそうな相手を突破できる枠(崩し枠のどれか)も合わせて選出し、クッションであるモロバレルベトベトンを添えて3匹です。

稀に、「リレー選出」なども行います。エースが刺さり過ぎていて、1匹でも下手すりゃ全員倒せそうなパターンです。

この時は、エースが落とされた時点で次の枠がエースとなるよう、クッション抜きで選出しちゃったりします。

例外的なものなので、かなり珍しいですが…

 

あとは選出順を決めます。出し負けを恐れず、1ターン目に誰が来ても上手く動けるような子を先発にします。

間違っても、「○○だと相手5匹に有利対面になるから先発」みたいな考えでは選びたくないです。相手も○○が重いのは分かっているので、有利でない1匹が先発に来る可能性は高いです。5/6で当たるものではないです。

重要なのは、その「有利対面にならない1匹」が来た時に、対応手段が存在するのかどうか、です。引き先が居るのか、引いてからどう動けばそいつを倒せるのか、と選出画面で既に考えておきたいです。

相手の持ち物によって突破手段が変わったりと、考慮すべきパターンは膨大ですから、選出画面でそこまで考えるには、自身の構築への「慣れ」が物を言います。対戦経験は稼げるなら稼げるほど大きいでしょう。

 

 

・さいごに

長文でしたが最後まで読んでいただき、お疲れ様でした。

書いた事全部が出来るようになれば、主観ですが、1900は堅いんじゃないだろうか、と思っています。

 

私が例として挙げられる構築がどうしても毒統一以外ないのが毎度雑記の課題点ですが、ご容赦ください。

別の構築だとまた違った考えでプレイしてるかもしれません。あくまで一例という事で。

 

今期もこれと似た構築で潜るので、当たったらよろしくお願いします〜。

ではでは

 

第二回ギフトカップ総括【毒統一仲間大会】

・はじめに

予定通り、開催することができました、第二回ギフトカップ総括です。

参加者は56人と、前回に比べると人数は減りましたが、楽しんで頂けている声が見られ、主催者としても非常に楽しかったです。

 

優勝者はレート1612を記録した「ルゥ」さんです。色メノクラゲを授与しますので、ご連絡ください。

 

・使用パーティ

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f:id:panpikkle:20180805171601p:plain@ゲンガナイト

165(236)-63↓-102(12)-191(4)-116(4)-200↑(252)

鬼火 サイキネ 挑発 道連れ

 

C116振りまで伸ばしてf:id:panpikkle:20180805170437p:plainをサイキネで確1にするべきだったと、パーティロックした3秒後に気づいた悲しみの子。

悪複合以外に抜群を取れるサイキネ、悪複合に足掻ける鬼火。ギミックっぽい系統や、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainのちいさくなる阻止のため挑発みちづれ。f:id:panpikkle:20180805170930p:plainへの役割集中を意識して採用した。1-1交換を取ることができれば、裏のスカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainなどが通ると思ったが、f:id:panpikkle:20180805170605p:plainにビビった結果あまり出せなかった。f:id:panpikkle:20180805170605p:plainの鉢巻ブレバ耐え調整にする手もあると思う。また、その調整を施すとf:id:panpikkle:20180805170930p:plainのはたきも耐えるはずなので、カウンターも面白そうだ。

 

f:id:panpikkle:20180805170605p:plain@こだわりハチマキ

161(4)-141(244)-100-x↓-101(4)-200↑(252)

ブレバ 思念 石火 ねごと

 

ダウンロード対策の振り方の個体だったが、どう考えてもASぶっぱでいい。

初手に出してf:id:panpikkle:20180805170225p:plainと対面した際に、大地が飛んでこないことからf:id:panpikkle:20180805170710p:plainに引ける。このときとんぼがえりがあれば襷を潰してスカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainで抜くルートが取れることから、寝言か石火の枠をとんぼにする方がベターだと試合中に感じた。

ブレバ1点読みでスカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainを投げられたので、もっと積極的に思念を選択していきたかった。

 

f:id:panpikkle:20180805170437p:plain@ドラゴンZ

151(20)-x↓-94(4)-174(212)-96(20)-190↑(252)

悪巧み みがわり めざ地 流星群

 

ブースト対象と対面したときにみがわりで交換をケアしていたが、すりぬけのf:id:panpikkle:20180805170605p:plainを考えると悪手。f:id:panpikkle:20180805170605p:plainを後出しする層がどれくらいいるのかは分からないが、択の一つだったように思えた。

どう考えても要対策なので、皆がこいつに強い枠であるf:id:panpikkle:20180805170605p:plainf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805171601p:plainを採用していて、選出すらままならなかった。次回では非採用でもいいかもしれない。こいつの活躍の場はレートできっちり用意しよう。

 

f:id:panpikkle:20180805170710p:plainこだわりスカーフ

185(4)-52↓-67-196↑(252)-151-155(252)

ジェム サイキネ ショック ステロ

 

抜きエース。f:id:panpikkle:20180805170930p:plainさえいなければ非常に高い通し性能を持つのだが、今回の負け試合はf:id:panpikkle:20180805170930p:plainに止められたものばかりだった。めざ地採用である程度は解消されるかもしれないが、たかが不一致威力60では逆に起点にされるような気もするので、気休め程度だと思う。

スカーフじゃない何かを持たせてワンダールームを採用すれば、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainへの奇襲になるような気がしないでもないので、考えてみてもいいかもしれない・・・。

性格ひかえめにすればf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを高乱数で仕留められる一方で、同族対決や意地f:id:panpikkle:20180805170726p:plainに対して不利になる点は見過ごせない。どちらにも利点があるだろう。

 

f:id:panpikkle:20180805170726p:plain@いのちのたま

135-152(252)-109-x↓-90(4)-180↑(252)

まもる 岩石封じ 岩雪崩 地震

 

選出率1位。

スカーフf:id:panpikkle:20180805170710p:plainを確実に抜くため最速で採用。

雪崩だけでなく岩石封じを採用したのは、ミラーで上を取れる点や、f:id:panpikkle:20180805170605p:plainの足を奪って裏の餌にするため。雪崩じゃないと足りない場面もあるので雪崩も採用した。

珠を持たせることで、地震f:id:panpikkle:20180805170437p:plainを確定で落とせるようになるので、襷以外の選択肢としてはこれしかないように感じた。他の候補としては、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainメタの地Zやf:id:panpikkle:20180805170605p:plainメタの岩Zが強そうだ。

 

f:id:panpikkle:20180805170225p:plainきあいのタスキ

157(4)-122-85↓-137(252)-97-150↑(252)

不意打ち つのドリル 冷ビ 大地

 

大抵の相手を対面から処理できる構成に。ドリルはf:id:panpikkle:20180805171408p:plainに対してチャンスをつかむため採用したが、きちんとf:id:panpikkle:20180805171408p:plainに当ててくれたので非常に気持ちが良かった。

 

この枠に何を入れるか、大会直前まで悩んだのだが、実際ほぼ選出していなかったこと、f:id:panpikkle:20180805170930p:plainが重かったことからf:id:panpikkle:20180805171408p:plain採用もしくは逆にf:id:panpikkle:20180805170930p:plainを採用すればよかったのかな、と感じた。襷枠必須の環境かどうかも疑問で、強いて言うならf:id:panpikkle:20180805170437p:plainに襷を譲渡したりなどが1つの案としてはアリな気がした。

 

 

 

・環境考察

前回は「f:id:panpikkle:20180805170437p:plainを如何に通すか」が勝負のカギだと感じたが、今回の参加者の方々がf:id:panpikkle:20180805170437p:plainをそうとうメタっていたように感じたので、選出しづらかった。

 

その原因として、最大KPであったf:id:panpikkle:20180805170605p:plainの存在が大きい。鉢巻ブレバやZブレバでf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを確1なので、有利対面で悪巧みを積みたいところを、f:id:panpikkle:20180805170605p:plain後出しにより止められてしまう。また、スカーフを持ったf:id:panpikkle:20180805170710p:plainや珠持ちのf:id:panpikkle:20180805170726p:plain等、前回の大会でf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを止めつつ汎用性を保った枠が今回増加し、選出段階でf:id:panpikkle:20180805170437p:plainを出せなくされていた。

そこで、私自身もf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plain辺りを多く選出していったが、f:id:panpikkle:20180805170710p:plainにはf:id:panpikkle:20180805170930p:plainが後投げ安定で、f:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805170605p:plainで止まるといった課題もあった。

とくにf:id:panpikkle:20180805170930p:plainが本大会で一番悩まされた。1度鈍いを積んだら、f:id:panpikkle:20180805170726p:plain地震f:id:panpikkle:20180805170605p:plainの鉢巻ブレバでは逆に起点にされてしまう。また、置き土産などの起点作成力も高く、土産からf:id:panpikkle:20180805170726p:plainを展開されると堪らない。本大会での裏のトップメタだったように思えた。

 

この環境への解答としては、f:id:panpikkle:20180805171408p:plainが挙げられる。f:id:panpikkle:20180805170605p:plainにこそ不利をとるが、f:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plainに対して有利が取れ、f:id:panpikkle:20180805170605p:plain引きはねむりごなでケア可能。振り方を調整して、じならしでf:id:panpikkle:20180805170437p:plain抜きにすることで、悪巧みによる崩しもケアできただろう。その分f:id:panpikkle:20180805171601p:plainを選出できないが、そもそもf:id:panpikkle:20180805171601p:plain自体がf:id:panpikkle:20180805170605p:plainf:id:panpikkle:20180805170710p:plainf:id:panpikkle:20180805170726p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plainに不利であり、メガ枠としてはf:id:panpikkle:20180805171408p:plainの方が適していたように感じた。

 

個人的に、統一戦で受け思考になるのを恐れる傾向があるので、f:id:panpikkle:20180805171408p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plain辺りを採用するのを躊躇ってしまっていたが、今大会の敗因はf:id:panpikkle:20180805171408p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plainの不採用が大きかったように感じたので、しっかりと次回に活かしていきたい。

 

 

以上が環境考察だ。勝敗自体は15戦12勝3敗、最終レート1608(3位)と、好成績ではあったのだが、そこに甘んじることなく、研究を進めたいと思った。

 

・さいごに

なんといっても、参加者の方の感想や考察を聞くのが楽しみでたまらない。主催するにあたって、実戦以上に楽しみな瞬間なので、参加した方はぜひとも今回の大会のアツかったポイントを出してくれると嬉しいです!

【単体考察】ひかえめメガゲンガー

・はじめに

メガゲンはC222を想定し対策されるので、ひかえめにすれば確定範囲が広がると期待できる。当記事では、ひかえめにする利点と欠点を考察していこう。

 

・ひかえめのメリットと技構成

まず「耐久に少し振ったメタグロスが増えてきた」というところからひかえめに着目した。ひかえめにすることで、大抵の構築記事で見たメタグロスを確定、乱1の場合でも超低乱数を引かない限り確定とわかった。

すなわち、ひかえめ型は「グロス軸特化」の型にしていくことを推奨する。

 

 

ここで、グロス軸のパーティとして、S11に参考にする人が多いであろう、S10の最終一位の並びを見てみる。

並びは、ゲッコウガミミッキュメタグロスジャラランガ、コケコ、ボーマンダである。これに有利を取れるように技構成を考える。

 

この構築のマンダは準速ASなので抜けている。無振りマンダはこごかぜで確1なので、マンダグロスどちらが来ても有利なようにこごかぜは入れたい。他の構築相手でも、最速でない限り上を取れる。

ゲッコウガミミッキュは技を弄ろうが不利なので対策は他で行うとして、ジャラランガには勝てるようにしたい。なので、マジカルシャインの採用を考えたい。

最近ジャラランガは増加傾向にあり、ジャラランガメタグロス軸に入りやすい傾向もある。ピンポイント気味にはなるが、マジカルシャインは「対メタグロス軸特化」を目指すならば有用だろう。サザングロスの並びも、サザンがスカーフでなければ1匹でみることが出来るし、交換読みでサザンを狙ってマジカルシャインを押すことも可能だ。

最後の枠には、気合玉orヘド爆を推したい。ひかえめの気合玉ならH振りメガバンギを確定で落とせるので、せっかくひかえめにするのだから是非入れたい。

ヘド爆は等倍打点に。また、グロス軸に入りやすいレヒレを狙い撃てるのは、グロス軸に役割を持つ上で大きい。なお、コケコには上を取られるのであまり撃ちたくはないし、そもそもこごかぜ+シャドボでも確定が取れる。

ただ、臆病と違い火力があるので、例えば臆病のときの「こごかぜ+ヘド爆でリザx確定」は、シャドボでも再現可能であるから、ヘド爆を採用する理由としては薄い。また、無振りテテフもひかえめならばシャドボで確定が取れるので、やはりヘド爆を採用する理由にはならない。(どちらも、耐久振りの場合を考慮すればヘド爆があるに越したことはない。)

 

・最速でないデメリットの考察

ひかえめの場合、S実数値は182止まり。最速114族と同速である。ジャローダ抜きなので、これ以上sを削ることは想定しないが、あえて後述のアーゴヨンの流星群耐え調整のため、1だけSを削り「メガルカリオ抜き、ジャローダと同速」にした、0-0-0-252-12-244のような振り方もアリだろう。「特定の仮想敵の、ある技の6.3%」のためだけにジャローダ抜きを切るのは勿体ないとは思うが……

なお、Cを244振りにすると今度はバンギやグロスへの乱数がズレていくので、こちらも削りたくはない。

 

さて、最速でないデメリットについてだが、ゲンガーミラーや対コケコでの同速対決ができない点を筆頭に、115〜130族に抜かれるポイントが最速でないデメリットである。具体例から考察しよう。

 

115〜130族のメジャーポケを挙げていくと、先に述べたメガゲンガー、コケコに加え、ゲッコウガアーゴヨンメガボーマンダが挙げられる。(他にもライコウアグノム等も挙げられるが、個体数的に考察は割愛)

ゲンガーやコケコは、相手視点だと同速対決、かつ同速対決に負けると確1に見えるので、相手の動きを読む上で意識しておきたい。なおコケコの10万は耐えるので、こごかぜ→シャドボの流れで突破可能だが、デンキZやボルチェンだとアウト。相手にゲンガーを受けられる枠がいない場合、ボルチェンが飛んでくることも多いので要注意である。

ゲッコウガについては、色々な型を想定するとかなり受け出しがしづらいので、この型を採用する上で非常に気をつけたい相手。元々襷型には不利を取るし、ゲッコウガ側も居座る場合が多い。

しかし、一応こちらからもマジシャや気合玉で打点があるので、襷や悪波の線を切れたならば対面処理を狙っても良いだろう。

アーゴヨンは、そもそもサイキネや催眠等の技がない場合は不利気味なので、抜かれたから状況が変わるとは言い難い。ただ、素の流星群はD4振りメガゲンガーで最高乱数切り耐えなので、龍zさえ切らせることが出来れば、こごかぜで対面処理が狙える。

メガボーマンダについては、最速メガボーマンダの可能性を切ることになる分、C補正のお陰でこごかぜで突破できる確率も上がっている。

竜舞搭載の場合は意地ASが多い印象なので、ゲンガーが抜かれればむじゃき両刀フルアタであると決め打ちし、その型であれば裏で対処できるよう筆者はパーティや戦術を弄っている。ここについては一番「臆病にしたい」と感じられるポイントなのかな、とは思うので、パーティと要相談だろう。

ひかえめの採用理由にも書いた通り、このゲンガーはグロス入りに対して積極的に出すことを目的としている。グロス入りのメガ枠はグロスマンダの2メガが多いので、対マンダの考察は特に強く意識しておきたい。

 

・さいごに

以上がひかえめメガゲンガーの考察だ。現環境で、臆病の採用率は90%を超える。ひかえめの割合も存在するが、スカーフや襷等の奇襲型が多いのではないたろうか。

この記事は、そういった「メガゲンガーといえば臆病前提で型を考える」という"常識"を疑う立場からの考察だ。

技構成等は、毒統一としての目線からの考察色が強いので、読者のみなさん各自で弄っていただきたい。この記事を読んだ方の、新たなる型考察の参考になれば幸いである。

 

 

【雑記】16n-1調整について【型考察】

・はじめに

久々の雑記です

16n-1調整等の実数値調整をどこまで拘って施すかの考察を述べたいと思います。

 

「とりあえず16n-1調整にしたらええんやろ?」という認識を疑う視点からの考察です。

 

・16n-1調整の実用例

さて、16n-1調整を施すべきメジャーポケとしてまず例をあげたいのがポリゴン2である。

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どのような型でもほぼ確実に振られる"H244"と、その実数値"191"が特徴だ。

252振りでは実数値192となり、定数ダメージが増えてしまうので、実数値を1減らして191にするのは最早対戦勢ならば常識だろう。

今や192ポリ2を使用するだけで一部の人間からクソリプが飛んでくる時代である。

まず断っておくが、この振り方は当記事が否定するものではない。では、どのような16n-1調整に対して突っ込みたいのか。

 

・疑惑の16n-1調整

ボーマンダはH無振りで実数値170である。

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例えばこいつのHを16n-1である175までHに振り、陽気最速、残りAとする振り方があったとすると、これには疑問を覚える。

努力値:36-220-0-0-0-252

実数値(メガ後):175-193-170-*-110-189

 

定数ダメは170だろうが175だろうが変動しない。耐久に振る意図も特になく、さらにはAS252に比べて火力が落ちている。16n-1調整を行わず、ASぶっぱの方が妥当であるだろう。

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:171-197-170-*-110-189

 

このボーマンダと、先程挙げたポリゴン2では、どこが違うのかを明確にさせておこう。

 

・16n-1「まで減らす」が鍵

2つの振り方の特徴、性質を一言で区別するならば、前者は

「Hぶっぱベースから、16n-1になるようH努力値を減らす」

という振り方なのに対して、後者は

「H無振りベースから、16n-1になるようH努力値を増やす」

という振り方なのである。

 

後者の「増やす16n-1調整」の振り方をしてしまうプレイヤーは上位でも少なくはない。構築記事を読んでいる際に、トッププレイヤーであるにもかかわらず、「増やす16n-1調整」を行っているのを見かけたこともある。

 

しかし、「16n-1調整」というフレーズの知名度が高いせいで、そこの裏にある「定数ダメージを減らす」という根本の理を忘れてしまっていないだろうか?

「増やす16n-1調整」という偽りの調整に騙されてはいないだろうか?

 

・「減らす16n-1調整」にこそ価値がある

「減らす16n-1調整」は、減らした分を他のステータスに配分できる。BやDに配分すれば、Hを減らしたことによる耐久指数の下降を抑制できる。

BD振りで耐久指数の下降を完全に抑止できるわけではないが、減らす量が少なければ少ないほど誤差レベルとなる。その分「減らす16n-1調整」の価値は大きくなるだろう。

 

・「増やす」と「減らす」の比較まとめ

 

☆「増やす16n-1調整」は

  • 定数ダメージに関するメリットがない(欠点)
  • 努力値を他所から割かないと実現しないので、火力や素早さ等に影響が出る。(欠点)
  • 耐久指数が上がる(微利点)

☆「減らす16n-1調整」は

  • 定数ダメージに関するメリットがある(利点)
  • 減らした分を他のステータスに振れる(利点)
  • 耐久指数が下がる(微欠点)

 

同じ「16n-1調整」という括りで見るには余りにも"真逆"である。

 

・まとめ

調整の際に「とりあえず16n-1になるまでHに振るか…」なんて思考パターン、経験ありませんか?

16n-1にすることを大前提に型考察を行っていませんか?

という問題提起でした。

 

最近型考察中にハッと気付いて、それからは意識的に16n-1調整を行わなかったりしていました。参考になれば幸いです。