ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

解答編 第1回どくどく大学入試センター試験

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2019/01/21/010505

こちらの解答編です。

 

第1問

空欄に当てはまる数を答えよ。

 

毒タイプの攻撃技のなかで、相手を毒状態にしない技は[5]種類である。(ただし、アシッドポイズンデリートは数えない。)

アシッドボム ベノムショック クリアスモッグ ゲップ ようかいえき

そのうち最高の威力の技をZ技で放つと威力は[190]となる。

ゲップZ

 

水タイプ複合の毒ポケモンは[6]種類いる。そのうち最終進化は[3]種類である。

メノクラゲ ドククラゲ ハリーセン クズモー ヒドイデ ドヒドイデ

また、[6]種類のうち、第1タイプが水タイプのものは[3]種類である。

メノクラゲ ドククラゲ ハリーセンの3種は「みず・どく」の複合。ほかは「どく・みず」の複合である。

 

毒タイプの弱点である地面技、エスパー技のうち、地面技を無効化できる毒ポケモンは[7]種類であり、エスパー技を無効化できる毒ポケモンは[5]種類である。

ドガース マタドガス ズバット ゴルバット クロバット ゴース ゴースト

スカンプー スカタンク ドラピオン ベトベター(アローラ) ベトベトン(アローラ)

スコルピは含まないので注意

浮遊勢は進化前だと意外に多い。これまた注意(筆者が間違えまくったポイント)

 

毒タイプの技で効果抜群のダメージを与えられる相手のタイプは[2]種類であり、毒タイプで四倍弱点を突かれるポケモンは[5]種類である。そのうち、進化前は[2]種類である。

くさ フェアリー

モンメン エルフーン カプ・ブルル ネマシュ マシェード

モンメン ネマシュ

 

第2問

進化した際にタイプが変化するポケモンは複数いるが、その中で、進化時に毒タイプを新たに得るポケモン、毒タイプを失うポケモンは存在するか。

 

0. どちらも存在する

1. 毒タイプを得るポケモンは存在するが、毒タイプを失うポケモンは存在しない

2. 毒タイプを得るポケモンは存在しないが、毒タイプを失うポケモンは存在する

3. どちらも存在しない

得るのはマユルドドクケイル

失うのはクサイハナキレイハナ

よって0が正解

 

第3問

黒いヘドロの特徴について、誤っているものは以下のどれか。

 

0. 毒タイプが持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつ回復する。毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつダメージを受ける。

1. 食べ残しと黒いヘドロの回復では、発動時のエフェクトが違う。

2. 初登場は第4世代である。

3. はがねタイプが黒いヘドロを持っている場合、ダメージを受ける。

 

0が正解。「毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつダメージを受ける。」は誤りで、「毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/8ずつダメージを受ける。」が正しい。

 

第4問

ふしょくのポケモンがどくどくだまを持った場合、そのポケモンが毒タイプであろうと自身は毒状態になるか。また、特性めんえきのポケモンは、ふしょくのポケモンの「どくどく」により毒状態にできるか。

 

0. どくどくだまで毒状態になるし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできる。

1. どくどくだまでは毒状態になるが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできない。

2. どくどくだまで毒状態にはならないが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできる。

3. どくどくだまで毒状態にはならないし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできない。

 

1が正解。

 

第5問

ポケモンについて書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。

 

(0. 「しんかのきせき」を持った、HP防御に特化したゴルバットの物理耐久は、全毒ポケモン中1位の物理耐久指数を持つ。)

↑無視してください、僅差ですがホイーガの方が硬いみたいです。他の選択肢でお願いします。出題ミスです。すみません。

 

1. ひかりのかべ、リフレクターをともに覚える毒ポケモンは、バーチャルコンソール産のポケモンを除くとウツロイドのみである。

2. アーボックは「ちょうはつ」を覚えない。

3. 「どくどく」を覚えない毒ポケモンが存在する。

4. いじっぱりドラミドロの適応力ダストシュートの火力指数は、いじっぱりメガスピアーの適応力どくづきの火力指数を超える。

 

4が正解。僅かだが、メガスピアーの方が火力が高い。この比較を知識として持っていなかった場合でも計算可能である。

どちらも適応力なので比較する際は無視してよく、どくづきとダストシュートでは威力に1.5倍の開きがある。

つまり、メガスピアーのA実数値が、ドラミドロのA実数値の1.5倍を超えるか否かで判断すればよい。

ドラミドロのAは139 メガスピアーのAは222なので、ざっくり計算してもメガスピアーの方が火力が高いことがわかる。

なお、3はビードルなどが該当。

 

第6問

毒タイプの技や毒状態について書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。

 

0.「どくのこな」は毒タイプの技であるが、粉系の技に分類されるため、くさタイプには無効である。

1. 毒タイプの積み技は「とける」のみである。

2. 相手を毒状態にする追加効果を持つ攻撃技のうち、相手を毒状態にする確率が最も高い技は、毒タイプの技である。(ただし命中率は考慮せず、攻撃は必ず当たるものとする。)

3. 相手の毒状態を治す技は存在する。

4. 自身の毒状態を治す技は存在する。

 

1が正解。とぐろをまくが該当。

2は36%で毒状態にする「ダブルニードル」を知っている人は引っかかってしまったかもしれないが、スモッグの40%がある。

3は見落としがちだが、「じょうか」を知っているかの問題。毒タイプの技と指定はしていないが、毒タイプの試験である以上知っておいてほしい。

4はサイコシフト、リフレッシュ、ねむる、アロマセラピー、いやしのすず等、多数存在する。

 

第1回 どくどく大学入試センター試験

 

毒タイプのことを真に理解しているか、を試す試験問題です。

なお、断りがない限り、ゲームソフトはUSMとします。

 

さっそくいきましょう。

 

第1問

空欄に当てはまる数を答えよ。

 

毒タイプの攻撃技のなかで、相手を毒状態にしない技は[ア]種類である。(ただし、アシッドポイズンデリートは数えない。)

そのうち最高の威力の技をZ技で放つと威力は[イウエ]となる。

 

水タイプ複合の毒ポケモンは[オ]種類いる。そのうち最終進化は[カ]種類である。

また、[オ]種類のうち、第1タイプが水タイプのものは[キ]種類である。

 

毒タイプの弱点である地面技、エスパー技のうち、地面技を無効化できる毒ポケモンは[ク]種類であり、エスパー技を無効化できる毒ポケモンは[ケ]種類である。

 

毒タイプの技で効果抜群のダメージを与えられる相手のタイプは[コ]種類であり、毒タイプで四倍弱点を突かれるポケモンは[サ]種類である。そのうち、進化前は[シ]種類である。

 

第2問

進化した際にタイプが変化するポケモンは複数いるが、その中で、進化時に毒タイプを新たに得るポケモン、毒タイプを失うポケモンは存在するか。

 

0. どちらも存在する

1. 毒タイプを得るポケモンは存在するが、毒タイプを失うポケモンは存在しない

2. 毒タイプを得るポケモンは存在しないが、毒タイプを失うポケモンは存在する

3. どちらも存在しない

 

 

第3問

黒いヘドロの特徴について、誤っているものは以下のどれか。

 

0. 毒タイプが持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつ回復する。毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつダメージを受ける。

1. 食べ残しと黒いヘドロの回復では、発動時のエフェクトが違う。

2. 初登場は第4世代である。

3. はがねタイプが黒いヘドロを持っている場合、ダメージを受ける。

 

 

第4問

ふしょくのポケモンがどくどくだまを持った場合、そのポケモンが毒タイプであろうと自身は毒状態になるか。また、特性めんえきのポケモンは、ふしょくのポケモンの「どくどく」により毒状態にできるか。

 

0. どくどくだまで毒状態になるし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできる。

1. どくどくだまでは毒状態になるが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできない。

2. どくどくだまで毒状態にはならないが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできる。

3. どくどくだまで毒状態にはならないし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできない。

 

第5問

ポケモンについて書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。

 

0. 「しんかのきせき」を持った、HP防御に特化したゴルバットの物理耐久は、全毒ポケモン中1位の物理耐久指数を持つ。

↑出題ミスです。選ばないでください。ホイーガの方が硬いっぽいです。

1. ひかりのかべ、リフレクターをともに覚える毒ポケモンは、バーチャルコンソール産のポケモンを除くとウツロイドのみである。

2. アーボックは「ちょうはつ」を覚えない。

3. 「どくどく」を覚えない毒ポケモンが存在する。

4. いじっぱりドラミドロの適応力ダストシュートの火力指数は、いじっぱりメガスピアーの適応力どくづきの火力指数を超える。

 

 

第6問

毒タイプの技や毒状態について書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。

 

0.「どくのこな」は毒タイプの技であるが、粉系の技に分類されるため、くさタイプには無効である。

1. 毒タイプの積み技は「とける」のみである。

2. 相手を毒状態にする追加効果を持つ攻撃技のうち、相手を毒状態にする確率が最も高い技は、毒タイプの技である。(ただし命中率は考慮せず、攻撃は必ず当たるものとする。)

3. 相手の毒状態を治す技は存在する。

4. 自身の毒状態を治す技は存在する。

 

 

 

解答編はこちら

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2019/01/21/073951

 

【相手を欺け】BC混乱実ニドキング【単体考察】

・はじめに

動画で紹介したニドキングの単体考察を書いてなかったので、こちらにもまとめておきます。

動画はこちら

http://nico.ms/sm34320260

技などの変更の余地も添えますので、パーティと相談して弄ってみてください。

f:id:panpikkle:20181225170044g:plain

 

持ち物:半回復木の実

特性:ちからずく

確定技:大地の力 冷凍ビーム みがわり

選択技:つのドリル ふいうち 放射 ヘドウェ etc…

努力値:132-0-188-164-4-4 (16余り)

実数値:173-x-121-138-96-106

 

調整の意図(耐久方面)

・A特化メガボーマンダの捨て身を確定耐え(最高172ダメ)

・A特化メガリザードンXの逆鱗を確定耐え(最高172ダメ)

・ステロ2回+A特化メガバシャのフレドラを最高乱数切り(15/16)耐え(最高154ダメ、ステロ2回で残HP153)

・無補正252コケコのめざ氷を確定2耐えしつつ、木の実が発動する(70~84ダメ)

・無補正252,補正252どちらのヒードランの大地も確定耐えしつつ、木の実はどちらも場合も発動する(無補正最低ダメ130 補正最大ダメ168)

調整の意図(火力方面)

・H252メガクチートを大地の力で確定1発ライン

他にも重要ラインがあるが、余り16の項で述べる。

 

余りの16について

Hに振る

16n-1になるが、16n-3でもさほど定数ダメ効率は変わらないので関係ない。

ステロ2回+メガバシャのフレドラを確定耐えするようになる。(B振りでは再現不可)

※ドランの大地で木の実を食わない可能性が出てくる。

Bに振る

無補正252メガヘラの地震を確定耐えするように。振らないと12.5%の乱数1発。ただし放射搭載でないとあまり意味がない箇所であり、A無補正ヘラ→S振りと推測できるので、このニドではそもそも上から制圧されるので、削れたヘラを見るシチュという、ややピンポイントな調整対象だろう。

Cに振る

ふいうち搭載時、ラティオス交換読みで冷凍ビーム+ふいうちで突破できる率が上がる。耐えられる確率が、急所非考慮で6/256から1/256へ変動。A振りでは変動せず。

他に利点を挙げると、大地2回で耐久振りミミッキュを落とせる確率がズレるなどがある。この型の性質上、誤魔化してミミッキュと殴り合うシチュは少なくない。

また、ヘドウェ採用時は、みがわり越しにテテフに撃つ際に、 D4テテフを乱1から確1に押し上げることができる。

 

後述するがニドクインと差別化を意識するなら、ここに振ればクインのC最大値を上回ることも念頭に置いておこう。

Dに振る

今のところ、利点は見つかっていない。特別何か見つからない限り非推奨。

ドランの大地で木の実を食わない可能性が出てくる。

H振りの項でも書いたことだが、どちらも「C252振りでないドラン」の事を考えると些細なラインかもしれない。

大地で木の実発動は、ニドクインとの差別化点の一つでもあるので、ここを軽視するならばニドクイン採用で良いかもしれない。

Sに振る

4振りロトム抜き。ドリル採用の際には活きやすい調整なので、推奨したい。H175でBぶっぱで残りSといった振り方のレヒレもピッタリ抜けるので、ヘドウェ採用の場合もここが安定か。(筆者はヘドウェを使わないので分からない)

 

役割考察

Bを厚めに振ったことで、最低限の耐久を確保した。

その耐久値は相手の想定の裏を掻けるので、落とせると勘違いして突っ込んでくる役割対象を騙し討ちし、木の実でHP残量を確保までできる型となっている。

 

コケコ入りに対して選出した際、とんぼで襷を潰され、裏の素早いアタッカーに縛られた経験を元に、そこを対策するよう考えられた型である。このことを念頭に置くと、このニドキングの採用価値がイメージしやすいだろう。

主な役割対象は、コケコ入りのパーティ。そもそも地面枠であるから、ボルチェンカット枠として使いたいが、めざ氷を抜群で食らってしまう。そこで、半回復実によりめざ氷を耐えるHPを確保することにした。木の実採用の理由はここである。

 

コケコに添えられやすい典型的な例として挙がるマンダガルドに対して、タックル耐えによりマンダ対面有利みがわり大地によりガルド対面有利といえる。というか、みがわりの採用理由はガルドである。

 

みがわりをうまく残せば、やはり添えられやすいランドロスなどの相手の地面枠に冷凍ビームを当てて強引に処理することも可能。

 

ただし、みがわりが割れたらマンダに役割を持てない点は要注意。

 

ニドクインとの比較

クインの方がACSが低い分他のステが高く、合計種族値が同じ。実はこの物理耐久ラインや火力だけ見れば、ニドクインでも再現は可能である。

 

努力値:204-0-12-244-36-12

実数値:191-x-109-138-110-98

 

こう振ることで、マンダのタックル耐えや大地でメガクチート確1も再現可能だ。Sラインが気になるのならば、HPを削ってBS辺りに振り分けることで、数値的には上位互換の値にすることも可能である。

つまり、ニドキングを使う以上、差別化が重要になってくる。

 

差別化点として、ニドクインが覚えない「つのドリル」「ふいうち」を採用する場合は困ることはない。

が、個人的に、これ以上に大きいと感じている差別化点が、「相手視点だと脆く見える」という点である。

 

例えば、ステロを1回受けてHPが少し削れたニドと、メガバシャーモが対面したとしよう。

ニドキングの場合、メガバシャーモ側は「落とせそうだからフレドラだな」と考えるが、ニドクインの場合、「落とせなさそうだから交代だな」と考えるだろう。

 

同じ数値なのに、こういった居座りを誘発できる点が、このニドキングの最大の優位点だと思う。

無論、数値を重視してニドクインを採用することが合理的なのもわかる。

実際にニドクインも育成し運用してみたが、私個人の見解では、ニドキングの方が扱いやすかったように思えたので、差別化点だと言い張るまでに至った。

 

 

技構成選択

選択技の「つのドリル」「ふいうち」「火炎放射」「ヘドロウェーブ」だが、パーティの役割に応じて選択の余地を与えた。

 

つのドリル

誘う数値受けへの崩しとして。

ポリ2やクレセ、バナなどに交代されるとサイクル的にこちらが不利だ、という場合採用したい。

 

似た役割の技に、「怒りの前歯」「どくどく」などもあるが、ピンチでワンチャンが得られるので個人的にはドリルがオススメ。

 

ふいうち

ボルトロスラティオスなどを処理するルートを増やせる。(ラティオスは交換読み必須)

また、不意打ち採用時は、思念を搭載していないメタグロスを、みがわりから入ることで対面処理できるようになる。

地震や冷凍パンチで木の実発動するかが乱数なのだが、

 

①発動しない場合

地震→みがわり(ここで実発動、HP50%強)

みがわり破壊→大地(グロスに9割入る)

ここでmバレパンで落ちるHPでなく、みがわりと不意打ちの両搭載はまず読まれないことから、不意打ちが通るので処理可能。

 

②発動した場合

地震→実発動→みがわり(ここでHP4割くらい)

あとは同じ流れ。相手がバレパンの威力を60とかと勘違いしてない限り大丈夫。

 

かえんほうしゃ

ナットハッサムをどうしても焼きたいときに。

クインでもできる構成なので、クインも育ててみて、どちらが手になじむか試してほしい。

 

ヘドロウェーブ

ブルドヒ意識の技チョイス

みがわり越しにテテフを見たりもできる。その際はCがギリギリなので、残16はCに回したいが、先述の通り、レヒレを見るならSにも振りたい。どのカプを意識するかで振り方が変わるだろう。

 

筆者は採用経験がないので、予測でしか書けない技だが、多分ここに需要を感じる読者の方もいるだろうと思い、一応まとめておく。

 

・さいごに

使用していて、ニドのカスタマイズ性の高さを実感した型でした。

候補には挙げてませんが、他にも良い技はいっぱいあります。

耐久がカツカツなので、HP管理の難易度が高いのがネックですが、使い方次第で大活躍してくれる子だったので、ぜひ一度、使ってみてくださいな。ではでは~

 

 

動画part3 投稿しました

毒統一シングルレート講座 part3

欺きのニドキング

http://nico.ms/sm34320260

f:id:panpikkle:20181217052113p:image

 

今回はニドキング回です。

S10の構築記事で軽く紹介した、ヘドロ持ちのニドキングの改案が上手く軌道に乗り始めたので紹介しています。

是非ご覧ください

 

【雑記】プレイングについて色々

先日麻雀の上手い人(Aさんとおく)と卓を囲んで話した事が、ほかの対戦ゲーム全般にも言える事だなあとか思ったので書いておく。

 

ゲーム強い人なら自然と意識してそうだから、あえて言うほどではないかもしれないけど、個人的には凄いその話をして強くなれた気がしたので。

 

強い人はプレイングがブレない

 

これに尽きると思う。麻雀でもそうだけど、振り込んだからプレミなのかってそうじゃないよなって話。

Aさんは「振り込んだけど立ち回りとしては正解だった」とか言ってた。

 

麻雀ってゲームの性質上、回転率を重視するので感想戦を行いにくい。が、他のゲームならば比較的感想戦を行うのは容易だ。

ポケモンしてて負けたとき、それが本当にプレミだったのか、それともプレイングとしては正解だが、ハズレくじを引いたのか。ここが感想戦として最も重視すべきだと思った。

 

プレミ云々以前の問題として、そもそも構築自体が最適解でない場合も踏まえて考察する。

 

①構築が最適解でないのならば、適合するよういじる。

②最適解なのだとすれば、プレミか否か検討する。

③プレミだったとしたら、どう立ち回れば改善できるのか考察する。

この際、どう立ち回っても不可能な必敗形だと結論付いたならば①に戻るか、「切っている並びだ」と見ないフリをする。これも良し。

 

切っている並び

統計で勝てばレートは上がる。当たり前だが当たり前でない。

たった今の1敗が非常に重いものに感じる時もあるが、Aさんは麻雀に於いてこう言っていた。

「下振れ込みでアベレージで勝てば良い」

この台詞を"レートと同じ思考だぁ"なんて思いつつ聞いていた。

 

今の負けは、大局的に見ても痛い負けなのか。1敗もせずに連勝だなんて運が絡むゲームである以上有り得ない。

アベレージで勝つため、1個1個の負けを重く捉えない姿勢も大事だなあなんて思った。

無論、感想戦を行って改善できたと判断すれば、後日同一局面で気をつければ良い。

ただ、検討もしていない単なる1敗を見て、プレイングを変えたりだとか、構築を変えたりだとかはブレブレではなかろうかと。

 

とまあ、色々考えたので纏めました。

そんなこと言ってここ2年ほど2000に乗ってないので、自戒も有りの、考えをまとめようって記事でした。

文字ばかりですみません(> <)

 

【おしらせ】s12の構築記事について

f:id:panpikkle:20181106224007j:image

今期は構築記事は書きません。

理由としては、3つ。

 

1. 最高レートが1814と、自身ではワーストランキングに入る成績だったこと

2. 新しく開拓した型が存在しないこと

3. スペレの瞬間4位の記事で一応「s12の構築記事は書いた」と言えなくも無いこと

 

です。

 

動画投稿との両立もありますので、s13がどうなるか正直分かりませんが、ある程度のパーティの方向性は固まりつつあるので、どこまで通用するかは試そうと思います。

 

では、また来期にお会いしましょう!

【トリックホリック使用構築】Toxic Holic【1700達成】

f:id:panpikkle:20181028170627p:plain

 

・はじめに

今回は、公式大会「トリックホリック」に出場した際の使用構築の記事です。

この大会は、普段使っている毒ポケモンの大半が参加できるルールでして、ほぼ不自由なくパーティを組むことができました。

普段と比べて使用できないのが、f:id:panpikkle:20180805171601p:plain(メガストーン禁止)とf:id:panpikkle:20180805170225p:plainくらいで、そこに空いた穴を埋めるようにパーティを組みました。

 

・パーティ紹介

 

f:id:panpikkle:20181028171134g:plain

持ち物:きあいのタスキ

特性:のろわれボディ

技構成:シャドボ 気合玉 エナボ こごかぜ

実数値:135-63-81-182-95-178

努力値:0-0↓-4-252-0-252↑

 

メガれないので襷で採用。というか他5枠が確定したあと、襷が余ったのでゲンガーにでも持たせるかぁ、くらいの感覚で入れてしまった。

弱いはずはないが、なんとなくで採用した枠がうまく活躍するはずもなく、ほぼ選出できなかった。

技構成は範囲を取れるシャドボ気合玉、対面性能をあげるこごかぜ、f:id:panpikkle:20181028171857p:plain意識でエナボとした。だが、重く見ていたf:id:panpikkle:20181028171857p:plainは蓋を開けるとほぼいなかった。

 

この枠次第で勝率が化けていたようにも思えるので反省しかない。

 

 

f:id:panpikkle:20180603213733g:plain

持ち物:ヒコウZ

特性:すりぬけ

技構成:ブレバ とんぼ みがわり 石火

実数値:161-142-100-*-100-200

努力値:4-252-0-0↓-0-252↑

 

本大会トップメタのSの高い禁止伝説を上から叩ける枠として採用。 

f:id:panpikkle:20181028172256p:plainにはブレバ、f:id:panpikkle:20181028172310p:plainにはブレバZで確1が取れるので、数値だけ見てこのあたりを取りあえず採用したような構築にはイージーウィンが取れた。

また、とんぼを採用することで襷持ちのf:id:panpikkle:20181028172256p:plainの線をケアし、再展開した際に縛るといった動きで安定性を高めた。

みがわりはf:id:panpikkle:20180909202351p:plain意識で採用したものの、f:id:panpikkle:20180909202351p:plainが飛行半減に交代することで何の意味も為さなくなったので、ラストの石火枠はサイクル意識での羽休めor怒りの前歯にした方が良かったように思えた。みがわり自体は正解だったように思えたが、総合的に見ると技全てが噛み合っていたわけではない。

 

 

f:id:panpikkle:20181028172819g:plain

持ち物:ドラゴンZ

特性:ビーストブースト(S上昇)

技構成:悪巧み 大文字 ヘドウェ 流星群

実数値:148-*-93-179-94-190

努力値:0-0↓-0-252-4-252↑

 

テンプレアーゴヨンf:id:panpikkle:20180909203442p:plainだけでは範囲が狭く、抜きエース適性としては薄いと感じたので、エース枠として採用。

f:id:panpikkle:20181028172256p:plainf:id:panpikkle:20181028172310p:plainに対面不利なので怪しいかとも思ったが、BB発動を発動させれば有利不利が逆転するので、遅い取り巻きと対面させてBBさせれば問題なかった。

相変わらずf:id:panpikkle:20180909202240p:plainで止まることを見てさまざまな型のf:id:panpikkle:20180909202240p:plainを誘っていたが、毎度おなじみの顎がはずれた愉快な蝙蝠が裏に控えているので問題ない。

 

 

f:id:panpikkle:20181028174212g:plain

持ち物:こだわりスカーフ

特性:ビーストブースト(C上昇)

技構成:パワージェム ヘドロウェーブ サイコキネシス ステルスロック

実数値:185-52-67-196-151-155

努力値:4-0↓-0-252↑-0-252

 

これまた抜きエースとして採用。f:id:panpikkle:20180904033635p:plainがとにかく強いので、ウツロイド採用は必然だったが、スカーフを持てばサイキネでf:id:panpikkle:20181028172256p:plainを見れるので強いだろうと思いスカーフ型を採用。純粋に地面や鋼が少ない環境なので通りも良く、数値もあるので大活躍だった。

スカーフで固定されるので、交換する場面も多いが、やはりf:id:panpikkle:20181028174828p:plainがクッションとして控えているので解決しやすかった。

技枠としては、役割を考えるとこれしかないと思う。サイクル戦になったときにステロを撒かないとジリ貧になる(普段のシングルレートだとメガゲンが居てキャッチする動きが可能であり、サイクル回数が少ないのでステロは諸説ある)

 

f:id:panpikkle:20181028173526g:plain

持ち物:しんかのきせき

特性:すりぬけ

技構成:毒毒 はねやすめ 黒い霧 とんぼ

実数値:182-100-134-*-96-85

努力値:252-0-252↑-0-4-0↓

S個体値0

 

毎度おなじみの顎がはずれた愉快な蝙蝠。ただし今回はすりぬけ霧で採用。

どうせミミッキュゲーなんだろ?だったら・・・

完 全 に 受 け 切 ら せ て も ら う ぜ

と、どう考えても環境にぶっ刺さっていたので採用。

特性は環境に合わせてすりぬけ。嵌め戦法を意識していたが、案の定猫の手胞子ギミックなどと当たった時に即座に対応できたので良かった。(猫だましを打ってきたヤツは許さないからな)

 

f:id:panpikkle:20180909202240p:plainを筆頭に、f:id:panpikkle:20181028172256p:plain、その他諸々とりあえず受けが成立する。スチール急所+七星奪魂腿も1残して耐えた試合があったので、ほぼほぼ受かっていたように思える。

先述のf:id:panpikkle:20180909203442p:plainの引き先としても扱い、とんぼとんぼサイクルで襷や皮を破壊してf:id:panpikkle:20180909203442p:plainを無償で場に戻す動きは考察段階で考えていたが、実戦でも頻繁に使った。

 

 

f:id:panpikkle:20171106232655g:plain

持ち物:バンジのみ

特性:くいしんぼう

技構成:鈍い リサイクル ちいさくなる 叩き

実数値:212-125-127-*-133-70

努力値:252-0-252-0↓-4↑-0

 

いつもの要塞ベトベトン

シャドースチールされると途端に最悪の敵を生み出すので、そもそも採用するかすら悩んでいた。が、f:id:panpikkle:20181028172256p:plainがいないパーティに出せば良いだけなので採用。

エスパーは少ないが、多いであろうf:id:panpikkle:20181028175412p:plainなどの受け先として必要だったり、単に地面が少ない環境であることからエースとして期待できたりと、採用する理由は多い。

相方のf:id:panpikkle:20181028174828p:plainとサイクルを回すことで、f:id:panpikkle:20181028172256p:plain対面の問題も難なく解決できたので、選出を躊躇うことはなかったし、積んだあとf:id:panpikkle:20181028172256p:plainと対面したらほぼ確実にシャドースチールしてくるので余裕をもってf:id:panpikkle:20181028174828p:plain受けが成立した。

 

総合的に見て、上記のサイクル+エース枠として、f:id:panpikkle:20181028174828p:plainf:id:panpikkle:20180805170930p:plain+UBという選出が最も安定したように思えた。

 

 

・さいごに

 この手の大会は、メタ対象が少ない分、普段の並びが使えると安定感がある分優勢を取りやすくて助かります。今回は明確に禁止伝説という強ポケ枠が目立っており、そこに対策していくという形で環境が形成されていくであろうと考えたので、メタのメタを張る、という形で上手くやれたように思います。

 

さて、シングルレートの方はそろそろシーズンラストですね。まだ1700~1800をうろついているので、そろそろそっちも本腰を入れようと思います。ではでは、S12の構築記事でノシ