【ORAS15シーズン】チョッキニドキング入りサイクル【最高1974】

 

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まえがき

今回のシーズンは、以前から考えていたチョッキニドキングを使いたいと思い、構築を組みました。2000まであと2歩というところで不幸の大波に襲われ2000達成ならずでしたが、もう少し煮詰めれば2000超えも可能な構築だと思っています。

※追記 煮詰めました。2000到達の方の記事も是非ご覧ください。

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チョッキニドキングはエースになるようなポケモンではないので、チョッキニドキングが活かせるエースを探したところ、最近流行り(?)のHDボーマンダとの並びが見つかりました。ニドキングボーマンダの並びを色々と補完していった結果、以下のような構成になりました。

 

 ニドキングとつげきチョッキ ひかえめ

技:だいちのちから れいとうビーム ふいうち †つのドリル

努力値:148-0-4-108-172-76

実数値:175-109-98-130-117-115 (6V理想)

特性:ちからずく

・調整ライン

C無振り化身ボルトロスのめざ氷乱5→悪巧みめざ氷が5.1%の乱3(HBボルトに対してはほぼ確実に後出しから2回行動可能)

113スイクン抜き抜き

残りC

・火力目安

だいちのちからでH252メガクチートが75%の乱1

れいとうビームでD4ガブ確1

つのドリルで頑丈、ゴーストタイプ以外のすべてのポケモンを†ワンパン† (使用前にパルレ、使用時は高笑い推奨)

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・考察

努力値配分ですが、カツカツなので乱数で妥協しています。これで困ったことは特にありません。

一撃技持ちチョッキ地面枠としてはマンムー、ドリュというメジャーな奴らが居るが、ここではニドキングの格闘耐性と技が特殊よりな事に着目。

マンダマンムーという並びがあるが、基本はあの並びのチョッキマンムーと同様にマンダを止めに来るボルトに投げるために投げ、ボルトが企んだら居座りだろうと踏んで冷ビやふいうちを駆使して倒す。マンムーとの違いは何よりくさむすびと気合玉耐性。ボルトがマンムー交代読み気合玉を撃ってきてジリ貧…といった事故を防げる。また、地面毒の耐性(?)を活かして・・・

 

受けループを破壊したり

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マンダと結託してヘラクレセドランを破壊したり

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ポリクチクレセを破壊したり

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といった動きが可能。

まず対受けループだが、じわれマンムーと違ってエアームドで受けられる事はなく、九分九厘ラッキーが後出しされる。その後絶望が待ち受けるとも知らずに…

ドリルは4回の試行回数が稼げるので、約75%ちょっとで少なくとも一回当たるといえる。また、ラッキー交代読みでドリルを撃てば5回となり、83%程度で突破が可能である。早期にドリルを当てることが出来れば、グライオン地震を耐えて冷凍し、EASY WINが可能。また、電磁波どくどくが無効なのも大きい点。同じく電磁波どくどく無効勢であるドリュはラッキーを誘わないので大きな差別化点である。

初手グライオン対面では冷凍を一度撃ち、守らせてからドリルをテンプレ行動としていた。まもみがで粘るのはお相手としてはメリットがないので、ここでラッキーに引かれない試合は0だった。

火力を削っているので、実はエアームドに受け切られるが、お相手側としてはエアームドニドキングに投げるのは狂気の沙汰なのであまり起こりうるシチュエーションではない。

クレセドラン、ポリクチクレセに関しては、ドラン対面、クチート対面で相手側はほぼ確実に交代するので3割で苦手なはずの相手を抹殺してやはりEASY WINとなる。

最後に、ゲンガー対面について。鬼火+たたりめは確定で耐えるので、催眠を被弾しない限り最低2回は行動できる。HP満タンで対面した場合、大概メガせず行動されるので大地は流石にありえない。ただ、一度冷ビを見せた後は大抵メガしてくるので大地を撃っていた。かなりのゲンガーをこれで葬れたのでオススメ。

クレベース@ゴツゴツメット わんぱく

技:ゆきなだれ じしん いわなだれ じこさいせい 

努力値:244-12-252-0-0-0

実数値:201-139-259-x-66-48

特性:がんじょう

・調整ライン

H奇数B特化のこりA

1900手前辺りで入ってきたテーブル。マンムー+物理マンダやガブガルを見れるナイスガイ。…ガルがたまに強行突破してくるのはご愛嬌。

・考察

ステロダメよりマンムー地震の方がダメージが少ないというわけが分からない耐久から、一致等倍程度には平気で受け出しが可能。鉢巻カイリューの逆鱗でギリギリ半分食らわないのが目安。ヒヒダルマの珠ずくフレドラで頑丈が発動しなかった時は度肝を抜かれた

ガモスを対面で狩りたかったので雪崩にしたが、ピンポ気味なので多分ばかぢからやミラコでよい。

他のゴツメ要員と違って火力がそこそこあるのでサイクル向きでありながら特殊へ一度だけ攻撃が出来る点が素晴らしかった。

Hロトム@こだわりメガネ ひかえめ

技:ボルトチェンジ めざめるパワー氷 オーバーヒート 10まんボルト 

努力値:140-0-0-196-4-172

実数値:143-63-127-165-128-128

特性:ふゆう

・調整ライン

B<D H16n-1 C11n 特化鉢巻アローのブレバ耐え 残りS

・考察

パーティ内で重くなるアローを受ける枠。スイクンを上から大きく削れる点も評価点。スイクン対面でボルチェンをすることで、後述の空元気搭載マンダを最強にすることができる。中速を多く縛れる性能は評価できるが、やはり数値が足りないのでゴリ押しされてしまいがちである点が辛い。ここの枠はおそらくボルト等の方がいいのだろうなぁ、と思いつつ使っていた。ただ、炎技と独自の耐性が活きる事も多かったので一概にヒトムが弱いとは言えない。

ニンフィア@カゴorプレート ずぶとい

技:ハイパーボイス めいそう ねむる いびき

努力値:244-0-172-28-4-60

実数値:201-63-117-134-151-88

特性:フェアリースキン

・調整ライン

A194メガガルーラのタックル耐え "いびきニンフィアで検索してヒットしたブログのうち、一番Sが高かったニンフィア"抜き のこりC

・考察

道具はたびたび持ち替えていたが、カゴのメリットは欠伸等へ繰り出した時のねむりターンギャンブルを1回目に限り保留できる点や、即座にボイスが撃てる点。プレートの利点は、ほぼ振ってないCの補強と、麻痺撒き相手にねむりを盾に2ターン殴れる点。どちらもメリットがあったので、きまぐれで変えていた。

瞑想をフルで積むと、ラッキーすら吹き飛ばせるので受けループにはニドとセットで繰り出していた。なお、エアームドのアイヘは半分入らない。

こちらが削れた瞬間起点対象が祈りの高速高火力バックをしてくることが多いので、起点にしている相手と対面していても、「まだ瞑想できる」ではなく「ひとまずボイスを打っておく」という動きが大事。ちなみにここでいう起点対象にはどくみがドラン等も含まれる。ドランを起点に出来るというのはつまりクレセドランへの有効な駒であるという意味である。

ナットレイ@たべのこし のんき

技:ステルスロック やどりぎのタネ まもる ジャイロボール

努力値:252-0-4-0-252-0

実数値:181-114-167-x-168-22 (最遅4Vが理想)

特性:てつのトゲ

・調整ライン

B<D それだけ!

・考察

特殊相手でもそこそこやり合えるD振りが輝く。不一致文字程度なら耐えてステロを撒いたりやどりぎを撒いたり。ゲッコウガの珠めざ炎を50%の乱数で耐えて勝った試合もあった。やどりぎを解除するためには交代しなくてはいけない、ステロを回避するためには居座らなければならない、という不利な2択を迫れる。

やどまもについて。やどりぎ回復量をまずチェックし、相手の型を見破る事が大きい。また、仮にお互いのHPが同値だとすると、やどまもだけで最大HPの3/8を回復できる。ハピナスのような高いHPの相手だとさらに拍車がかかり、仮に文字を受けても6割回復してからサイクルを回せるのでいつまでたってもナットが落ちない状況が作れる。また、後続の負担まで軽減できるというおまけつき。

マンダとの補完に優れ、炎技を強烈に呼ぶので火傷を祈ってマンダに交代していた。ステロ+削りで退場もよし、残しておいてサイクルを回すもよしの万能な生き物。ただし起点だけは注意。最近増加傾向にあるほのおのパンツガルーラのせいで動かしづらくなってきているのも厳しい。

 ボーマンダ@メガストーン しんちょう

技:りゅうのまい はねやすめ じしん からげんき

努力値:244-4-4-0-228-28

実数値:201-156-101-x-142-124

メガ後:201-166-151-x-152-144

特性:いかく→スカイスキン

・調整ライン

メガ前後問わずダウンロード対策 メガ後A260メガヘラクロスのロックブラスト確定耐え 残りS

・考察

みんな大好きHDマンダ。舞って全抜きを目指すのは数回サイクルを回した後狙う。ステロとの相性が良く、はねやすめやナットのやどりぎ等により回復ソースも豊富である、サイクル構築のメガ枠として最適な駒。

中火力の不一致めざ氷を起点に出来る耐久であり、やけどダメージ+クレセリアの冷ビを舞羽羽羽…舞羽……で起点に出来るので、鬼火ドラン+クレセ+ヘラの並びはこいつ単騎で壊滅する。一応調整上ヘラへの後出しはロクブラでも耐える安心感がある。(命中率、急所率込みでロクブラでは11.44%で倒されるらしい。)

からげんき搭載とはいえ、麻痺や猛毒の際は油断すると落ちるので、慎重な立ち回りが問われる。マンダは慎重だがトレーナーも慎重である必要があるというわけだ。

1800を超えた辺りから、ガブガルの並びを1舞で飛ばせるタックルに変えたくなる時が多かったが、ナットが炎技を誘ってマンダを投げる、といった動きがしづらくなるのでからげんきのままで行った。タックルにするならばそれ相応の炎対策を組み込みたい。逆に言えば、タックルを組み込める構築に出来れば、その方が強いといえるだろう。

 

総評

基本的にはナットニドマンダという選出で、相手に応じてどこかの枠をニンフ、ヒトム、クレベースに入れ替えて潜っていた。この構築で重いのがリザxやガモス、剣舞ガブ、拘っていないサザン、ほんちガル辺りだったが、逆鱗固定後ニンフ投げ等で誤魔化しが利く場合もあったので、立ち回り次第だと思う。重い相手でも拘り持ちだった場合、ナットで守ってロックし、マンダに回すか居座るかを決断出来るのでそこまで怖くない。また、上記の相手はクレベースの頑丈を盾に強引に1-1交換をすることもしばしばで、それ故にクレベースに岩技が仕込まれている。ただし炎氷タイプのガルーラはどうしようもないのでどうにかしたい。

ボルトロスを非常に呼ぶので、ニドキングボルトロスが居たら基本的に投げて腐らない。ボルトロスが引く際にドリルが裏に当たれば即勝ちという流れもあるし、企んだら最後ニドキングに対し突っ張って落ちていくボルトロスを沢山見た。企んだら居座り読み、それ以外なら交代読みで攻撃するとgood。ナットとニドキングの組み合わせで見れないボルトロスはほぼ居ないといえるだろう。

 

あとがき

ナット、マンダ、ニンフの参考にさせて頂いた「サイクル厨」のわっきぃさんのブログhttp://wackypoke.blog.fc2.com/blog-entry-24.html?sp

には感謝です。この方のニコニコ生放送で立ち回り等も勉強になりましたので貼らせて頂きます。(許可は取っております)

ニドキングの型を活かそうと組んだ構築ですが(実際当記事はニドキングだけ情報量が圧倒的に多い)、その紹介記事と言いつつ実質ニドキングを紹介するための記事です。しかし、想像以上に強かったのでこのまま煮詰めていきたいです。特に受けループを崩壊させられる点など現環境に新しい風を吹かせる事が出来れば嬉しいです。

ニドナットマンダという基本選出から臨機応変に入れ替えて選出出来る3匹、という並びで良い奴らが見つかれば良いのですが…オススメの型などがあれば是非教えて頂きたいです。また、質問等ありましたら、是非コメント欄やツイッター(@panpikkle)へどうぞ。出来る範囲で答えさせて頂きます。

長文ですが、お読み頂きありがとうございました。

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追記:その後すこし構築をいじって試運転していたところ2000到達しました!別の記事にまとめますね。