はじめに
とうとう人生初の2000到達です。
喜びのあまり手ブレしちゃってますが、パーティは1974到達時からレリセ後、ヒートロトム、クレベースを抜いてサンダー、ゲッコウガを入れました。それを含めて改めて少し紹介します。
少し弄っただけなので、こちらを先にご覧いただけると嬉しいです。
パーティ構成
前回の記事と同一の型。対戦回数が少ないにも関わらず2000に乗れたのはこいつのツノ運が多少はあった。受けループとマッチングして喜ぶ姿は狂気の沙汰だったという(ポケモンをちょっと齧った弟氏談)。クチート等相手側からすると確1圏内(実際はこの調整ではクチートは75%の乱1だが)である対面ではまず交代読み行動を心掛けた。数的有利を取った後はドリルを連打して軽やかに退場するなりナットでTODするなり。
ゲッコウガ@こだわりハチマキ ようき
努力値:AS252C4
実数値:147-147-87-111-91-191
技:とんぼがえり けたぐり ダストシュート れいとうビーム
調整ライン:特になし
・考察
鉢巻でとんぼをする機械と化していたが、H205B121メガガルまで確定で持って行ける鉢巻けたぐりの縛り性能に着目。また、ダストシュートの火力も侮れない。削った後のエースとして残しつつとんぼのお陰で初手も出せる凄い奴だった。マンダを投げづらい際にこいつ+サイクルポケ2匹の選出をすることで、削って圏内に入れる動きを意識するだけで良い。ちなみにダストをスイクン交換読みで撃って毒を引いてそのまま突破した試合が2回あり、毒のスリップも馬鹿にできない強さだと実感できた。
問題のれいとうビームだが、剣舞ガブが重いので搭載してみた。序盤のとんぼ等で鉢巻を敢えてバラしてからガブ対面に持っていくと、冷ビ切りだと誤解して居座ってくれるので美味しかった。
……と書いたが、この記事を投稿して暫くしてから、「あれ?こいつ冷パン覚えたんじゃね…?」と思い出した。冷パンで良いです。にわにわ…
速い一致とんぼと少し遅い一致ボルチェン持ちの組み合わせが強く、下記のサンダーととんボルでぐるぐるしてるだけで勝てる試合も多々あった。
サンダー@ゴツゴツメット ずぶとい
個体値:29-22-31-31-31-31
努力値:212-0-252-0-0-44
実数値:191-95-150-145-110-126
特性:せいでんき
技:ボルトチェンジ ねっぷう どくどく はねやすめ
調整ライン:H16n-1 Bぶっぱ のこりS
・考察
ポケモンパン12個を後輩に奢る事で召喚した魔物。以前のヒートロトムほどの攻撃性能はないものの、どくどくゴツメのスリップダメが美味しく、さらに毒を撒いていない相手には静電気まで狙えるという、一粒で二度美味しいポケモン。毒は基本的に耐久相手に打ち、裏のマンダに繋いでも羽連打が繋がる~という算段。ニドが仕留め損ねた耐久ポケを掃除してくれる様は惚れ惚れする。実は重い物理ガルドへも聖剣半減ゆえにナットの引き先として考えられるのは大きい。こいつのどくはねの詰ませ性能ゆえに、負けかと思えた試合を覆した事も多かった。なんだかんだで準伝は数字がデカいから強い(真理)
ちなみに静電気にした理由は、ニドキングや初速マンダやニンフが速い奴らの上を取れるチャンスがあるからである。べ、べつに折角の静電気厳選個体を使いたかっただけじゃないんだからねっ!
ナット、ニドキング、ニンフィアとの補完は素晴らしく、サンダーで見れない相手は大概この三匹が見れる。
ニンフィア@カゴ ずぶとい
前回の記事と同一の型。こいつが選出を強く誘導するので、ヒードラン等の被選出率が跳ね上がる。それによりニドキングやボーマンダが活き活きと動けた。ナットマンダが苦手とするサザンへの回答が入っているだけでも安心できるが、そのサザンの大親友ギルガルドには悩まされた。特に珠剣舞ガルドは見誤るとエースを失って即試合終了なのでスリップダメージで誤魔化した。残飯ヒートロトムが何故かホイホイ出てくるが、"安心してください、起点ですよ"
ナットレイ@残飯 のんき
前回の記事と同一の型。有利対面でやどりぎの方がステロより美味しく見えるが、目先の欲に囚われずステロを撒く重要性を意識した。ほのパンガルーラはプレイヤーの特性:きけんよちで察知しつつ、マンダ引きやまもるでの様子見を行う事で事故を回避していた。ほのパンはサンダーに引くという択も存在するのが大きかった。やはりサンダーとの補完に優れているのは先人達の言う通りだったが、静電気とジャイロのシナジーは、と気になる方もおられると思うが、実際使っててもほとんど気にならなかった。
ボーマンダ@ナイト しんちょう
前回の記事と同一の型。相手の鬼火は積み技。タイミングを見計らって投げよう。
めざ氷バシャが減少し、バトンが増えたのは追い風。大概ボルトにバトンしてくるのだが、そのボルトがいくら速くなろうがニドキングを投げれば有利だからだ。ニドマンダのサイクルVSバシャボルトのサイクルはまずこちらに分があるといえる。こちらが後出しするデメリットがほぼないからだ。ニドの回復ソースがないのでHP管理は注意したい。
あとがき
最終三日前辺りにレリセして、まさかの2000に到達しちゃった…
試運転のつもりだったのが気づいたら1900だったので、2000目指しちゃえ、という感じで潜った。
つまり、この構築が普通に環境を刺せていたのだな、と実感できた。
前回のパーティからの変更により、ニドナットニンフサンダーのうちから二匹とマンダorゲッコウガ、という選出が主体に出来るように。ナットニンフサンダーマンダの4匹になんらかの回復手段が付いているので、ジリ貧になりづらい。ゲッコウガの枠をバシャにし、バシャサンダーナットの並びを作るのも手だとは思うが、マンダと同時に選出した時に実質持ち物ナシで動きたくなかったので散々迷った挙句ゲッコウガにした。あと冷凍ビームの火力がバシャのめざ氷だと珠に頼らざるを得ない点、初速などゲッコウガで良かった、という場面が多かった。ゲッコウガの枠は速い奴ならゲッコウガでなくてはならない、という感じではないのでゲッコウガ以外の5匹+何か で考察を進めたい。
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