【シングルS16】毒統一式対面パ【最高1807】

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・はじめに

 

16シーズンお疲れ様でした

そろそろ新作の発表も増えてきており、今の環境も煮詰まってきたのではないでしょうか。

私がTwitterで交流している毒統一界隈でも、「毒統一パは煮詰まってきている」という声をよく目にします。つまり、所謂結論パが出始めています。

今回私はその「毒統一における結論パ」と呼ばれる並びに於いて、毒統一界隈での鬼門と呼ばれる1800の門をくぐる事に成功しましたので、ご紹介します。(私の知る限り、ORASレートにおいて1800を超えたプレイヤーは私を含めて3人であり、3人とも6匹一致しています。)f:id:panpikkle:20160705232043p:image

 

・パーティ構成

 

以前紹介したパーティで潜っていましたが、一部変更点がありましたので個別に紹介します。

 

ゲンガー@ナイト 臆病

努力値:172-0-112-0-0-224

個体値:31-0-30-31-30-30

技構成:鬼火 たたりめ 凍える風 めざ岩

 

個別記事も書いた、焼き鳥を懲らしめるためのゲンガー。

 

ガル、ガブ、アロー、マンムー、マンダ、etc…に出し勝ちとなる、圧倒的先発率の最強の毒ポケモン。アローがいる場合、対面から九分九厘居座るので美味しく調理します。削れたリザやガモスを掃除した時にもありがたみを感じますが、基本はアローピンポ、これが刺さります。

この型ではガルーラを誤魔化す事しか出来ませんが、火傷を撒いた後は後ろにお願いします。

 

技の威力が全部低いので、メジャーを刺せる代わりにマイナー相手には困る事も多いです。

 

 

 ゲンガーが出し負けとなる相手(ゲンガー、サザンドラギルガルドポリゴン2ゲッコウガ等)を受けるため、裏にはスカタンク君を仕込みます。

 

スカタンク@ヘドロ 穏やか

努力値:244-0-0-0-228-36

個体値:A0 4V C抜け

技構成:どくどく 威張る みがわり イカサマ

 

まさに厨ポケ(原義通り)

バシャを威張るで突破、クチートを威張るで突破、ドリュウズを威張るで突破、ガブの逆鱗に投げ爆殺した前科持ち。

 

負け確の流れを45%で勝ちに導くって凄くないですか???

 

ゲンガー初手投げに対して出し負けした時に、大概こいつに引けばなんとかなる。そして毒を撒けばゲンガーのたたりめで縛れる。勝てる。威張ればワンチャンが生まれる。勝てる。

 

やはり対ギルガルド性能の塊なので、ギルガルドが選出画面に居たらひとまず選出します。他にも各種ロトムやクレセ、ポリ2、ゲッコウガスイクンなどに有利な辺り、その奇妙な耐性が特殊受けとして奇跡的にマッチングし、D種族値61とは思えない仕事量をこなすのです。

 

そしてなにより最強の技、いばる。

SWAGGER is GOD

と言われる程の強い技ですが、起点作り以外のいばる適正のあるポケモンの条件は、「みがわりを残しやすいか」です。みがわりが残るか、に大きく影響するのが耐性であり、例えばクレッフィは鋼がなければいばみがなんてしていないでしょう。

スカタンクはその奇妙な耐性がみがわりを残しやすい条件にマッチ。イカサマの存在などから生まれながらにしていばみがをするための素質を備えております。

そして低〜中火力特殊の激戦区85族近辺を意識することでみがわりを置けるわ置ける、威張れる、イカサマが出来る!

 

あくまでクッションなので、例えるなら対面パのボルトみたいな役割です。ボルトも頻繁に威張るし仕方ないね。

 

ペンドラー@珠 意地っ張り

努力値:28-220-76-0-4-180

個体値:C抜け 5V

技構成:まもる 雪崩 地震 メガホーン

 

ゲンガーを投げづらいパーティに対して大概刺さるムカデ君。みんなで削った後はこの子が全員吹き飛ばしてくれます。

特にゲンガーが苦手とする悪タイプ勢、鬼火無効の炎勢を狩るのが得意なので、困った時は選出して損はない。

 

上記3匹の「ゲンガースカタンクペンドラー」という選出が1番頻度が高く、クッションであるスカタンクのどくどくがそれぞれ祟り目、まもると相性が良いのでひとまず迷ったらこの並びを選出します。

特に、瞑想スイクンメガホーンメガホーン地震で落とせるので、素眠り直後なら処理できる点、ガブが地震+メガホーンで落ちるので受け出しを許さない点が素晴らしいです。削れたガルーラもこいつの餌食です。

 

「どのタイミングで加速し始めるか」を、数ターン先を見据えつつ考えないと詰め筋を逃す事があるので、先読みが重視される点もこのポケモンの特徴でして、特にバシャーモに先に加速するのを許さないように先を見据えて立ち回ることが多く、詰将棋的なゲームになると言えます。

 

そしてなんと1800達成時点まででペンドラーさんの雪崩命中率はなんと100%!頭が上がりません…

メガホーンもほぼ当ててくれたのですが、メガホーンを撃たなくて済む立ち回りは意識しました。

 

 

 ・ニドキング@襷 せっかち

努力値:4-0-0-252-0-252

個体値:6V

技構成:不意打ち 雪崩 冷ビ 大地

 

 

せっかちはホモ、ガチ♂両刀よりこのニドキングバイQ.E.D.

 

ボルトなどの電気ポケに後出ししても襷が潰れない、デキる襷枠。

こいつが苦手な相手もスカタンクで大概なんとかなる点から、ゲンガースカタンクニドキングの並びも選出率は高かったです。

主にサイクル系の構築に強い反面、対面構築には弱めなのであまり投げませんでした。起点系の構築の中でもステロを撒かない構築ならば大概刺さるので後ろに控えさせ、ステロを撒きそうな構築に刺さっていた場合は先発に投げるよう意識しました。なお抜群を突いてもH252ライコウ辺りを飛ばせず、Hバンギに関しては確3に抑え込まれる程なので、中耐久以下を抜群で狩る事は便利だが、他を倒すのが難しいので相手を非常に選びます。つまり、逆に言えば交換読みを多用することで抜群を突き、十二分に強みを発揮できると言えるでしょう。

 

 ・モロバレル@ゴツメ 図太い

努力値:252-0-248-0-4-4

個体値:31-0-30-31-31-31

技構成:胞子 イカサマ めざ氷 ギガド→光合成

 

ギガドでしばらく潜っていましたが、光合成の方が必要という場面が多かったので光合成を採用しました。Wロトムやトノラグ、メガギャラ辺りとの対面ではギガドが欲しかったのですが、使用頻度的にこちらの方が強いと判断しました。

胞子→ゲンガー交代→祟り目 のコンボは割と周知されていますが、それでも強いコンボでした。ゲンガーと組んでガルーラを必死で潰すのですが、その際も光合成が活きます。ただ冷パン冷ビで凍ることが多過ぎて何度も苦虫を噛み潰しました。19%とは思えないよなぁ!?

 

一応ランドの地震をギリギリ2耐えする調整なので、地面勢には積極的に投げていきますが、炎受けが少ない我がパーティでは、後出し以外でバレルを出すのは難しいです。

逆に言えば、炎枠が居ない場合が多いカバルカカイリューなどはバレゲンのカモであり、選出したらまず勝てました。やはり胞子は最強の技ですね。

時には最速起きの可能性を切る立ち回りも重要です。結果的に最速起きを警戒してしまい負け筋を引くことのないよう、先を見据えた行動が必要です。

 

ドラミドロ@メガネ ひかえめ

努力値:212-0-52-240-4-0

個体値:31-0-31-30-31-30

技構成:龍の波動 ヘドウェ めざ炎 流星群

 

バシャへ後出しして多大な負荷をかける枠。タイプ故にクチート入りに選出出来ないので、バシャとクチートが共存するパーティには出せなくなり、あまり選出率は高くなかったように感じます。選出できた際には活躍してくれるのですがね…

ニドキングモロバレルと並び、氷の一貫を作られて困る事が多かったので、この枠は改善の余地があると考えられまして、候補として挙がるポケモンが存在したので、次に紹介します。

 

 

 

パーティメンバー候補

 

ハリーセン@ラム ようき

努力値:148-0-164-0-0-196

個体値:C抜け 5V

技構成:電磁波 アクアテール 挑発 道連れ

※調整の意図

A205ドリュウズ地震耐え

C222メガゲンガーのシャドボ 最高乱数切り耐え

最速ヒードラン(141)抜き抜き(準速90族抜き)

※技の意図

電磁波で上を取り、挑発道連れで確実にパーティ的に厳しい相手を持って行く。

滝登りでなくアクアテールである理由は、HDアロー対面で鬼火2連により受けられる可能性を排除するため。滝だとギリギリ火力が足りません。

 

ドラミドロ枠の代替案であり、対戦回数を稼げていないので強さはまだ未知数。

ドラミドロの場合に受け出ししていたバシャーモは耐性と威嚇で容易に受かるので問題なく、電磁波道連れによりガルーラなどの電磁波が通る相手に上から道連れが可能である型。

(しびれてうごけない!は事故です)

 また、既存のドラミドロ入りのパーティだった場合、パルガモスの並びに対して圧倒的に不利な点が明確な弱点だったのですが、そこもハリーセンの電磁波で全て阻止可能ですので、代替案としてはかなり優秀と思えます。

道連れで1-1交換をするか、後ろに引くかを選べる点から対面性能も高く、電磁波はゲンガーの祟り目と相性が良いので期待大ですね。

 

 

・さいごに

以上が今期の毒統一の考察となります。ハリーセンには期待大なのでうまく使ってやりたいです。

 

立ち回りの点としては、

 

  1. 序盤に読みを甘えないこと
  2. 数手先の展開を意識すること
  3. 時には事故があると割り切ること
  4. 有名な構築には選出パターンを予め決めておくこと

 

の4点を重視しました。

 

例えば、

1は「初手ニドキングクチート対面は交代前提で動く」などです。

 

2は「相手のパーティにサザンドラファイアローが居る」場合、「初手ゲンガーサザンドラ対面→スカタンク交代→①眼鏡流星群2発でスカタンクが飛ばされる→ペンドラー死に出し→ファイアロー交換読み雪崩→メガホーンがないと錯覚した相手がサザンドラを死に出し→メガホーン ②悪の波動→交代読みみがわり→相手によってどくどくかイカサマか選択」程度の展開は想定しておきます。

 

3は、2で述べた展開以外を事故と割り切るものです。例えば受けループとマッチングする事自体を事故としていましたし、他にも初手ガブゲン対面スカーフ地震なども事故です。非メガのゲンガーですと意地スカーフガブの逆鱗が乱数なので、スカーフ地震の次の試合でメガする事を躊躇うのは愚行なわけです。一部を事故と割り切り、次の試合でのプレミに繋げない事を大事にしました。

 

4は、「ガブガルゲンボルトバシャスイクンに対してはゲンガードラミドロペンドラーと選出する」「ガブガルゲンクレセドランガッサにはゲンガーペンドラースカタンクと選出する」「カバルカカイリューにはモロバレルゲンガー+αと選出する」などなど。初手対面が6パターンあるわけですが、それぞれの初手の行動まで決めてしまうと更に動きやすいです。

まあ、これに関しては経験則がものを言うので、毒統一経験者しか参考にならないかもしれませんが……

 

以上の考え方で立ち回れば、1700はまず余裕でしょう。1800は正直運も大きかったかな、というところです。特にエースのペンドラーの技が命中不安定なので運要素が大きく、流れを掴まないと1800どころか1600すら到達しない時もあります。負の連鎖に入った時は一度レートを休んでポケパルレにでも興じたら良いのではないでしょうか。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。質問点などあれば是非コメント欄にどうぞ。