・はじめに
筆者の相棒枠であるスカタンクの型を聞かれることや筆者自身が布教しに行く事が多々あるので、その際にブログリンクを貼るだけで済むようここにスカタンクの型と考察を記しておく。
Twitterは字数が足りないのでめんどくさいのだ。
型
・技構成:どくどく いばる みがわり イカサマ
・性格:おだやか
・特性:ゆうばく
・努力値
案1:244-0-0-0-228-36
特殊耐久:特化サザンドラの眼鏡流星群確定耐えライン
S:4振りロトム抜き抜き
案2:244-0-0-0-188-76
特殊耐久:みがわりが特化ギルガルドのシャドボ、臆病CSメガゲンのシャドボで割れないライン
S:こごかぜ型スイクン抜き(実数値114)
案3:244-0-0-0-180-84
特殊耐久:臆病CS眼鏡ラティオスの流星群確定耐えライン
S:こごかぜスイクン抜き抜き(Sに厚いバナなどを意識)
物理耐久はどれもアローの鉢巻ブレバ確定耐えラインまで
運用方法
主な役割は2つ、サイクルの過程でどくどくを撒き散らし、耐久ポケの処理ルートを開拓したり裏で掃除しやすいよう削ったりする事と、ギルガルドやゲンガーなど特定の相手を嵌めて1-1交換以上のメリットを得る事である。
前者に関して
決して高くはない耐久指数を誤魔化すために半減を意識して投げては流し際にどくどく…と回す。マイナーゆえにどくどくを撒きたい相手、例えばポリ2などは無警戒に居座ってくれることも多いのでどくどくが決まりやすい。
ただし、ヒードランやグライオンといった、「どくどくが効かないみがわり持ち」には滅法弱いので極力サイクルに参加させたくはない。
ちなみに流し際に誘う相手は物理地面、つまりガブやランドやマンムーやドリュウズなどが多いので、状況に応じてどくどくで負荷をかけるかイカサマで負荷をかけるかを選択する。
後出し後、みがわりを残せる相手
・ギルガルド(詳しくは後述)
・スイクン(瞑想型を無理やりこいつで見るのも100%ではないが可)
・ラッキー
・ヤドラン
・ゲンガー(鬼火、滅びがない場合のみ)
みがわりを残す事は無理だが、後出しから仕事ができる
・サンダー
・ゲッコウガ(信用可能,眼鏡冷ビは不可)
・ラティ兄妹(サイキネタイミング)
などなど。ここで注意して頂きたいのが、「仕事ができる」とは決して「後出しから処理できる」というわけではない事だ。流し+どくどくイカサマによる負荷のかけやすさなど、そこは適宜立ち回って裏のサポートに徹するのが正解である。
ゲンガー、ギルガルドの処理
上記の仮想敵の中でも特にメジャーなこの2匹に対しての立ち回りについて解説する。
ゲンガーの処理方法について
まずゲンガーは鬼火、滅びの歌がない事が前提である。襷ゲンガーなどは特に相手しやすい。
CSメガゲンガーの場合、案2以上の耐久振りならばみがわりがシャドボで割れず、ヘドロ爆弾でも乱数で割れない。
まず、前提で鬼火や滅びの存在を確認する必要がある事から、死に出しシチュが多いだろう。そこでゲンガー側は道連れ、ヘドロ爆弾などを打ってくる訳だが、いばみがをしていれば勝手に落ちてくれる上に状況次第でみがわりが残る事すらある。道連れ回避を安全に行いつつみがわりが残せる可能性があるのは大きい。
ギルガルドの処理方法について
後出しから処理。シャドーボールなどを食らい、ヘドロを食う所からスタート。
霊弱点がエースの際によくあるシチュエーションだ。(筆者はゲンガーやラティオスをエースに据えていた時にスカタンクでギルガルドを処理してエースを通す、という立ち回りを行っていた。)
受け出しした時に
1.特殊ガルドの場合
みがわりから入る。キングシールド又は交代されるので、交代された場合はどくどくかイカサマを打ち次のサイクル。キングシールドの場合は次に威張る。自傷ならばイカサマで確定圏内に入るのでイカサマ連打。自傷しないでラスカなどでみがわりを割られた場合はもう一度みがわり。
といった分岐になる。
「みがわり、イカサマ」「ラスカ、キンシ」をお互い交互に打っているとこちらが先にジリ貧になるが、キンシタイミングでみがわりをすれば上記のいばみがルートでこちらの優勢が確定するので、実質「みがわり、ラスカ」「イカサマ、キンシ」は有利な択が何度も発生している打ち合いである。こちらは幾つかある択のうちの一度だけ通せばギルガルドを処理できる。
この択の安全度は凄まじく、不意打ち有利側択の数倍安全といえば聞こえがいいだろう。
2.物理ガルドが攻撃してきた場合(アイへやシャドクロなど)
物理ガルドはキンシがない事が多いのでここは交代してくる事が多い。裏に応じて打ち分ける。こちらのサイクルが先に崩れる可能性があるので物理で殴られるこの分岐が最悪の場合である。
どうしようもない場合は誘爆で相打ちも可能なので、サイクルの過程で温存しておき最後に投げるという手もある事は覚えておいて損はない。
ちなみにA特化珠ガルドのアイへ+かげうちをヘドロ込みでピッタリ耐えるので、なんだかんだ最初の受け出しは成立している。
3.物理ガルド(つるぎのまい)
カモ。HAギルガルドに+2一致イカサマは低乱1なので、即座にイカサマはせずに「みがわり、アイへ」「イカサマ、キンシ」の有利な択か、「みがわり、アイへ」とした後、キンシがないので「かげうち、イカサマ」で処理して終了、の2パターンとなる。
ちなみにスカタンクに対して積んだ状態から逃げるガルドは少ないが、単に無傷で流せただけなので逃げられても得している。
このパターンの後出しが1番理想的な展開なので、ラティオスの流星群のような、「ギルガルドが剣舞したくなるような餌」を撒いてやると良い。ギルガルドを処理したら流星群一貫で吹き飛ばすのだ。
4.毒ガルド
むしろ毒ガルド側にどんな有効打があるのか見当がつかない。いざとなればTODも可能か。
5.襷ガルド
1番厄介かもしれないギルガルド。ブレードで一度イカサマを耐えることを考慮しなければならないが、基本的にうっかりやCSなので、案2,案3ならば先制は可能。この場合も最悪かげうちなどに接触させ相打ちに。
対ギルガルドに関してはこんな感じで、最悪でも相打ちが可能(そうなる事は稀だが)となり、場合によってはみがわりを残して突破、後続にどくどくかイカサマを撒いて再度サイクルor退場が可能となる。
この型を使った後にエゴサすると「バルジーナでいいだろ」「ブラッキーでやれ」との捨て台詞ツイートを見かけるので、あえてスカタンクを使うメリットを挙げる。
まずブラッキーに関してはSの差が大きい。しかしおだやかHSベースで振ることでこのスカタンクと同等のS、スカタンク以上の物理、特殊両耐久を得られるので、ステータス面ではブラッキーが完全に勝っている。
バルジーナに関しても同様で、HSベースでスカタンクの上位互換となるステータスを実現可能である。
ではどこが差別化点なのかというと、
・どくどく必中
・型が読まれない
・残飯枠を取らない
・どくどく無効
・フェアリー技を1発耐えて行動可能
・誘爆による温存価値と接触技への無警戒性
・ガルドが舐めて突っ張ってくる
ブラッキーが持たない性質
・聖剣耐性
・みがわりが地球投げ耐え可能
・バナの草技でみがわりが割れない
バルジーナが持たない性質
・低火力勢の冷凍ビームや10万等の技でみがわりが残る
などがある。
実際筆者は数値だけを見てブラッキーやバルジーナで同一の構成をしてみたが、スカタンク程の活躍は不可能だった。また挙げたように残飯枠を取らない事からみがわり嵌め枠を2匹取れるメリットも大きく、パーティ構築が柔軟に行えた。
その分地面弱点などブラッキーやバルジーナに劣る点も多々あるので、一長一短の性質をどう見るか、でこいつを採用するメリットを考えたい。
・さいごに
この型は元々ギルガルド対策特化させて考案しただけにその処理の手際の良さはまさにスタイリッシュ。一度やると病み付きになるだろう。
元々は毒統一用に考案した型なので、サイクル適性がそこまで強くなく、対面寄りのサイクル構築に適応するのかな、という認識だが、正直どうやればこいつを上手く使う事ができるのか筆者自身も完全には分かっていない。
いばみが型という事で、ジリ貧の時に役割対象外に威張って不正を働く事もしばしばあるので、友人をなくすタイプの型であるが、「マイナー」「いたずらごころではない」という2つの要素から、そういった型を嫌うタイプの人も、いざ使うと「これはいいの。」などと言うので見ていて非常に面白い。
よって、いばみがといった不法行為…ではなく法を逸脱している、法の目を掻い潜っている型という事と、一度使うと病み付きになる事から「脱法スカタンク」と名付けてみた。是非一度おためしあれ…ほら、1回だけなら大丈夫さ……