ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【シングル2000達成】ナットマンダ軸サイクル【レンタルチーム】

・はじめに

 サブロムでサイクル系のパーティを用いてレートに潜っていたところレート2000に乗ったので報告します。

使用パーティですが、1800以降今作からの新システムであるQRレンタルチームで、ORASの頃にパーティ構築の相談に乗って頂いたわっきぃさん(ツイッター:@wacky_sylveon)のパーティを利用して潜っていました。1800までのパーティはとりあえず置いておいて、1800〜2000の間に使用したレンタルチームの使用感や考察を述べたいと思います。

 

 

・使用パーティ

http://wackypoke.blog.fc2.com/blog-entry-31.html?sp

こちらです。調整などはこちらを参照してください。

 

・考察

 

ナットマンダ

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基本選出。基本選出なので、迷ったら出す感じで選出。

マンダを選出する条件は「舞った後に一貫を取りやすそう(飛行技が通りにくくない)」「バナ等の、マンダでないと突破が厳しい相手の存在」「ヒトムなど、HDマンダ以外のマンダに強いマンダ対策枠(つまり、HDである事で意表を突ける)の存在」など。

ナットを選出する条件は特になく、出した時に著しくデメリットを被らないのならば取り敢えず出したい。

 

マンダは地震がないのでドラン入りなどに泥試合を強要される点はあるが、それも竜舞を打ち続ければなんとかなったりする。実際なんとかなっている辺り、地震搭載よりタックル空元気搭載型の方が運用しやすい環境なのだろう。

 

ナットレイが苦手な相手のうち、リザガモスはマンダも苦手な部類となる。ガモスはステロ+飛Zなど、めざ氷以外のマンダ突破手段を得たので厄介極まりない。

すてみタックルを搭載した事やZガモスなどを総合的に考えると、ORASに比べて役割対象外への負荷をマンダの方がかけやすいサイクルが増えたという事になる。

ORASの頃は「マンダの有利対面で釣りでナットレイへと交換する」という事が多かったが、今作においては「ナットレイの有利対面で釣りでマンダへと交換する」という行動の価値が上がった。

 

 

ファイヤー

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ミミッキュ、ガルーラ、マンムー等に強いのが特徴。この複合の耐性の強さは6世代で耐久アローが実証した通りで、さらにほのおタイプを能動的に消す事が可能な点も優秀。

選出条件だが、ナットマンダの補完として選出する場合はナットレイの過労死防止枠として選出。ミミッキュマンムーなどの突破をを担ってナットレイの消耗を抑えることを狙う。つまり、「ナットレイの役割対象が多く、一部ファイヤーでも見れる」が選出条件となる。

ナットマンダが苦手とするリザガモスへの誤魔化しも効いたりするが、基本押し負ける事には注意しておきたい。

 

ナットマンダ選出でない場合、大概コケコの補佐役となる。この場合の選出条件は「コケコが止まる相手(主に物理地面やミミッキュ)のうち、後出しからの機能停止が可能な相手が存在」となる。

ランドロスなど、コケコが止まる相手とはいえ必要圏内まで削ればマジシャで落とせる相手も多いので、圏内に押し込む立ち回りを意識する。ナットレイとの相性補完も良く、コケコファイヤーナットレイの選出も多かった。ナットレイはまもるにより、コケコが苦手なスカーフ枠のケアにもなっている。

 

 

 

マンムー 

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 言わずと知れた、マンダの相方として優秀なポケモン。コケコやボルトなどへの後出し性能を持つサイクル適正とともに、高い対面性能も持つ。

チョッキ地面枠は以前ニドキングを使用した際に感じた事と共通して、「大胆な交換読みをすると良い」という鉄則があるようで、例えばマンダ対面で地震やじわれを打つなどを積極的に行うことで結果として勝率が上がった。マンムーに強いポケモンはコケコに弱い傾向があるので、コケコと合わせての選出も強い。

選出条件は「先制技が欲しい」「地面技が欲しい」などなど、選出段階で足りない部分を補う感じとなる。かなり漠然としているがこの条件を満たす相手は多く、選出率は低くなかった。また、初手ステロ枠を強く誘う(特にファイヤーが誘っているのだろう)構築なので、先発に出すと地面勢と対面する率が高く、出し勝ちを狙えた。

 

カプ・コケコ

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瞑想を搭載する事で一部レボルトなどのコケコに後投げされる奴らも強引に起点にする事が可能で、ステロと合わせて全抜きを狙いやすいエースとなっている。

選出条件は、「電気技が通りやすい」「電気技が通らない相手は居るが、ある程度削ったら全員縛れる」といったところで、出せる相手にはなるべく出したい枠となる。なお、ナットマンダは「出せる相手にはなるべく出したい」ではない。受け主体のサイクルコンビは追加効果などから不確定要素が大きく、積極的に「出せる相手だから出す」と考えて選出した場合でも運負けが絡み得る。が、コケコで上から縛るよう立ち回る選出の場合、コケコへの被弾回数がないので事故が非常に少ない。

羽休めを打った場面が使用中2度で、そのうち一度は検討したところプレミだったことから、パーティ主のわっきぃ氏と同様に「羽休め枠は何かサブウエポンにするとより全抜き姿勢を取りやすくなる」と感じた。草結び(マンマン系に対して選出しやすくなる)や、電光石火(欲しい場面が意外と多かった)や、ワイルドボルト(電Zの打ち分け)などが良さそうだと感じる。めざパは打ち所があるとしてナットレイへのめざ炎辺りだろうか。破壊光線は流石にふざけ過ぎだとは思うが、ネタだと決めつけるのは早計かもしれない。

 

 

カプ・レヒレ

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オボン込みでパルに強かったり、ナットマンダとの補完に優れるらしいが、個人的にはほぼ選出出来なかった。

ただ、少ないとはいえ選出した場面を挙げるなら、バンドリやカバドリなどの並びを完封するためだった。これについてはしっかりと機能したので悪くない枠だった。

 

パーティ改築案

パーティを借りた身として、このような案を挙げるのは少々失礼なところもあるかもしれないですが、使用した中で自分ならこう弄ったかも、という案について述べたいと思います。

 

レヒレ枠

他の5匹については、マンムーのSラインを削ってAに回したい、などなど微細な点だけで、主にレヒレ枠に別のポケモンを入れた方が良いのではないだろうか、と感じたので挙げてみる。

特に良さそうだと思っているのが特殊型オニシズクモ、又はスカーフウツロイド

前者はカバドリ、バンドリ、さらにカバリザの並びにもに強く、バンドリの裏に多いマンダにも氷技で打点がある。使用経験がないので詳しい調整などは持っていないが、使用者の話を聞いて相性がいいのではないだろうかと感じた。

技候補:なみのり、ねっとう、冷凍ビーム、ミラーコートetc…

後者は主にパーティ全体で厳しいガモスへの解答として入れたい。ガモス以外にもナットマンダキラーであるニトチャリザYや1舞のリザX(無振りリザxに臆病252ジェムで確1を取れる)へのケアにもなり、殻を破った準速パルシェンを抜けることから、レヒレが担っていたパルシェンケアにもなりやすい。また、スカーフとC上昇ビーストブーストとの相性が優秀で、全抜きを狙う立ち回りへと移行する事ができるのも美味しい。その高い特殊耐久故に耐久無振りでも色々な相手に後出しが可能なので、素早くなおかつサイクル適正が高い。

技候補:パワージェム、ヘドロウェーブ(爆弾だとテテフへの乱数がズレるのでウェーブ推奨)、めざ氷、ステロ、草結び、サイキネetc…

 

 

 

・さいごに

使用してみた感想ですが、ファイヤーの強さに驚いた事が何よりです。鬼羽のハメ性能に高数値、さらに耐性を能動的に変化させられる二種の技…エアスラによる運の押し付けも可能で、使い方さえ掴めれば非常に強力なポケモンだと分かりました。

このパーティを使用するコツをまとめて表現すると、「コケコを通せるか? 」「通せないならどうするか?」の順で選出する事でしょう。

また、回復ソースが潤沢なので、コケコ以外のサイクルについては「相手を倒すこと」より「こちらが倒されないこと」を主軸に据えると上手く進みやすかったです。

今期はまだ時間がありますので、このパーティを自分なりに改変して2000以降も潜ってみようかと思っています。スクラップファイヤーを持っていないのが残念なところですが…