・はじめに
シーズン3お疲れ様でした。
対戦して頂いた方は対戦ありがとうございました。
最高レートは1989です。ここから2000リーチの試合で敗退し、その後1900台で1週間ほど足掻いており、1900を切ったら終わりとして最終日に潜った結果最終レートは1895でした。
今期はパーティをこれ!と決めず、毒ポケの範囲内でコロコロとメンバー交代をしつつ潜っていました。
前期のような成績は出せませんでしたが、原因としてはレートのデフレだけでなく、前回の構築記事を多くの方に読んで頂いた影響のように感じました。つまり、型バレにかなり悩まされました。「ゴルバットが色違いだから本人」とかいうセリフなども目撃しまして、想像以上に知られているのだなと感じました。有名になるというのは、自己顕示欲的には嬉しい一方、対戦方面では辛いものですね。
・構築について
前期のパーティ(ゲンガー、ゴルバット、ウツロイド、ドヒドイデ、ニドキング、ベトベトン)からの続投として、ゲンガー、ゴルバット、ベトベトンは全く同一の型を使用。ドヒドイデとニドキングも続投しましたが、途中で技を弄りました。ウツロイドに関しては解雇となり、この枠にはエンニュート、マタドガス等をコロコロと入れ替えて採用していました。「これが1番強い!」と言い切れる組み合わせはなかなか見当たらず、研究不足感は否めません。
以下、調整等変更していないものは略記します。詳しい調整の意図などはシーズン2の構築記事↓
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/02/18/131025
をご参照ください。
・パーティ紹介
ゲンガー@ゲンガナイト
技構成:催眠 祟り 気合玉 こごかぜ
調整:臆病 CSぶっぱ
考察
パーティのエース。安定性は毛ほどもないが、その圧倒的な制圧力で相手3匹を縛る立ち回りが基本的な立ち回りとなる。
催眠については「当たれば勝てる」だの「6割で勝てる」だの曖昧な知識(というか批判?)を見かけるが、本質は「4割の確率で1手パス」、「2割の確率で祟り目確定ラインまで無償突破」、「2割の確率で祟り目確2ラインまで無償突破」、「2割の確率で祟り目確3ラインまで無償突破」となること。
ここにゲンガーが相手の攻撃を一回耐える場合なども踏まえると、勝率への貢献度はいい具合に期待できる。
気合玉に関しても「当てれば勝ち」の局面は積極的に狙っていた。
ゴルバット@進化の輝石
技構成:どくどく はね 黒霧 とんぼ
のんき H244 B252 S12
考察
耐久ポケであろうがなかろうが、毒が通る相手には毒を撒いて、とんぼして祟り目とか羽連打に持ち込む。スカーフ地面へのメタとしてだけでなく、ゲンガーの不安定性を消す役割も重要で、催眠を打たずに祟りを通すのを目標に動くとやりやすい。
精神力なのを知ってかそもそもすりぬけを知らずか分からないが、ゴルバット対面でみがわりした奴ら全員許さない
ベトベトン@アクZ
技構成:影打ち 追い打ち 砕く ダスト
調整:意地 H212 A252 B20 D20 S4
考察
メインの仮想敵であるガルドやテテフが減少したので選出率は落ちたものの、解雇したらスカーフテテフで詰むので採用している。
選出機会は減ったとはいえ、一部メジャーポケモン(例えばバシャーモ、ボルトロス、コケコなど)とタイマンで打ち勝つ程度のスペックはあるので、頑張れば腐らせずに動かせる。
また、前シーズンに比べてテテフの被選出率が落ちた印象もあり(スカーフ以外の型が増え、スカーフでないと上からの毒技が怖く出しづらいのだと分析できる)、テテフを出されなかった時にどう動くかが難しかった。完全に腐る時もあり、まだまだ考察の余地はありそうである。
ポリ2などに投げてはたきを偽装すると、リザードンなどがホイホイ出てくるので悪Zで一撃で飛ばせて気持ちよくなれた。
ドヒドイデ@コオリZ
・型1
努力値:252-0-172-84-0-0
技構成:熱湯 冷凍ビーム 黒霧 再生
前回と同様の型。
・型2(1800台辺りからこちらに変更)
努力値:252-0-220-4-28-4
実数値:157-61-220-74-166-56
技構成:熱湯 どくどく 黒霧 再生
調整の意図:無振りイーブイのナインエボル後アシストパワー確定耐え 余裕があるので5箇所振り 残りB(11n)
考察
Z冷凍ビームを撃つ機会が少なくなった(というより打たなくて良い立ち回りが出来るようになった)ので、前々から欲しいと思っていたどくどくを搭載。これによりウルガモスなどに後投げから勝てるようになった。それに伴ってCもそこまで要らないという事で振り撒いてみた。Dの調整は付加価値だが、安心感を買えるので良いと思っている。
バシャーモストッパーとしての採用だが、ゴルバットが出しづらい時に代打として選出すると役割が似ているのでなんとかなりやすかったので、そういった使い方もあるのだなぁと思っていた。ゴルバットに仕事を奪われがちになり選出率は低め。この枠に良い代替案を模索中。
前期にドヒドイデで結果を出した方が多かったので、黒霧は読まれる前提で動く必要性が出てきたのが大きな変化だった。統一をやっていると初見殺しに頼り気味になりがちだが、バレている型ならそれはそれで立ち回りを変化させれば良い。
1番厄介なのはこちらの手の内を知っている人と知らない人のどちらもいるようなパターンで、そういう意味では例えばとんぼゴルバットなどは知名度が少し上がっていて痛かった。
Z黒い霧とどくどくの親和性について
どくどく採用に至った理由が、「結局ガモスに勝てない点」だった。しかしどくどくを搭載する事で後出し→蝶舞とされてからでも勝てる。後出しした後Z黒い霧で全回復しつつ積み技リセット、次ターンどくどくを選択し、相手がここで攻撃してきたら再生、積んだら黒い霧を次ターンに押せばよい。別の持ち物を持っていて積みリセットと回復を同時に行えない型の場合は、「黒い霧、再生」と「積み技、攻撃技」のループでジリ貧だったので、Z黒い霧とどくどく、再生という構成特有の強みがわかる。
また、挑発下で回復できるのもかなり嬉しかったりする。
ニドキング@気合の襷
・型1
調整:せっかち CSぶっぱ
技構成:不意打ち 10万 冷凍 大地
・型2(ウツロイド非採用時)
技構成:不意打ち 雪崩 冷凍 大地
考察
ウツロイドを解雇してエンニュート、マタドガス等を採用した時、ガモスが重くなりカグヤが軽くなる。なのでその場合は10万を雪崩に変えた個体で潜っていたりした。かなりきまぐれで変えており、ガモスが多い気がした日には雪崩程度の感覚で適当にやっていた。
ステロ展開系に対して初手に雑に投げて裏2匹で詰めたり、ステロ要員がいないパーティに対して裏に入れてストッパーにしたり、ボルトロスやコケコに後投げしたりすると大体活躍するので頼れた。
上から縛った対面はかなりヤンキープレイであろうと交換読み一択。この動きでのイージーウィンで勝率を上げていかないと1900も行けないだろう。
自由枠@何か
・自由枠1
ウツロイド@スカーフ
技構成:ジェム 結び めざ氷 ヘドウェ
調整:臆病 CSぶっぱ
考察
S3序盤のクチート大流行で即刻解雇した。後々ガモスが多い時期に一度復活させたが、ニドキングに雪崩採用で足りたのでまた解雇した。前期に比べて使いづらくなった理由は諸説あるが、グロス入りの構築が増えた(研究が進んできた)ことや、S2でスカーフウツロイドで結果を出した方が多く、スカーフが読まれやすくなったことだろうと分析している。
特に後者に関しては某構築記事検索サイトで調べたところ、少なくとも15はスカーフウツロイド採用での2000超えの構築記事が存在しており、知名度の高さがうかがえる。
・自由枠2
マタドガス@黒いヘドロ
性格:ずぶとい
努力値:164-0-252-0-0-92
実数値:161-85-189-105-90-91
技構成:毒々 守る 身代り 放射or文字
調整の意図:H16n+1 ヘドロ込みで200ガブリアスの逆鱗2耐え なるべくテッカグヤに先制したいので残りSへ
備考:放射だとドリュウズ乱2 文字だと確2
以前の単体考察記事からのコピペ。攻撃技は文字を採用。
考察
今作からゲンガーが着地したせいでマンムーに後出しできる唯一の毒ポケモンと化した。
主にベトベトンと共に選出し、弱点無効化とサイクル性能を武器にサイクル崩壊を狙う。例えば相手がテテフランドでこちらがドガスベトンならば、ドガスをランドに投げてどくどく、テテフに毒が当たってベトンでおいうちして〜とテテフ側を過労死させられる。2サイクル目はみがまも嵌めで自身が突破に携わる事も可能。まもるをここぞという局面ギリギリまで隠せるとさらに良い。
一度みがわりを残せば不利対面からでも毒を撒いてゲンガーの通りを良くするお仕事やまもみがで詰める下準備が可能となる。
余談だが、こいつの文字の火傷率が異様に高かった。鬼火搭載時代の名残りだろうか。これに助けられた場面は多い。
・自由枠3
エンニュート@黒いヘドロ
特性:腐食
性格:臆病
努力値:140-0-44-44-52-228
実数値:161-62-86-137-87-182
技構成:毒々 守る 身代り オバヒ
調整の意図:H16n+1 ダウンロード対策 オバヒで無振りメガメタグロス確1 ジャローダ抜き
どくまも戦士としては上記のマタドガスとは似て非なるもの。マタドガスは「耐性から流し側のみがわり、次のサイクルからの後攻まもみがによる安定感」が魅力だった。どくまもエンニュートについては、「炎弱点勢に対面させ、流し側にみがわり、どくまもみがスタート」が基本となる。動きはゴルバットが鋼を誘ってとんぼで釣り、エンニュートを合わせる事が多かった。この動きは鋼枠が残るので、エンニュートを大事にしつつ立ち回る必要がある。逆に言えばエンニュートさえ残っていれば、オバヒを打たずともどくどくを打ってゴルバットで詰める動きもできる。命中不安の解消ルートなので安心して動けて良い。
オバヒでなく文字なら…という場面がそれなりにあったことと、オバヒの仮想敵であるグロスが大抵無振りでなく92-140-20-0-4-252という振り方(某サザングロス勢が考案しテンプレと言われるくらいには広まった調整)にしており、オバヒでも中乱数なことを考えると文字で良かったと思う。
・総括
カバリザ、コケコランドグロスという並びが流行し、対策が甘かったのが2000に乗れなかった原因だと考えています。特にランドグロスまではなんとかなるのですが、コケコについてはニドキングを消耗させられた瞬間に掃除されるので厄介でした。めざ氷コケコも評価され始め、コケコ対策が甘いと厳しいと痛感させられました。やっぱり毒統一の天敵はフェアリーじゃないか……
カバルドンについても、初手ステロから来る人とあくびから来る人で安定せず苦戦しました。最近のカバルドンは大抵ステロ、あくび、ふきとばし、地震が多いので、ゴルバットに挑発を搭載しても良いかもしれません。ただそうしますとアタッカーミミッキュが受からなくなるというジレンマもあり、悩ましいところですが…
・さいごに
2000に乗れなかったのが悔しいですが、言い訳させて頂きますと前期は大学生、今期からは社会人になってしまいポケモンに時間をしっかり回せないのが原因です。
誰か暇な方が毒統一で結果を出してくれることを期待しています…