ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【雑記】USMから毒統一を始める人へ【構築論】

・はじめに

毒統一でレートに潜っていくにあたって、押さえておきたいポイントを纏めます。以前こんな記事を書こうとしたけど途中で企画倒れになったので、簡潔にこの記事1つにすることに…

 

「STICKYちゃん可愛いから毒統一始める!」って人必見

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・弱点無効枠

毒統一が他の統一に比べてもかなり優れる点が、「弱点全てに対し無効枠が存在すること」である。折角の長所なので、しっかり活かしていきたい。

 

エスパー無効

ドラピオンスカタンクベトベトンが該当。素早さのドラピオン、イカサマ等技が独特なスカタンク、数値のベトベトンといったところか。エスパータイプは基本特殊ポケが多いことも踏まえると、特殊耐久指数を活かした型を採用したい。HD特化時の指数はベトベトン>スカタンク>ドラピオンで、ざっくりと耐久目安を挙げるとH振りベトンとHD特化スカタンクがほぼ同指数となる。

全員おいうちを使えるのでエスパーを逃さず倒し、裏の一環を作る動きが好ましい。

 

注意すべき点として、3匹ともエスパー枠以外の起点になりやすい点がある。

特にマンダ+テテフといった並びだと、テテフ対面でマンダバックされるだけで簡単にゲームセットとなるので、対策しておきたい。対策例は釣り交換や氷技搭載、イカサマなど。他にもリザなど起点にされると基本的に毒ポケモンでは止まらないので、要注意である。

無論、「自慢のマンダ対策枠」的なノリで氷の牙zドラピオンを採用し、マンダを対面処理できる型にしたところで、「HPをギリギリ残してマンダを突破したところで今度はエスパー枠を倒せなくなる」といった本来の役割の放棄には注意。

 

☆地面無効枠

ゴルバットクロバットマタドガス、風船持ちが該当。

マタドガスは鬼火により機能停止が狙える点が長所、ゴルバットはどくはねでスカガブのエッジ程度ならサブウエポンでも受けきれる点や、スカーフの有無をとんぼがえりで判別しつつエースを降臨させるか選べる点が長所。クロバットは高いS故に上から妨害ができ、めざ氷の奇襲も可能な点が長所、風船持ちは地面タイプへの打点を意識した枠を採用できる点が長所となる。

風船以外のどの地面無効枠であっても、地面枠への突破手段を併せ持つ毒ポケモンはいない(高火力な水、草、氷技を覚えない)ので、スカーフ地面枠なのか非スカーフ地面枠なのかをいち早く見極めて、有効打があるエースで縛れているのか否かを判断することが問われる。

 

 

・スイープ役

毒統一に限ったことではないが、Sの高い掃除役が必要だろう。

スイープ役として優秀なのがやはりメガゲンガーだろう。他にもクロバットやらウツロイドやら、「Sと火力を両立しうる」という、スイープ適性のある毒ポケモンは存在するのだが、メガゲンガーは頭一つ抜けたスイープ性能を持っている。 必要に応じて技を決めていきたい。

ただし、先の地面無効枠の項目で書いたように、「地面への打点」はスイープ役には搭載しておきたい。エスパー無効枠は悪技(特においうち)でエスパーの弱点を突けるのでさほどスイープ役に突破を一任することは少ないが、先述の地面無効枠は地面への打点が貧弱であるという点から、スイープ役にはある程度の対地面用の攻撃技を用意しておきたい。ここを見落としているとかなり厄介なことになる。

 

追記

USM新規ポケモンのアーゴヨンはスイープ枠には適役である。ビーストブーストでSが上がることも加味すると、上から全員を縛る動きはやりやすそうだ。

悪巧みによる崩しも可能なので、ゲンガーなどの2エース基本選出も良いかもしれない。

 

 

・襷枠(先発安定枠)

上記の枠だけだと、いざ選出画面で出し負けの可能性等を踏まえると難しくなってくる。そこで襷枠により「とりあえず先発に投げる」といった行動がしやすくなる。当然だが、出し負けを極力減らすことは非常に重要である。

ちなみに先発1-1交換は統一においては非常に美味しいと考えられる。何故ならば、相手の選出を絞りやすいからである。そもそも統一は相手の選出を絞りやすい。そこに1-1交換で1匹目を把握できたとなると、裏の2匹はほぼ確定レベルで絞り込めてくる。この情報アドを得るためにも先発安定枠はなるべく欲しい。

 

具体例を挙げるなら、襷持ちの先発安定枠としてはニドキングペンドラーがずば抜けて優秀だと思う。ニドキングは範囲から襷と非常に相性が良く、ペンドラーはがむしゃら+加速により1-1交換はお手の物。

 

 

・補完枠

毒統一を初めて触る方は、上記の4匹ほどに残りは好きな毒ポケモンを入れてとりあえず潜って見るのが吉だと思う。そこで「○○に勝てない」というようなシチュエーションと出くわして、残りの枠を決めていくと良い。

例えば私は「弱点無効枠」にゴルバットベトベトンを採用、「スイープ役」にメガゲンガーを採用、「襷枠」にニドキングを採用しているが、この4匹で重くなりやすい相手を探してみると、

例えば「ハッサムが重い」と気付き、→ドヒドイデで対策する

といった感じに5,6匹目が採用されていく。

 

私としては、他にも色々と刺さる相手を考えた結果ドヒドイデはほぼ確定レベルになっており、ラスト1枠は環境に合わせて変えられる枠だと考えている。が、絶対的なものではないので、このあたりはプレイヤー次第だろう。特定構築を3タテできるような補完枠でも良いだろうし、スイープ役の苦手を補うのも良し。

 

 

・まとめ

☆「弱点無効枠(エスパー)」「弱点無効枠(地)」「スイープ役」「先発安定枠(襷枠)」からスタートし、補完を2匹ほど入れていくのが毒統一を組んでいく手段としてオススメ!

☆弱点無効枠たちは、無効化して終わりではなく、その後どう突破するかを意識して組むと良い。

☆補完枠は机上で考えず、実戦から何が(どういった型が)必要か探る

 

 

・選出画面

①弱点無効枠を出すか否か、襷枠は先発に出せるかを考える。

例えば相手のパーティにテテフが居て、地面枠が居なかったとする。このときシンプルに地面無効枠は選出せず、エスパー無効枠は出せば良いだろう。この辺りの「必要/不要」を決めてから次を考える。

②スイープ役を出せるかどうか

スイープ役の通りが悪くなければ(良ければとは言ってない)出す。基本的には出したい。スイープ役を出さないということは、それなりに出さない理由があるわけで、それがないのに出さないのはもったいないと考えられる。

③補完枠で整える

スイープ役を止めてくる厄介な相手に大して、あらかじめ想定して用意した補完枠を投げるのも良いだろう。

 

 

・さいごに

「USMから毒統一を始める人へ」と銘打ちましたが、ずっと人口が増えると嬉しいなあだとか考えてます!

最近毒統一でレートに潜る人をめっきり見なくなってしまったので寂しいのです…

 

毒統一に限らず、統一をやりたがる人々はオリジナリティを重視する傾向がある印象があります。つまり、単に構築記事だと参考にし辛いのではないでしょうか?と思っていました。

そこで、プレイヤー毎の自由度を高くするよう意識して「地面無効枠」などと抽象的に紹介しました。が、「いやいや、オリジナリティとかいいからもっと具体的に何採用したら良いんだ」って思う方は過去の構築記事を参照してくださいな。

では、USMも楽しいどくどくライフを!(ω´3`)ノシ