ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【雑記】毒統一用ドククラゲ取扱説明書

使用率ランキング上位30位をドククラゲ視点で語るぜ!!!

 

ドククラゲの型はCS252のD4振り、水Z型であり、毒統一での連携を踏まえて語る事とする!

 

※当記事は毒統一勢向けに書かれています。ゴルバットとの連携が〜とか書いてるので、多分参考になる人は結構ピンポイントな層ですってよ

 

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KP30位に対するドククラゲの位置関係

 

 

ランドロス

ドククラゲより遅い水弱点。スカーフとめちゃ硬いチョッキと襷以外は突破可能。

スカーフはゴルバットで一貫を切りつつ保留、襷はゴルバットのとんぼで壊し、めちゃ硬いチョッキはゴルバットの毒で削れば狩れるので、ゴルバットと連携すればかなりランドに安定するが、裏を返せばゴルバットが居なければまず安定する相手ではない。

ゴルバットとの連携で削れるので、案外ミズZはこいつに対して撃たないで済む?

 

ミミッキュ

陽気ぽかぼか+かげうちは耐えるが、意地は怪しい。霊zは無理。これで「対面から勝てる」とは口が裂けても言えない。

だが、そこを抜きにして考えると、アシッド(皮破壊)+ドロポンで無振りミミッキュが確定であり、序盤の対面だと大概剣舞してくると思うので(あまり対面させた経験がないので確証はない)、無償突破も夢ではない。

今の立ち回りは言い方を変えると「対面で剣舞を許さない」となるので、最後の詰めの際にわざわざゴルバットモロバレルに引く必要がないのは十分な利点だろう。

熱湯火傷お祈りの前に少し考えたい相手である。

 

リザードン

・Xの場合

ドロポンZは無振り相手でも乱1なので、こごかぜから入りたい。

先発でリザxは珍しいので、大概こいつとの対面は既にこごかぜを見せた後となる。竜舞やニトチャをされない読みでドロポンZから入る手もあるが、耐えて舞われたら一貫の終わりなので、その場合結局は択である。

この対面でこごかぜ選択を安定させるためには、裏のゲンガーにヘドウェが欲しくなる。

・Yの場合

耐久無振りクラゲではソラビ確2、ついでに文字も確2と受け出しは無理。

ただ対面からならばアシッド+zで同速を制すれば勝てるし、そもそもリザが準速である確率を踏まえると、最低でも50%越えの突破率となる。

こいつに安定させたければ、汎用性を捨てて雨乞いを入れるか、ミラーコートの技枠をこじ開けよう。

 

ゲッコウガ

受け出ししたくないが、初手で出やすいので初手にぶつける。

変幻で氷耐性を得られるタイプの技は水技か氷技であり、どちらもドククラゲに半減。つまり、ドククラゲはこごかぜを選択することで少なくとも等倍でこごかぜが決まる。激流の場合はゲッコウガ側に打点がないので、みがわりがあるだとか考慮しなくてもあまり問題はない…はず。

さて、こごかぜが通ったらヘド爆があるならそれか、無いなら交換読みも兼ねて熱湯を選ぶか、Zをぶっ放すかを選べる。

 

☆コケコ

バレルクラゲと採用しているパーティはこいつがかなり出てくる。

ボルチェンは耐えるが、役割放棄になりやすいし、そもそも10万を撃たれたり眼鏡だったりと全く安心できないので引き安定。ニドキングモロバレル交代を読まれるめざ氷や怒りをどうケアするか、ここはパーティ単位での課題となる。(勿論ドククラゲを選出しなくてはならない訳でもない)

なお水Zでコケコは確1なので、受け出し警戒で発射はあり。

 

☆テテフ

基本無理。ヘドウェ採用しようが耐えられる。

目安として水Zで7〜8割入るので、S種族値的にもスカーフでないテテフを上から掃除する立ち回りはあり得なくはない。悪枠のおいうちで削って〜の流れなど、工夫次第で色々可能かも?

 

☆レヒレ

圧倒的役割対象

数ターン遊べるターンが作れるし、後投げも何度も可能。少し気になる遂行速度はアシッド+ゲンガー引きなどで誤魔化そう。アシッドを選んだ次ターンはヘド爆を強く警戒されるので、そこに読みを合わせたい。

 

カバルドン

ミズZでHD特化カバも75%の乱1

一発耐えると見て居座られやすいので、必ず殺ること。というかこの型のコンセプトそのものである。

 

ボーマンダ

ミミッキュと同じで、対面で勝てるとは限らないが起点にさせない性能がある。みがわりも割れるし舞はこごかぜで咎める。

こごかぜはマンダが硬いと半分入らないのでダメージは期待できない。

 

バシャーモ

変なサブウエポンがない限り対面有利。フレドラ膝は半減だが確2なので受け出しは不可能。

守って来ない事例が多数あるので、対面即殴りでいいと思う。

 

ギャラドス

好き放題積まれるので大人しく引くべし。最後の手段は熱湯だが、なるべく裏で対策を。

 

メタグロス

メガ前グロスもドロポンZを耐えてくるので、基本後出し成立されてしまう。

裏で受けるのも難しいので、グロス軸に投げる時は慎重に。出来れば選出しない方が好ましい。

 

ポリゴン2

アシッド+Zで崩せる。アシッドの次ターンも状況次第で居座るが、2アシッド入れると大抵引いてくる。中速サイクルにはアシッド連打で誰か1匹持っていく動きが美味しい。

放電麻痺による関節役割破壊に注意。(麻痺してもポリ2ら無振り60族辺りまで抜けているが)

 

ギルガルド

ドロポンZが4〜5割入る。ゲンガーの祟り圏内に弱保を発動させずに押し込めるので、2匹がかりで突破する動きを視野に入れられる。物理ガルドを想定する際は熱湯で焼いて祟るのを狙うも良し。

 

 

☆ゲンガー

こごかぜ+Zで突破。

催眠祟りを1〜2割残して耐えるので、催眠型にも外し考慮で57%で勝てる。

①催眠外す→40%

②当たって最速起き→20%

③2ターン以上眠り→40%

①,②の60%の中でこごかぜを当てる(95%)と勝てるので、0.6×0.95=0.57→57%

 

☆レボルト

絶対に交換読みをされる自信があるのならこごかぜで突っ張るのも一興。悪巧みされたらどうせ負けるって場面なら、居座りは5割の択だと考える。

 

キノガッサ

クリアボディ採用の場合、岩石されるとアドが取れる。ヘドロえきでもこごかぜ開始なら岩石を撃たれて対面処理可能なので、結局は胞子を撃たれるのが痛い。モロバレルを選出しているならば無理に居座る必要もないだろう。

 

テッカグヤ

やどまも放射ヘビボン型の場合、ヘドロえきならば熱湯で焼くと完封可能。

型にバリエーションがあるので、全く安定とは言えない。

 

ナットレイ

ヘドロえきのやどりぎ耐性である程度誤魔化せこそするが、熱湯で焼かない限りはジャイロやウィップで押し負ける。大概ステロ等を撃たれているターンの間に焼けるので、裏の起点にするなど柔軟に対応することが出来るようになる。

 

アーゴヨン

こごかぜ確3なので対面処理は無理。(一応こごかぜより水Zの方が通るので、こごかぜ+ドロポンZで乱1ではある)

こごかぜでブーストの起点回避は可能だが、基本対面させたくない。

 

ヒードラン

ドロポンでは落ちないのでZを強要される。C特化大地は耐えるので一応熱湯→ドロポンでも確定が取れるが、チョッキだとドロポンドロポンで乱数。

 

ルカリオ

特殊型ならまず勝てるが、物理の地震は無理。舞われたら地震がなくとも不可。

 

クチート

熱湯でワンチャンが狙える。ドククラゲ自体がフルアタの印象が薄いこともあり、不意打ちを撃たれづらいので、削れ方次第ではドロポンZで飛ばすのを狙えるかもしれない。ドロポンZはH振りに対して75%〜90%程度入る。

相方として多いポリ2に強めなので、クチート入りに対して出すことは多いだろう。

 

バンギラス

ミズZを当然のように耐えてくるので、アシッド込みでないと落とせない。

無論、毒統一に出て来やすい地震搭載HDなどの場合ワンパンされるので、対面では基本勝てないと考える。

ただ、アシッドタイミングの受け出しは許さないぞ、という考えで立ち回ればバナバンギのようなサイクルは滅ぼせる。

 

ガブリアス

ドククラゲより速い地面なんざ不可能に決まっているだろう?

こいつが減ってS100族未満の地面枠が増えたが故にドククラゲが環境に刺さり始めたのだとも言える。

 

ウルガモス

最速にすることで同速対決を挑める。そもそもガモスには控えめ個体も存在するであろうから、50%以上の勝ちが見込める。

スカーフガモスの場合、如何なる打点も一回耐えるのでやはり有利。

ひかえめサイキネは6〜7割入るので、先制で舞われ、かつサイキネ持ちの場合は不利となるが、同速負けかつサイキネ持ちの確率はかなり低いだろう。

 

☆ガルーラ

対面処理はまず無理だが、やはり同速なので削れた後にZで掃除する動きは視野に入る。

 

カミツルギ

対面不利だが、起点だと判断し剣舞を押してくる場合が多い。

リフブレや剣舞ならばゲンガー引きで対処でき、つじぎりなら耐えてこごかぜで対処できる。

カミツルギ側自体、ゲンガー引きは警戒したい一手なので、こごかぜによる無償突破が意外と通りやすくはある。

こごかぜで4割程度入るので、次はドロポンorミズZで飛ばせる。逆を返せば、4割入らなかった場合、カミツルギ側の耐久振りが確定するので、ドロポンではなくZでないと飛ばない事が判定できる。

余談だが、耐久振りツルギでない場合、なんとドロポンZがH4振りカミツルギをピッタリ確1である。

 

ドリュウズ

ドロポンZはASのチョッキドリュウズ程度ならワンパンできる。つまり、襷かスカーフでないのならば有利。

ランドロスと同じく、ゴルバットのとんぼによるスカーフ判定、襷潰しと併用すれば基本的に処理は容易になる。

 

ゴルバットの考察になるのでここで書くべきか悩んだが、一応処理ルートについて書いておく。

ドリュウズはどくどくが効かないので、スカーフの場合はラス1ドリュウズになるよう立ち回り、ゴルバット生存により地震を封じてからクラゲで〆る動きを想定して戦うこと。

 

グライオン

仮想敵の1つ。HD振りだろうがZで飛ばせるので有利である。

初手対面はまもる読みで熱湯から入り、最高打点が熱湯であると錯覚させると居座らせやすくて良い。ここでもしまもるを選んで来ない場合でも、熱湯ならば3割で誤魔化せるのでこれが正解手だと考えられる。

 

 

 

さいごに

以上が暫定レート使用率30位までのドククラゲの立ち位置だ。多くの相手に有利が取れ、環境に刺さっていると言えるのではないだろうか??

毒統一にドククラゲを入れる案はこの辺りの考察の元挙がってきたのだが、毒統一諸兄も使いたくなったのではないだろうか。というかドククラゲ使ってよ。ドククラゲ使えよ。どうしてもと言うのなら無理やり入れてやる!うりゃー!!