・はじめに
動画で紹介したニドキングの単体考察を書いてなかったので、こちらにもまとめておきます。
動画はこちら
技などの変更の余地も添えますので、パーティと相談して弄ってみてください。
型
持ち物:半回復木の実
特性:ちからずく
確定技:大地の力 冷凍ビーム みがわり
選択技:つのドリル ふいうち 放射 ヘドウェ etc…
努力値:132-0-188-164-4-4 (16余り)
実数値:173-x-121-138-96-106
調整の意図(耐久方面)
・A特化メガボーマンダの捨て身を確定耐え(最高172ダメ)
・A特化メガリザードンXの逆鱗を確定耐え(最高172ダメ)
・ステロ2回+A特化メガバシャのフレドラを最高乱数切り(15/16)耐え(最高154ダメ、ステロ2回で残HP153)
・無補正252コケコのめざ氷を確定2耐えしつつ、木の実が発動する(70~84ダメ)
・無補正252,補正252どちらのヒードランの大地も確定耐えしつつ、木の実はどちらも場合も発動する(無補正最低ダメ130 補正最大ダメ168)
調整の意図(火力方面)
・H252メガクチートを大地の力で確定1発ライン
他にも重要ラインがあるが、余り16の項で述べる。
余りの16について
・Hに振る
16n-1になるが、16n-3でもさほど定数ダメ効率は変わらないので関係ない。
ステロ2回+メガバシャのフレドラを確定耐えするようになる。(B振りでは再現不可)
※ドランの大地で木の実を食わない可能性が出てくる。
・Bに振る
無補正252メガヘラの地震を確定耐えするように。振らないと12.5%の乱数1発。ただし放射搭載でないとあまり意味がない箇所であり、A無補正ヘラ→S振りと推測できるので、このニドではそもそも上から制圧されるので、削れたヘラを見るシチュという、ややピンポイントな調整対象だろう。
・Cに振る
ふいうち搭載時、ラティオス交換読みで冷凍ビーム+ふいうちで突破できる率が上がる。耐えられる確率が、急所非考慮で6/256から1/256へ変動。A振りでは変動せず。
他に利点を挙げると、大地2回で耐久振りミミッキュを落とせる確率がズレるなどがある。この型の性質上、誤魔化してミミッキュと殴り合うシチュは少なくない。
また、ヘドウェ採用時は、みがわり越しにテテフに撃つ際に、 D4テテフを乱1から確1に押し上げることができる。
後述するがニドクインと差別化を意識するなら、ここに振ればクインのC最大値を上回ることも念頭に置いておこう。
・Dに振る
今のところ、利点は見つかっていない。特別何か見つからない限り非推奨。
ドランの大地で木の実を食わない可能性が出てくる。
H振りの項でも書いたことだが、どちらも「C252振りでないドラン」の事を考えると些細なラインかもしれない。
大地で木の実発動は、ニドクインとの差別化点の一つでもあるので、ここを軽視するならばニドクイン採用で良いかもしれない。
・Sに振る
4振りロトム抜き。ドリル採用の際には活きやすい調整なので、推奨したい。H175でBぶっぱで残りSといった振り方のレヒレもピッタリ抜けるので、ヘドウェ採用の場合もここが安定か。(筆者はヘドウェを使わないので分からない)
役割考察
Bを厚めに振ったことで、最低限の耐久を確保した。
その耐久値は相手の想定の裏を掻けるので、落とせると勘違いして突っ込んでくる役割対象を騙し討ちし、木の実でHP残量を確保までできる型となっている。
コケコ入りに対して選出した際、とんぼで襷を潰され、裏の素早いアタッカーに縛られた経験を元に、そこを対策するよう考えられた型である。このことを念頭に置くと、このニドキングの採用価値がイメージしやすいだろう。
主な役割対象は、コケコ入りのパーティ。そもそも地面枠であるから、ボルチェンカット枠として使いたいが、めざ氷を抜群で食らってしまう。そこで、半回復実によりめざ氷を耐えるHPを確保することにした。木の実採用の理由はここである。
コケコに添えられやすい典型的な例として挙がるマンダガルドに対して、タックル耐えによりマンダ対面有利、みがわり大地によりガルド対面有利といえる。というか、みがわりの採用理由はガルドである。
みがわりをうまく残せば、やはり添えられやすいランドロスなどの相手の地面枠に冷凍ビームを当てて強引に処理することも可能。
ただし、みがわりが割れたらマンダに役割を持てない点は要注意。
ニドクインとの比較
クインの方がACSが低い分他のステが高く、合計種族値が同じ。実はこの物理耐久ラインや火力だけ見れば、ニドクインでも再現は可能である。
努力値:204-0-12-244-36-12
実数値:191-x-109-138-110-98
こう振ることで、マンダのタックル耐えや大地でメガクチート確1も再現可能だ。Sラインが気になるのならば、HPを削ってBS辺りに振り分けることで、数値的には上位互換の値にすることも可能である。
つまり、ニドキングを使う以上、差別化が重要になってくる。
差別化点として、ニドクインが覚えない「つのドリル」「ふいうち」を採用する場合は困ることはない。
が、個人的に、これ以上に大きいと感じている差別化点が、「相手視点だと脆く見える」という点である。
例えば、ステロを1回受けてHPが少し削れたニドと、メガバシャーモが対面したとしよう。
ニドキングの場合、メガバシャーモ側は「落とせそうだからフレドラだな」と考えるが、ニドクインの場合、「落とせなさそうだから交代だな」と考えるだろう。
同じ数値なのに、こういった居座りを誘発できる点が、このニドキングの最大の優位点だと思う。
無論、数値を重視してニドクインを採用することが合理的なのもわかる。
実際にニドクインも育成し運用してみたが、私個人の見解では、ニドキングの方が扱いやすかったように思えたので、差別化点だと言い張るまでに至った。
技構成選択
選択技の「つのドリル」「ふいうち」「火炎放射」「ヘドロウェーブ」だが、パーティの役割に応じて選択の余地を与えた。
・つのドリル
誘う数値受けへの崩しとして。
ポリ2やクレセ、バナなどに交代されるとサイクル的にこちらが不利だ、という場合採用したい。
似た役割の技に、「怒りの前歯」「どくどく」などもあるが、ピンチでワンチャンが得られるので個人的にはドリルがオススメ。
・ふいうち
ボルトロス、ラティオスなどを処理するルートを増やせる。(ラティオスは交換読み必須)
また、不意打ち採用時は、思念を搭載していないメタグロスを、みがわりから入ることで対面処理できるようになる。
地震や冷凍パンチで木の実発動するかが乱数なのだが、
①発動しない場合
地震→みがわり(ここで実発動、HP50%強)
みがわり破壊→大地(グロスに9割入る)
ここでmバレパンで落ちるHPでなく、みがわりと不意打ちの両搭載はまず読まれないことから、不意打ちが通るので処理可能。
②発動した場合
地震→実発動→みがわり(ここでHP4割くらい)
あとは同じ流れ。相手がバレパンの威力を60とかと勘違いしてない限り大丈夫。
ナットハッサムをどうしても焼きたいときに。
クインでもできる構成なので、クインも育ててみて、どちらが手になじむか試してほしい。
ブルドヒ意識の技チョイス
みがわり越しにテテフを見たりもできる。その際はCがギリギリなので、残16はCに回したいが、先述の通り、レヒレを見るならSにも振りたい。どのカプを意識するかで振り方が変わるだろう。
筆者は採用経験がないので、予測でしか書けない技だが、多分ここに需要を感じる読者の方もいるだろうと思い、一応まとめておく。
・さいごに
使用していて、ニドのカスタマイズ性の高さを実感した型でした。
候補には挙げてませんが、他にも良い技はいっぱいあります。
耐久がカツカツなので、HP管理の難易度が高いのがネックですが、使い方次第で大活躍してくれる子だったので、ぜひ一度、使ってみてくださいな。ではでは~