ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【育成論】クリアボディ襷ドククラゲ【先発安定枠】

・はじめに

ここ2シーズンほど、明確に強いと感じているドククラゲの単体考察です。

 

持ち物として一番メジャーなのはミズZで、CSミズZが強いのは重々承知ではあるのですが、ここでは「きあいのタスキ」という道具を、耐久が低いわけでもないドククラゲ持たせる利点を述べたいと思います。

 

基本的には、運用は毒統一でのものを想定していますが、統一以外で運用する際の参考にもなれば幸いです。つまり、この記事は紹介というよりも考察データおよび備忘録として記すことにします。

 

あと、特性はクリアボディで確定とさせていただきます。クリアボディとの相性を重視して書いていきたいので…。

 

・型

 

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性格:おくびょう

特性:クリアボディ

確定技:熱湯 アシッドボム 凍える風

選択技:ドロポン ヘド爆 ミラコ どくどく めざ炎 どくびし はたきおとす(この場合せっかち6v推奨)

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:155-67-85-132-141-167

 

☆選択技の判断材料

・ドロポン→メガバシャーモウルガモスに対面で勝てるようになる。無振りミミッキュを、アシッドボム+ドロポンで確1のラインがある。ヒードランにもあると対面処理率UP 全体的な打点の底上げに。

 

・ヘド爆→ゲッコウガカプ・レヒレに有利に。アシッドボムを打って引かれた場合、相手には威力40相当の負担しか掛からないが、ヘド爆なら削りが大きく、サイクル的には有用な場面は多い。純粋に3割の追加効果も優秀。

 

・ミラコ→電気枠と対面した際に。電気無効枠がいないパーティだと、先発にコケコを誘いがちなので有効か。

 

・どくどく→数値受けへのアシッドボム以外の崩し要素。交代されても残るので、アシッドボムでは足りず欲しい場面は多い。

 

・めざ炎→カミツルギハッサムナットレイへの奇襲として。ナットレイを意識するならば、特性をヘドロ液にするのも一考か。しかしクリアボディの恩恵を捨ててまで、この型でやることかは疑問である。

 

・どくびし→パーティと相談にはなるが、先発で場作りさせる方向性の場合、どくびしを撒ける枠であることは嬉しいポイント。

 

備考 努力値端数の4について

 

タスキのCSぶっぱなので調整ライン等は特にないが、残りの4はC178一致サイキネ(控え目ラティアス、臆病アグノム)を確定耐えするのでD4振り推奨。火力補強アイテムの有無を判別可能な点が明確なメリットとなる。

ただしミラーコート採用の場合は、被ダメを増やすためB4推奨となる。

 

 

・基本考察

 

基本的に先発で投げる。

先発に来やすい地面枠に対して行動保証を持ちつつ一致抜群打点があり、熱湯の火傷で上振れが期待できる。

 

また、「こごえるかぜ」により、ボーマンダ等の「りゅうのまい」勢に起点にされず、対面からであればボーマンダは処理も可能であるのは嬉しい。

 

行動保証、上振れ、起点にされない、の3点を押さえるのは、特別な仕掛けのないタスキ枠に求められる最低ラインだと思う。

 

が、これだけでは、他の強力な水枠の下位互換となってしまう。

毒統一での運用を想定しているとはいえ、「CSの種族値で勝るゲッコウガやスターミーの劣化型じゃねえか」などと言われるのは癪であるから、キチンと差別化点を用意しておく。

 

・水枠差別化ポイント

1.クリアボディ

先発地面枠に添えられやすい「岩石封じ」のs下降の影響を、クリアボディにより無効化。岩石→ステロの流れを阻止できる。最初にこごかぜを押せば他の水枠でもステロは阻止できるが、その場合は場にsが低下した先発が残留し、相手の2匹目の選択肢を広げてしまう。

 

岩石封じのs操作を受けず、場に素早い状態で残り、裏を相手できる。

これは、ほかの水タイプではなし得ないアイデンティティとなる。

 

2. アシッドボム

数値受けへの崩し手段を自然と採用できるのは大きい。

D方面を上げる「めいそう」「ちょうのまい」「Zテクスチャー」に抵抗できるので、起点回避としても使える。

とくに、瞑想レヒレポリゴンZを相手取る時に優秀で、ポリゴンZのZテクスチャーに対しては、こごかぜ+アシッドボムでSを戻しつつDを下げて、積んだ分を台無しにする。裏の特殊アタッカーと合われば、安定した起点回避&処理が期待できる。

 

スイクンやレヒレなどが対面で瞑想等を選ぶといった、ドククラゲがマイナー気味であるゆえの「アシッドボムに対する警戒が薄かった」と分かったターンの後は強烈に交代を誘うので、積極的に裏を狙った熱湯やこごかぜで上振れを稼いでいきたい。

アシッドボムを打つ相手というのは、基本的に"遊べる"ターンが多い対面だと思うので、雑に裏を意識した技選択を行うとローリスクハイリターンとなる。

 

そこ以外でも、ドククラゲが"遊べる"ターンは各所に点在するので、毎ターン遊べないかを、目の前を見ずに選択する価値がないかを探索したい。

 

3. 高い特殊耐久とS100

とくにリザとの対面で真価を発揮。

上から(相手が最速なら同速だが)こごかぜできる、という要素は、ニトチャ連打に対してS上昇を残さないためには必須だ。

また、もともとDが120と圧倒的に高いので、特定の特殊技に対しては無振りでも確定3発まで抑え込める場合がある。

毒のソラビ耐性も加味すると、水タイプの中でリザY対面でしっかりと行動回数を稼げるポケモンドククラゲくらいだろう。

 

 

・まとめ

先発襷枠として採用したところ、手になじんだので紹介しました。

 

D120の印象ゆえに、タスキを持たせることに最初は違和感があったのですが、そういった先入観を排してこそ、面白い型が探求できるものでもあると思いますので、今回こういった型が完成できてよかったと思います。

 

個人的には、毒統一を組むなら必須級だとまで思っている型なのですが、馴染むまで時間がかかるのも事実でしたので、じっくり使っていただけると幸いです。