ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【単体考察】先発襷ドククラゲの未来

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ドククラゲの帰還は、あまりに悲劇的な形での帰還だった

 

アローラレートという過酷な戦場から帰還したドククラゲは、その度重なる負傷から一部記憶喪失により、どくどくやアシッドボムを忘れてしまった。環境トップに刺さり続け、先発で退場し続ける生活の後遺症だろう。

 

 

この失った2つの技の影響は凄まじく、安易な受けを許さないという優秀な性能が消えた。

 

つまり、具体的な損失を挙げるなら、「ポリゴン2で受けられてしまう」。

 

崩しの手段がほぼ皆無となった。

 

 

そこで、前作でドククラゲがなぜ強かったのか、性質を片っ端から洗っていくことにした。ここを参考にすれば、今作に適合した型が見つかるかもしれない。

 

 

☆前作でドククラゲが強かった点との比較

 

ミミッキュに対してアシッドボムで皮を壊しつつD低下を得られた→今作では技が存在しない

ランドロスに対して上から水技を通せた→ランドロスどころか、環境から強力な地面タイプが減った

 

・Sを挙げながら攻撃する技がほぼ存在しなかった(あるとしてリザのニトチャ程度)ため、こごえるかぜ+αの行動で削りと起点回避を両立しやすかった→今作ではダイジェットの存在とダイマックスの耐久値2倍の仕様のため、また「水氷弱点のトップメタが減少」の環境変化により、「起点回避」「削り」の一方しか出来ない事が多い

 

 

というのが、抽象論に落とし込んだ「ドククラゲが弱体化した理由」となる。

起点回避が出来るという利点のみを行使していたのでは、1匹をいたずらに失うのと大差ない。収支はマイナス。

 

そこで、襷ドククラゲがこの先生モロバレルるには、どくびしやミラコを駆使するほかないと考えた。

 

 

「初手で偵察+削り+起点回避」が7世代の襷ドククラゲならば、「初手で偵察+場作りor対面突破+起点回避」が8世代のドククラゲではないだろうか。

 

そこで、技候補として入るのが

・どくびし

ミラーコート

・こごえるかぜ

・ねっとう

という主軸と、パーティに応じた差し替え

・くすぐる

・いやなおと

・はたきおとす

くろいきり

などが入ってくる。

 

ただ、この候補たちは下に行くほど「起点回避しかできない」というジレンマを再発させやすい技になるようにも思える。

 

「退場した時点で相手に与えた損害の値が一番大きい構成は何か」

なんとなく有効そうだから採用するのではなく、これをキチンと考えないといけないだろう。

 

来期はタスキでない型を探ることにする。

修行しなおしてきます。ノシ