ドククラゲの帰還は、あまりに悲劇的な形での帰還だった
アローラレートという過酷な戦場から帰還したドククラゲは、その度重なる負傷から一部記憶喪失により、どくどくやアシッドボムを忘れてしまった。環境トップに刺さり続け、先発で退場し続ける生活の後遺症だろう。
この失った2つの技の影響は凄まじく、安易な受けを許さないという優秀な性能が消えた。
つまり、具体的な損失を挙げるなら、「ポリゴン2で受けられてしまう」。
崩しの手段がほぼ皆無となった。
そこで、前作でドククラゲがなぜ強かったのか、性質を片っ端から洗っていくことにした。ここを参考にすれば、今作に適合した型が見つかるかもしれない。
☆前作でドククラゲが強かった点との比較
・ミミッキュに対してアシッドボムで皮を壊しつつD低下を得られた→今作では技が存在しない
・ランドロスに対して上から水技を通せた→ランドロスどころか、環境から強力な地面タイプが減った
・Sを挙げながら攻撃する技がほぼ存在しなかった(あるとしてリザのニトチャ程度)ため、こごえるかぜ+αの行動で削りと起点回避を両立しやすかった→今作ではダイジェットの存在とダイマックスの耐久値2倍の仕様のため、また「水氷弱点のトップメタが減少」の環境変化により、「起点回避」「削り」の一方しか出来ない事が多い
というのが、抽象論に落とし込んだ「ドククラゲが弱体化した理由」となる。
起点回避が出来るという利点のみを行使していたのでは、1匹をいたずらに失うのと大差ない。収支はマイナス。
そこで、襷ドククラゲがこの先生モロバレルるには、どくびしやミラコを駆使するほかないと考えた。
「初手で偵察+削り+起点回避」が7世代の襷ドククラゲならば、「初手で偵察+場作りor対面突破+起点回避」が8世代のドククラゲではないだろうか。
そこで、技候補として入るのが
・どくびし
・こごえるかぜ
・ねっとう
という主軸と、パーティに応じた差し替え
・くすぐる
・いやなおと
・はたきおとす
などが入ってくる。
ただ、この候補たちは下に行くほど「起点回避しかできない」というジレンマを再発させやすい技になるようにも思える。
「退場した時点で相手に与えた損害の値が一番大きい構成は何か」
なんとなく有効そうだから採用するのではなく、これをキチンと考えないといけないだろう。
来期はタスキでない型を探ることにする。
修行しなおしてきます。ノシ