お久しぶりです
来シーズンから禁止伝説が解禁されて,これまでとは戦術がガラリと変わりそうなので,備忘録として今シーズンの構築記事を残しておこうと思い,ここに記します。
ドククラゲ
ドヒドイデ
ヤドキング
ウツロイド ドが多いですね
★構築経緯
電磁波ウツロイドからのみがわりアーゴヨンが強そうだと思い,ここをスタートとした。この並びは7世代で愛用していたものである。
実際回してみると使いやすく,他で補完を取るように組んでいった。
まず,アーゴヨンが押し負けやすいランドロスやバンギラスに対して,
キノコの胞子によるサポートができるを入れ,
さらにカバルドンなどの展開をむりやり奇襲して倒せるを採用した。
さらに,前期1位の方が使っていた受けコンビを入れて構築完成となった。
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm38091538
↑この並びで潜っている動画も是非見てください!!!
★型紹介
ドククラゲ@命の珠
特性:クリアボディ
155-67↓-85-132(252)-141(4)-167↑(252)
ねっとう こごかぜ ヘドウェ ドロポン
備考:ヘドロウェーブでゴリランダーを倒すためには帯では火力不足
初手ダイマックス奇襲枠。
ドククラゲより遅いポケモンで固めた構築は意外と多く,上から水毒の範囲を押し付けるのは強力だった。
初手ダイマで荒らしたあとは,受けコンビで詰ませる流れが多かった。
ダイマ枠と銘打ったが,裏にアーゴヨンを出している場合など,状況に応じて臨機応変に温存する選択も検討した。
Cは80族と心もとないが,ダイストリームとダイアシッドは両方とも次の火力を1.5倍にする効果であるため,受けだししてきたナットレイを飛ばしたりなどの,予想外の火力が出て使用者側もビビっていたという。
ダイマックス打ち合い意識でクリアボディだが,やはり今期もやどりぎを打ってくるナットカグヤに当たったため,ドククラゲの布教活動が足りないなあなどと反省している。
特性:ビーストブースト
197(100)-52↓-87(156)-147-151-170↑(252)
ステロ でんじは どくびし クリアスモッグ
備考:ランドロスのダイジェット確定3発
前期一位の受けループにTODで勝てる調整(後述)
先発枠。メテオビームをちらつかせながらステロどくびしを展開し,みがわりアーゴヨンの通りをよくする仕事を担う。
電磁波で起点阻害しつつ,みがわりが残る可能性を高めていたが,瞑想ラティなどが問答無用で要塞化し始めたため,元来採用していたパワージェムを切ってクリアスモッグに変更したところ,想像以上に便利だったためワンウエポンはクリアスモッグに。
それに伴って,もともとCSベースだった調整も,クリアスモッグのためだけにCに振る必要性は皆無なため,hbS振り分けとした。
◎受けループにTODで勝てる方策
前期一位の受けループが流行。何度か当たるなかで,出されやすい3匹は
この並び,こちらもドヒドイデ+ヤドキングと投げない限り,定数ダメ等の蓄積でTOD負けするため,ドヒドイデ+ヤドキングミラーという壮絶で不毛な戦いが頻発。
ラス1のバンギラスのHP実数値が高いため,総合HP割合で負けてしまう,という試合運びで手詰まりだった。
そこで,毒ポケ屈指の高HP種族値を誇るウツロイドを投入する。
このウツロイドの調整は,上記構築記事のバンギラスより高くしてあり,それによってウツロイドを無傷でTODすると,HP総量を1だけこちらが上回り,判定勝ちできるのである。
むろん,毒ポケモンHP種族値1位のモロバレルを出しても同様の理論は語れるが,そうすると,相手のほかの選出パターンに対応しづらいため,ウツロイドを出したいのである。
アーゴヨン@ヤタピのみ
特性:ビーストブースト
149(4)-70↓-93-178(244)-94(4)-190↑(252)
みがわり 大文字 ヘドウェ 竜の波動
備考:みがわりが4回打てる かつ DL対策 かつ Cの最高値 の3条件のため,努力値が4余る
予想外の殺戮マシーン。
みがわり搭載の利点は多岐にわたるが,特筆したいのは「対ダイマックス性能」である。
たとえば,自分がダイマックスを先に切った場合,こちらのダイマックスが枯れたあと,みがわり連打で相手のダイマックスターンを枯らして,アーゴヨンに倒されるのを防ごうとするのを防ぐ。
また,相手が先にダイマックスを切った場合,こちらはみがわりを連打して,相手のダイマックスが切れたあとにダイマックスすればよい。
アーゴヨンというポケモンのステータスや技の性質上,ダイマックス同士の打ち合いにおいてはそこまで強くないが,相手が非ダイマックスなら圧倒的な制圧力を見せる。
つまり,みがわりでターン調整できるとポテンシャルを200%発揮できるのだ。
一方で,悪巧み型のような強引な崩しパワーはないが,そもそも今の環境でアーゴヨンが悪巧みを積む隙を作ろうと思ったら,それこそそれ特化で壁展開要因などを用意しないといけないレベルだと思う。
そして,両壁持ちだったはずのウツロイドからは今作でなぜかリフレクターのみ剥奪されているため,毒統一においてその戦法は取れない。
つまり,毒統一で運用するならこっちが使いやすいのだろう,と結論づいた。
モロバレル@バコウのみ
特性:さいせいりょく
221(252)-90-134↑(252)-105-101(4)-31↓
戦略としては以前投稿したとおりである。
調整は,BD振り分けなどいろいろ考えたが,中途半端に両方受けようとするよりも,特化した方が使いやすいように感じたため,HB特化にした。
ランド入りに出せないというジレンマを解決するスーパークッションだが,選出率は最下位だったとおもう。
この枠を何か他の枠にしたら強そうだなあ、なんて考えつつ使っていたが,結局いい枠は見つからなかった。
ドヒドイデ@黒いヘドロ
特性:さいせいりょく
157(252)-61↓-224↑(252)-73-162-56(4)
ねっとう トーチカ 鉄壁 自己再生
備考:ヘドロ鉄壁トーチカで対面からザシアンのサイコファングが受かるらしい。来季も期待できるか・・・?
前期1位受けループをパクr…参考にした受けコンビその1
本来鉄壁の枠は黒い霧やどくどくを入れる人が多いだろう。が,その構成はあくまでタイプ受けでサイクルが回せるという前提でのものである。
毒統一でこれを採用するとなると,ある程度の居座り性能が要求されてくる。
そこで採用するのが鉄壁という技である。
鉄壁→黒いヘドロ回復→トーチカ→黒いヘドロ回復→自己再生
とすることで,非常に広い範囲の物理技を完封することができる。
また,トーチカが釣り交換に対する「ひっかけ」の役割を持っており,
たとえばサンダー対面でトーチカをして,なぜか相手が引っ込んでいく~などの流れで,熱湯の試行回数が増えて強かった。
再生力がパーティの3/6を占めているため,ものすごく試合が長引きやすいのが欠点か。
ヤドキング@たべのこし
特性:さいせいりょく
201(244)-63↓-102(12)-130-178↑(252)-50
瞑想 鉄壁 なまける アシストパワー
前期1位受けループをパクr…参考にした受けコンビその2
ドヒドイデが物理を受けるなら,こっちは特殊をがっつりと受け止める。
今大人気のサンダーもコイツ1匹で止まるため,瞑想でガンガン積んで起点にできた。
また,裏から出てくる物理を合わせて詰ませるために鉄壁を入れたが,これも非常に有用で,受けたはずのラティなどがサイコショックでごり押してくるのも防げて一石二鳥。
欠点としては,悪タイプに打点がないこと。
悪タイプが来たら基本ドヒドイデで受けるか,アタッカーたちに何とかしてもらわないといけない。
が,鉄壁さえ詰めればバンギラスなどに受け続けてTODを狙ったりできなくもない。
(ウーラオスは絶対むり。)
★基本選出
◎アーゴヨンエース展開系
先発枠+受け枠(クッション枠)+アーゴヨン
or + oror +
◎受けつぶし展開系α
先発DM荒らし+受けコンビ
or + +
◎受けつぶし展開系β
どくびしステロで受けコンビが動きやすい
++
◎超速急戦
普通に構築相性がよく刺さる相手へ
++