お久しぶりの構築記事です。
この3シーズン、竜王戦ルールで潜っていて、ある程度並びが固まってきたので備忘録的にまとめておきます。
対応不可能な禁止伝説もいるのですが、ある程度のメジャーどころには対応できたのかな、と思う並びです。
構築名は「xを正の無限大に発散させたとき、f(x)が値αに収束することを証明する際に使う論法」からとっています。
ムゲンダイナとヤドキングによる、正の無限大に発散するサイクル回数で、自身を「勝ち」に収束させるという戦型とかけています。
構築紹介
204-0↓-252-4-4-44↑
241-×-147-166-116-171
特性:プレッシャー
持ち物:残飯
技構成:どくどく みがわり 自己再生 火炎放射
備考:最速ウツロイド抜き,残飯効率最大
無補正の物理耐久特化(素早さとの両立には性格臆病が効率良し)
この手の型って、昔はよく「無限型」って呼ばれてましたよね。
ムゲンダイナを使う以上もっとも使ってみたかった最強型。ドヒドイデよりちょっと硬いくらいの物理耐久がある。のに速い、火力が高い。
とはいえ、でっかい剣を咥えたイヌヌワンがぶった斬ってくると半分以上食らうため、ドヒドイデも採用しないといけないのおかしいだろ…
ルール開始当初はコスモ要塞型を使っていたが、みがわりプレッシャーで地震のPPを意外と枯らせることに気付いたため、こちらの型にシフトした。
どくどくで受けきる戦法はもともと得意なのもあって、とても手に馴染んだ。一度コイツに触れると、昔愛用していたマタドガスとかが霞んで見えてしまうのが悲しい。
また、プレッシャーがめちゃ強くて、みがわりと合わせて色んな主要技を消し飛ばした。
統一という性質上、相手の有効打が特定の技に偏りやすく、PP戦法は有用だった。
プレッシャーもちの一般毒ポケモンも登場してほしい。
特殊相手はそこまで耐えられるわけでもないのだが、でもやはり一発は耐えるため、読みのリスク軽減として居座ったりもできる。
そこまで、と書いたが、ドヒドイデと比較すると特殊耐久も優っている。なんだこいつ…
特殊でキツい相手を受けるためには、後述するヤドキングとサイクルを回せばよい。なお、ヤドキングにヘドロを取られたのでコイツはりんごの破片をガジガジして回復する。
★ポイント★
毒統一で発生しがちな「ヘドロ残飯同時採用」は、トリック被弾率が高い方に持たせるべきである。ムゲンダイナにトリックする人は(型がバレる前は)ほぼいないが、ヤドキングはトリックされそう候補筆頭。
ちなみに、残飯回復が15で、みがわりが60もある。数ターン後のHP値を暗算で手早く算出しやすいのが地味にえらい。
244-0↓-12-0-252↑-0
201-63-102-130-178-50
特性:再生力
持ち物:ヘドロ
技構成:瞑想 鉄壁 なまける アシパ
備考:サンダーを受け出しから起点。対面からならディアルガのダイアース辺りまで瞑想から起点
ムゲンダイナと双璧をなす特殊受け。
HDに特化した数値はドククラゲやドラミドロすらも仰天する耐久を叩き出す。
どくどくを他で撒いてやれば、怠けるだけでの受け切りも成立するし、スペシャルな一般枠だ。
ムゲンダイナと同様、無理な居座りを実現できる。理由としては、再生力による持ち直しと、鉄壁という技の存在だ。
釣り交換などを読んで無理やり居座って大ダメージを受け、怠けるで回復しつつ再生力で交代すると、ヘドロと合わせてほぼ全快した状態で次のサイクルに向かうことができる。
受け切りが成立すると判断すれば早々に鉄壁。ムゲンダイナもびっくりの両受け要塞の完成だ。
どくどくがあるとヤドキングの強さは大きく増すため、ムゲンダイナの他にもパーティにどくどくを多く採用した。
252-0↓-252↑-0-4-0
157-61-224-73-163-55
特性:再生力
持ち物:オボン
技構成:どくどく 熱湯 鉄壁 自己再生
ザシアン軸へのピンポイント枠。
基本的に物理受けはムゲンダイナで良いため、かなり選出率は低い。
ヤドキングとドヒドイデで回すのは普通に強いけど、タイプ的にドヒドイデが物理(とくに地面)を受けづらいのが難点。
0-0↓-0-252-4-252↑
148-×-93-179-94-190
特性:ビーストブースト
持ち物:弱点保険
技構成:エアスラ 文字 ヘドウェ 流星群
ダイナ+ヤドキングでの受け2枠が基本選出であるため、ダイマックス枠が余る。
初手ランドロスに対してダイドラグーンから入るのがシンプルかつ強いので、刺さる流れは多かった。
ドラパルトなどのsで負けている相手にも戦いやすくするためエアスラを積んだが、こちらもどくどくサイクルのあと無限の勝ち筋を得られるため、コイツもムゲンダイナの一種である。
しかしHPは有限ダイナ。弱保発動後は先制技で縛られることもあるため、引いて温存することも大事。
★有限→上に有界→upper bound→UB
0-0↓-0-236-20-252↑
156-96-97-135-98-150
特性:ちからずく
持ち物:きあいのタスキ
技構成:カウンター 冷凍ビーム 文字 大地
ダイマを使わない方の先発枠。
タスキ先発枠の価値観は変わる。7世代はドククラゲ1強時代だった(実際にはニドキング党もいたが、個人的には圧倒的クラゲが強いと感じていた)が、今作、とくに今シーズンでは数的有利を取りやすいニドキングの方が有効だと考えた。
なにせ技枠がたりないが、とくに次点で採用したい技はふいうち。
ふいうちが欲しい場面は黒バド対面だが、黒バド入りに対しては確実にスカタンクを選出しているので、スカタンクで対応することにした。
カウンターのダメージは最大で155×2入るため、無振り80族のダイマまでワンパンできる。覚えておこう。
228-4-92-0↓-148↑-36
207-114-99-×-110-109
特性:ゆうばく
持ち物:イバンのみ
技構成:ふいうち どくどく こらえる イカサマ
備考:黒バドの珠アストラルビットを確定3発、ネクロズマの地震確定2発
こちらもドヒドイデと同様、特定の禁止伝説をピンポイントで対策した枠となる。
ネクロズマ展開をこらイバで阻止、バドレックスの理不尽なスピードを不意打ちで阻止する。
どくどくは汎用性と受け2枠連携を考えて採用した。ここもドヒドイデと同じ立ち位置である。
総括
というわけで、禁止伝説環境は
メインの基本選出軸3~4匹、ピンポイント対策枠2~3匹が強いように感じた。
なおドククラゲは絶望的に刺さっていない。