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【構築】毒統一の組み方(悪複合枠編)【雑記】

・はじめに

 

7世代も始まってから1シーズンが過ぎました。バンクの解禁も目前ですね。

ここで、「今作から毒統一を始めた」という方も見かけますので、どういったところに注意して組んでいるかを改めてハッキリさせておこうと思い、重要な考えを書き起こしていきます。以降、情報量がかなり多いので、複数の記事にわけて書いていきます。

 

私が毒統一を組む上で一番大事だと考えるのが悪複合枠です。何故ならば、弱点タイプである地面とエスパーのうち、地面技は草複合や虫複合による耐性で無効がいなくても抜群にせず受けられるが、エスパーは悪複合以外は全員が抜群で食らってしまうからです。特に今作からはスカーフテテフという、抜群で耐えるには厳しい火力と素早さを兼ね備えたポケモンが登場、第1シーズンでも猛威を振るったことを見て、この枠は必須級になったと言えるでしょう。

 

さて、ここで悪複合の毒ポケモンドラピオンスカタンクベトベトンの三種ですが、誰を使えばいいのでしょうか。

 

ちなみに耐久値はそれぞれ振り方を特化と仮定しますと、
物理耐久は
ドラピオン>ベトベトン>スカタンク
特殊耐久は
ベトベトン>スカタンク>ドラピオン
となります。

エスパーを無効にする意図を踏まえますと、特殊耐久の方に重きを置いた方が良いかもしれません。

 

というわけで、今回の記事では毒悪複合勢について、統一内でどういう使い方をしたいか述べたいと思います。

 

 

 

 

・個別考察

 

まずドラピオン

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種族値:70-90-110-60-75-95 計500

 

他の2匹と比べたドラピオンの特徴は

・素早さが一番高い

・攻撃が一番低い

・物理耐久が一番高い

・特殊耐久が一番低い

 

また技方面では、

・先制技が唯一使えない

つるぎのまいこうそくいどうを覚える

などがあります。

 

素早さとつるぎのまいを覚える事から、積んでアタッカーをするのに向いているのでしょう。ただ、毒悪複合勢の中でドラピオンだから出来る事、というとこの「積みアタッカー」以外にはなかなか見出しづらいものでして、かくいう私自身もドラピオンを採用する理由はあまり見つかっていません。

 

 

続いてスカタンク

f:id:panpikkle:20170119052948g:image

 

種族値:103-93-67-71-61-84 計479

 

能力面ではHPととくこうが高い程度でして、ベトベトンほどの耐久値や攻撃値もなく、 ドラピオンのような積み技もせいぜいつめとぎ程度です。他の2匹と違いはたきおとすも使えません。

 

ただしこのスカタンクの素晴らしいところはその技にあります。

3匹の中で唯一、

・イカサマ

・ふいうち

・じゃれつく

などを覚えます。この辺りの技は非常に強力でして、特にイカサマはみがわりと併用する事でギルガルドへの完全回答でもあります。

今作からふいうちをレベルで覚えられるようになりましたので、無振りでもじゃれつく+ふいうちでサザンドラを確殺することが可能なので、サザンガルドの並びを切り崩す事も可能です。

 

スカタンクは他の2匹と違い、イカサマのお陰で努力値を火力に割かずとも済むので、同じ程度活躍させようとしても耐久値が高めになりがちな事も追い風となり、数値以上の活躍が可能なのです。

 

 

最後にベトベトン。 

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種族値:105-105-75-65-100-50 計500

 

他の2匹と比べて圧倒的な特殊耐久と低くない物理耐久、攻撃も最高で唯一ダストシュートを覚えるなど、単純に見ると圧倒的なポテンシャルを秘めています。ただ、他の2匹と比べると圧倒的にSが低いのが特徴でしょう。

 

このポケモンに関しては使用経験の浅さ故に強さが未知数でして、開拓中です。Sが低いと言いましても、例えばHD特化スカタンクの実数値に対してHS特化ベトベトンの実数値はほぼ上位互換になってしまうので、努力値次第でどうとでもなります。特殊エスパーに対して何度も受け出す事を意識する場合、スカタンクドラピオンよりも使いやすいでしょう。

※追記:バンク解禁後、遺伝技の「おいうち」解禁により、エスパーを逃さず狩る性能はさらに上がりました。

 

 

 

・エスパー受けの役割の具体的考察

 

毒悪勢の特徴をここまで述べましたが、どう役割を持たせるかが問題だと思います。エスパーを無効にする、と書きましたが、無効にして受けた後どうするのか。

 

これに関してはまず、エスパー技を打ったポケモンの特徴で分類します。

 

・地面技を搭載している

ぱっと思いつくのはメタグロスでしょうか。他にもいるかもしれませんが、例としてメタグロスを挙げましょう。

メタグロスの思念の頭突きを受けた後の相手の行動は、交代か地震か等倍技(地震を切っている場合)と考えられます。そこで毒悪勢には「メガメタグロス地震耐え」調整は是非とも施したいところです。意地っ張りだと厳しい場合でも、陽気メガメタグロス地震は耐えたいところです。

また、耐えた後返り討ちに出来る技も欲しいですね。例えばスカタンクはイカサマ+ふいうち(バレパンなら誘爆)というルートを持っており、ベトベトンドラピオンも悪z噛み砕くで一撃で倒せます。

こうして相打ちでも構わないので、メタグロスを突破する手段があると選出しやすくなると思います。思念タイミングで後出しから処理できるだけでも嬉しいくらい辛い相手です。

 

・高火力のエスパーでないウエポンがある

サーナイトのハイボ、テテフのムンフォ、チャーレムの膝、ラティオスの流星群などが該当します。

この辺りの共通点は何か。そう、大概毒タイプで半減に出来ている、悪に抜群なタイプなんですね。(ラティオスは……そもそも出し負け厳禁の要対策ポケです。毒悪勢後出し読み流星群が必ず等倍以上で通り安定してしまうので、不利対面を作らないよう注意が必要です。)

 

ラティオスなど一部の例外を除くと、以下ような有利な行動が取れます。

 

☆テテフに対して後出し、サイキネを無効化

case.1 テテフがスカーフ

交代しか選択肢がないので、釣り交換か交換読み技が正解

case.2 テテフがスカーフでない

ムンフォか交代なので、裏のゲンガーやペンドラーなど(つまり一致でエスパーの弱点を突ける、ムンフォ半減な素早い毒ポケ)へと交換か、テテフと裏に一貫する技の選択

 

 

つまり、テテフに限らずですがスカーフかそうでないかで場合分けをするのがポイントです。

この例ですと両者の場合で釣り交換が有利な行動なので、積極的に釣っていきたいところです。

 

 

 

この二者以外でメジャーなエスパー技を撃つポケモンは少ないので、この立ち回りと考え方を意識すれば役割を果たしやすいと思います。

 

毒悪勢でエスパーポケを処理するのか、他のポケモンでエスパーポケを倒すのか。ここは局面やプレイヤー次第かもですね。

毒悪勢の他にもゲンガーやペンドラー、スピアーといった「エスパーに上から一致で抜群を付ける」という毒タイプは複数居ます。

 

 

 

続いて、毒悪勢に果たして欲しい役割があります。それはギルガルド筆頭の霊ポケ狩りです。

耐性からギルガルドへの相性が非常に良く、他の毒ポケでギルガルドに有利なものが少ないのでなるべくギルガルドに強くしておきたいのです。

 

ギルガルドを倒す

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ギルガルドのキングシールドは厄介で、接触物理が多い毒悪勢がこの技のせいで突破しきれない場合があります。

 

そこで、ギルガルドに対して後出しをして、シャドボを食らった場面から考えましょう。

 

case.1 相手がキングシールドを選択

case.2  相手が交代する

 

ブレードフォルムを悪ポケの前で晒すことはないと思いますので、この2パターンに絞れます。

両者に共通する安定手はなかなかありませんが、あえて言うならみがわりでしょう。逆に言えばみがわりを搭載していればギルガルドはカモです。

 そうでない場合は、case.1警戒で非接触技を打っておき、上から悪Zを叩き込んで一撃で倒すなども可能だったりしますが、1発失敗するとギルガルドへの突破手段が断たれてしまうため、博打気味ですかね。

 

みがわり搭載が安心ですが、あくまでエスパー技を受ける方がメインの役割、そちらを放棄してしまう場合は無理やりみがわりを搭載するほどではなさそうですね。

また、先制している前提で話を進めていましたが、ベトベトンに限れば下を取って倒すだとか、キングシールド読みで呪いを打って次ターン確実に一撃で飛ばすなども可能です。が、上から縛られるリスクも相応なので個人的には推奨はできないです。

 

その他の大半の霊ポケに対してはゲンガーが大概有利なので、ゲンガーを採用しない場合は毒悪勢が霊ポケを倒す仕事を請け負います。ゲンガーを採用する場合でも、ゲンガーが不利となる霊ポケである、ゲンガーやギルガルド(ゲンガーミラーは場合にもよりますが基本的には毒悪勢に引けるとよい。)を倒せるようにしておきたい、ということでした。

 

 

・さいごに

今回は第一弾として毒悪枠について述べました。 毒悪枠はエスパー受け、場合によっては超霊狩りを引き受ける役割ということです。役割に沿った型を運用したいものです。

次回は地面対策編、地面タイプに強い毒ポケモンについてお話しようと思います。