
M-4 お疲れ様でした。
今期はチャンピオン級にタッチすることができ、大躍進のシーズンとなりました。

↑瞬間最高順位129位

↑瞬間最高レート2336(最終日前日)

↑最終508位
152勝 88敗 勝率63.3%
●並び、技、調整、コーディネートチーム
チームID 88XC4W5F3C
1ヶ月ほどは残す予定です。


選出や立ち回りなど、質問があれば気軽にしてください。
【勝ち方、狙い】
もはや外せなくなったHBメガウツボットをスタートポイントとし、攻めや受けで補完していく。
催眠術やちいさくなるなど、確率を重ねがけすることで、「少なくとも1つ通せば勝ち」の状況を作り、運勝ちの確率を高める。
基本戦術は、
ハリーマンが通りそうな構築にハリーマンを通す。
ハリーマンが苦手な構築(Sが高めのパーティ)にはペンドラーを通す。
【構築経緯】
前期に、ちいさくなる2匹を採用した2400達成構築記事を見たのがきっかけであり、運命の出会いだった。
その記事はもう削除されており、引用などはできないが、
催眠ゲンガー、ねむりごなフシギバナ、ちいさくなるハリーマン+スターミーを採用しており、構築の5匹が毒タイプという構築で、「運ゲーを重ねがけすればレートは上がる」という趣旨で組まれた構築であった。
この構築者に敬意を表し、以後このプレイヤーを「5毒ニキ」と呼ぶ。
あとの2匹は電気玉ダストダスと爪ガラルヤドランだった。
5毒ニキはタスキ催眠ゲンガーを採用しており、ねむりごな→無償降臨→たたりめのコンボも使える。言うまでもなく強いだろう。
ねむりごなバナはウツボットでも同様の動き、というかそれ以上の動きが出来るように思えた。
これでねむりごなメガウツボット+タスキ催眠ゲンガー+ちいさくなるハリーマンを構築の軸に据えた。
すなわち、この構築は5毒ニキのリスペクト構築である。
5毒より6毒が良いってことを証明したる!
Q.ダストダスは使わないの?
5毒ニキは「YouTubeで見かけたのでパクった」といい、でんきだま投げつけるダストダスを採用していた。麻痺撒きとどくびし、自主退場の大爆発と削りのいたみわけ……って

私が開発し、YouTubeチャンネル「チイラ軍団」の動画でロミさん@romigogogogo が使いたいと言うので提供して、
https://youtu.be/F0-ZOuFgkgo?si=lZurXqOiirvaw0XM
それを真似た3番煎じYouTube rのよく分かんない人が勝手にパクって動画を出したおかげで、結果としてかなり多くの人に「ダストダスはでんきだまを投げつけるもの」と認知された。
結果、5毒ニキがこれを採用し(4番煎じ)、2400に乗せて構築記事を出し、それをパクった私(5番煎じ)が今ダストダスを入れずに構築を組んでいる。
わけがわからん。
かわりに私の構築にはアーボックが入ったのだが、どうやら他の人の、5毒ニキの傍流の構築にアーボック入りがあるらしい、どういうこっちゃ。
想定した数100倍もの知名度となったダストダスは、さすがに読まれすぎるということで採用できなくなった。
…ともかく、ゲンガー、ハリーマン、ウツボットの3匹のコンセプトは決まった。
この3匹に残りの3匹で色をつけていくのだが、まず特筆したいのがHB剣舞オボンペンドラーである。
このペンドラーはほぼ全てのガブリアスを対面から起点にでき、そのまま全抜きまで狙える超スペックな毒ポケモンである。
これを採用し、レート1900→2200辺りまで勝率8割ほどで駆け上がることができた。
そして補完として、メガカイリューが重いためHD特化のガラルヤドキングを採用。
最後に、麻痺撒き+どくびしができ、オニゴーリやスコヴィランを筆頭とするハメ系に強く出られるよう、HBウタンアーボックを採用して構築が完成した。
【基本選出】
ペンドラーとハリーマンのうち、刺さっている方を通すように動かすのをメインルートとする。
○相手のパーティに高速アタッカーが多いとき、ハリーマンが通りづらくペンドラーが通りやすい。
○逆に、相手のパーティに高速アタッカーが少ない場合、ハリーマンが通りやすい。
このような攻めの補完が取れているため、相手のパーティの傾向を見て選ぶことができる。
勿論、タイプ統一特有の選出誘導力が強いため、実際出てきそうな相手は4匹に絞り込めたりもする。
ハリーマンがヘイトを買いまくるため、正の選出誘導がかかる。
毒統一には地面エスパーが刺さるので、負の選出誘導がかかる。
これらを掛け合わせると相当絞れるはず。
【単体紹介】
ゲンガー@きあいのタスキ

0-0-2-32-0-32↑
135-76-82-182-95-178
催眠術 たたりめ こごえるかぜ 気合玉
調整の意図
ぶっぱ B2はガブのスケイルショット意識
主に先発で投げて、数的有利を取ることを目的とする。
1番多い試合展開は、初手のガブリアスにこごえるかぜを打ち、ガブリアスを取り除いてハリーマンを通す動きとなる。
なお、こごえるかぜはガブリアスに確定で耐えられる。とてもかたい。
○2ターン目のガブリアス
1ターン目にこごえるかぜ→地震となり、2ターン目にガブリアスを温存して交代させる人と、捨てる人がいる。
例えば、裏にハッサムなどの先制技持ちがいたり、スカーフ持ちやSの高いポケモンがいた場合、引いてくる確率はまあまあ高い。
しかし、確実ではない。居座る人もおり、嫌な択になる。
ここで催眠術を打つ。
すると、交代択を外しても6割でケアができ、択を通せば莫大なアドバンテージが得られる。(交代時の催眠は眠りターンを消費しないため)
6割という確率に身を委ねることで、「択」を「確率」に落とし込み、安定させることができる。
択ゲーとは突き詰めれば統計的確率※であるから、算術的確率※に置き換えても同じことである。
※統計的確率
サイコロを6万回振れば、「1」は約1万回でるであろう、という「実験した試行回数を分母と置いたときの、出た回数の割合」
択ゲーの成功率は、分母と分子をきっちり数値化できるものではないため、おおよその割合で考えるしかない。統計的確率である。
※算術的確率
きっちりとした数値で表れている確率
くじ引きやゲームなど、内部で確率がきっちり定められているもの。
催眠術は60/100で当たることが定められているため、算術的確率である。
択がうまいプレイヤーは直感やセンスが優れているわけではない。単に統計的確率をうまく使えているいるだけである。
もちろん、交代がないと読める局面ではたたりめを押す。
これは、裏にゲンガーを受けやすいポケモンが少ない場合などが該当する。
→先制技持ちであっても、メタグロスはシャドボが怖いから投げにくいなど
合理的催眠により、勝率を高めることができた。
※配置による持ち物偽装
パーティの配置の1番上に置き、2番目,3番目にウツボットとペンドラーを置くことで、ゲンガーがメガ枠っぽく見えるようにしている。
色違いにするとさらにメガっぽくなるが、露骨すぎると良くないため通常色。
アーボックがタスキ枠であると偽装したい。
ウツボット@ウツボットナイト

32-2-32↑-0-0-0↓
187-147-150-155-115-81
ちかすい ねむりごな 叩き落とす ギガドレイン
調整の意図
HBぶっぱ
○残りA2振りにより、M-3 1位「全開示サイクル」の滅びメガゲンガーへの叩き落とすの乱数がズレる(どちらも乱2だが、落とせる確率が73.4%→90.6%)
○S下降補正により、メガハッサムとのS関係を固定化(相手のS調整によらず、下からねむりごなが確定する)
○メガ前でガブの地震に受け出したとき、陽気ASガブならダメージが81〜96
その後メガで耐久アップ、69〜82
最大178ダメージなので確定で2耐え
(筆者はこれを暗記しているため、くらった瞬間にある程度の型判別ができる。毒統一を握るなら、草枠がA182地震を受けたときのダメージは暗記すると便利)
毒統一における地面受け枠は、草複合に依存することになるが、
メガバナ以外だと数値不足
メガバナは回復ソースが光合成止まり
であることから、ウツボットに軍配が上がる。
ラフレシアの物理耐久がもっと高ければ、ラフレシアを使っていたかもしれない。
モロバレルが解禁されたら多分解雇される。
地面を受けるだけではなく、とびだすなかみによる1:1交換性能により、裏のエースであるハリーマンやペンドラーを通す際に障害となりそうな相手を爆破することができる。
地面受けとしての役割はほぼお飾りとなり、ねむりごなによるサポートと、爆殺要員としての活躍が主だった。
後攻ねむりごなは、たたりめゲンガー、剣舞ペンドラー、ちいさくなるハリーマンのいずれとも相性が良く、起点作成要員としても活躍できる。
とびだすなかみの圧が強いため、相手の行動を推測しやすく、ねむりごなは読まれない枠のため、さまざまな局面から勝ち筋を作ることができた。
受け性能が高いおかげで、ねむりごなが外れてもケアが効く局面も多く、採用は正解だったと思えた。
前期の構築ではねむりごなの枠がアンコールだったが、アンコールがないせいで負けた試合は少なかったので、流石にねむりごなの方が強いと思う。
アンコールを打ちたい場面はニトチャリザ、ハッサム、ブリジュラスのドラテ封じなど。
ペンドラー@オボン

24-0-31↑-0-0-11
159-120-154-67-89-143
剣舞 吸血 地震 ダスト
調整の意図
1家族でメガゲッコウガ抜き
残りで物理耐久をなるべく高く
◎対陽気スカガブ
★地震
最高乱数のみオボンが発動する。
低乱→高乱でオボン発動せずやられる確率が3/256(1.17%)
★逆鱗
オボン確定発動
確定で2耐え
◎対意地スカガブ
★地震
低乱→高乱でオボン発動せずやられる確率が
47/256(18.36%)
★逆鱗
オボン込みでやられる確率が59/256(23.05%)
対面で剣舞してきたガブは、地震なら耐える可能性大(15/16)だが、鮫肌込みだと地震で落ちるので、吸血ではなく非接触の地震から入った方がいい(1敗)
天啓がおりた。
夢の中で毒統一の女神様が教えてくださった型

↑思いついたときの私
このペンドラーはステ撒き、メガガブ以外のほぼ全てのガブリアスを対面から起点にする。
+2吸血で無振りガブリアスをぴったり確定2発とし、剣舞→吸血→吸血でほぼHP満タンに復活させつつ、場にはAとSを積んだペンドラーが残る。
相手のパーティペンドラーを止められる枠が少ない場合はまあまあ多くて、一度積みを許せば容易に3タテができる。
高速アタッカーが多い構築は、その耐久値の低さからカモとなる場合が多い。
ちなみに、以前単体記事
【単体考察】オボン舞ペンドラー - ポックルの対戦記録
をあげていたが、その後物理耐久に不安が出てきたため、Sを限界まで下げて物理耐久に振り切った。
サザンドラに強く出られるよう特殊耐久に振る案もあったが、相方のメタグロスに弱いため出しづらく、特殊耐久は捨てることにした。
ただ、ゲッコウガ程度の火力なら耐えることができ、下からの吸血で水手裏剣圏外に逃げられるため、タスキ型でも勝てるのはでかい。
リザXに+2地震を耐えられたりなど、もう少し火力が欲しい場面もあったが、そこまで高くない数値でギリギリ頑張っているため、弄りようがないと思う。
ハリーマン@たべのこし

1-32-1-0-0-32↑
161-167-116-76-85-150
剣舞 ちいさくなる みがわり 地獄突き
調整の意図
ぶっぱ Hは16n+1 で止めた
全世界から注目(ヘイト)を向けられているらしい?
なんかちいさくなって躱してくるやつ、通称ちいかわ。

参考画像
Sが低そうなパーティに対して無類の強さを誇る。
相手が対策枠として用意してそうなポケモンを見抜き、それを取り除くよう立ち回るのがポイントとなる。
対策として1番簡単なのは、「速い地面で殴る」ことである。要するに、ハリーマンを通したければガブリアスを取り除けばよい。
初手のゲンガーのこごえるかぜでガブを9割削るパターンが1番都合よく、地獄突き圏内になればハリーマンはみがわりを残すようにすれば良いだけとなる。
他に重い相手はドドゲザン、聖剣持ち、メガスコヴィラン、霧カイリューなどがいるため、他の枠で対策は必須である。あとドデカバシはNG
○ドドゲザンはゲンガーで気合を注入することで対策とした。催眠が不意打ち択を緩和するため都合がいい。
○聖剣勢はメガウツボットが有利がち
○メガスコヴィランはそもそもメガ枠でないことも多いらしく、毒タイプを前にびびって出てこないことが多いため切り気味。
あと、筆者に激辛耐性があるため、日頃から唐辛子を食べまくることで根絶やしにしようと頑張っている。
最終日直前に蒙古タンメンで10辛を食したところ、全く当たらなくなったので作戦は成功だった。
○霧カイリューは泣きながら降参している。
そもそもメガカイリューのメジャーなSラインがハリーマンより速いため、めちゃ運が良くない限り、霧がなくても負ける。
普通に高速特殊アタッカーかつ地獄突きですぐに落とされない枠なら対策と言えると思う。
ハリーマンを使ってみると弱点が丸わかりなので、何でも当てはまることだが、「対策を知りたければ使ってみよう」
アーボック@ウタンのみ

32-0-31↑-0-0-3
167-115-132-76-99-103
へびにらみ どくびし 痛み分け ドラテ
調整の意図
威嚇が入っていない陽気メガメタグロスのサイコファング+バレパン耐え
麻痺メガミミロップ抜き
どくびしを入れたい構築や、先発でゲンガーなどが不利を取りがちな相手への先発枠として採用。
どうやらタスキ型で同じ構成が有名らしく、まあアーボックを使うならこうなるよなぁ、と思いつつも、グロスに対面で仕事ができるようウタンを持たせてみた。
これで、持ち物枠を食われる電気玉ダストダスにはない強みが得られた。
この枠はでんきだま最速ヤドラン(グロスをギリギリ抜ける)などの色々な変遷があったが、いたみわけで確実に削りが入ることとSラインが高いことで結果アーボックに至った。
選出率は低めだが、必要な場面に出せば必ず仕事をしてくれるため、アーボックにして良かったと思う。
この枠は代えられると思うので、もしこの構築を使うなら、各々でカスタマイズしてみよう。
ヤドキング@シュカのみ

31-0-2-0-32↑-1
201-76-102-130-178-51
瞑想 なまける 冷ビ 文字
調整の意図
特殊耐久最大 同族意識のS1 残りB
対地面への奇襲性を持たせたシュカ冷ビ型を、特殊耐久最大にして採用。
この枠は、ほか5匹で勝ちづらいメガカイリュー対策ほぼピンポイントである。
また、ハッサムも重いため大文字を持たせた。
カイリューと組まれがちなガルドなどに交代読みで当てることもあるため、必須枠。
瞑想はカイリューが居座ってきた時の安定用で、特殊耐久に厚く振ったカイリューはなかなか落ちないため、最悪冷凍ビームのPPを枯らされたりするため怒りの採用。数値高すぎんねんお前
元々はサイキネを採用しており、メガライチュウに対面で勝てるようにしていたが、そんなに当たらないので対カイリュー特化にしてみた。
ヤドキングを選出するときは基本的にメガウツボットとのサイクル選出になる。
基本的に数値不足かつステロがいないため、あまり有利なサイクルにはならない。
苦し紛れの枠ではあるので、当たらないことで対策としていた。ヤドキングを出さなくて済むなら出さないに越したことはない。つらい。
以上。
【まとめ】
1シーズンの間ずっと催眠を外し、ねむりごなを外し、ちいかわの背中を眺めていて感じたのは、「運ゲー寄りの戦法ほど練度が必要なものはない」ということだった。
確率に対する理解、下振れたときの反省、運負けなのか、選出負けなのか、プレミなのかの分析、などなど… これが正気で出来るならパチプロになった方が良いかもしれない。
書き切れないほどの法則や立ち回りの固定化、最善手の考察、更新を繰り返しているため、紹介しておいて難だが、たぶん真似して使ってもしばらくは勝てないと思う。
もしこの記事を読んで使ってみようと思うのであれば、ここから先は地獄だから覚悟せよ。
★スペシャルサンクス
5毒ニキ
一緒に考察した毒統一鯖の皆様
対戦相手の皆様