久しぶりの構築記事投稿です。
今回、PokemonChampionsにて、毒統一レート2000を9年ぶりに達成しましたので、記念に構築を記しておこうと思います。

こんな構築で

こんな調整でした。
基本的な役割
ゲンガー→先発安定の枠 ガブ初手に合わせるのが理想形
〇メガバナ選出受けサイクル軸
ヤドキングと回す
エンニュートと回す
〇メガウツボット選出軸
オオニューラのこだわりによる起点の回避
主にリザ軸へ選出
以下個別の紹介

調整の意図 ぶっぱ+残りBはガブのスケイルショット意識
わりと普通のタスキゲンガー。
ふいうち採用が目を引くかもしれない。
ふいうちを使う局面は多く、現代の毒統一で採用するなら必須であると感じた。
シャドーボール+ふいうちでメガマフォクシーを対面突破
退場際のふいうちのおかげで、裏のオオニューラのじごくづきがメガスターミーを落とせる圏内に押し込めること
スカーフでないイダイトウのアクジェを気にせずに押せる
などなど、なくてはならない要素が多かった。
現状こごえるかぜを使えて、さらにガブより素で速いのがゲンガーしかいないため、必然的に白羽の矢が立った。
メガゲンガーだと誤認されることも多く、1手目から試合を有利に運ぶことができる場面が多かった。この誤認をなるべく多く発生させるため、パーティの一番上に置いておきたい。
砂おこしのバンギ・カバがいるとき出しづらいのがやや欠点か。
その場合、草メガ2匹のどちらかを先発に置く。

調整の意図 ぶっぱ+残りD 耐久重視
サイクル選出の要となるメガフシギバナ。
HB特化にすることで、地震に対して耐性を持たせる。
苦手な相手に対して一貫して打てるやどりぎのタネ、高速再生技の光合成、草打点としてギガドレイン、そしてウツボットにはない鋼への打点であるだいちのちからで完結しているように思える。
積みの起点にされやすいのが欠点ではあるが、積まれない相手に対してはめっぽう強く、受けサイクルで着実に詰めていく動きが非常に強かった。
積みアタッカーが多そうな構築にはウツボットを積極的に投げたい。
重要なのが
「ガブリアスが剣舞型であるかどうか」
「舞ハッサムへの対処」
「アーマーガアのとんぼサイクル」
辺りの試合。
●まずガブリアスについて
やどりぎ+ギガドレ+ギガドレで大抵倒せる。
やどりぎターンに剣舞、次スケイルショットを受けてギガドレイン、ここの弾数にもよるが、2度目は満足して地震で倒してくれる相手が多かった。
スカーフオオニューラの圏内に入るため、このパターンはごまかせる。
●舞ハッサムへの対処
後述のエンニュートを場に着地させたいが、交代際に相手がはたきおとすを打つと裏目。つるぎのまいを打ったターンにエンニュート交代を選択したいため、読みあいの択になる。
択になるのは出来る限り避けたいため、なるべくウツボット選出にしたい。
●アーマーガア入りのとんぼサイクル
アーマーガアにやどりぎを先制で入れると、とんぼで解除される。
解除先が仮にイダイトウであったとしよう。イダイトウはバナに不利なため、クイックターンを選んでくる。
このターンにやどりぎを押すと、アーマーガアにやどりぎを入れられるが、次ターンとんぼでまた逃げられる。
このサイクルにおいて、最初に枯れるのはバナのやどりぎのPPである。
この詰み現象に対する対応策は、下記のエンニュートの項目で掲載したいと思う。

調整の意図
最速メガルカリオ抜き B最硬 Hは残飯効率ギリギリまで振って、残りDとした。
ハッサムやアーマーガア系のサイクル戦で優位に立てるようなエンニュートを採用。
みがしばエンニュートは、そのサイクル優位を確実にするために、スカーフ相手への積ませ性能を持たせたものである。
ハッサムやアーマーガア、あとはメガルカリオに有利であり、基本的には相手はひいてくるため、そこにみがわりを合わせる。
イダイトウやガブリアスなどのスカーフ枠を強く誘うため、スカーフであると十分に期待できる場面や、これまでのサイクルでスカーフであると判明している場合、身代わり越しにかなしばりを打つことで、エンニュートを倒しに来た枠を返り討ちにする。
また、鋼に対して炎技を通す必要がかならずしもあるわけではなく、例えばアーマーガアに対してはどくどくさえ通していれば、フシギバナでも突破できるようになる。
なお、相手のフシギバナに打点が薄いパーティであるため、エンニュートで猛毒を入れるという突破手段はかなり重宝した。
フシギバナ+エンニュートVSイダイトウ+アーマーガアの崩し方について
先述した「先制クイックターン+後攻とんぼ」は一見こちらが不利なサイクルに見えるが、3匹目を仲介すれば抜け出すことが可能である。
実践であったものでは、裏にHPの少し削れたヤドキングがおり、アーマーガアに一度ヤドキングを投げた。
イダイトウにおはかまいりを打たせて、フシギバナで受ける。(威力100おはかまいりは確定3発)
ここの瞬間、こだわりでおはかまいりに固定されるため、クイックターンが打てない。
ここを狙って釣り交換でエンニュートを着地させる。
みがわりを選び、どくどくで嵌める。
この流れで突破できた。みがしば特有の手筋が多く、以外なところから勝ちを拾える協力な型だった。

調整の意図 スカーフガブ抜き抜き 残りB
(このB3振りのおかげで、ガブの逆鱗を耐えて勝てた試合があった)
甘えた積みを許さない、いじASスカーフオオニューラ。
ニトロチャージ後のリザードンを吹っ飛ばしたり、蝶舞後のウルガモスを倒したり、削れたスカーフガブを倒せたり、などなど、スカーフだからこその強みが多く、積まれた際の切り替えしとしても、終盤のスイープ役としても優秀だった。
ちなみに、いわなだれの枠は元々ダストシュートだった。
ダストシュートがないと、うちのパーティには一切の毒攻撃技がないことになり、ネタ抜きにピクシーやフラエッテで詰んでいる。
護身用としてダストを入れていたのだが、ピクシーやフラエッテを選出から切ったせいで負ける試合の数と、リザに負けた試合の数を天秤にかけてみると雪崩で良いかと思った。
ただ、雪崩は無限に後続の起点を許すわけで、さらにリザやウルガモスを採用するパーティは積みリレー的な並びであることが多い気がするので、「雪崩を打つゲームプランなら、裏はバナではなくウツボットにせよ」というのは毒統一界の格言としていきたい。

調整の意図 ぶっぱ
アンコール採用HBメガウツボット。普通のウツボットはHAやHCにするものかも?
ただ、毒統一においては地面を受けたいためHB特化が安牌だと思う。
フシギバナより脆く、回復性能が高く、起点にならない。
はたきおとすのおかげで、最低限のアシストができるが、攻撃性能は低め。
バナを出したい場面はいくつかあるが、ブリジュラスやルカリオに弱いのがバナを出すべきとなるポイントの代表格。
こちらはアンコールや中身の圧により、後続の無償降臨をさせやすいのが強みである。
例えば、アーマーガア相手の動きであれば、性格を「のんき」にしたことで、とんぼの下から行動ができる。(バナはSが80と高いため、Sを下降にしてもアーマーガアの下は取れない)
メガハッサムの下も取れているので、メガハッサム対面はアンコールが安定する。
剣舞ならもちろん、バレパンなどは確定3発に抑えているため、ちからをすいとるで回復が間に合う。

調整の意図 れいとうビームでH2もしくはD2ガブリアスを確定1発 残り特殊耐久をなるべく高く、Bはメガハッサムのはたきおとすを確定耐え
主にメガカイリューを受ける枠として採用した。
ここまで振れば、ステロ+エアスラ+流星程度を耐えられるので、しっかりとなまけるで復活させることができる。(エアスラでひるまなければセーフ)
フシギバナのやどりぎを絡ませるともっと安定した受けが成立。
基本的にはコイツを選出したいときはバナと組ませていた。
サイコノイズはフシギバナ意識で採用。一致打点のなかでは追加効果がなかなか優秀。
サイコノイズを採用する前はバークアウトで運用していたが、こちらはマフォクシーへ有効なので、これはこれで役立った。が、終盤で悪だくみマフォが増加したため、泣く泣く仮想敵から外し、サイコノイズ採用に至った。
さらに大文字を外せばハッサムに交代読みで打つことができなくなるが、さむいギャグを採用するのも面白かったように思える。
仮にさむいギャグを採用した場合、フシギバナの光合成の回復が減るため、アンチシナジー。選出に制約がかかりそうなので、今回は見送った。
以上で、構築紹介を終わります。お読みいただきありがとうございました。






















