ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【戦略考察】ガラルヤドランに先制の爪は有用か?

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本記事では、ガラルヤドラン登場からずっと疑問に思っていることを自分なりに言語化したので述べてみたい。

 

【前提情報】

クイックドロウは、攻撃技を選んだとき、30%の確率で「せんせいのツメ」と同様の効果が発動する特性である。

「せんせいのツメ」は20%で発動し、変化技でも適用される。

 

攻撃技を選んだとき、「せんせいのツメ」(以下単に「爪」と書く)を持ったガラルヤドランの動作は以下のような確率で分布する。

 

○56%→どちらも発動しない

○44%→少なくとも一方が発動

44%の内訳

*14%→爪のみ発動

*24%→ドロウのみ発動

*6%→両方発動

 

 

【仮説】爪ガラルヤドランって弱くね?

 

第1感は、

ヤドラン以外に爪を持たせるとき、0%→20%で差分20%

ヤドランに爪を持たせるとき、30%→44%で差分14%

 

すなわち、「ガラルヤドランは、すべてのポケモンの中で最も爪を有効活用できないポケモン」である、と感じた。

 

この直感は正しいのか?を、実際の使用感を踏まえつつ本記事では考察していきたい。

 

【実戦想定の計算】

クイックドロウにせよ爪にせよ、発動時に恩恵があるのは、「無傷でワンパン」のときである。

 

 

★メガボーマンダvsHCヤドランを仮定する。

 

ボーマンダへの冷凍ビームは確定1発であり、ボーマンダからの有効打点はすてみタックルや地震など、いずれも1発は攻撃を耐える。

 

クイックドロウや爪が発動すれば、無傷で倒すことができ、発動しなくても対面で勝てるため、居座りが安定択となる。これは爪を持っていなくても同様である。

 

相手の攻撃を耐えるHPが残っていないとしても、

 

○爪ヤドランの場合、勝率は44%

○非爪ヤドランの場合、勝率は30%

 

差分は14%である。

 

★メガボーマンダ+ガブリアスvsHCベースのヤドランを仮定する。

ボーマンダ、ガブリアスの攻撃はともに耐える(Bに振り分けて地震確定耐えが可能)ので、「少なくとも1回発動すれば勝てる」ことになる。

 

○非爪ヤドランの場合、少なくとも1回発動の確率は、1-(70%)^2=51%

○爪ヤドランの場合、少なくとも1回発動の確率は、1-(56%)^2=68.64%

 

差分は17.64%となる。

 

 

この場合、1匹を仮定するよりも爪の恩恵は大きいといえる。

 

 

【ヤドラン以外に爪を持たせるなら】

もちろん、ボーマンダのみを相手にする場合、HPが残し少しだとしても、勝率は0%→20%となる。

 

ボーマンダとガブリアスを2タテしたい場合、勝率は0%→1-(80%)^2=36%となる。

 

差分はそれぞれ20%,36%となり、恩恵は大きい。

 

★要するに

クイックドロウと爪が同時発動する6%が存在するため、ヤドラン以外に爪を持たせる方がお得である。

 

あったはずの「爪のおかげで拾えた負け試合」のうち、100回中、差分の6試合を落とすことになる。レートは100ほど失うため、爪ヤドランは1試合あたりレートを1ずつ失う計算になる…?

 

すなわち、ヤドランは爪と最も相性の悪いポケモンである。

 

 

 

…………のか?

直感的には、爪ヤドランは強そうに見える。

数値と体感が乖離している?

 

 

【爪ヤドランの強さを論証してみる】

 

では、ヤドランには違う持ち物を持たせるべきなのか?

ヤドラン以外に爪を持たせて冷凍ビームを採用した方が偉いのか?

 

ここで、再生力 爪ヤドランや、爪でないクイックドロウヤドランと比較して考えてみる。

 

再生力爪ヤドランを採用した場合、また、非爪ヤドランを採用した場合、ガブリアスやボーマンダが入っている構築と対峙したときどうなるか?

 

選出画面で「出したくないな…」と感じるのではないだろうか?

爪を持たせることで、勝利に貢献できるかどうかの選出画面での判断材料がズレるため、強い型に昇格している。

 

30%を44%に押し上げたから選出する根拠が生まれてくるのであれば、爪ヤドランは有用であると言えるだろう。

 

逆に、パーティを組む時にヤドランの採用を検討するなら、それを意識下に置いた採用が必要である。

 

爪ヤドランの矛盾性、それを踏まえても採用する有用性を把握しておけば、根拠ある持ち物選び、構築が出来るのではないだろうか。

 

 

【まとめ】

爪ヤドランは状況次第では有用であるが、数値のうえでは無駄のある持ち物選びとなっている。この事実は否定はできない。

それを踏まえて爪を持たせない判断をしてもよいが、選出画面でのプレイヤーの思考の違いについて理解し、それをプラス要素に昇格できるのか?を考慮した方が良い。

 

「机上の理屈はいいから実戦を通して経験則で判断したい」というタイプのプレイヤーなのであれば、選出頻度や選出画面での自分の心理を俯瞰して判断材料としたい。

【単体記事】意地珠オオニューラ

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M-5お疲れ様でした。

今期は前期に比べて型の変更はあまりせず潜ったため、新規採用した1匹にスポットを当てて記事を書くことにします。

 

★毒統一レート 最高・最終2003

前期の2300達成には劣りますが、2000は超えられたので満足です。

 

【紹介】

オオニューラ@いのちのたま

0-32↑-4-0-0-30

155-200↑-84-54-100-170

 

【調整ライン】

★ガブリアス抜き

残りBは先制技耐性意識

 

猫騙し 炎パン 雪崩 インファイト

 

 

【採用目的】

○ハッサムへの見えない突破手段

 

H振りメガハッサムは珠でないと落とせないため珠を採用した。ハッサム側は珠炎パンを想定するわけがないため、偶然を装って対面させることで倒すことができる。

 

これだけだと陽気でも足りるが、他へのダメージラインを観察。

意地にすることで、なんとガブリアスを猫騙し+インファイトで倒すことができる。

 

もちろん、耐久振りやスカーフなどでは成立しないが、毒統一においてガブリアスにワンチャン残ることが弱いわけはないので、ここのダメージラインを重視した。

 

【いわなだれについて】

初手リザガモスと対面できると最高で、バレずに持っていける。

ダストシュートと選択にはなる枠だが、ぶっちゃけ好みと環境だと思う。

今期は耐久に厚いウルガモスが重いため、雪崩採用にした。

なお、怯みは全然引けなかったし、せっかく対面したウルガモスにやたらと外しては叫んでいた。

 

【努力値の余りについて】

耐久振りは誤差レベルであり、珠でどうせ削れるため、HではなくBに4振る。

私の手癖ではあるのだが、誤差レベルのときはHに振らないでどちらかに振り切るほうが偉いと考えている。

合計の耐久指数最大などは机上論となりやすいからである。

 

 

【まとめ】

要するに奇襲枠なので、出しどころは限られる。インファイトの通りが良ければ出しやすいため、奇襲枠にしては出しやすい方だが…過信は禁物

その限られたなかで、出した時の手応えはなかなかよく、勝率に貢献してくれた。

 

オオニューラはステータスが高く、カスタマイズ性にも富むため、まだまだ未開拓な型があるように思える。

毒手の皆さんも、ぜひ可能性を発掘してみてほしい。

 

【M-4構築記事】運否天賦毒統一【最高2336,最終2310】

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M-4 お疲れ様でした。

今期はチャンピオン級にタッチすることができ、大躍進のシーズンとなりました。

 

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↑瞬間最高順位129位

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↑瞬間最高レート2336(最終日前日)

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↑最終508位

152勝 88敗 勝率63.3%

 

 

●並び、技、調整、コーディネートチーム

チームID    88XC4W5F3C

1ヶ月ほどは残す予定です。

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選出や立ち回りなど、質問があれば気軽にしてください。

 

【勝ち方、狙い】

もはや外せなくなったHBメガウツボットをスタートポイントとし、攻めや受けで補完していく。

催眠術やちいさくなるなど、確率を重ねがけすることで、「少なくとも1つ通せば勝ち」の状況を作り、運勝ちの確率を高める。

基本戦術は、

ハリーマンが通りそうな構築にハリーマンを通す。

ハリーマンが苦手な構築(Sが高めのパーティ)にはペンドラーを通す。

 

【構築経緯】

前期に、ちいさくなる2匹を採用した2400達成構築記事を見たのがきっかけであり、運命の出会いだった。

その記事はもう削除されており、引用などはできないが、

催眠ゲンガー、ねむりごなフシギバナ、ちいさくなるハリーマン+スターミーを採用しており、構築の5匹が毒タイプという構築で、「運ゲーを重ねがけすればレートは上がる」という趣旨で組まれた構築であった。

 

この構築者に敬意を表し、以後このプレイヤーを「5毒ニキ」と呼ぶ。

あとの2匹は電気玉ダストダスと爪ガラルヤドランだった。

 

5毒ニキはタスキ催眠ゲンガーを採用しており、ねむりごな→無償降臨→たたりめのコンボも使える。言うまでもなく強いだろう。

ねむりごなバナはウツボットでも同様の動き、というかそれ以上の動きが出来るように思えた。

 

これでねむりごなメガウツボット+タスキ催眠ゲンガー+ちいさくなるハリーマンを構築の軸に据えた。

 

すなわち、この構築は5毒ニキのリスペクト構築である。

5毒より6毒が良いってことを証明したる!

 

 

Q.ダストダスは使わないの?

5毒ニキは「YouTubeで見かけたのでパクった」といい、でんきだま投げつけるダストダスを採用していた。麻痺撒きとどくびし、自主退場の大爆発と削りのいたみわけ……って

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私が開発し、YouTubeチャンネル「チイラ軍団」の動画でロミさん@romigogogogo が使いたいと言うので提供して、

https://youtu.be/F0-ZOuFgkgo?si=lZurXqOiirvaw0XM

それを真似た3番煎じYouTube rのよく分かんない人が勝手にパクって動画を出したおかげで、結果としてかなり多くの人に「ダストダスはでんきだまを投げつけるもの」と認知された。

結果、5毒ニキがこれを採用し(4番煎じ)、2400に乗せて構築記事を出し、それをパクった私(5番煎じ)が今ダストダスを入れずに構築を組んでいる。

わけがわからん。

 

かわりに私の構築にはアーボックが入ったのだが、どうやら他の人の、5毒ニキの傍流の構築にアーボック入りがあるらしい、どういうこっちゃ。

 

想定した数100倍もの知名度となったダストダスは、さすがに読まれすぎるということで採用できなくなった。

 

 

…ともかく、ゲンガー、ハリーマン、ウツボットの3匹のコンセプトは決まった。

 

この3匹に残りの3匹で色をつけていくのだが、まず特筆したいのがHB剣舞オボンペンドラーである。

 

このペンドラーはほぼ全てのガブリアスを対面から起点にでき、そのまま全抜きまで狙える超スペックな毒ポケモンである。

これを採用し、レート1900→2200辺りまで勝率8割ほどで駆け上がることができた。

 

そして補完として、メガカイリューが重いためHD特化のガラルヤドキングを採用。

 

最後に、麻痺撒き+どくびしができ、オニゴーリやスコヴィランを筆頭とするハメ系に強く出られるよう、HBウタンアーボックを採用して構築が完成した。

 

 

 

【基本選出】

ペンドラーとハリーマンのうち、刺さっている方を通すように動かすのをメインルートとする。

 

○相手のパーティに高速アタッカーが多いとき、ハリーマンが通りづらくペンドラーが通りやすい。

○逆に、相手のパーティに高速アタッカーが少ない場合、ハリーマンが通りやすい。

 

このような攻めの補完が取れているため、相手のパーティの傾向を見て選ぶことができる。

 

勿論、タイプ統一特有の選出誘導力が強いため、実際出てきそうな相手は4匹に絞り込めたりもする。

 

ハリーマンがヘイトを買いまくるため、正の選出誘導がかかる。

毒統一には地面エスパーが刺さるので、負の選出誘導がかかる。

これらを掛け合わせると相当絞れるはず。

 

 

 

【単体紹介】

 

ゲンガー@きあいのタスキ

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0-0-2-32-0-32↑

135-76-82-182-95-178

催眠術 たたりめ こごえるかぜ 気合玉

 

調整の意図

ぶっぱ B2はガブのスケイルショット意識

 

主に先発で投げて、数的有利を取ることを目的とする。

1番多い試合展開は、初手のガブリアスにこごえるかぜを打ち、ガブリアスを取り除いてハリーマンを通す動きとなる。

 

なお、こごえるかぜはガブリアスに確定で耐えられる。とてもかたい。

 

○2ターン目のガブリアス

1ターン目にこごえるかぜ→地震となり、2ターン目にガブリアスを温存して交代させる人と、捨てる人がいる。

例えば、裏にハッサムなどの先制技持ちがいたり、スカーフ持ちやSの高いポケモンがいた場合、引いてくる確率はまあまあ高い。

しかし、確実ではない。居座る人もおり、嫌な択になる。

 

ここで催眠術を打つ。

 

すると、交代択を外しても6割でケアができ、択を通せば莫大なアドバンテージが得られる。(交代時の催眠は眠りターンを消費しないため)

 

6割という確率に身を委ねることで、「択」を「確率」に落とし込み、安定させることができる。

 

択ゲーとは突き詰めれば統計的確率※であるから、算術的確率※に置き換えても同じことである。

 

※統計的確率

サイコロを6万回振れば、「1」は約1万回でるであろう、という「実験した試行回数を分母と置いたときの、出た回数の割合」

択ゲーの成功率は、分母と分子をきっちり数値化できるものではないため、おおよその割合で考えるしかない。統計的確率である。

※算術的確率

きっちりとした数値で表れている確率

くじ引きやゲームなど、内部で確率がきっちり定められているもの。

催眠術は60/100で当たることが定められているため、算術的確率である。

 

択がうまいプレイヤーは直感やセンスが優れているわけではない。単に統計的確率をうまく使えているいるだけである。

 

 

もちろん、交代がないと読める局面ではたたりめを押す。

これは、裏にゲンガーを受けやすいポケモンが少ない場合などが該当する。

→先制技持ちであっても、メタグロスはシャドボが怖いから投げにくいなど

 

合理的催眠により、勝率を高めることができた。

 

 

※配置による持ち物偽装

パーティの配置の1番上に置き、2番目,3番目にウツボットとペンドラーを置くことで、ゲンガーがメガ枠っぽく見えるようにしている。

色違いにするとさらにメガっぽくなるが、露骨すぎると良くないため通常色。

アーボックがタスキ枠であると偽装したい。

 

 

ウツボット@ウツボットナイト

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32-2-32↑-0-0-0↓

187-147-150-155-115-81

ちかすい ねむりごな 叩き落とす ギガドレイン

 

調整の意図

HBぶっぱ

○残りA2振りにより、M-3 1位「全開示サイクル」の滅びメガゲンガーへの叩き落とすの乱数がズレる(どちらも乱2だが、落とせる確率が73.4%→90.6%)

 

○S下降補正により、メガハッサムとのS関係を固定化(相手のS調整によらず、下からねむりごなが確定する)

 

○メガ前でガブの地震に受け出したとき、陽気ASガブならダメージが81〜96

その後メガで耐久アップ、69〜82

最大178ダメージなので確定で2耐え

(筆者はこれを暗記しているため、くらった瞬間にある程度の型判別ができる。毒統一を握るなら、草枠がA182地震を受けたときのダメージは暗記すると便利)

 

 

毒統一における地面受け枠は、草複合に依存することになるが、

 

メガバナ以外だと数値不足

メガバナは回復ソースが光合成止まり

 

であることから、ウツボットに軍配が上がる。

 

ラフレシアの物理耐久がもっと高ければ、ラフレシアを使っていたかもしれない。

モロバレルが解禁されたら多分解雇される。

 

 

地面を受けるだけではなく、とびだすなかみによる1:1交換性能により、裏のエースであるハリーマンやペンドラーを通す際に障害となりそうな相手を爆破することができる。

 

地面受けとしての役割はほぼお飾りとなり、ねむりごなによるサポートと、爆殺要員としての活躍が主だった。

 

後攻ねむりごなは、たたりめゲンガー、剣舞ペンドラー、ちいさくなるハリーマンのいずれとも相性が良く、起点作成要員としても活躍できる。

 

とびだすなかみの圧が強いため、相手の行動を推測しやすく、ねむりごなは読まれない枠のため、さまざまな局面から勝ち筋を作ることができた。

 

受け性能が高いおかげで、ねむりごなが外れてもケアが効く局面も多く、採用は正解だったと思えた。

 

前期の構築ではねむりごなの枠がアンコールだったが、アンコールがないせいで負けた試合は少なかったので、流石にねむりごなの方が強いと思う。

 

アンコールを打ちたい場面はニトチャリザ、ハッサム、ブリジュラスのドラテ封じなど。

 

 

 

ペンドラー@オボン

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24-0-31↑-0-0-11

159-120-154-67-89-143

剣舞 吸血 地震 ダスト

 

調整の意図

1家族でメガゲッコウガ抜き

残りで物理耐久をなるべく高く

 

◎対陽気スカガブ

★地震

最高乱数のみオボンが発動する。

低乱→高乱でオボン発動せずやられる確率が3/256(1.17%)

★逆鱗

オボン確定発動

確定で2耐え

 


◎対意地スカガブ

★地震

低乱→高乱でオボン発動せずやられる確率が

47/256(18.36%)

★逆鱗

オボン込みでやられる確率が59/256(23.05%)

 


対面で剣舞してきたガブは、地震なら耐える可能性大(15/16)だが、鮫肌込みだと地震で落ちるので、吸血ではなく非接触の地震から入った方がいい(1敗)

 

 

天啓がおりた。

夢の中で毒統一の女神様が教えてくださった型

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↑思いついたときの私

 

 

このペンドラーはステ撒き、メガガブ以外のほぼ全てのガブリアスを対面から起点にする。

 

+2吸血で無振りガブリアスをぴったり確定2発とし、剣舞→吸血→吸血でほぼHP満タンに復活させつつ、場にはAとSを積んだペンドラーが残る。

 

相手のパーティペンドラーを止められる枠が少ない場合はまあまあ多くて、一度積みを許せば容易に3タテができる。

高速アタッカーが多い構築は、その耐久値の低さからカモとなる場合が多い。

 

ちなみに、以前単体記事

【単体考察】オボン舞ペンドラー - ポックルの対戦記録

をあげていたが、その後物理耐久に不安が出てきたため、Sを限界まで下げて物理耐久に振り切った。

 

サザンドラに強く出られるよう特殊耐久に振る案もあったが、相方のメタグロスに弱いため出しづらく、特殊耐久は捨てることにした。

 

ただ、ゲッコウガ程度の火力なら耐えることができ、下からの吸血で水手裏剣圏外に逃げられるため、タスキ型でも勝てるのはでかい。

 

リザXに+2地震を耐えられたりなど、もう少し火力が欲しい場面もあったが、そこまで高くない数値でギリギリ頑張っているため、弄りようがないと思う。

 

 

ハリーマン@たべのこし

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1-32-1-0-0-32↑

161-167-116-76-85-150

剣舞 ちいさくなる みがわり 地獄突き

 

調整の意図

ぶっぱ Hは16n+1 で止めた

 

全世界から注目(ヘイト)を向けられているらしい?

なんかちいさくなって躱してくるやつ、通称ちいかわ。

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参考画像

 

Sが低そうなパーティに対して無類の強さを誇る。

 

相手が対策枠として用意してそうなポケモンを見抜き、それを取り除くよう立ち回るのがポイントとなる。

対策として1番簡単なのは、「速い地面で殴る」ことである。要するに、ハリーマンを通したければガブリアスを取り除けばよい。

初手のゲンガーのこごえるかぜでガブを9割削るパターンが1番都合よく、地獄突き圏内になればハリーマンはみがわりを残すようにすれば良いだけとなる。

 

他に重い相手はドドゲザン、聖剣持ち、メガスコヴィラン、霧カイリューなどがいるため、他の枠で対策は必須である。あとドデカバシはNG

 

○ドドゲザンはゲンガーで気合を注入することで対策とした。催眠が不意打ち択を緩和するため都合がいい。

○聖剣勢はメガウツボットが有利がち

○メガスコヴィランはそもそもメガ枠でないことも多いらしく、毒タイプを前にびびって出てこないことが多いため切り気味。

あと、筆者に激辛耐性があるため、日頃から唐辛子を食べまくることで根絶やしにしようと頑張っている。

最終日直前に蒙古タンメンで10辛を食したところ、全く当たらなくなったので作戦は成功だった。

○霧カイリューは泣きながら降参している。

そもそもメガカイリューのメジャーなSラインがハリーマンより速いため、めちゃ運が良くない限り、霧がなくても負ける。

 

普通に高速特殊アタッカーかつ地獄突きですぐに落とされない枠なら対策と言えると思う。

ハリーマンを使ってみると弱点が丸わかりなので、何でも当てはまることだが、「対策を知りたければ使ってみよう」

 

 

アーボック@ウタンのみ

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32-0-31↑-0-0-3

167-115-132-76-99-103

へびにらみ どくびし 痛み分け ドラテ

 

調整の意図

威嚇が入っていない陽気メガメタグロスのサイコファング+バレパン耐え

麻痺メガミミロップ抜き

 

 

どくびしを入れたい構築や、先発でゲンガーなどが不利を取りがちな相手への先発枠として採用。

 

どうやらタスキ型で同じ構成が有名らしく、まあアーボックを使うならこうなるよなぁ、と思いつつも、グロスに対面で仕事ができるようウタンを持たせてみた。

これで、持ち物枠を食われる電気玉ダストダスにはない強みが得られた。

 

この枠はでんきだま最速ヤドラン(グロスをギリギリ抜ける)などの色々な変遷があったが、いたみわけで確実に削りが入ることとSラインが高いことで結果アーボックに至った。

 

選出率は低めだが、必要な場面に出せば必ず仕事をしてくれるため、アーボックにして良かったと思う。

この枠は代えられると思うので、もしこの構築を使うなら、各々でカスタマイズしてみよう。

 

 

ヤドキング@シュカのみ

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31-0-2-0-32↑-1

201-76-102-130-178-51

瞑想 なまける 冷ビ 文字

 

調整の意図

特殊耐久最大 同族意識のS1 残りB

 

 

対地面への奇襲性を持たせたシュカ冷ビ型を、特殊耐久最大にして採用。

この枠は、ほか5匹で勝ちづらいメガカイリュー対策ほぼピンポイントである。

また、ハッサムも重いため大文字を持たせた。

カイリューと組まれがちなガルドなどに交代読みで当てることもあるため、必須枠。

 

瞑想はカイリューが居座ってきた時の安定用で、特殊耐久に厚く振ったカイリューはなかなか落ちないため、最悪冷凍ビームのPPを枯らされたりするため怒りの採用。数値高すぎんねんお前

 

元々はサイキネを採用しており、メガライチュウに対面で勝てるようにしていたが、そんなに当たらないので対カイリュー特化にしてみた。

 

ヤドキングを選出するときは基本的にメガウツボットとのサイクル選出になる。

基本的に数値不足かつステロがいないため、あまり有利なサイクルにはならない。

苦し紛れの枠ではあるので、当たらないことで対策としていた。ヤドキングを出さなくて済むなら出さないに越したことはない。つらい。

 

 

以上。

【まとめ】

1シーズンの間ずっと催眠を外し、ねむりごなを外し、ちいかわの背中を眺めていて感じたのは、「運ゲー寄りの戦法ほど練度が必要なものはない」ということだった。

 

確率に対する理解、下振れたときの反省、運負けなのか、選出負けなのか、プレミなのかの分析、などなど… これが正気で出来るならパチプロになった方が良いかもしれない。

 

書き切れないほどの法則や立ち回りの固定化、最善手の考察、更新を繰り返しているため、紹介しておいて難だが、たぶん真似して使ってもしばらくは勝てないと思う。

 

もしこの記事を読んで使ってみようと思うのであれば、ここから先は地獄だから覚悟せよ。

 

 

★スペシャルサンクス

5毒ニキ

一緒に考察した毒統一鯖の皆様

対戦相手の皆様

【単体考察】オボン舞ペンドラー

単体記事です。

先発に出しやすいペンドラーを開発したのでご紹介します。

 

今作で新たに吸血を習得したと知ったその日から、

耐久に振りつつ強引な剣舞が有効だろうという仮説があり、ずっと戦法の案だけ浮かんでいたのですが、ようやく実用性に漕ぎつけたため記します。

 

追記

調整を24-0-31↑-0-0-11で運用してみたところ、こちらの方が安定した。

物理耐久をもっと欲しい場合に

 

ペンドラー@オボンのみ

f:id:panpikkle:20260722160716p:image

32-0-13-0-12-9↑

167-120-122-×-101-155

剣の舞 吸血 地震 (自由枠)

 

★物理火力

+2吸血で無振りガブリアスを確定2

+4地震で無振りメガメタグロスを確定1

★物理耐久

陽気ガブの地震でオボン確定発動

★特殊耐久

ひかえめサザンの流星確定耐え

★素早さ

準速ガブリアス抜き

 

 

★対ガブリアス

基本的にステまき以外にほぼ勝てます。

 

①陽気スカーフの場合

地震でオボン確定発動のため、2回耐えます。

剣舞→吸血で次のターンは先制。対面勝ち

②意地スカーフの場合

1加速で抜けるため、①と同様に剣舞吸血が正解となります。

上から吸血できるので、意地でも2耐えできます。

③ほかのASガブの場合

1加速で抜けるため、②と同様です。

 

④ステまきの場合

吸血で倒しきれず、ドラテで流されます。

⑤珠ガブの場合

吸血で回復しても耐えるかは怪しいですが、有利気味です。

 

★対カバルドン

カバルドンに対して、ふきとばしが無ければあくびを受けつつ強引に積むことで突破が見込めます。

 

+2吸血はカバの地震のダメージを8割程度相殺し、長期の居座りが見込めます。

 

元来の剣舞ペンドラーはカバで止まりがちであり、カバルドン側も受け出しから撃ち合って勝てると思って出て来ます。

が、吸血で場持ちが良くなるため相性が逆転します。

 

舞→吸血でHP維持を狙いつつ、あくび+まもる型などの場合まもるタイミングで剣舞、+4になればほぼ必勝でしょう。

 

★対サザンドラ

吸血で確定2発。すなわち剣舞吸血は確定1発。

 

相手がひかえめだった場合、2ターン目に先手が取れますが、相手が臆病だった場合は抜けてません。

 

ここで、相手の視点で考えると、1加速で抜かれたように感じるため、交代読みで剣舞を押すのも面白いでしょう。

 

不安な場合吸血→吸血でもいいですが、そもそも相手からのダメージで控えめ臆病判定をして、臆病の場合だけお祈り剣舞もありかもしれません。

 

また、個人的にサザンドラ対面で初手の剣舞はNGだと考えます。

初手剣舞で加速した場合、メガホーンなどの有効打が露骨に匂い立ちます。せっかくサザンドラを削れるチャンスを逃すのは勿体無いため、吸血から入るのが正着のように思えます。

(多分構築次第、裏と相談してサザンを削りたいか考えた方がいい)

 

たとえば、裏にサザンドラを先制技で縛れるポケモンがいるのであれば、吸血から入るのがかなり有効となりますね。

 

★対ゲッコウガ

 

「先発の襷ゲッコウガが厄介で、上手くやりこめたい」

このペンドラーの開発に至る経緯の中で、結構仮想敵として上がっていたのがゲッコウガです。

基本的に何でも1発耐えるので、下から吸血で間に合います。

ひかえめ冷ビが丁度オボン確定発動ラインのため、かなり悲観的に見積もってもワンパンは起こり得ないでしょう。

スカーフゲッコウガの場合、1加速では上を取れないですが、オボンや吸血で間に合ってると考えられます。悪の波動で怯んでもそこそこ勝てそうです。

 

ターンが終わった後にHPがそれなりに残り、水手裏剣で縛られにくいもあって、有利な相手です。

 

 

★ラストの技枠

一致高打点のダストシュート

4倍狙いのいわなだれ

裏との連携を意識したバトンタッチ

 

この辺が候補かと思います。

個人的にはミミッキュなどに高打点を取りたいため、ダストシュートが優先だと考えます。

 

★締めくくり

こんな感じで、初手のサザンドラやゲッコウガ、そして引いてくるカバルドンなどに総合的に強く出られる枠を考えていたら思いついた型です。

毒統一だけでなく、通常のパーティでも使える型かもしれないため、ぜひ試してみてください。

 

天元突破毒統一【シーズンM-3 最高2138 最終2065】

毒タイプ使いのポックルです。

今回は、M-3にて、【最高レート2138】と自己ベストを更新することができました。

最終は上手くいかず、2065で撤退としました。

 

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【生放送】

レート:1941→2068

「100勝駅伝」という生放送企画で3時間配信しました。複数名で合計24時間連続でランクマッチに潜り、100勝を目指す企画です。

 

https://www.youtube.com/live/xiyzXlh737Y?si=WfflqRe2-5V90BY_

 

ここから少し構築は変更しましたが、ベースは変えていません。よろしければご覧ください。

 

【構築経緯】

メガペンドラーやメガドラミドロを使いたい気持ちで序盤は使っていましたが、どうも勝率が振るわずにメガ枠をウツボットに戻して、ペンドラーを命の珠にしたところ構築がまとまりました。

 

また、新たに解禁されたハリーマンは、登場時から最強とされる「ちいさくなる」型で採用。

タスキゲンガーとメガウツボットの対面性能・1-1交換性能が非常に高いため、最後の1枠を誰にするか、という構築になりました。

 

【選出の考え方】

ゲンガー・ウツボットの基本選出で戦えそうか?

ハリーマンの通りが良いか?

ペンドラーの通りが良いか?

の順で選出を考えて出します。

 

また、この並びで突破が厳しいアーマーガアを崩せる腐食キラフロルを採用。リリバのみを持たせることで初手でも出しやすく、特にブリジュラスに対面から大地大地で勝てることが特筆すべき点です。

 

最後に、初手サザンドラが重いため、スカーフオオニューラを採用。

この枠は、元々は環境初期の雨ラグラージを対策するためにシュカくさむすびヤドキングを採用していましたが、個体数が減ったため、いま重いところを対策する枠に変更としました。

 

キラフロルとオオニューラはピンポイント気味ですが、出した時はいい活躍が見込めます。

 

 

【詳細】

 

ゲンガー@きあいのタスキ

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調整の意図:ぶっぱ

 

とにかく先発に投げて数的有利を取りやすいタスキ枠。

色々なタスキ候補がいるなか、最も汎用性が高いのがこのゲンガーである。

 

初手に来やすいポケモン筆頭であるガブリアスを、こごえるかぜによりほぼ確実に対面処理できる。

 

1発で倒すことはできないが、仮にスケイルショットを打たれたとしても3発までなら耐えるため、分のいい勝負となる。(そのために、下降補正は特防にかけている)

 

ふいうちはメガマフォクシーやメガスターミー、メガメタグロスといった霊弱点のメガシンカにシャドボを耐えられるため、次のターンの遂行として使える技である。あまり読まれないため積極的に打っていた。

 

レートが1900辺りまでは「ふいうち」の枠を「みちづれ」で運用していたが、この辺りから明確に読まれるため、他の技の方が有利な展開を取りやすいと感じた。

 

逆に言えば、みちづれが「あるフリ」をすることも可能なため、思わぬ2匹突破などから勝ちも拾える優秀ポケモン。

みちづれを覚えさせていなくても、相手がみちづれを恐れることは念頭に入れて使っていきたい。

 

終盤は「ふいうち」「シャドーボール」の枠を、「でんじは」「たたりめ」で採用。

 

麻痺はハリーマンの通りが良くなるほか、初手のサザンドラに怯えない選出がウリだ。

終盤急速に増えたように感じるゲッコウガにも、とりあえず気合玉を打たずに済むため精神的負担が減った。

 

※構築の1番上に置くことで、メガっぽく見せたい。

 

ウツボット@ウツボットナイト

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調整の意図:ぶっぱ

 

メガ枠であり、構築の要。

毒統一を組む上で真っ先に定めたい、「ガブリアスの地震に受け出しが効く枠」である。

陽気の地震に対してメガ前で受け出しても、メガ後で確定耐えする。意地の地震や陽気逆鱗であっても高確率で耐える。珠は無理。

実戦上、受けに失敗したことはないため、かなりの信用度。

 

他に地震に受けが効くのは、同じ草複合のフシギバナやラフレシア。

フシギバナはちからをすいとるが無いためHPの維持が難しいうえ、メガ枠を消費。

ラフレシアは受けとちからをすいとるこそあるが、アンコールやはたきおとすといった、汎用性のある技に乏しい。(あえて言うならねむりごなくらい)

 

環境に数が少ないため、相手が最適手を取れないことも多く、勝ちを拾いやすいのがポイントで、アンコールや叩きにより、こちらの勝ち筋を詰将棋的に作成していける。

 

※補足

虫複合も地面を受けられるが、ここでは議論していない。理由としては、地面を受けられるが地面に打点がないから。

 

タイプ統一における「弱点受け枠」は、その弱点タイプに対して一致弱点をつける方が優れている。

毒統一では、草タイプと悪タイプの複合は筆頭候補となる。

 

 

ハリーマン@たべのこし

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調整の意図:ぶっぱ

※1振りでちょうどHが16n+1調整のため都合がいい

 

今期から解禁された地獄の使者。

自信より遅い相手を完封する陰のエース。

 

こういった型は普通HSのような振り方にしがちだが、ASぶっぱとしている。

理由としては、遂行速度を高めるほど、被弾回数が減るからである。

1発耐えるための耐久振りをすれども、そもそも1発本体が喰らっている時点で不利であるから、本体が攻撃を受けない前提として考えた方が有効だと考えた。

 

※備考 調整について

ASでもメガマフォクシーの放射、威嚇込みのガブの地震程度なら耐えるため、ワンチャンがある。

 

さらに、Aに19以上振っていると、メガマフォクシーを確1にできるので、削るとしてもここまでとなる。

 

Aを最大まで削って残りHとした場合、ギリギリ16n-1の175となってしまい、残飯効率が下がる。

 

この残りをBDどちらかに振ってやる手もあるが、ASより優れた調整ラインが見えなかったため、ASに落ち着いた。

 

 

このハリーマンを採用すると、他で重くなりがちなサーフゴーが起点となるのが大きい。

S種族値がサーフゴーより1だけ高く、みがわりでゴールドラッシュを透かしてCを下げてからちいさくなると安定した。

メガ環境のためスカーフトリックが少ないのは追い風。

ウツボットが手も足も出ない相手であるから、組み合わせとしては最適。

 

メガメタグロスに対しても悪くない戦績で、Sを甘えている場合上から嵌められる。

上を取られていた場合あまり分のいい勝負ではないが、そもそもメガメタグロスにワンチャンある時点で有能である。

 

 

*小ネタ

参考になるかは分からないが、明確に勝ちを拾えたと思えるため記しておく。

 

スマホ版がリリースされたことで、このハリーマンは明確に得をしている。

私は通勤時間にスマホでレートに潜ることが出来るようになり、真っ先にこれを思いついて試したのだが、案の定勝率に寄与してくれた。公表するのは惜しいが、せっかくなので書いておこう。

 

「通勤時間にハリーマンで長期戦をチラつかせると、対戦相手は早期に降参をする」

 

私は通勤時間に20分以上電車に乗る区間があるため、確実に1試合だけ潜ることが出来る。

そこでハリーマンを出して、通勤中の人間をスナイプし、頻繁に早期の降参を貰う。

 

言わば"破リーマン"か

 

 

キラフロル@リリバのみ

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調整の意図

臆病メガライチュウの電磁砲を最高乱数切り耐え
意地メガバシャのインファイトを最高乱数切り耐え

 

※備考

おだやかHD以外のブリジュラスに対面勝ち
ニドガ択に勝てばバシャにも対面勝ち

でんじほうを耐えるものの、ライチュウに大地は耐えられてしまう

Cを削ったら削っただけメガルカリオに大地の力を耐えられやすくなる

 

アーマーガア崩し枠 兼 ブリジュラスに撃ちあえる枠

 

あまり選出頻度は高くないので、考察の余地はまだまだあるように感じるが、出せた時は大抵勝っていた。

 

アーマーガアに対して即投げすると腐食警戒で逃げられやすいが、ハリーマンで積む姿勢を一度見せて、鉄壁を誘発してから引くと「特殊で殴るために出した」と思い込ませられるため、どくどくが通りやすい。

この動きはとんぼがえりを抑止もできるため、必ず押さえておきたい。

 

 

 

ペンドラー@いのちのたま

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調整の意図

陽気182ガブリアスのじしん+鮫肌+いのちのたまダメージを耐え

 

一致120を2色打てるのが偉く、しかも剣舞+加速まである。

ウツボットのアンコールなどで起点を作り、剣の舞を積むことで抜き態勢を作る。

 

技範囲的にアーマーガアで詰みやすいため、選出画面で出せないことがあるのが玉に瑕。

 

 

ヤドキング@シュカ

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調整の意図

H 16n-1
メガハッサムのはたきおとす確定耐え
サイキネで無振りメガバシャーモ確1

(H2振りは最低乱数切りの乱1)

(どうせフレドラで削れるからあんまり意味ない)
残りD

 

環境初期にメガラグラージ対策でくさむすび型を採用していた。

ラグラージが減った後は大文字にして運用していたが、選出率ワーストだったため、オオニューラに変更した。

 

メガカイリューに強いのが優秀なため、メガカイリュー入りに当たるたびに外した事を後悔していた。

 

 

オオニューラ@こだわりスカーフ

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調整の意図

ようきガブリアス抜き⇒スカーフも含めてすべてのガブリアスを抜ける

 

サザングロスに先発で投げたい枠。

サザンに奇襲を通して数的有利を取れば、ウツボットと合わせて勝ちやすい。

ただ、サブウェポンの威力はあまりなく、地獄付きについてはメガマフォクシーやメガスターミーを落とせないため勿体無い。

とんぼがえりで削りたいが、裏が1匹持っていかれるため微妙な選択。

この枠もまだ納得までは行ってないため、来期は良い型を開発してここに当てはめたい。

 

チャンピオンズS1 構築記事「草2メガ毒統一」

久しぶりの構築記事投稿です。

今回、PokemonChampionsにて、毒統一レート2000を9年ぶりに達成しましたので、記念に構築を記しておこうと思います。

こんな構築で

こんな調整でした。

 

基本的な役割

ゲンガー→先発安定の枠 ガブ初手に合わせるのが理想形

〇メガバナ選出受けサイクル軸

ヤドキングと回す

エンニュートと回す

〇メガウツボット選出軸

オオニューラのこだわりによる起点の回避

主にリザ軸へ選出

 

 

 

以下個別の紹介

 

調整の意図 ぶっぱ+残りBはガブのスケイルショット意識

 

わりと普通のタスキゲンガー。

ふいうち採用が目を引くかもしれない。

ふいうちを使う局面は多く、現代の毒統一で採用するなら必須であると感じた。

 

シャドーボール+ふいうちでメガマフォクシーを対面突破

退場際のふいうちのおかげで、裏のオオニューラのじごくづきがメガスターミーを落とせる圏内に押し込めること

スカーフでないイダイトウのアクジェを気にせずに押せる

 

などなど、なくてはならない要素が多かった。

 

現状こごえるかぜを使えて、さらにガブより素で速いのがゲンガーしかいないため、必然的に白羽の矢が立った。

メガゲンガーだと誤認されることも多く、1手目から試合を有利に運ぶことができる場面が多かった。この誤認をなるべく多く発生させるため、パーティの一番上に置いておきたい。

 

砂おこしのバンギ・カバがいるとき出しづらいのがやや欠点か。

その場合、草メガ2匹のどちらかを先発に置く。

 

 

調整の意図 ぶっぱ+残りD 耐久重視

サイクル選出の要となるメガフシギバナ。

HB特化にすることで、地震に対して耐性を持たせる。

苦手な相手に対して一貫して打てるやどりぎのタネ、高速再生技の光合成、草打点としてギガドレイン、そしてウツボットにはない鋼への打点であるだいちのちからで完結しているように思える。

積みの起点にされやすいのが欠点ではあるが、積まれない相手に対してはめっぽう強く、受けサイクルで着実に詰めていく動きが非常に強かった。

積みアタッカーが多そうな構築にはウツボットを積極的に投げたい。

 

重要なのが

「ガブリアスが剣舞型であるかどうか」

「舞ハッサムへの対処」

「アーマーガアのとんぼサイクル」

辺りの試合。

 

●まずガブリアスについて

やどりぎ+ギガドレ+ギガドレで大抵倒せる。

やどりぎターンに剣舞、次スケイルショットを受けてギガドレイン、ここの弾数にもよるが、2度目は満足して地震で倒してくれる相手が多かった。

スカーフオオニューラの圏内に入るため、このパターンはごまかせる。

 

●舞ハッサムへの対処

後述のエンニュートを場に着地させたいが、交代際に相手がはたきおとすを打つと裏目。つるぎのまいを打ったターンにエンニュート交代を選択したいため、読みあいの択になる。

択になるのは出来る限り避けたいため、なるべくウツボット選出にしたい。

 

●アーマーガア入りのとんぼサイクル

アーマーガアにやどりぎを先制で入れると、とんぼで解除される。

解除先が仮にイダイトウであったとしよう。イダイトウはバナに不利なため、クイックターンを選んでくる。

このターンにやどりぎを押すと、アーマーガアにやどりぎを入れられるが、次ターンとんぼでまた逃げられる。

このサイクルにおいて、最初に枯れるのはバナのやどりぎのPPである。

 

この詰み現象に対する対応策は、下記のエンニュートの項目で掲載したいと思う。

 

 

調整の意図

最速メガルカリオ抜き B最硬 Hは残飯効率ギリギリまで振って、残りDとした。

 

ハッサムやアーマーガア系のサイクル戦で優位に立てるようなエンニュートを採用。

みがしばエンニュートは、そのサイクル優位を確実にするために、スカーフ相手への積ませ性能を持たせたものである。

 

ハッサムやアーマーガア、あとはメガルカリオに有利であり、基本的には相手はひいてくるため、そこにみがわりを合わせる。

イダイトウやガブリアスなどのスカーフ枠を強く誘うため、スカーフであると十分に期待できる場面や、これまでのサイクルでスカーフであると判明している場合、身代わり越しにかなしばりを打つことで、エンニュートを倒しに来た枠を返り討ちにする。

 

また、鋼に対して炎技を通す必要がかならずしもあるわけではなく、例えばアーマーガアに対してはどくどくさえ通していれば、フシギバナでも突破できるようになる。

 

なお、相手のフシギバナに打点が薄いパーティであるため、エンニュートで猛毒を入れるという突破手段はかなり重宝した。

 

フシギバナ+エンニュートVSイダイトウ+アーマーガアの崩し方について

先述した「先制クイックターン+後攻とんぼ」は一見こちらが不利なサイクルに見えるが、3匹目を仲介すれば抜け出すことが可能である。

実践であったものでは、裏にHPの少し削れたヤドキングがおり、アーマーガアに一度ヤドキングを投げた。

イダイトウにおはかまいりを打たせて、フシギバナで受ける。(威力100おはかまいりは確定3発)

ここの瞬間、こだわりでおはかまいりに固定されるため、クイックターンが打てない。

ここを狙って釣り交換でエンニュートを着地させる。

みがわりを選び、どくどくで嵌める。

 

この流れで突破できた。みがしば特有の手筋が多く、以外なところから勝ちを拾える協力な型だった。

 

 

調整の意図 スカーフガブ抜き抜き 残りB

(このB3振りのおかげで、ガブの逆鱗を耐えて勝てた試合があった)

 

甘えた積みを許さない、いじASスカーフオオニューラ。

ニトロチャージ後のリザードンを吹っ飛ばしたり、蝶舞後のウルガモスを倒したり、削れたスカーフガブを倒せたり、などなど、スカーフだからこその強みが多く、積まれた際の切り替えしとしても、終盤のスイープ役としても優秀だった。

 

ちなみに、いわなだれの枠は元々ダストシュートだった。

ダストシュートがないと、うちのパーティには一切の毒攻撃技がないことになり、ネタ抜きにピクシーやフラエッテで詰んでいる。

 

護身用としてダストを入れていたのだが、ピクシーやフラエッテを選出から切ったせいで負ける試合の数と、リザに負けた試合の数を天秤にかけてみると雪崩で良いかと思った。

 

ただ、雪崩は無限に後続の起点を許すわけで、さらにリザやウルガモスを採用するパーティは積みリレー的な並びであることが多い気がするので、「雪崩を打つゲームプランなら、裏はバナではなくウツボットにせよ」というのは毒統一界の格言としていきたい。

 

調整の意図 ぶっぱ

アンコール採用HBメガウツボット。普通のウツボットはHAやHCにするものかも?

ただ、毒統一においては地面を受けたいためHB特化が安牌だと思う。

 

フシギバナより脆く、回復性能が高く、起点にならない。

はたきおとすのおかげで、最低限のアシストができるが、攻撃性能は低め。

 

バナを出したい場面はいくつかあるが、ブリジュラスやルカリオに弱いのがバナを出すべきとなるポイントの代表格。

こちらはアンコールや中身の圧により、後続の無償降臨をさせやすいのが強みである。

 

例えば、アーマーガア相手の動きであれば、性格を「のんき」にしたことで、とんぼの下から行動ができる。(バナはSが80と高いため、Sを下降にしてもアーマーガアの下は取れない)

メガハッサムの下も取れているので、メガハッサム対面はアンコールが安定する。

剣舞ならもちろん、バレパンなどは確定3発に抑えているため、ちからをすいとるで回復が間に合う。

 

 

調整の意図 れいとうビームでH2もしくはD2ガブリアスを確定1発 残り特殊耐久をなるべく高く、Bはメガハッサムのはたきおとすを確定耐え

 

主にメガカイリューを受ける枠として採用した。

ここまで振れば、ステロ+エアスラ+流星程度を耐えられるので、しっかりとなまけるで復活させることができる。(エアスラでひるまなければセーフ)

フシギバナのやどりぎを絡ませるともっと安定した受けが成立。

基本的にはコイツを選出したいときはバナと組ませていた。

 

サイコノイズはフシギバナ意識で採用。一致打点のなかでは追加効果がなかなか優秀。

サイコノイズを採用する前はバークアウトで運用していたが、こちらはマフォクシーへ有効なので、これはこれで役立った。が、終盤で悪だくみマフォが増加したため、泣く泣く仮想敵から外し、サイコノイズ採用に至った。

 

さらに大文字を外せばハッサムに交代読みで打つことができなくなるが、さむいギャグを採用するのも面白かったように思える。

仮にさむいギャグを採用した場合、フシギバナの光合成の回復が減るため、アンチシナジー。選出に制約がかかりそうなので、今回は見送った。

 

 

以上で、構築紹介を終わります。お読みいただきありがとうございました。

 

 

 

【シーズン9】幻影瞳術毒統一【最高R1868】

久しぶりの構築記事です。

 

●構築コンセプト

テツノドクガ+ハリーマンを倒すことを意識して、それを補佐する先発枠とともに対面突破を目指す。

 

ハリーマンの絶大な汎用性と、テツノドクガの制圧力に注目した構築です。

この2匹の障害となるウーラオス、ディンルーなどをどうするか、がポイントとなります。

 

 

○ゲンガー@きあいのタスキ テラス飛行

どくどく たたりめ くろいまなざし アンコール

135-×↓-81-182-95-178↑

 

調整 CSぶっぱ

 

このゲンガーの瞳術にかかった地面タイプはそのまま自滅するという。

 

初手ディンルー対面にてテラス黒い眼差しからスタート。ステロor地震が飛んでくるので、アンコール。そしてどくどく。

ゲンガーの眼を見たディンルーはそのまま成すすべなく自滅してゆく。

この型は、「ディンルーを100%誘う」という毒統一の特性を利用した型である。他の構築に採用しても、ディンルーが出て来なければ汎用性の低い型にしかならない。

 

ディンルーが来なくても最低限、呪われボディ+アンコールやら、どくどく撒きなどで仕事ができるようにはなっている。が、ディンルーが出て来なかった試合は130試合やって1回だけだった。

先発で来なくても、ディンルー自らゲンガーの前にホイホイやってくるので問題ない。

 

他の地面枠対策としてだが、カバルドンはあくびにより不成立になりやすく、ランドはとんぼから入るものも多い。ガブリアスは岩石封じから来る可能性を捨てきれないことから、ガチグマにのみ適用できる。ガチグマは初撃でノーマル技を打てないため、比較的安定した。

 

どくどくの枠を鬼火にすると、ドオー相手も結構成立しそうなところだが、この場合残飯ディンルーに勝てない。

残飯まもるディンルーが流行した今期において、どくどくを採用しなかった場合、アンコールの切れ目に守るを挿入され、アンコールのPPが先に枯れるためである。

もちろん、今後まもるディンルーが無視できるほどの個体数にまで激減すれば、鬼火のほうが汎用性は高いだろう。

 

 

○テツノドクガ@ブーエナ テラス氷

みがわり テラバ氷 放電 ほのおのまい

167-×↓-84-177-131-178↑

 

メガネカミの特化テラスシャドボを最高乱数切り耐え

意地ウーラオスのテラスアクジェを高乱数耐え

sブースト調整

 

抜きエース1

パオジアンの上をとって突破するためのsブーストに加えて、ふいうち択を有利にするみがわりを採用。

氷テラスはマルスケを潰せばカイリューを突破でき、ランドロスにも奇襲できるため有用だった。

放電の枠は、ドヒドイデやウーラオスへの汎用打点であるとともに、麻痺によりハリーマンの起点作成が期待できるのが絶大な強さだった。

 

カイリューのマルスケをいかに潰すか、が喫緊の課題である。

 

◯ハリーマン@たべのこし テラス飛行

どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく

179-135-129-x-85-150↑

 

HPを16n+1~3において最大値にし、総合耐久指数最大

最速によりサーフゴー抜き

 

最強どくポケモン。ほぼすべての試合に選出した。

単体でも起点をセルフで作成して積めることも多く、とりあえず出しとけば何とかなる枠だった。

1800あたりまでは何も考えずコイツを投げておけばとりあえず勝てる感がすごいので、序盤元気するには最適に感じたものの・・・

1800近辺の相手になると、対策が明確に上手になってくるため、ちょっと捻った考え方でないと上手く運用できないようにも感じた。来季への課題とする。

 

サポート役としては、ゲンガーのどくどく、ドクガの放電、他には後述するどくびし枠との並びが強力だった。


◯オオニューラ@ふうせん テラス霊

どくびし シャドクロ フェイタル インファイト

175-181↑-94-x-102-155

 

かるわざ発動でブーストツツミ抜き

カイリューのテラス鉢巻しんそく耐え

カミのメガネムンフォ耐え

 

ハリーマンの補佐としてのどくびし要因として採用したが、実は初手でフェイタルしてるだけでも仕事できる偉いやつ。

信用可能オオニューラの耐久調整を転用したが、この硬さがちょうどよく、動かしやすかった。

インファイト読みテラスされやす過ぎるため、インファイトをいっそのこと切ったほうが強いかもしれない。

 

◯モロバレル@バコウのみ テラス水

キノコのほうし イカサマ じだんだ エナジーボール

221-105-134↑-105-101-31↓

 

テツノツツミ確定1にするためエナボ採用。じだんだはサーフゴーとドランへのささやかな抵抗。

 

選出率はワースト1だが、相手の選出誘導が本体である。

サーフゴーを強く誘うため、エースであるハリーマンとテツノドクガを通しやすくなる。

上位帯に近づくにつれ、連撃ウーラの被選出率が上がったので、コイツを出さないといけないのだろうと感じたが、選出パターンに組み込みづらかったのが反省点。

サーフゴー入りに対してコイツを投げられるような立ち回りルートを構築する必要がある。

 

◯ドオー@おんみつマント テラス水

のろい アクブレ 再生 カウンター

特性:てんねん

237-95-117↑-x-126-40

 

無振りカイリューの地震の最低ダメージ100⇛カウンターで必ず倒せる。

 

パーティの穴埋め枠。キョジぉーん。が非常に重たいため、おんみつマント持ち枠として採用した。だが、こちらからの遂行も遅いことや、じわれの存在、霊テラス呪いなどにやられることから、あまりいい対策とは思えなかった。

また、カイリュー意識の調整については、ゲンガーがディンルーを破壊したあと、技構成からカイリューが起点にできると判断して舞ってきて結局負ける、という試合が多かったため、それを阻止するために行ったものである。

実際ドオーとゲンガーをセットにして選出するようにしてからは、ディンルー+サフゴカイリューのような並びには優位を取れた。

 

 

 

●まとめ

モロバレルの枠が諸説

カイリューをワンパンできる枠はやはりほしいため、鉢巻オオニューラ復権を考えたい。どくびしは二の次。

ウーラオスはモロバレルでも選出を抑止できないため、ハリーマンのテラスを水にすると対策可能か。

ドオーの技はカウンター以外何が適切なのか。呪いでは遂行が遅すぎて正直なにもできた感じはなかった。

 

まだまだ改善点はあるため、来期は結果を出せるよう頑張りたい。