ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

天元突破毒統一【シーズンM-3 最高2138 最終2065】

毒タイプ使いのポックルです。

今回は、M-3にて、【最高レート2138】と自己ベストを更新することができました。

最終は上手くいかず、2065で撤退としました。

 

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【生放送】

レート:1941→2068

「100勝駅伝」という生放送企画で3時間配信しました。複数名で合計24時間連続でランクマッチに潜り、100勝を目指す企画です。

 

https://www.youtube.com/live/xiyzXlh737Y?si=WfflqRe2-5V90BY_

 

ここから少し構築は変更しましたが、ベースは変えていません。よろしければご覧ください。

 

【構築経緯】

メガペンドラーやメガドラミドロを使いたい気持ちで序盤は使っていましたが、どうも勝率が振るわずにメガ枠をウツボットに戻して、ペンドラーを命の珠にしたところ構築がまとまりました。

 

また、新たに解禁されたハリーマンは、登場時から最強とされる「ちいさくなる」型で採用。

タスキゲンガーとメガウツボットの対面性能・1-1交換性能が非常に高いため、最後の1枠を誰にするか、という構築になりました。

 

【選出の考え方】

ゲンガー・ウツボットの基本選出で戦えそうか?

ハリーマンの通りが良いか?

ペンドラーの通りが良いか?

の順で選出を考えて出します。

 

また、この並びで突破が厳しいアーマーガアを崩せる腐食キラフロルを採用。リリバのみを持たせることで初手でも出しやすく、特にブリジュラスに対面から大地大地で勝てることが特筆すべき点です。

 

最後に、初手サザンドラが重いため、スカーフオオニューラを採用。

この枠は、元々は環境初期の雨ラグラージを対策するためにシュカくさむすびヤドキングを採用していましたが、個体数が減ったため、いま重いところを対策する枠に変更としました。

 

キラフロルとオオニューラはピンポイント気味ですが、出した時はいい活躍が見込めます。

 

 

【詳細】

 

ゲンガー@きあいのタスキ

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調整の意図:ぶっぱ

 

とにかく先発に投げて数的有利を取りやすいタスキ枠。

色々なタスキ候補がいるなか、最も汎用性が高いのがこのゲンガーである。

 

初手に来やすいポケモン筆頭であるガブリアスを、こごえるかぜによりほぼ確実に対面処理できる。

 

1発で倒すことはできないが、仮にスケイルショットを打たれたとしても3発までなら耐えるため、分のいい勝負となる。(そのために、下降補正は特防にかけている)

 

ふいうちはメガマフォクシーやメガスターミー、メガメタグロスといった霊弱点のメガシンカにシャドボを耐えられるため、次のターンの遂行として使える技である。あまり読まれないため積極的に打っていた。

 

レートが1900辺りまでは「ふいうち」の枠を「みちづれ」で運用していたが、この辺りから明確に読まれるため、他の技の方が有利な展開を取りやすいと感じた。

 

逆に言えば、みちづれが「あるフリ」をすることも可能なため、思わぬ2匹突破などから勝ちも拾える優秀ポケモン。

みちづれを覚えさせていなくても、相手がみちづれを恐れることは念頭に入れて使っていきたい。

 

終盤は「ふいうち」「シャドーボール」の枠を、「でんじは」「たたりめ」で採用。

 

麻痺はハリーマンの通りが良くなるほか、初手のサザンドラに怯えない選出がウリだ。

終盤急速に増えたように感じるゲッコウガにも、とりあえず気合玉を打たずに済むため精神的負担が減った。

 

※構築の1番上に置くことで、メガっぽく見せたい。

 

ウツボット@ウツボットナイト

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調整の意図:ぶっぱ

 

メガ枠であり、構築の要。

毒統一を組む上で真っ先に定めたい、「ガブリアスの地震に受け出しが効く枠」である。

陽気の地震に対してメガ前で受け出しても、メガ後で確定耐えする。意地の地震や陽気逆鱗であっても高確率で耐える。珠は無理。

実戦上、受けに失敗したことはないため、かなりの信用度。

 

他に地震に受けが効くのは、同じ草複合のフシギバナやラフレシア。

フシギバナはちからをすいとるが無いためHPの維持が難しいうえ、メガ枠を消費。

ラフレシアは受けとちからをすいとるこそあるが、アンコールやはたきおとすといった、汎用性のある技に乏しい。(あえて言うならねむりごなくらい)

 

環境に数が少ないため、相手が最適手を取れないことも多く、勝ちを拾いやすいのがポイントで、アンコールや叩きにより、こちらの勝ち筋を詰将棋的に作成していける。

 

※補足

虫複合も地面を受けられるが、ここでは議論していない。理由としては、地面を受けられるが地面に打点がないから。

 

タイプ統一における「弱点受け枠」は、その弱点タイプに対して一致弱点をつける方が優れている。

毒統一では、草タイプと悪タイプの複合は筆頭候補となる。

 

 

ハリーマン@たべのこし

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調整の意図:ぶっぱ

※1振りでちょうどHが16n+1調整のため都合がいい

 

今期から解禁された地獄の使者。

自信より遅い相手を完封する陰のエース。

 

こういった型は普通HSのような振り方にしがちだが、ASぶっぱとしている。

理由としては、遂行速度を高めるほど、被弾回数が減るからである。

1発耐えるための耐久振りをすれども、そもそも1発本体が喰らっている時点で不利であるから、本体が攻撃を受けない前提として考えた方が有効だと考えた。

 

※備考 調整について

ASでもメガマフォクシーの放射、威嚇込みのガブの地震程度なら耐えるため、ワンチャンがある。

 

さらに、Aに19以上振っていると、メガマフォクシーを確1にできるので、削るとしてもここまでとなる。

 

Aを最大まで削って残りHとした場合、ギリギリ16n-1の175となってしまい、残飯効率が下がる。

 

この残りをBDどちらかに振ってやる手もあるが、ASより優れた調整ラインが見えなかったため、ASに落ち着いた。

 

 

このハリーマンを採用すると、他で重くなりがちなサーフゴーが起点となるのが大きい。

S種族値がサーフゴーより1だけ高く、みがわりでゴールドラッシュを透かしてCを下げてからちいさくなると安定した。

メガ環境のためスカーフトリックが少ないのは追い風。

ウツボットが手も足も出ない相手であるから、組み合わせとしては最適。

 

メガメタグロスに対しても悪くない戦績で、Sを甘えている場合上から嵌められる。

上を取られていた場合あまり分のいい勝負ではないが、そもそもメガメタグロスにワンチャンある時点で有能である。

 

 

*小ネタ

参考になるかは分からないが、明確に勝ちを拾えたと思えるため記しておく。

 

スマホ版がリリースされたことで、このハリーマンは明確に得をしている。

私は通勤時間にスマホでレートに潜ることが出来るようになり、真っ先にこれを思いついて試したのだが、案の定勝率に寄与してくれた。公表するのは惜しいが、せっかくなので書いておこう。

 

「通勤時間にハリーマンで長期戦をチラつかせると、対戦相手は早期に降参をする」

 

私は通勤時間に20分以上電車に乗る区間があるため、確実に1試合だけ潜ることが出来る。

そこでハリーマンを出して、通勤中の人間をスナイプし、頻繁に早期の降参を貰う。

 

言わば"破リーマン"か

 

 

キラフロル@リリバのみ

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調整の意図

臆病メガライチュウの電磁砲を最高乱数切り耐え
意地メガバシャのインファイトを最高乱数切り耐え

 

※備考

おだやかHD以外のブリジュラスに対面勝ち
ニドガ択に勝てばバシャにも対面勝ち

でんじほうを耐えるものの、ライチュウに大地は耐えられてしまう

Cを削ったら削っただけメガルカリオに大地の力を耐えられやすくなる

 

アーマーガア崩し枠 兼 ブリジュラスに撃ちあえる枠

 

あまり選出頻度は高くないので、考察の余地はまだまだあるように感じるが、出せた時は大抵勝っていた。

 

アーマーガアに対して即投げすると腐食警戒で逃げられやすいが、ハリーマンで積む姿勢を一度見せて、鉄壁を誘発してから引くと「特殊で殴るために出した」と思い込ませられるため、どくどくが通りやすい。

この動きはとんぼがえりを抑止もできるため、必ず押さえておきたい。

 

 

 

ペンドラー@いのちのたま

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調整の意図

陽気182ガブリアスのじしん+鮫肌+いのちのたまダメージを耐え

 

一致120を2色打てるのが偉く、しかも剣舞+加速まである。

ウツボットのアンコールなどで起点を作り、剣の舞を積むことで抜き態勢を作る。

 

技範囲的にアーマーガアで詰みやすいため、選出画面で出せないことがあるのが玉に瑕。

 

 

ヤドキング@シュカ

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調整の意図

H 16n-1
メガハッサムのはたきおとす確定耐え
サイキネで無振りメガバシャーモ確1

(H2振りは最低乱数切りの乱1)

(どうせフレドラで削れるからあんまり意味ない)
残りD

 

環境初期にメガラグラージ対策でくさむすび型を採用していた。

ラグラージが減った後は大文字にして運用していたが、選出率ワーストだったため、オオニューラに変更した。

 

メガカイリューに強いのが優秀なため、メガカイリュー入りに当たるたびに外した事を後悔していた。

 

 

オオニューラ@こだわりスカーフ

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調整の意図

ようきガブリアス抜き⇒スカーフも含めてすべてのガブリアスを抜ける

 

サザングロスに先発で投げたい枠。

サザンに奇襲を通して数的有利を取れば、ウツボットと合わせて勝ちやすい。

ただ、サブウェポンの威力はあまりなく、地獄付きについてはメガマフォクシーやメガスターミーを落とせないため勿体無い。

とんぼがえりで削りたいが、裏が1匹持っていかれるため微妙な選択。

この枠もまだ納得までは行ってないため、来期は良い型を開発してここに当てはめたい。

 

チャンピオンズS1 構築記事「草2メガ毒統一」

久しぶりの構築記事投稿です。

今回、PokemonChampionsにて、毒統一レート2000を9年ぶりに達成しましたので、記念に構築を記しておこうと思います。

こんな構築で

こんな調整でした。

 

基本的な役割

ゲンガー→先発安定の枠 ガブ初手に合わせるのが理想形

〇メガバナ選出受けサイクル軸

ヤドキングと回す

エンニュートと回す

〇メガウツボット選出軸

オオニューラのこだわりによる起点の回避

主にリザ軸へ選出

 

 

 

以下個別の紹介

 

調整の意図 ぶっぱ+残りBはガブのスケイルショット意識

 

わりと普通のタスキゲンガー。

ふいうち採用が目を引くかもしれない。

ふいうちを使う局面は多く、現代の毒統一で採用するなら必須であると感じた。

 

シャドーボール+ふいうちでメガマフォクシーを対面突破

退場際のふいうちのおかげで、裏のオオニューラのじごくづきがメガスターミーを落とせる圏内に押し込めること

スカーフでないイダイトウのアクジェを気にせずに押せる

 

などなど、なくてはならない要素が多かった。

 

現状こごえるかぜを使えて、さらにガブより素で速いのがゲンガーしかいないため、必然的に白羽の矢が立った。

メガゲンガーだと誤認されることも多く、1手目から試合を有利に運ぶことができる場面が多かった。この誤認をなるべく多く発生させるため、パーティの一番上に置いておきたい。

 

砂おこしのバンギ・カバがいるとき出しづらいのがやや欠点か。

その場合、草メガ2匹のどちらかを先発に置く。

 

 

調整の意図 ぶっぱ+残りD 耐久重視

サイクル選出の要となるメガフシギバナ。

HB特化にすることで、地震に対して耐性を持たせる。

苦手な相手に対して一貫して打てるやどりぎのタネ、高速再生技の光合成、草打点としてギガドレイン、そしてウツボットにはない鋼への打点であるだいちのちからで完結しているように思える。

積みの起点にされやすいのが欠点ではあるが、積まれない相手に対してはめっぽう強く、受けサイクルで着実に詰めていく動きが非常に強かった。

積みアタッカーが多そうな構築にはウツボットを積極的に投げたい。

 

重要なのが

「ガブリアスが剣舞型であるかどうか」

「舞ハッサムへの対処」

「アーマーガアのとんぼサイクル」

辺りの試合。

 

●まずガブリアスについて

やどりぎ+ギガドレ+ギガドレで大抵倒せる。

やどりぎターンに剣舞、次スケイルショットを受けてギガドレイン、ここの弾数にもよるが、2度目は満足して地震で倒してくれる相手が多かった。

スカーフオオニューラの圏内に入るため、このパターンはごまかせる。

 

●舞ハッサムへの対処

後述のエンニュートを場に着地させたいが、交代際に相手がはたきおとすを打つと裏目。つるぎのまいを打ったターンにエンニュート交代を選択したいため、読みあいの択になる。

択になるのは出来る限り避けたいため、なるべくウツボット選出にしたい。

 

●アーマーガア入りのとんぼサイクル

アーマーガアにやどりぎを先制で入れると、とんぼで解除される。

解除先が仮にイダイトウであったとしよう。イダイトウはバナに不利なため、クイックターンを選んでくる。

このターンにやどりぎを押すと、アーマーガアにやどりぎを入れられるが、次ターンとんぼでまた逃げられる。

このサイクルにおいて、最初に枯れるのはバナのやどりぎのPPである。

 

この詰み現象に対する対応策は、下記のエンニュートの項目で掲載したいと思う。

 

 

調整の意図

最速メガルカリオ抜き B最硬 Hは残飯効率ギリギリまで振って、残りDとした。

 

ハッサムやアーマーガア系のサイクル戦で優位に立てるようなエンニュートを採用。

みがしばエンニュートは、そのサイクル優位を確実にするために、スカーフ相手への積ませ性能を持たせたものである。

 

ハッサムやアーマーガア、あとはメガルカリオに有利であり、基本的には相手はひいてくるため、そこにみがわりを合わせる。

イダイトウやガブリアスなどのスカーフ枠を強く誘うため、スカーフであると十分に期待できる場面や、これまでのサイクルでスカーフであると判明している場合、身代わり越しにかなしばりを打つことで、エンニュートを倒しに来た枠を返り討ちにする。

 

また、鋼に対して炎技を通す必要がかならずしもあるわけではなく、例えばアーマーガアに対してはどくどくさえ通していれば、フシギバナでも突破できるようになる。

 

なお、相手のフシギバナに打点が薄いパーティであるため、エンニュートで猛毒を入れるという突破手段はかなり重宝した。

 

フシギバナ+エンニュートVSイダイトウ+アーマーガアの崩し方について

先述した「先制クイックターン+後攻とんぼ」は一見こちらが不利なサイクルに見えるが、3匹目を仲介すれば抜け出すことが可能である。

実践であったものでは、裏にHPの少し削れたヤドキングがおり、アーマーガアに一度ヤドキングを投げた。

イダイトウにおはかまいりを打たせて、フシギバナで受ける。(威力100おはかまいりは確定3発)

ここの瞬間、こだわりでおはかまいりに固定されるため、クイックターンが打てない。

ここを狙って釣り交換でエンニュートを着地させる。

みがわりを選び、どくどくで嵌める。

 

この流れで突破できた。みがしば特有の手筋が多く、以外なところから勝ちを拾える協力な型だった。

 

 

調整の意図 スカーフガブ抜き抜き 残りB

(このB3振りのおかげで、ガブの逆鱗を耐えて勝てた試合があった)

 

甘えた積みを許さない、いじASスカーフオオニューラ。

ニトロチャージ後のリザードンを吹っ飛ばしたり、蝶舞後のウルガモスを倒したり、削れたスカーフガブを倒せたり、などなど、スカーフだからこその強みが多く、積まれた際の切り替えしとしても、終盤のスイープ役としても優秀だった。

 

ちなみに、いわなだれの枠は元々ダストシュートだった。

ダストシュートがないと、うちのパーティには一切の毒攻撃技がないことになり、ネタ抜きにピクシーやフラエッテで詰んでいる。

 

護身用としてダストを入れていたのだが、ピクシーやフラエッテを選出から切ったせいで負ける試合の数と、リザに負けた試合の数を天秤にかけてみると雪崩で良いかと思った。

 

ただ、雪崩は無限に後続の起点を許すわけで、さらにリザやウルガモスを採用するパーティは積みリレー的な並びであることが多い気がするので、「雪崩を打つゲームプランなら、裏はバナではなくウツボットにせよ」というのは毒統一界の格言としていきたい。

 

調整の意図 ぶっぱ

アンコール採用HBメガウツボット。普通のウツボットはHAやHCにするものかも?

ただ、毒統一においては地面を受けたいためHB特化が安牌だと思う。

 

フシギバナより脆く、回復性能が高く、起点にならない。

はたきおとすのおかげで、最低限のアシストができるが、攻撃性能は低め。

 

バナを出したい場面はいくつかあるが、ブリジュラスやルカリオに弱いのがバナを出すべきとなるポイントの代表格。

こちらはアンコールや中身の圧により、後続の無償降臨をさせやすいのが強みである。

 

例えば、アーマーガア相手の動きであれば、性格を「のんき」にしたことで、とんぼの下から行動ができる。(バナはSが80と高いため、Sを下降にしてもアーマーガアの下は取れない)

メガハッサムの下も取れているので、メガハッサム対面はアンコールが安定する。

剣舞ならもちろん、バレパンなどは確定3発に抑えているため、ちからをすいとるで回復が間に合う。

 

 

調整の意図 れいとうビームでH2もしくはD2ガブリアスを確定1発 残り特殊耐久をなるべく高く、Bはメガハッサムのはたきおとすを確定耐え

 

主にメガカイリューを受ける枠として採用した。

ここまで振れば、ステロ+エアスラ+流星程度を耐えられるので、しっかりとなまけるで復活させることができる。(エアスラでひるまなければセーフ)

フシギバナのやどりぎを絡ませるともっと安定した受けが成立。

基本的にはコイツを選出したいときはバナと組ませていた。

 

サイコノイズはフシギバナ意識で採用。一致打点のなかでは追加効果がなかなか優秀。

サイコノイズを採用する前はバークアウトで運用していたが、こちらはマフォクシーへ有効なので、これはこれで役立った。が、終盤で悪だくみマフォが増加したため、泣く泣く仮想敵から外し、サイコノイズ採用に至った。

 

さらに大文字を外せばハッサムに交代読みで打つことができなくなるが、さむいギャグを採用するのも面白かったように思える。

仮にさむいギャグを採用した場合、フシギバナの光合成の回復が減るため、アンチシナジー。選出に制約がかかりそうなので、今回は見送った。

 

 

以上で、構築紹介を終わります。お読みいただきありがとうございました。

 

 

 

【シーズン9】幻影瞳術毒統一【最高R1868】

久しぶりの構築記事です。

 

●構築コンセプト

テツノドクガ+ハリーマンを倒すことを意識して、それを補佐する先発枠とともに対面突破を目指す。

 

ハリーマンの絶大な汎用性と、テツノドクガの制圧力に注目した構築です。

この2匹の障害となるウーラオス、ディンルーなどをどうするか、がポイントとなります。

 

 

○ゲンガー@きあいのタスキ テラス飛行

どくどく たたりめ くろいまなざし アンコール

135-×↓-81-182-95-178↑

 

調整 CSぶっぱ

 

このゲンガーの瞳術にかかった地面タイプはそのまま自滅するという。

 

初手ディンルー対面にてテラス黒い眼差しからスタート。ステロor地震が飛んでくるので、アンコール。そしてどくどく。

ゲンガーの眼を見たディンルーはそのまま成すすべなく自滅してゆく。

この型は、「ディンルーを100%誘う」という毒統一の特性を利用した型である。他の構築に採用しても、ディンルーが出て来なければ汎用性の低い型にしかならない。

 

ディンルーが来なくても最低限、呪われボディ+アンコールやら、どくどく撒きなどで仕事ができるようにはなっている。が、ディンルーが出て来なかった試合は130試合やって1回だけだった。

先発で来なくても、ディンルー自らゲンガーの前にホイホイやってくるので問題ない。

 

他の地面枠対策としてだが、カバルドンはあくびにより不成立になりやすく、ランドはとんぼから入るものも多い。ガブリアスは岩石封じから来る可能性を捨てきれないことから、ガチグマにのみ適用できる。ガチグマは初撃でノーマル技を打てないため、比較的安定した。

 

どくどくの枠を鬼火にすると、ドオー相手も結構成立しそうなところだが、この場合残飯ディンルーに勝てない。

残飯まもるディンルーが流行した今期において、どくどくを採用しなかった場合、アンコールの切れ目に守るを挿入され、アンコールのPPが先に枯れるためである。

もちろん、今後まもるディンルーが無視できるほどの個体数にまで激減すれば、鬼火のほうが汎用性は高いだろう。

 

 

○テツノドクガ@ブーエナ テラス氷

みがわり テラバ氷 放電 ほのおのまい

167-×↓-84-177-131-178↑

 

メガネカミの特化テラスシャドボを最高乱数切り耐え

意地ウーラオスのテラスアクジェを高乱数耐え

sブースト調整

 

抜きエース1

パオジアンの上をとって突破するためのsブーストに加えて、ふいうち択を有利にするみがわりを採用。

氷テラスはマルスケを潰せばカイリューを突破でき、ランドロスにも奇襲できるため有用だった。

放電の枠は、ドヒドイデやウーラオスへの汎用打点であるとともに、麻痺によりハリーマンの起点作成が期待できるのが絶大な強さだった。

 

カイリューマルスケをいかに潰すか、が喫緊の課題である。

 

◯ハリーマン@たべのこし テラス飛行

どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく

179-135-129-x-85-150↑

 

HPを16n+1~3において最大値にし、総合耐久指数最大

最速によりサーフゴー抜き

 

最強どくポケモン。ほぼすべての試合に選出した。

単体でも起点をセルフで作成して積めることも多く、とりあえず出しとけば何とかなる枠だった。

1800あたりまでは何も考えずコイツを投げておけばとりあえず勝てる感がすごいので、序盤元気するには最適に感じたものの・・・

1800近辺の相手になると、対策が明確に上手になってくるため、ちょっと捻った考え方でないと上手く運用できないようにも感じた。来季への課題とする。

 

サポート役としては、ゲンガーのどくどく、ドクガの放電、他には後述するどくびし枠との並びが強力だった。


◯オオニューラ@ふうせん テラス霊

どくびし シャドクロ フェイタル インファイト

175-181↑-94-x-102-155

 

かるわざ発動でブーストツツミ抜き

カイリューのテラス鉢巻しんそく耐え

カミのメガネムンフォ耐え

 

ハリーマンの補佐としてのどくびし要因として採用したが、実は初手でフェイタルしてるだけでも仕事できる偉いやつ。

信用可能オオニューラの耐久調整を転用したが、この硬さがちょうどよく、動かしやすかった。

インファイト読みテラスされやす過ぎるため、インファイトをいっそのこと切ったほうが強いかもしれない。

 

モロバレル@バコウのみ テラス水

キノコのほうし イカサマ じだんだ エナジーボール

221-105-134↑-105-101-31↓

 

テツノツツミ確定1にするためエナボ採用。じだんだはサーフゴーとドランへのささやかな抵抗。

 

選出率はワースト1だが、相手の選出誘導が本体である。

サーフゴーを強く誘うため、エースであるハリーマンとテツノドクガを通しやすくなる。

上位帯に近づくにつれ、連撃ウーラの被選出率が上がったので、コイツを出さないといけないのだろうと感じたが、選出パターンに組み込みづらかったのが反省点。

サーフゴー入りに対してコイツを投げられるような立ち回りルートを構築する必要がある。

 

◯ドオー@おんみつマント テラス水

のろい アクブレ 再生 カウンター

特性:てんねん

237-95-117↑-x-126-40

 

無振りカイリュー地震の最低ダメージ100⇛カウンターで必ず倒せる。

 

パーティの穴埋め枠。キョジぉーん。が非常に重たいため、おんみつマント持ち枠として採用した。だが、こちらからの遂行も遅いことや、じわれの存在、霊テラス呪いなどにやられることから、あまりいい対策とは思えなかった。

また、カイリュー意識の調整については、ゲンガーがディンルーを破壊したあと、技構成からカイリューが起点にできると判断して舞ってきて結局負ける、という試合が多かったため、それを阻止するために行ったものである。

実際ドオーとゲンガーをセットにして選出するようにしてからは、ディンルー+サフゴカイリューのような並びには優位を取れた。

 

 

 

●まとめ

モロバレルの枠が諸説

カイリューをワンパンできる枠はやはりほしいため、鉢巻オオニューラ復権を考えたい。どくびしは二の次。

ウーラオスモロバレルでも選出を抑止できないため、ハリーマンのテラスを水にすると対策可能か。

ドオーの技はカウンター以外何が適切なのか。呪いでは遂行が遅すぎて正直なにもできた感じはなかった。

 

まだまだ改善点はあるため、来期は結果を出せるよう頑張りたい。

 

 

 

ちいさくなるハリーマン諸考察

 

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全ての攻撃を回避する戦法は可能か

 

ハリーマンについて考えたことを自分用にメモ。読みやすさは度外視してとりあえず書き連ねました。

 

麻痺相手に嵌める時の確率の計算は、他の人が呼んでも価値あるとは思ったため、そこだけでも呼んでみてはいかがでしょうか。

 

○技構成

どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく

 

調整1 HBベース

・メリット

威嚇が入ったパオジアンのせいなるつるぎ(小さくなる無効)をみがわりが耐える

・デメリット

おそいので初撃を小さくならずに被弾する場合がある

 

調整2 HSベース

・メリット

最速にすれば、サーフゴーやカイリューを確実に抜けるため、立ち回りの固定化がしやすい。→初動で先制するかどうか分かっている状態

・デメリット

脆い

 

どちらも、残飯回復効率最大の16n+1〜3は必須であろう。当記事はそれを仮定して考察していく。

 

 

最も基本的な動きの手順

ちいさくなる→避けるまでみがわり連打→ちいさくなる→避けるまでみがわり連打……というループで嵌めるのが最も効率が良い。

 

例外1 TODとの兼ね合い

時間がかかる戦型であるため、TOD負けを視野に入れないといけない。

 

裏にエースが残っている場合、裏エースの圏内に入れることを優先とし、ちいさくなるを欲張らない。

ちいさくなる→避けるまでみがわり連打 までは基本操作と同様とし、最初の回避のときにどくどくを刺す。

つまり、粘って嵌め成功率を高めるか、さっさと倒すべきときなのか、考える必要がある。

 

 

例外2 麻痺した相手への行動

☆みがわり連打からスタートが強いのか?

☆それともちいさくなるスタートが強いのか?

みがちい型を使う人の長年の疑問を解消したいと思う。

 

☆みがわりスタート

麻痺した相手に対して、残飯回復を含む「みがわり5回」を打って、痺れのおかげでみがわりを残せる確率は、1-243/1024≒76.27%

 

不幸にもみがわりを残せなかった場合でも、「泣きの一回」でちいさくなるを選ぶだろう。

ここから泣きながらちいさくなるを連打し、3連続で避ければみがわりを打てる。嵌め成立と言っていいだろう。

この「3連回避」で取り戻せる確率は、約28%という計算だ。(途中式が長いので割愛)

 

すべて合算すると、82.91%で嵌めが成立するといえる。

つまり、麻痺相手にみがわり連打から入るのは、約83%弱で成立する戦略と言える。

 

☆ちいさくなるスタート

それに対し、ちいさくなるから入った場合。

(痺れない確率3/4)×(回避しない確率3/5)=45%

つまり、55%で即嵌めが成立。

もしここで被弾しても、次のターンで痺れor回避を狙えるHPが残る≒残飯回復込みでHPを25%残せるダメージであるならば、次のターンにみがわりを打てる。

ここでみがわりを打って回避する確率も合算すると、79.75%で即嵌めが成立する。

しかし、ここから先ほどと同様に「3連回避」を試行できるため、それを合算すれば結局はみがわりスタートより高確率で嵌められる。

 

つまり、結論。

麻痺した相手がハリーマンに対して

75%以上ダメージを受ける技を打ってくる場合」はみがわりスタートが正解。

75%未満のダメージを受ける技を打ってくる場合」はちいさくなるスタートが正解。

 

 

ちいさくなる後にみがわり一回分残して耐えるかどうか?がボーダーラインであった。

 

どちらも成功率は8割台だが、その8割のうちに「割と早期で嵌めスタート」になる確率も含むため、平均するとかなり強力な戦法となることがわかる。

当然、飛行テラスによって地震を回避するなど、耐性による1ターンの猶予を貰えることも多いため、さらに嵌め勝率は高いのだが……

 

例外3 先手を取られている場合

これは主に嵌め成立後の話になるが…

ちいさくなるを6段階積んだあとは、相手の命中率は1/3=33.3%になっている。

相手としては、「みがわりを破壊して、次も当てて倒す」としなければ勝てないため、基本的には1/9=11.1%を引かなければ嵌め継続となる。

 

どくどくが通れば、後攻身代わり連打安定である。当然回避すれば、残飯の回復が稼げるのでOK

 

どくどくが通らない相手の場合、「みがわりを割られたら次のターンにみがわりを張り直す」という選択パターンにしつつ、かみくだくで削っていくことになる。

かみくだくで突破するまでに、先ほどの11.1%を引かれなければ勝ち、引かれたら負けの勝負である。

 

例外4 速いやつに引かれた場合

最初にちいさくなるを選択したターンにランドロスに交代されたシチュエーションを例にして考えよう。

テラスが残っているならばテラスみがわり安定なのだが、残っていないときどうするべきか。

 

「初撃は避けないと勝てないため、避ける前提で動く」のが1番重要であり、そのうえで

 

ちいさくなるから入ると、次の地震は3/7≒42.86%で被弾する。

一方みがわりから入ると、1回の猶予が貰えるため、みがわりが割られたとしても次の小さくなる後の被弾確率は42.86%となる。

そのため、みがわりが割られない確率の分、みがわりスタートが有利となる。

 

○嵌めが通用しない相手

必中技持ち

・ヒスイヌメルゴンのヘビボン

・ガチグマののしかかり

 

音技

ラウドボーン、ストリンダー、ニンフィア

 

アンコール

カイリュー、テツノツツミ、ゲンガー

(アンコールは避けることで対策とする流派もある)

 

この辺りは選出時に意識したい。

 

○嵌めは無限であるか

→no

無限のターンと無限のみがわりppがあるとして、嵌め続けると徐々にHPは減少していく。

 

ちいさくなる6積みのときの命中率は1/3=33.3%であるため、残飯4回で1みがわりになることも加味すると、徐々にHPは減っていくことがわかる。

なので、HPが減り切る前に相手を突破しないといけないことは間違いない。

もしもハリーマンで嵌めていてHPがどんどん増えている場合、それは上振れであることは理解しておくべき。

 

つまり

使っていると、「避けて当たり前」みたいな思考になってきて、食らったら「運が悪かった」みたいに考えてしまいそうになるが、それは間違い。あくまで不利な運ゲーのなか動かしている自覚は持っておきたい。

 

 

【レギュDメタ】信用可能オオニューラ

お久しぶりです。

 

オオニューラの調整が決まったため、久しぶりに記事を投稿します。

 

耐久に厚く振り、相手の想定した確定数をずらして戦況を有利にするタイプの型です。

 

(どうでもいいけど、「タイプの型です」って「画像はイメージです」みたいで面白いね)

 

 

★オオニューラ@こだわりハチマキ

テラスタイプ:

特性:どくしゅ

技:インファ テラバ フェイタル シャドクロ

努力値:156-116-108-0↓-12-116↑

実数値:175-165-94-×↓-102-170↑

性格は意地でも陽気でも再現可能。当記事では陽気の振り方で載せることとする。

物理・特殊耐久をと火力、素早さを全部調整したところ、副産物として16n-1になった。美しいね。

 

★調整ライン

 

【物理耐久】

カイリューのテラ鉢巻神速耐えライン

副産物として、

テラスで等倍にすればランドロス地震を耐えたり、インファイトでB下降した状態でA252ディンルー(そんなものが居るかは知らないが)の地震を耐えたりする。

 

【特殊耐久】

ハバタクカミのメガネムーンフォース確定耐えライン

反撃のフェイタルクローでいずれかの状態異常にすれば、襷型でも優勢。

どくしゅ+フェイタルクローでの状態異常発動率は65%

 

※今後の仮想敵でもそうだが、「どくしゅ」の発動は、後手の時に有用。耐久振りでsを落としたオオニューラの特性として噛み合っているのが分かる。

先制鉢巻のメリットは、ワンパンして被弾しないことであるため、「毒状態付与」との相性はイマイチ。

 

【火力】

テラバーストで191-116マルスカイリュー確定1ライン

ようするにH16n-1にしてB4振りのカイリューまでワンパンする。H252振りカイリューは他の数値との兼ね合いで無理だった。だがそれでも高乱数で破壊できる。

 

テラスによる耐性変更で受けられるパターンもあるが、先発で対面した時に、襷が多いオオニューラ相手にノーマルテラスまで切ってしんそくはしないだろう、という考え。

→万が一テラスを切られた場合でも、先述のとおり鉢巻しんそくは確定耐えする。

 

【素早さ】

大正義ガブリアス抜き

なんと!タスキガブリアス地震を撃ってきても、テラスで耐性がつくため、耐久振りも相まって地震+さめはだ2回を確定耐えする。

 

つまり、初手対面で岩石封じ以外優勢となる。岩石封じされる確率はわりと五分五分かな?

フェイタルクローの麻痺とかが相手の思考のノイズとなり、あまり悠長に岩石封じしない気もする。

逆鱗?そんなの持ってるタスキガブが令和の時代にいるわけねえだろ!

 

【運用方法】

初手で雑に投げて荒らす役割。毒統一に先発で来そうなやつに軒並み強いはず。

スカーフランドロスがとんぼがえりしてくるとテラス+鉢巻バレするため、そこだけが懸念点。

でもフェイタルクローが牽制して、裏に交代するのを避けたがってくれると期待。

相手視点ではとんぼ選択の時点ではこちらの型が見えていないため、ランドを下げる代わりに控えが寝るなんてことになったら最悪だからね…

 

【その他の議論】

サブウエポンとしてシャドークローを採用。サーフゴーなどへの打点として。

サーフゴーだけならほのおのパンチでも良いが、霊全般に打点がないことからシャドークローを優先した。

 

特性はどくしゅにすることで「タスキハバタクカミへの勝率を上げる」としたが、プレッシャーにして「ランドロスのスカーフ判定」にしても良さそうだ。

スカーフ相手に安定した引き先を用意できるのであれば、一考の余地がある。

 

Q.A削って鉢巻はなんか弱そう。タスキオオニューラじゃダメなの?

A.タスキ枠が浮くのがえらい。あとは実際問題鉢巻じゃないとこの火力は実現しない。

【雑記】バレル式ダメージ計算法

お久しぶりです。算数の話です。

 

最近、対戦オフが再活性化し、新作で初めて対戦オフに出てみよう、という方もいるかと思います。

 

さて、対戦オフでは、「ダメージ計算ツールの使用」を禁止しているところも多いです。

そのため、暗算もしくは手計算によるダメージ計算を、1ターンという限られた時間で行うスキルがあると重宝します。

 

今回紹介するのは「バレル式ダメージ計算法」です。この方法のメリットは

・(ある程度暗算が得意ならば)時間内に暗算で処理できる

・紙とペンがあればさらに加速

・上記で時短できるため、読み合いに使う時間が増える

 

一方大きなデメリットが

・誤差が出てしまう

・相手の種族値を暗記している必要がある

 

というポイントです。つまり、概算向きの計算方法となります。精密な計算はさすがに暗算や手計算では非現実的ですね。後者のデメリットについては、最近始めた人には厳しいところ。でも、覚えている分だけでも使えたら嬉しい。

 

では、紹介に移りましょう。

 

発想のはじまり

私は昔、構築上の最頻ダメージ計算であった「ランドロスモロバレル地震ダメージ」を暗記していた。

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91〜108ダメージ。

この暗記を拡げることで、色々なダメージについて、即座に相手の型を見破ったり、といったスキルを身につけて、対戦を優位に進めていた。

 

思いつきはこの数値を見返していたときだ。

 

「あれ?ランドロスのA216って、最大ダメージ108のちょうど2倍じゃね?」

 

ダメージ値は相手のA実数値におおよそ比例するため、この法則は他でも成り立つはずだ。

そう思って私は、ガブリアス地震ダメージを計算してみた。

 

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ドンピシャである。

陽気ガブのA182に対して最高ダメージは91

意地ガブのA200に対して最高ダメージは100

 

これは使える!

 

つまり、以下の定理が成り立つ。

 

バレル式暗算法

『B134で一致地震を受けるとき、最大ダメージは「相手のA実数値÷2」で近似できる。』

 

これを応用すると、モロバレル以外でも、また、一致地震以外でも計算ができる。

 

応用例1

「A特化ファイアローのブレバをHBモロバレルはどれだけ食らうか?」

 

一致地震とは威力が異なる場合。

 

条件を整理すると、

ファイアローのA実数値は146

・ブレバは威力120×抜群2倍=240

 

つまり、威力については、地震の2.4倍であるとわかる。この×2.4をダメージ暗算法の式にくっつける。

 

2.4×A実数値146÷2

 

工夫して計算するなら、146×1.2としてやることで、暗算で出来るかな、というレベルにできる。

 

計算結果は175.2。抜群ダメージは偶数になるため、最大ダメージは「176」と見積もれる。

 

私も執筆しながら計算したため、ここの段階では答えを知らない。さて、結果は……?

 

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はい正解🫣

 

応用例2(モロバレル以外)

防御特化ナットレイは特化バンギラスの炎のパンチを耐えるか?

 

もはやモロバレルではない場合。

 

ナットレイを選んだ理由は至極簡単で、B実数値201、つまりモロバレルちょうど1.5倍の値であるから。

 

条件整理。

 

バンギラスのA実数値は204

・炎パンの威力は75×4=300

・不一致

ナットレイモロバレルと比して耐久1.5倍

 

まず威力倍率は、一致地震150に対して×2倍

これで不一致の処理もできた。

耐久は1.5倍なため、ダメージは2/3倍される。

これでB側の数値補正も完了。

 

あとは、2×2/3×A実数値204÷2を計算、推定ダメージ136を得る。これは4の倍数であるため、4倍弱点ダメージであることと矛盾がない。よって136を結論としよう。

 

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現実は140ダメージ。

誤差が出た。小数第一位を切り捨てる処理の関係などから、少し誤差が出ることがある。

 

しかし、4倍弱点ダメージは4刻みなため、実質今回の誤差は1である。

 

この程度の誤差が出ると把握した上で使うなら、この計算法は実用性があるといえる。

 

 

また、もっと誤差を許容するようなシチュエーション(例えば、ざっくりと「○○を耐えるかどうか」みたいなことを把握するとき)ならば、1の位を四捨五入してもっとざっくりとした概算ができる。

 

 

1の位を四捨五入した概算例

無振り霊獣ランドロス(164-100)は特化サザンドラの流星群(194,威力130)を耐えるか?

 

条件整理。

 

サザンドラのC実数値は194

・流星群の威力は130×一致補正1.5=195

・霊獣ランドロスモロバレルと比して耐久約3/4倍

 

流星群の威力を200として計算。

一致地震に比して約4/3倍

 

よって、計算は

4/3 × 194 ÷ 2 ÷ 3/4

 

約分を適宜行い、194×8/9を得る 大体170くらいかなー?という感じで更に概算。

 

ランドロスのHPは164なので、乱数一発あたりと推定した。

 

結果は………?

 

 

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✨✨😎割とあってる😎✨✨

 

※概算を重ねがけするときは、「端数を切り捨ててばかりだから今回は切り上げよう」などとして、誤差が減るよう調整するのも有効。

 

ここまでくると、約分などの暗算ではケアできない領域に入ってきたので、紙とペンを持ち込めるオフ対戦で使いたいテクニックだ。

 

まとめ

出来たからってどうってことないが、対戦オフが活性化するかもしれないパルデアにて、持っていて損はないスキルかもしれない。

 

地震を受けるモロバレルを基準に据えたのが便利で、

地震の威力がキリのいい100であること」

モロバレルのB実数値が134であり、×1.5すればほぼ200など、こちらも概算上で誤差が少ない値であること」

が作用して、計算の負担を少なくできるのがポイント。

Bが70なら、べつにモロバレルでなくても良いが、私が1番地震を受けさせた経験が多いのがモロバレルなため、この計算法を「バレル式」と名付けた。

 

今後対戦オフでこの計算が普及して、「あっ、バレル式使われてるんですね!」みたいな会話が弾んだりしねえかなぁ、しねぇよなぁ。

 

Tea Cup The Hell Ωブロック第1戦 vsがはらさん 考察のメモ

10パートナーズ式のメタゲーム「Tea Cup The Hell」に参加しています。お久しぶりです、ポックルです。

10パートナーズのうち5匹はドラフトとなっており、画像の下にある数字はドラフトの際のポイントです。

 

私の10パートナーズはこちら。

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いやぁ、タイプのバラつきを考えるのに苦労しましたなぁ。

 

この記事では、初戦のお相手「がはらさん」さんとの対戦までの考察メモを書いていきます。

 

 

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がはらさんさんとは、リアルでもよく飲みに行ったりする仲であり、個人メタを貼る上で、彼(彼女?)の癖を考えることは有用でした。

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↑がはらさんさんのイメージ画像

 

逆に私の戦法も読まれやすい相手なわけですが、そこは毒統一と歩んで9年の身、当然、彼の想像だにしない戦法は作れます。

ωブロックだけに、この試合の†虚数解†を探す研究になるわけです。

 

 

 

さて、今回のパーティを見ると、明らかに毒統一に対して刺さりの良い「ギガイアス+ドリュウズ」がおり、彼の性格やらを総合して考えると、普通にギガドリを刺してくる確率が高めであると考えた。

また、アタッカーペンドラーが非常に通りがよく、ペンドラーダイマックスさせてもさせなくても有効だと考えた。

 

 

ペンドラー@いのちのたま

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技:まもる いわなだれ ばかぢから メガホーン

努力値:0-228↑-44-0↓-0-236

実数値:135-163-115-×-89-162

ダイマックス状態で、ドリュウズの意地珠ダイロック確定耐え

最速ユクシー抜き

 

メガホーンユクシーや等倍打点、馬鹿力はカビゴン意識、いわなだれトゲキッスバルジーナパルシェン意識

 

 

これを踏まえた、私の戦法は以下。

 

「パーティ6匹で、許容の限界までギガドリを誘いつつ、ダイマックスを先に切らせて、返しのダイマックスで返り討ち。裏に控えた3匹目ペンドラーで残党を狩る」

 

ペンドラー自身はダイマックス相手に打ち合えるほどの性能はないこと

ペンドラー自身はダイマックスしてもしなくても抜き性能にさほど変化はないこと

○選出画面でドリュウズダイマックスプランを誘導することに成功すれば、それを返り討ちにするダイマ枠によってペンドラーを通しやすいこと

 

が、この戦型を選んだ根拠だ。

ペンドラー以外にダイマ枠を選定することができ、そのダイマ枠で相手のダイマ枠をいなすことが出来れば成功となる。

 

ペンドラーの型の調整などはダイマックスする想定で振っているが、当然この程度のBへの振り分けは、ダイマックス状態でもデメリットを被らない程度となっている。

 

この戦型のために必要な3匹の選出パターンは、

1.ペンドラー

2.ダイマックスでドリュウズと打ち合うやつ

3.先発枠

 

という並びである。

 

ダイマックス枠に選ぶパートナーズは色々検討した結果アーゴヨンにした。

 

 

アーゴヨン@シュカのみ

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技:エアスラ 大文字 ヘド爆 竜波

努力値:4-0↓-108-228↑-4-164

実数値149-×-107-193-94-162

 

ダイマックス状態で、意地ドリュウズの珠ダイロック+砂ダメージ+ダイアース耐え

最速ユクシー抜き

 

 

このアーゴヨンには2つの特徴がある

 

①まず第一方針として、先発枠のスカタンクとの隠しギミックが存在する。

 

スカタンク@ふうせん

f:id:panpikkle:20211023152124p:image

技:にほんばれ ふいうち イカサマ だいばくはつ

努力値:4-172-100-0↓-4-228↑

実数値:179-135-100-×-82-146

 

にほんばれによる、晴れエースアーゴヨン展開を狙った。

ギガドリの弱点として、ギガイアスがステロ爆発で退場するタイミングでの天候変化が挙げられる。

 

先発で不利を取らないために、相手の先発を予想して型を組むことを考えていた。

 

相手の先発として来そうだったのが、ギガイアスのステロ爆発展開と、ユクシーである。

 

ユクシーの恐ろしいところは、何故か一致打点のサイキネがやたらと通っているところである。タイプのバランスをしっかり考えて組んだのに何故だろうか。

よって、他の先発枠よりきやすいと考えた。

 

 

砂阻止の天候変化枠で言えば、ハリーセンドククラゲあまごい、あられなども候補だったが、ユクシー対面での行動保証が薄すぎた。

 

しかも、対策がなければ「あくび」をしてくる可能性があるのも考えると、単に天候変化を持つだけでは不適当。

 

最初はハリーセンニドキング、ゲンガーなどで挑発をすることも考えたが、その挑発タイミングでサイキネを選ばれたらジ・エンド。

 

 

この二者を同時に見れるのは、エスパー無効かつ、あくび対策の自主退場技である大爆発を所持したスカタンク以外存在しない。

 

これにより、先発ユクシー対策をしつつ、ギガイアス対面での行動を安定させるため、風船を持たせた。

 

ギガイアス先発だった場合、イカサマで削りつつ(確定3)、ギガイアスを生存させながらにほんばれを展開。

 

毒技がないことを読まれてトゲキッスで起点にされるのを恐れて、トゲキッスに上から大爆発を撃てるようSはほぼ最速

 

何か間違ってドリュウズが先発に来た場合、イカサマ+ふいうちで確定突破

 

ダメ押しとして、スカタンクより遅いギガイアストゲキッス怯んだら嬉しいため、特性は悪臭にした。スカタンクは悪臭もちのなかで最速………。

 

 

 

これで、晴れエースアーゴヨンを場に出すことに成功すれば、ダイマックスドリュウズでも問答無用で晴れダイバーンの餌食にできる算段だ。

 

さらに、晴れ展開が失敗したとしても、アーゴヨンは砂下ドリュウズに対面から勝ちやすいよう、シュカのみ、およびB調整を施した。

これは、自分の想定の中では発生しない局面だが、想定の外が発生することを想定した結果、最悪、対面からでもアーゴヨンドリュウズに勝てる状態にしておいた。

 

 

風船と違い、シュカは見えない対策となるため、相手が突っ込んできやすい。1手のミスが致命傷となるよう、シュカと風船の持ち主はこの配置になった。

 

 

そして、もう1つこのアーゴヨンには罠がある。

 

ドリュウズの欲張りを誘発

このアーゴヨンはCブースト調整とした。

その理由がここにある。

 

たとえば、スカタンクがにほんばれを選択して、ギガイアスに倒されたとする。

竜の波動でギガイアスを突破、Cがブーストした………

という時点で、相手には強烈に「このアーゴヨンはスカーフに違いない」という刷り込みが入る。

 

おまけにがはらさんさんは事前にラインにおいて盤外戦術として「アーゴヨンがスカーフだったらフェローチェとか抜かれてつらいなー」などと供述しており、アーゴヨンがスカーフを持っている可能性についてしっかりと考慮していることがみて取れた。

 

これにより、スカーフアーゴヨン偽装が成立する。竜技や毒技でこだわった風を装って、シュカであるという警戒を減らす。もしかしたら悠長に剣舞するかもしれない。

 

晴れギミックに加えて、スカーフ偽装まで仕込んだ。

また、自身の想定外を想定もして、対面でドリュウズに勝てるところまで施した。

 

 

残りの3枠にて、残りの穴を埋めていこう。

 

 

ゲンガー@気合の襷

f:id:panpikkle:20211023152057p:image

じばく シャドボ ヘド爆 10万ボルト

努力値:0-4-0-252-0↓-252↑

実数値:135-85-80-182-85-178

 

このゲンガーは、相手の6匹にギガイアスが居なかったときのみ選出、スカタンクの代わりとなる。

 

ギガイアスがいない場合というのは、砂を起こさずトゲキッスなどのダイジェットアタッカーがダイマックス枠に選ばれた、もしくはドリュウズが単独でダイロックから展開してくる可能性の2つだ。

 

そこで、先発にくるユクシーに対して優勢になりつつ、ほかにも隙を見せないための構成とした。

 

スカタンクに大爆発を仕込んだのと同様に、相手の起点を阻止するために大爆発…………ではなくじばくを採用。ダイジェットが決まるとアーゴヨンペンドラーでは手に負いきれない。

 

シャドボでユクシーへの確実な打点をもち、あくびループにはまらない。

 

バルジーナによる受けを許さず、麻痺による最終勝ち筋も拾いやすい10万ボルト。

 

これで、ギガイアスがいない場合のパーティについても成立した。

 

こちらの選出については、対ギガドリほど考察を煮詰めてはいないが、パーティ単位で途轍もなくギガドリを誘っている以上、ギガイアスがそもそも来ないなんてことは10%もないと思う。

 

 

あとは、残り2枠があるが、ここについては選出誘導用の2匹。いわゆる見せポケ枠となる。

 

現在の基本選出において一番困るのがバルジーナであるから、なるべくバルジーナを誘わない構成を目指す。

モロバレルヤドキングではバルジーナを誘ってしまうため、この2匹はだめ。

 

先述の通り、ドリュウズ軸で来てくれないとメタは回らないため、厳しいバルジーナを避けつつ、ドリュウズ展開を最大限に誘発できるドククラゲニドキングにしておいた。

 

この2匹については、まったく考察していないため、記載は割愛する。

 

 

これにて、今回のパーティ考察の概要は終わり。

 

実際の試合については、がはらさんさん視点のキャスのアーカイブを見ていただきたい。

 

https://twitcasting.tv/fusshaaa/movie/706464897

 

この記事の投稿は対戦後だが、ここに述べた考察はすべて事前に行なったものであるため、どこまで考察と実際の対戦が一致しているか、見てもらえると嬉しい。