ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

ちいさくなるハリーマン諸考察

 

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全ての攻撃を回避する戦法は可能か

 

ハリーマンについて考えたことを自分用にメモ。読みやすさは度外視してとりあえず書き連ねました。

 

麻痺相手に嵌める時の確率の計算は、他の人が呼んでも価値あるとは思ったため、そこだけでも呼んでみてはいかがでしょうか。

 

○技構成

どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく

 

調整1 HBベース

・メリット

威嚇が入ったパオジアンのせいなるつるぎ(小さくなる無効)をみがわりが耐える

・デメリット

おそいので初撃を小さくならずに被弾する場合がある

 

調整2 HSベース

・メリット

最速にすれば、サーフゴーやカイリューを確実に抜けるため、立ち回りの固定化がしやすい。→初動で先制するかどうか分かっている状態

・デメリット

脆い

 

どちらも、残飯回復効率最大の16n+1〜3は必須であろう。当記事はそれを仮定して考察していく。

 

 

最も基本的な動きの手順

ちいさくなる→避けるまでみがわり連打→ちいさくなる→避けるまでみがわり連打……というループで嵌めるのが最も効率が良い。

 

例外1 TODとの兼ね合い

時間がかかる戦型であるため、TOD負けを視野に入れないといけない。

 

裏にエースが残っている場合、裏エースの圏内に入れることを優先とし、ちいさくなるを欲張らない。

ちいさくなる→避けるまでみがわり連打 までは基本操作と同様とし、最初の回避のときにどくどくを刺す。

つまり、粘って嵌め成功率を高めるか、さっさと倒すべきときなのか、考える必要がある。

 

 

例外2 麻痺した相手への行動

☆みがわり連打からスタートが強いのか?

☆それともちいさくなるスタートが強いのか?

みがちい型を使う人の長年の疑問を解消したいと思う。

 

☆みがわりスタート

麻痺した相手に対して、残飯回復を含む「みがわり5回」を打って、痺れのおかげでみがわりを残せる確率は、1-243/1024≒76.27%

 

不幸にもみがわりを残せなかった場合でも、「泣きの一回」でちいさくなるを選ぶだろう。

ここから泣きながらちいさくなるを連打し、3連続で避ければみがわりを打てる。嵌め成立と言っていいだろう。

この「3連回避」で取り戻せる確率は、約28%という計算だ。(途中式が長いので割愛)

 

すべて合算すると、82.91%で嵌めが成立するといえる。

つまり、麻痺相手にみがわり連打から入るのは、約83%弱で成立する戦略と言える。

 

☆ちいさくなるスタート

それに対し、ちいさくなるから入った場合。

(痺れない確率3/4)×(回避しない確率3/5)=45%

つまり、55%で即嵌めが成立。

もしここで被弾しても、次のターンで痺れor回避を狙えるHPが残る≒残飯回復込みでHPを25%残せるダメージであるならば、次のターンにみがわりを打てる。

ここでみがわりを打って回避する確率も合算すると、79.75%で即嵌めが成立する。

しかし、ここから先ほどと同様に「3連回避」を試行できるため、それを合算すれば結局はみがわりスタートより高確率で嵌められる。

 

つまり、結論。

麻痺した相手がハリーマンに対して

75%以上ダメージを受ける技を打ってくる場合」はみがわりスタートが正解。

75%未満のダメージを受ける技を打ってくる場合」はちいさくなるスタートが正解。

 

 

ちいさくなる後にみがわり一回分残して耐えるかどうか?がボーダーラインであった。

 

どちらも成功率は8割台だが、その8割のうちに「割と早期で嵌めスタート」になる確率も含むため、平均するとかなり強力な戦法となることがわかる。

当然、飛行テラスによって地震を回避するなど、耐性による1ターンの猶予を貰えることも多いため、さらに嵌め勝率は高いのだが……

 

例外3 先手を取られている場合

これは主に嵌め成立後の話になるが…

ちいさくなるを6段階積んだあとは、相手の命中率は1/3=33.3%になっている。

相手としては、「みがわりを破壊して、次も当てて倒す」としなければ勝てないため、基本的には1/9=11.1%を引かなければ嵌め継続となる。

 

どくどくが通れば、後攻身代わり連打安定である。当然回避すれば、残飯の回復が稼げるのでOK

 

どくどくが通らない相手の場合、「みがわりを割られたら次のターンにみがわりを張り直す」という選択パターンにしつつ、かみくだくで削っていくことになる。

かみくだくで突破するまでに、先ほどの11.1%を引かれなければ勝ち、引かれたら負けの勝負である。

 

例外4 速いやつに引かれた場合

最初にちいさくなるを選択したターンにランドロスに交代されたシチュエーションを例にして考えよう。

テラスが残っているならばテラスみがわり安定なのだが、残っていないときどうするべきか。

 

「初撃は避けないと勝てないため、避ける前提で動く」のが1番重要であり、そのうえで

 

ちいさくなるから入ると、次の地震は3/7≒42.86%で被弾する。

一方みがわりから入ると、1回の猶予が貰えるため、みがわりが割られたとしても次の小さくなる後の被弾確率は42.86%となる。

そのため、みがわりが割られない確率の分、みがわりスタートが有利となる。

 

○嵌めが通用しない相手

必中技持ち

・ヒスイヌメルゴンのヘビボン

・ガチグマののしかかり

 

音技

ラウドボーン、ストリンダー、ニンフィア

 

アンコール

カイリュー、テツノツツミ、ゲンガー

(アンコールは避けることで対策とする流派もある)

 

この辺りは選出時に意識したい。

 

○嵌めは無限であるか

→no

無限のターンと無限のみがわりppがあるとして、嵌め続けると徐々にHPは減少していく。

 

ちいさくなる6積みのときの命中率は1/3=33.3%であるため、残飯4回で1みがわりになることも加味すると、徐々にHPは減っていくことがわかる。

なので、HPが減り切る前に相手を突破しないといけないことは間違いない。

もしもハリーマンで嵌めていてHPがどんどん増えている場合、それは上振れであることは理解しておくべき。

 

つまり

使っていると、「避けて当たり前」みたいな思考になってきて、食らったら「運が悪かった」みたいに考えてしまいそうになるが、それは間違い。あくまで不利な運ゲーのなか動かしている自覚は持っておきたい。