全ての攻撃を回避する戦法は可能か
ハリーマンについて考えたことを自分用にメモ。読みやすさは度外視してとりあえず書き連ねました。
麻痺相手に嵌める時の確率の計算は、他の人が呼んでも価値あるとは思ったため、そこだけでも呼んでみてはいかがでしょうか。
○技構成
どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく
調整1 HBベース
・メリット
威嚇が入ったパオジアンのせいなるつるぎ(小さくなる無効)をみがわりが耐える
・デメリット
おそいので初撃を小さくならずに被弾する場合がある
調整2 HSベース
・メリット
最速にすれば、サーフゴーやカイリューを確実に抜けるため、立ち回りの固定化がしやすい。→初動で先制するかどうか分かっている状態
・デメリット
脆い
どちらも、残飯回復効率最大の16n+1〜3は必須であろう。当記事はそれを仮定して考察していく。
最も基本的な動きの手順
ちいさくなる→避けるまでみがわり連打→ちいさくなる→避けるまでみがわり連打……というループで嵌めるのが最も効率が良い。
例外1 TODとの兼ね合い
時間がかかる戦型であるため、TOD負けを視野に入れないといけない。
裏にエースが残っている場合、裏エースの圏内に入れることを優先とし、ちいさくなるを欲張らない。
ちいさくなる→避けるまでみがわり連打 までは基本操作と同様とし、最初の回避のときにどくどくを刺す。
つまり、粘って嵌め成功率を高めるか、さっさと倒すべきときなのか、考える必要がある。
例外2 麻痺した相手への行動
☆みがわり連打からスタートが強いのか?
☆それともちいさくなるスタートが強いのか?
みがちい型を使う人の長年の疑問を解消したいと思う。
☆みがわりスタート
麻痺した相手に対して、残飯回復を含む「みがわり5回」を打って、痺れのおかげでみがわりを残せる確率は、1-243/1024≒76.27%
不幸にもみがわりを残せなかった場合でも、「泣きの一回」でちいさくなるを選ぶだろう。
ここから泣きながらちいさくなるを連打し、3連続で避ければみがわりを打てる。嵌め成立と言っていいだろう。
この「3連回避」で取り戻せる確率は、約28%という計算だ。(途中式が長いので割愛)
すべて合算すると、82.91%で嵌めが成立するといえる。
つまり、麻痺相手にみがわり連打から入るのは、約83%弱で成立する戦略と言える。
☆ちいさくなるスタート
それに対し、ちいさくなるから入った場合。
(痺れない確率3/4)×(回避しない確率3/5)=45%
つまり、55%で即嵌めが成立。
もしここで被弾しても、次のターンで痺れor回避を狙えるHPが残る≒残飯回復込みでHPを25%残せるダメージであるならば、次のターンにみがわりを打てる。
ここでみがわりを打って回避する確率も合算すると、79.75%で即嵌めが成立する。
しかし、ここから先ほどと同様に「3連回避」を試行できるため、それを合算すれば結局はみがわりスタートより高確率で嵌められる。
つまり、結論。
麻痺した相手がハリーマンに対して
「75%以上ダメージを受ける技を打ってくる場合」はみがわりスタートが正解。
「75%未満のダメージを受ける技を打ってくる場合」はちいさくなるスタートが正解。
ちいさくなる後にみがわり一回分残して耐えるかどうか?がボーダーラインであった。
どちらも成功率は8割台だが、その8割のうちに「割と早期で嵌めスタート」になる確率も含むため、平均するとかなり強力な戦法となることがわかる。
当然、飛行テラスによって地震を回避するなど、耐性による1ターンの猶予を貰えることも多いため、さらに嵌め勝率は高いのだが……
例外3 先手を取られている場合
これは主に嵌め成立後の話になるが…
ちいさくなるを6段階積んだあとは、相手の命中率は1/3=33.3%になっている。
相手としては、「みがわりを破壊して、次も当てて倒す」としなければ勝てないため、基本的には1/9=11.1%を引かなければ嵌め継続となる。
どくどくが通れば、後攻身代わり連打安定である。当然回避すれば、残飯の回復が稼げるのでOK
どくどくが通らない相手の場合、「みがわりを割られたら次のターンにみがわりを張り直す」という選択パターンにしつつ、かみくだくで削っていくことになる。
かみくだくで突破するまでに、先ほどの11.1%を引かれなければ勝ち、引かれたら負けの勝負である。
例外4 速いやつに引かれた場合
最初にちいさくなるを選択したターンにランドロスに交代されたシチュエーションを例にして考えよう。
テラスが残っているならばテラスみがわり安定なのだが、残っていないときどうするべきか。
「初撃は避けないと勝てないため、避ける前提で動く」のが1番重要であり、そのうえで
ちいさくなるから入ると、次の地震は3/7≒42.86%で被弾する。
一方みがわりから入ると、1回の猶予が貰えるため、みがわりが割られたとしても次の小さくなる後の被弾確率は42.86%となる。
そのため、みがわりが割られない確率の分、みがわりスタートが有利となる。
○嵌めが通用しない相手
必中技持ち
・ヒスイヌメルゴンのヘビボン
・ガチグマののしかかり
音技
ラウドボーン、ストリンダー、ニンフィア
アンコール
カイリュー、テツノツツミ、ゲンガー
(アンコールは避けることで対策とする流派もある)
この辺りは選出時に意識したい。
○嵌めは無限であるか
→no
無限のターンと無限のみがわりppがあるとして、嵌め続けると徐々にHPは減少していく。
ちいさくなる6積みのときの命中率は1/3=33.3%であるため、残飯4回で1みがわりになることも加味すると、徐々にHPは減っていくことがわかる。
なので、HPが減り切る前に相手を突破しないといけないことは間違いない。
もしもハリーマンで嵌めていてHPがどんどん増えている場合、それは上振れであることは理解しておくべき。
つまり
使っていると、「避けて当たり前」みたいな思考になってきて、食らったら「運が悪かった」みたいに考えてしまいそうになるが、それは間違い。あくまで不利な運ゲーのなか動かしている自覚は持っておきたい。