ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【シーズン9】幻影瞳術毒統一【最高R1868】

久しぶりの構築記事です。

 

●構築コンセプト

テツノドクガ+ハリーマンを倒すことを意識して、それを補佐する先発枠とともに対面突破を目指す。

 

ハリーマンの絶大な汎用性と、テツノドクガの制圧力に注目した構築です。

この2匹の障害となるウーラオス、ディンルーなどをどうするか、がポイントとなります。

 

 

○ゲンガー@きあいのタスキ テラス飛行

どくどく たたりめ くろいまなざし アンコール

135-×↓-81-182-95-178↑

 

調整 CSぶっぱ

 

このゲンガーの瞳術にかかった地面タイプはそのまま自滅するという。

 

初手ディンルー対面にてテラス黒い眼差しからスタート。ステロor地震が飛んでくるので、アンコール。そしてどくどく。

ゲンガーの眼を見たディンルーはそのまま成すすべなく自滅してゆく。

この型は、「ディンルーを100%誘う」という毒統一の特性を利用した型である。他の構築に採用しても、ディンルーが出て来なければ汎用性の低い型にしかならない。

 

ディンルーが来なくても最低限、呪われボディ+アンコールやら、どくどく撒きなどで仕事ができるようにはなっている。が、ディンルーが出て来なかった試合は130試合やって1回だけだった。

先発で来なくても、ディンルー自らゲンガーの前にホイホイやってくるので問題ない。

 

他の地面枠対策としてだが、カバルドンはあくびにより不成立になりやすく、ランドはとんぼから入るものも多い。ガブリアスは岩石封じから来る可能性を捨てきれないことから、ガチグマにのみ適用できる。ガチグマは初撃でノーマル技を打てないため、比較的安定した。

 

どくどくの枠を鬼火にすると、ドオー相手も結構成立しそうなところだが、この場合残飯ディンルーに勝てない。

残飯まもるディンルーが流行した今期において、どくどくを採用しなかった場合、アンコールの切れ目に守るを挿入され、アンコールのPPが先に枯れるためである。

もちろん、今後まもるディンルーが無視できるほどの個体数にまで激減すれば、鬼火のほうが汎用性は高いだろう。

 

 

○テツノドクガ@ブーエナ テラス氷

みがわり テラバ氷 放電 ほのおのまい

167-×↓-84-177-131-178↑

 

メガネカミの特化テラスシャドボを最高乱数切り耐え

意地ウーラオスのテラスアクジェを高乱数耐え

sブースト調整

 

抜きエース1

パオジアンの上をとって突破するためのsブーストに加えて、ふいうち択を有利にするみがわりを採用。

氷テラスはマルスケを潰せばカイリューを突破でき、ランドロスにも奇襲できるため有用だった。

放電の枠は、ドヒドイデやウーラオスへの汎用打点であるとともに、麻痺によりハリーマンの起点作成が期待できるのが絶大な強さだった。

 

カイリューマルスケをいかに潰すか、が喫緊の課題である。

 

◯ハリーマン@たべのこし テラス飛行

どくどく みがわり ちいさくなる かみくだく

179-135-129-x-85-150↑

 

HPを16n+1~3において最大値にし、総合耐久指数最大

最速によりサーフゴー抜き

 

最強どくポケモン。ほぼすべての試合に選出した。

単体でも起点をセルフで作成して積めることも多く、とりあえず出しとけば何とかなる枠だった。

1800あたりまでは何も考えずコイツを投げておけばとりあえず勝てる感がすごいので、序盤元気するには最適に感じたものの・・・

1800近辺の相手になると、対策が明確に上手になってくるため、ちょっと捻った考え方でないと上手く運用できないようにも感じた。来季への課題とする。

 

サポート役としては、ゲンガーのどくどく、ドクガの放電、他には後述するどくびし枠との並びが強力だった。


◯オオニューラ@ふうせん テラス霊

どくびし シャドクロ フェイタル インファイト

175-181↑-94-x-102-155

 

かるわざ発動でブーストツツミ抜き

カイリューのテラス鉢巻しんそく耐え

カミのメガネムンフォ耐え

 

ハリーマンの補佐としてのどくびし要因として採用したが、実は初手でフェイタルしてるだけでも仕事できる偉いやつ。

信用可能オオニューラの耐久調整を転用したが、この硬さがちょうどよく、動かしやすかった。

インファイト読みテラスされやす過ぎるため、インファイトをいっそのこと切ったほうが強いかもしれない。

 

モロバレル@バコウのみ テラス水

キノコのほうし イカサマ じだんだ エナジーボール

221-105-134↑-105-101-31↓

 

テツノツツミ確定1にするためエナボ採用。じだんだはサーフゴーとドランへのささやかな抵抗。

 

選出率はワースト1だが、相手の選出誘導が本体である。

サーフゴーを強く誘うため、エースであるハリーマンとテツノドクガを通しやすくなる。

上位帯に近づくにつれ、連撃ウーラの被選出率が上がったので、コイツを出さないといけないのだろうと感じたが、選出パターンに組み込みづらかったのが反省点。

サーフゴー入りに対してコイツを投げられるような立ち回りルートを構築する必要がある。

 

◯ドオー@おんみつマント テラス水

のろい アクブレ 再生 カウンター

特性:てんねん

237-95-117↑-x-126-40

 

無振りカイリュー地震の最低ダメージ100⇛カウンターで必ず倒せる。

 

パーティの穴埋め枠。キョジぉーん。が非常に重たいため、おんみつマント持ち枠として採用した。だが、こちらからの遂行も遅いことや、じわれの存在、霊テラス呪いなどにやられることから、あまりいい対策とは思えなかった。

また、カイリュー意識の調整については、ゲンガーがディンルーを破壊したあと、技構成からカイリューが起点にできると判断して舞ってきて結局負ける、という試合が多かったため、それを阻止するために行ったものである。

実際ドオーとゲンガーをセットにして選出するようにしてからは、ディンルー+サフゴカイリューのような並びには優位を取れた。

 

 

 

●まとめ

モロバレルの枠が諸説

カイリューをワンパンできる枠はやはりほしいため、鉢巻オオニューラ復権を考えたい。どくびしは二の次。

ウーラオスモロバレルでも選出を抑止できないため、ハリーマンのテラスを水にすると対策可能か。

ドオーの技はカウンター以外何が適切なのか。呪いでは遂行が遅すぎて正直なにもできた感じはなかった。

 

まだまだ改善点はあるため、来期は結果を出せるよう頑張りたい。