【雑記】負の選出誘導とタイプ統一【シングル】
・はじめに
そろそろポケモン界隈で当たり前のように通じる用語を創造したいので、ここに「負の選出誘導」という新用語を提唱したいと思います。
・選出誘導とは
普段語られる選出誘導といえば、「こちらのパーティにはバシャーモが居るから相手はマンダを選出せざるを得ない」みたいなもの。
Def.1
ここで、このような"こちらの抜き性能の高い枠に対して、ストッパーの選出を誘導すること"を「正の選出誘導」あるいは単に「選出誘導」と呼ぶ。
ここで選出誘導の定義を拡張。「負の選出誘導」を定義する。
Def.2
相手の抜き性能が高い枠に対するストッパーをあえて構築段階で採用せず、その抜き性能が高い枠の選出を誘導することを「負の選出誘導」と呼ぶ。
形式張って書いたが、ようするに
「バシャーモ止まるヤツは……マンダしかおらんな、せやからマンダは絶対くるで」が「正の選出誘導」
A「バシャーモ止まるヤツは……おらん、よっしゃバシャーモ出したろ!」
B「バシャーモくるやろな、秘策のこいつで嵌めたろw」が「負の選出誘導」
・負の選出誘導の特徴
正の選出誘導が構築段階で抜き性能の高い枠を採用するだけで行えるのに対して、負の選出誘導は構築段階で穴を作るところから始まる。そのため、実際に誘導するだけでは3タテされてしまうのは明らかだろう。それを避けるため、地雷枠、マイナー枠による処理ルートを用意する必要がある。
逆に言えば、地雷枠、マイナー枠をどうしても採用したい(嫁ポケ枠など)場合、負の選出誘導を意識して構築する事で活躍の機会を与えやすいとも言える。
・負の選出誘導とタイプ統一パ
正直この項目を語りたかっただけ
最近わりと騒がれている(ような気がする)、「○○統一に××は甘え」的な暴言がある。書くだけで腹が立つので具体例は挙げないが、目にした事のある方は多いのではないだろうか。
あの手のセリフを言っちゃう人の根底には「縛りの中で何でもしていいってルール設定ならそもそも縛るなよ」「コンセプトパーティ使うならエンターティナーたれよ」みたいな考えがあるのだろうと推測できる。が、考えてみてほしい。「タイプ統一パは本当にデメリットのみなのか」と。
実際は否である。タイプ統一パは負の選出誘導により大きな利点を得ているといえる。タイプ統一経験者なら分かると思うが、例えば交換読み行動をする際、相手の引き先は5択なはずだが、負の選出誘導により実質1択になったりも多々ある。つまり、タイプ統一パは負の選出誘導をするために組んだ戦略的なパーティの一種と考えられると言いたい。
・負の選出誘導を意識したタイプ統一パとシルヴァディ
まず私は、シルヴァディをノーマル以外の統一パに入れるのに反対である。理由はそのタイプらしさだとか、元はノーマルだとかそういったこだわり面も無くはないのだが、戦略的な理由もある。
シルヴァディは負の選出誘導が出来ていない、むしろ負の選出誘導を崩してしまいうるポケモンであると考えた。
仮にシルヴァディを入れたノーマルでないタイプ統一パで対戦を始めたとする。このとき、選出画面で相手視点に立つと自ずと湧いてくる疑念がある。「あのシルヴァディは本当に統一を守っているタイプなのか」と。また、シルヴァディ以外だと飛行統一のリザードンなどもこの疑念を与えやすい。
この疑念が沸くと負の選出誘導通りに誘導されてくれない可能性が高まる。この綻びが勝率低下を招くと言えるだろう。
勿論この疑念を抱かない相手も居るし、どちらが多いかという議論のタネもある。しかし、この疑念を抱くプレイヤーが僅かでも居ればそれだけ勝率低下を招く(確率がズレる、というのがポイントで、微細な値でも確率は必ずズレる事が分かる)。
要するに、「相手にとってだけ不確定な情報というものは、こちらに悪い方向にも作用し得る」という事が言いたい。
・おわりに
みんなも「負の選出誘導」って表現を使おうな!!流行らせてね♡
追記:用語を作ろうとか言ってたのは半ば冗談なんですが、ツッコミが入ったので追記します。冗談を説明するのは非常に嫌なので本題だけ書きますが、要は「選出誘導って二種類あるよね、その2つって似てるようで根本、本質は違うよね」というお話でした。
【シングル】エンニュートに残飯を持たせる3つの理由
・はじめに
ヘドロ型エンニュートのヘドロを残飯にする利点が見つかりました。今後は残飯採用も視野に入れたいと思います。
・第1の理由
裏のヘドロ枠を邪推させる点
裏にヘドロ枠がいないにも関わらず、残飯を見せた時点でヘドロ枠がいると錯覚させられる。例えばドヒドイデはヘドロだと思われるのではたきおとすを誘い、氷Zでダメージを軽減させられるので戦略的に価値があるといえよう。
・第2の理由
ヘドロにする利点が薄い点
ヘドロにする利点は「トリックを打たれた時云々」だった。しかし高速みがわり持ちのエンニュートにトリックが当たるシチュエーションは非常に少なく、なおかつZの存在がトリック自体の弱体化および減少を促しているので、残飯にしたからデメリットを受ける、といったシチュエーションはほぼ無いだろう。
・第3の理由
動物愛護の点
見ての通りエンニュートは「生き物」って感じがするポケモンである。そんなポケモンに、毒があるとはいえヘドロを食わせるなんて虐待案件である。マタドガスやらベトベトンなど、ヘドロを食っても大丈夫そうな無生物系、ドヒドイデのようなヘドロの中で生息できそうな生物ならまだしも、陸上の生き物だぜ!?
さらに、「ヘドロとは、河川や沼、池や湖、海などの底に沈殿した有機物などを多く含む泥。底質の構成物の一種で河川底質を構成する場合もある。」(wikipedia"ヘドロ"の項目より引用) と、ヘドロは水分を含んでいる事がわかる。
水分…炎複合のエンニュートに持たせるなんざ虐待以外の何者でも無い。
みずタイプに敢えてリザードンを選出するトレーナーはいない、それと同じである。
リザードンをみずタイプに選出するトレーナーの屑
・さいごに
以上よりエンニュートにはヘドロではなく残飯を持たせようね!
そして…
お父さん……お母さんを含めた…
み~んなを…
大事にして……
みんなの為に…………
生きようね………!
第三回大阪毒統一オフ会
・はじめに
第2回は大阪の地価を見誤り、費用がアホほどかかったので今回は難波に戻します。また肉を焼くもよし、居酒屋に入るもよし。毒統一勢もこれから毒統一を始めたい人も、難波まで出てこれるならワイワイやろうじゃねえか!!
予定
5/3〜5/4
みんなで晩御飯をどこかで(リクエストがあれば是非。なければ適当に決める)食べた後二次会徹カラ(片方参加も可)
イベント
2次会のカラオケボックス内で対戦トーナメントを行う予定。ルールは詳しくは後日メンバー確定後に発表。ただし毒統一絡みのルールなので、毒統一経験者ならばすぐに準備できるものとしている。
情報が増え次第追記していく。
参加希望者は当記事のコメント欄もしくはツイッター:@panpikkleへ。
【シングル】どくみがマタドガス【育成論】
・はじめに
マタドガスといえば特性とタイプ、鬼火持ちという要素が噛み合った、物理を受けたくて仕方ないようなポケモンです。
しかし物理相手に圧倒的な詰ませ性能を持つ反面、特防の低さや炎ポケに鬼火が当たらないことから、特殊ポケや炎ポケに起点にされやすいのが欠点です。
そこで今回は、長所である物理受け性能を少し落とした代わりに欠点を補った型を紹介しようと思います。
持ち物:くろいヘドロ
性格:ずぶとい
努力値:164-0-252-0-0-92
実数値:161-85-189-105-90-92
技構成:毒々 守る 身代り 放射or文字
調整の意図:H16n+1 ヘドロ込みで200ガブリアスの逆鱗2耐え なるべくテッカグヤに先制したいので残りSへ
備考:放射だとドリュウズ乱2 文字だと確2
・考察
マタドガスが持っている、「鬼火、放射、いたみわけ」辺りの技を搭載するイメージから、サイクルにおいて役割対象外に負荷をかけるのは苦手なのがマタドガスの弱点だったが、どくまもみが戦法はそこを覆している。有利対面で流す際にどくどく、1サイクルしたあとはみがわりと入る事でまもみがハメでサイクル戦が有利に進む。また、流した際に積み技持ちが出て来た場合積み技読みでみがわりすることも可能。1サイクル目からハメ開始となり、かなり有利になる。
・他のどくまもみが型との違い
どくまもみが戦法を取るポケモンといえば、メジャーなところだとギルガルド、ヒードラン、クレッフィなどが居る。鋼タイプ持ちが多い印象だろう。
鋼タイプに寄るのはなぜか、それはみがわりが残しやすいからだろう。また、毒が通らない鋼への有効打を持っているポケモンが多い。
それに対してマタドガスは鋼タイプでこそないが、「みがわりが残しやすい」「放射持ちなので鋼への有効打がある」と、素質はある事がわかった。では、マタドガスの強みはどこだろう。
マタドガスの強みは「読まれない」「地面ポケに有利」という二点である。読まれないので安易な積み技を誘いやすく、サイクルを回さずともみがわりを残せる。また、メジャーなどくまもみが型のポケモンは大抵地面弱点であるが、マタドガスは地面無効勢である。初手に出やすいステロ地面枠に対して出し勝ちが出来るので、先発から相手をかき乱しやすい。
あと、残飯枠を取らないのも他のどくまもみが型にはない利点かも?
・従来の鬼火マタドガスに劣る点
鬼火による対物理の詰ませ性能を切ったため、一部役割対象から外れる相手がいる。例えばガルーラ、ベトベトンなど。特にどくどく無効勢で炎弱点でない相手は苦手なので、一部毒タイプに非常に弱くなる(物理アタッカーの毒タイプはほぼ居ないのであまり問題がない)。ウツロイドやドヒドイデなどは繰り出されるだけでサイクルが不利になるので、入っているパーティには極力選出したくない。はなから選出しないか、釣り交換で対面させないよう心掛けたい。
・ハメる時の予備知識
みがまものHP管理を数ターン先のHPまで読むのは大変なので、頻出局面についていくつかの事実を纏めておく。
①交換読みどくどくを成功、次ターン積み技読みでみがわりを選択するが攻撃され、後攻みがわりからまもみが開始の場合
●攻撃されたダメージが80以下ならばみがわりを残して突破可能。
●攻撃されたダメージが81以上120以下かつ放射で相手のHPの1/16以上削れる場合、みがわりを残せないが突破可能。
②対面からどくどくスタート、次ターンまもる、その次ターンに後攻でみがわりからまもみが開始の場合
●攻撃されたダメージが65以下の場合、2ターン目に守らずに進行可能で、最終的にはみがわりを残せないが突破可能。
●意地ガブの逆鱗以下の火力指数の場合、どくまも放射まもで突破可能ならば突破可能。(放射で6/16以上入る場合)
(書いてて思ったけどほぼ自分用のメモだなこれ……)
・さいごに
毒統一用に考えた型なので普通のパーティに適応する保証はない。
毒撒いたあとみがわりを押して積み技を撃たれた時がめちゃくちゃ気持ちいいので、気持ち良くなりたい人は一度使ってみてね。
【シングル】84ドヒドイデ【育成論】
・はじめに
S2レートで毒統一で大活躍してくれたドヒドイデの紹介です。
一般にドヒドイデといえばカプ・ブルルとの並びで使われるどくびし搭載のものや、受けループに入っているものを想像する方が多いと思いますが、今回紹介するドヒドイデは低火力のイメージの穴を突いた「奇襲性」の高いドヒドイデです。
持ち物:コオリZ
性格:ずぶとい
努力値:252-0-172-84-0-0
実数値:157-61-213-84-162-55
技構成:熱湯 冷ビ 黒い霧 自己再生
特性:再生力
調整の意図:陽気カイリューのA↑2地震確定耐え Z冷ビでH244D4メガボーマンダ確1 ひかえめウルガモスの1舞Z暴風確定耐え
解説
HBベースから少しCに割き、氷4倍勢に対して信頼できる火力を確保した。Cの努力値と実数値がともに84という偶然を見て、このドヒドイデを84ドヒドイデと命名。(みんながこの呼称を使ってくれると嬉しいなって……)
本来の役割対象であるバシャなどへ、汎用性を損なわないようそちらへの性能も温存した欲張りな型。ドヒドイデの低火力を想定して4倍勢がホイホイ出てくるので、交換読みで冷ビZを撃ったり、飛んでくる地震を耐えつつ撃ったりが可能。
仮にマンダの地震を耐えて冷ビZでマンダを突破したとする。この時ドヒドイデの残HPは4~5割なので、例えばバシャなどへはまだ役割遂行が可能なHPが残っている。心許ない場合は再生力で役割復活も。"役割破壊したせいで役割放棄"という役割破壊のジレンマに陥らないのがこの型の強みといえるだろう。
冷ビZだけでなく黒い霧にもZが乗せられるが、これは例えばミミッキュ相手などで役に立つ。
ミミッキュにこのドヒドイデを後出し、剣舞されたターンからZシャドクロ→Z黒い霧→剣舞→熱湯→シャドクロで受けきれる。舞Zシャドクロが8割、舞シャドクロが4割程度なので、再生と黒い霧の合間に熱湯の試行回数を稼げる。
ミミッキュでギリギリなので、ガルドの舞Zシャドクロは受からない。が、対面からなら対物理ガルドも分があるだろう。舞Zシャドクロ持ちは九分九厘キンシを切っているので、仮にドヒドイデが落ちても裏で対処しやすい。特殊ガルド相手でも最遅ガルドの下を取っていることに注意すればある程度の分のある勝負ができる。
ウルガモスにタイプ的に有利な点もあり、ウルガモスへ後出しから黒い霧Zとする事でやはり起点を阻止できる。1舞後はZ暴風まで確定で耐える(最高156ダメージなのでギリギリ)ので、破壊光線にZが乗ってたりサイキネを積まれてたりしない限り一発は耐える。
・さいごに
ブルルドヒドイデのテンプレ構成である、「熱湯、どくびし、黒い霧、再生」から分かるように、どくどくが無くても仕事は出来、持ち物もヘドロやゴツメなど選択肢があるようなのでこの型でも強いのではないか、と考えて84ドヒドイデは生まれました。見れる相手と見れない相手が違うので、パーティに合わせてどういったドヒドイデが合うのか考えて選びたいですね。
この記事はドヒドイデの新しい可能性を示唆するもので、この型が従来のテンプレドヒドイデに勝る点ばかりではない事も重要です。あくまで1選択肢として、ドヒドイデを採用する際に思い出して頂けたらなあと思います。
質問などありましたら気軽にどうぞ。
【シングルS2】対面操作毒統一【最高2086,最終2011】
・はじめに
とうとう毒統一でレート2000を達成しました。
ORASの頃は届かぬ夢だったものが叶ってしまい、達成時は23時にもかかわらず大声で叫び家族に怒られました。
※追記
シーズン終了とともに記事のタイトルに最高レート、最終レートを記載しました。
最高で2086まで二度行けましたが、どちらも2100リーチを阻止され、負け続けたあと2000を切り、1勝して2000台に戻って2011で最終となりました。
・今作における毒統一の位置付け
テテフとガブが使用率上位2匹って毒タイプ殺す気マンマン構築ですよ!?!?
PGLの使用率ランキングが公開され、使用率トップ達を見るとほぼ全員が毒タイプに強い奴らだった…それもそのはず、奴らの汎用性は軽く大半の毒タイプに有利を取ってくるのである。逆境にも程がある。
とまあ、これはタテマエで、実際のところ毒統一は前作のようなガルアローに一方的に殺戮されるゲームから解放され、確実に強化されたといえるだろう。
ただし、「このフェアリー環境、やりやすいでしょう」なんて統一の外から言われる事が多いがこれは誤りで、強いフェアリーが増えると、統一のメリットである「有利タイプは選出段階で切れる」という点が消え、普通にフェアリーが出てくるので全然嬉しくない。毒技切りたいのに切れないから技枠が足りない。フェアリータイプのポケモンをご愛用の皆さんは是非とも毒統一にフェアリータイプを選出しないでください。ブルルとか、出されたらめちゃ重いですよ…
・構築の経緯
今回の構築のスタートはゴルバット+ゲンガーという「後攻とんぼ+影踏み」のコンボからスタートしました。共通弱点がエスパーのみなので、ゴルバットが誘う相手をゲンガーでキャッチすると有利対面となりやすい性質を利用した強力なコンボです。
さて、この2匹で厳しいのがゲンガー対面でS上昇の積み技を打ってくる奴らやタイプ的に受けが成立しない奴らなので、バシャやガモスなどへの相性も加味して黒い霧ドヒドイデを採用。さらに安定の襷ニドキングとエスパー一貫が切れてテテフに強いアローラベトベトンを採用し、ラス1枠で物理エースとしてペンドラーを採用となりました。が、後々ペンドラーの刺さりが悪く感じたのでウツロイドに変更。現在の構築に至ります。
統一にしてはサイクル戦が比較的出来るので使っていて非常に楽しいです。
注
当記事を書き始めたのが1800到達時でして、その後追記やパーティ変更などを書き足し書き足しと九龍城の如き記事になっていますので、長ったらしい上に文の齟齬などあるかもしれませんがご理解下さい…
・パーティ紹介
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病
努力値:0-0-4-252-0-252
実数値(メガ前):135-63-81-182-95-178
実数値(メガ後):135-63-101-222-115-200
技構成:催眠術 祟り目 気合玉 こごかぜ
特性:呪われボディ→かげふみ
調整の意図:ぶっぱ
考察
元々はコケコの珠10万耐えまで耐久に振っていたが、珠コケコの個体数が少なくデンキZが1位と見て同速対決をするのが不利だと判明したのでCSに。コケコ対面はニドキングかウツロイドに引けばなんとかなる。コケコ以外でCSにしたデメリットはガブの逆鱗の乱数がズレた事くらいだろうか。これも食らわない立ち回りでケアすれば問題ない。
催眠祟り目はパーティ単位で重いテッカグヤ、フシギバナの処理を目的としている。また、基本裏に控えさせておいて先発のニドキングが読みを外したりなど事故を起こしたら催眠運ゲーで事故を返すことも。この手の事故は大抵相手のヤンキープレイが原因なので、それ相応の代償を払っていただく。
今作のフェアリー増加に伴いヘド爆の需要も上がったが、ミミッキュはヘド爆等倍、コケコは同速、テテフは大概スカーフ、レヒレブルルは被選出率が低いことから、ゲンガーでヘド爆を抜群相手に打つシチュエーションは思ったよりも少なかったので切った。
こごかぜは毒統一における最重要技タイプである氷技として採用。ガブマンダへの確定数を考えるとめざ氷のメリットもあるが、耐久振りの竜舞マンダやギャラドスを咎める事が出来たのでこごかぜのメリットを優先した。ニトチャや竜舞勢との対面でこごかぜを連打する事で裏で縛れる。
きあいだまを打つ場面は非常に多く、どうしようもない時のマンムーやポリ2、ドランなどへの最終手段だったり、メガギャラドスを縛れたりなどなど…といい活躍だった。外しが怖いのでできるだけ撃ちたくない技だが、当たった時のリターンがでかいので「搭載していてよかった」と思うシチュエーションの方が多い。
受けループにも有効で、純正ならニドとゲンガーの選出誘導よりほぼ確実にラキグライバンギと出してくる。
ラッキーゴルバット対面を作ってとんぼでグライオンゲンガー対面を作り、きあいだまを押すとバンギラスが自殺してくる。あとはグライオンをキャッチしてこごかぜ、ゴルバットでラッキーに猛毒を撒いておしまい!という感じでかなりの勝率を誇った。別の選出をされた場合でもゲンガーが大概なんとかしてくれるのでなんとかなる。
ゲンガーの個体数が減ったので、バンギラスが入っていない受けループも見られた。そのような場合はカモでしかない。
ゴルバット@進化の輝石
性格:のんき
努力値:244-0-252-0-12-0
個体値:31-31-31-×-31-0
実数値:181-100-134-×-97-85
実数値(輝石反映):181-100-201-×-145-85
技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ
特性:精神力
調整の意図:A200ガブのエッジ確3 C4振りイーブイのナインエボルブースト後アシストパワー確2 後攻とんぼ、後攻羽休めをするべく最遅
考察
神ポケ。
前期からの続投。吹き飛ばしを黒い霧に変更した事以外は同じ型。
ゴルバットですらマイナーなのに最遅という変態of変態な生き物。だがその実態は毒タイプ最高値の耐久指数と高速回復、さらにとんぼがえりに起点回避技まで持つクッションスペシャリスト。こいつの顎が外れてるのは攻撃を受け止め過ぎたんだと思う。
物理耐久指数は特化ナットレイ(181-201)と同値で、特殊耐久指数はH振りのメガバナ(187-140)やレヒレ(177-150)より僅かに高いといったところ。ナットレイが高速回復してると考えると恐ろしい。
地面耐性から存在自体がスカーフ地面勢へのケアであるとともに、積みポケが多い環境なので黒い霧により積み阻止、後攻とんぼによるアタッカーの無償降臨を狙えるパーティの潤滑油。特に後攻とんぼと影踏みのゲンガーとの相性は言うまでもなく強力で、さらにゴルバットのどくどくとゲンガーのたたりめもコンボとなり、非常に多くの相手に有利。後攻とんぼの性質上不確定要素が非常に少なく、いくつかの有名な並びに対して強い処理性能を持っていて、例を挙げるなら受けループやバンドリマンダなど。詳しく書くと長いので割愛する。A種族値も80と低いわけではない(なんとあの6世代トップメタのファイアローとほぼ同じ!!)ので、とんぼを撃つことでアタッカーの確定圏内に入れられる事も多々ある。
最遅の理由だが、ハッサム辺りの4振り65族まで下を取る事ができるようになり、後攻とんぼを打てる相手を広げるためだったが、羽休めを撃つ際にも役立った。毒統一の性質上羽休めで単毒タイプになることは非常に弱い事なので、羽休め読み地震を撃たせない点は非常に優秀。
また、ミミッキュ受けが成立している数少ないポケモンである事も重要で、皮を剥がしつつ交代したりも可能という多芸っぷり。ミミッキュとの不利対面から
が受かるので、羽根連打しつつ黒い霧を挟みつつ、余裕ができれば毒を撒いて〜と続けられる。Zが多い現環境ではこれで受けられるが、珠ミミッキュは厳しいので是非とも増えないでほしい。
注意したいのが、地面対策とは言えど、「地面無効枠」であり地面に有効打があるわけではないこと。受けられてもすぐに突破は出来ないので、ゴルバットは「地面枠に受けだしし、地面枠の持ち物を見抜いたり襷を潰したりしてウツロイドやゲンガーなどのエースで縛れる圏内に入れる」という仕事を担う。
コケコやテテフなど、メジャーどころに苦手なポケモンが居るが、コケコはニドキングやウツロイド、テテフにはベトンの後出しが成立するのでそれぞれ臨機応変に選出したい。
吹き飛ばしではなく黒い霧にした理由はラス1の積みポケへのケアと、相手の裏にいるゴルバットが苦手とする奴らとの偶発対面を回避するため。対面操作がこいつの役割なので、相手3匹のうち誰が場に残るのかがわからない吹き飛ばしはリスキーと考えた。
付加価値だが、ナインエボルバトン+エーフィを止めるのが気持ちいい。イーブイのナインエボル後アシストパワーを確定耐えするので後出しから安全に処理できる。
精神力のまま続投しているのは、ガルーラの猫騙しやガブの雪崩など、仮想敵に怯み技がいくらか存在するため。ただし仮想敵であるミミッキュのみがわりの搭載率が上がったので、すりぬけも検討の余地がある。あと国際孵化したのに解雇したくない……
すりぬけにしていない分みがわりには滅法弱いが、ゴルバット対面でみがわりする奴とかおらんやろ〜いやほんとすりぬけ知らないとかやめろおいこらみがわりするなやめろやめてくれやめて下さい!!!!!
追記
後々になって考えてみても、こいつが居なけりゃ2000は愚か、1800すら行けなかったと思う。今世代最大の発見に感謝を、開発に協力して下さったいろんな方々に感謝を。
(この辺でドット絵描く心折れた音)
ドヒドイデ@コオリZ
性格:ずぶとい
努力値:252-0-172-84-0-0
実数値:157-61-213-84-162-55
技構成:熱湯 冷ビ 黒い霧 自己再生
特性:再生力
調整の意図:陽気カイリューのA↑2地震確定耐え Z冷ビでH244D4メガボーマンダ確1
考察
バシャーモが我が物顔でレート環境をうろちょろしてるので、天敵を放り込んでみた。しかも可愛い。(重要)
さて、水複合を採用する以上バシャ以外にも地面勢への攻撃性能は活かしたいところ。ランドの一致地震程度は当然のように耐えるので、ガブランドマンダ辺りの氷4倍勢を対面処理するため冷凍ビームにZを乗せてみた。無振りガブが少し余裕を持って確定で飛ぶので、ある程度のD振りのマンダも僅かな削りがあれば安定して飛ばせる。熱湯も馬鹿にできない性能で、ハッサムなどを後出しから詰めたり、焼いた後ゲンガーに祟らせる事で耐久ポケを崩したりが可能。
また、ベトベトンが出せない場合のギルガルド対策枠でもある。耐性からウツロイドギルガルド対面など、ラスターカノンが飛んでくるタイミングでのベトベトン投げは極力したくないものだが、ドヒドイデをクッションに三点受けを行ったりそのままドヒドイデでギルガルドを見たりという感じで動ける。最遅ガルドに抜かれているので下から熱湯がいい感じに入り、黒い霧で物理ガルドもケアできる。アイへで連続で怯まなければ…
さらに、不一致地震なら2耐えするほどなので、こちらもゴルバットと並んで黒い霧により積みポケストッパー性能が高い。目安としては陽気カイリューの地震を98%で2回耐える事が可能なラインが挙げられる。
特殊耐久もそこそこなので、一部のウルガモスなども阻止出来ると考えていたが、飛行Zガモスは押し負けるので案外安定しなかった。同様に霊Zミミッキュなど、積み阻止こそ出来ても対面処理までは不可な相手もいるので過信は禁物。
他との連携としては、こちらも熱湯火傷により祟りゲンガーの補助として活躍した。ニドキングとの補完にも優れ、交換先として信頼できる。
ちなみに積まれた後の攻撃を受けつつZ黒い霧で全回復なんて芸当も可能。こちらの動きが勝ち筋となる場合もなくはない。単に自己再生よりいっぱい回復できる技としても有用。応用例だが、ミミッキュに後出し(あまりやりたくはないが)した際に舞われたら、Zシャドクロで赤ゾーンまで食らうのでZ黒い霧から入る。ガモスなども同様で、あまりやりたくはないが相手のZを想定してZ黒い霧を合わせたい。
耐久指数はどちらもゴルバットより低いので、硬さと地面受けのゴルバット、汎用性と地面突破のドヒドイデと考えたい。
ちなみにゴルバットドヒドイデを同時選出すると圧倒的回復ソースの量で受けルーパーを上回り、2匹の黒い霧(PP30)もありPP攻め、時間攻めで勝てたりしなくもない。(できればラッキーをゲンガーでキャッチした瞬間降参してほしい)
ベトベトン@アクZ
性格:いじっぱり
努力値:212-252-20-0-20-4
実数値:207-172-98-×-123-71
技構成:影打ち 追い打ち 噛み砕く ダストシュート
特性:どくしゅ
調整の意図:メガギャラの意地地震耐え サザンの眼鏡流星耐え
考察
ひねくれ者なので意地でもスカタンクとか使いたかったけど、やっぱりこやつのスペックには勝てなかったよ…
エスパー受け枠。現環境でエスパー技を撃つのはほぼテテフなので、テテフのこだわり持ち率に着目。サイキネを受けた後引くことを考慮し、追い打ちを撃つか撃たないかの選択ができる。追い打ちを選択すると裏のベトベトンに強いアタッカーの無償降臨を許すが、ゴルバットやドヒドイデを投げる事でケアが効きやすい。2サイクル目はテテフにベトベトン交換読み行動をされるのが怖いので迅速にサイクルを崩したい。そのために悪Zを採用、不用意な後出しを許さない。
また、噛み砕くZはH252ギルガルドや無振りメガメタグロスを確定で倒せるので、パーティ単位で重いこの2匹への遂行も担える。等倍でも耐久が並のポケモンがベトンの火力を侮って出てきたら吹っ飛ぶので気持ちがいい。
おいうちは結局打つ機会が少なかったので、アクZを折角持たせているんだから置き土産とかを搭載しても面白いかもしれない。いざ使うにしても、おいうちを打つより釣り交換をした方が良い局面が多いので、おいうちを打たない勇気が問われる。
ペンドラー@いのちのたま
性格:陽気
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:135-152-110-×-89-180
技構成:馬鹿力 岩石封じ 地震 メガホーン
特性:加速
調整の意図:ぶっぱ
備考:1800から解雇
考察
物理エース。攻撃範囲が広めなので珠でいろんな相手を縛れるのが特徴。・・・のはずだったが、上にランドロスやボーマンダが多く、ちょっと出しづらい。
馬鹿力はマンムーに打つために入れたが、削ったポリ2に撃ったり、メガホーンの外しが怖いので代わりに悪ポケに撃ったりと非常に便利だった。
一般に珠ペンドラーの岩技は雪崩を採用する方が多いと思うが、リザYやガモスには岩石封じでも確定を取れる事と、竜舞勢に対して後続のニドキングやゲンガーなどが安全に上を取る事を踏まえて岩石封じにした。
サザンドラ対面など、まもるが欲しい場面も多少あったので、どの技を切るかは環境に応じて吟味していきたい。
性格:臆病
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:185-53-67-179-151-170 (A個体値3で妥協)
技構成:パワージェム 草結び めざ氷 ヘドウェ
特性:ビーストブースト
調整の意図:ぶっぱ
備考:1800から採用
考察
ほんとキュートだよね、ウツロイドちゃん。アイドル級だね。
1800以降、ペンドラーの代わりに採用。理由としてはこの辺りからペンドラーストッパーが何かしら入っているパーティが多く、そいつらに後出しから勝てる毒ポケが見当たらなかったからである。特に、ペンドラーが有利な面々が多いパーティには大抵入っているランドロスをケアしづらいので解雇となった。
このウツロイドは所謂奇襲枠と全抜き枠を兼ねており、全抜き枠としてはペンドラーの代役が務まっている。奇襲枠としては、突っ張ってきやすいコケコやテテフ、他にも1舞後のリザパルガモスへの仕事が多い。特にガモスは舞われるとドヒドイデで対応しきれない場合があるので、ウツロイドに頼る事になった。奇襲性の裏には起点にされるリスクもあるが、ここで黒霧コンビの存在が嬉しい。
また、毒タイプなのに数値が高いので耐久に振ってないのに特定ポケへ後出しが効き、例えばニドキングを失った後にコケコに不利対面を取られた時など引き先として使うことが出来るのは優秀。
特性により狩り漏らしすべてが起点となるので、特性発動を狙ってあえて倒さない立ち回りや裏が誰かを読んだ技選択を心掛けると使いやすく、エースに恥じない性能で大活躍してくれた。
技構成だが、テテフコケコへの遂行と最高打点としてヘドウェ、リザパルガモスへの仕事としてジェムは確定。ガブランドを掃除するためめざ氷を搭載し、1舞メガギャラやマンムーのケアに草結びを入れた。対面から馬車に勝てるサイキネやサザンドラに勝てるマジシャも候補だったが、どれも使用頻度が他に劣るので不採用とした。
性格:せっかち
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:157-122-87-137-95-150
技構成:不意打ち 10万 冷ビ 大地
特性:ちからずく
調整の意図:ぶっぱ
考察
安心と信頼のタスキング。ギャラドス、テッカグヤが重いため10万ボルトを搭載した。カグヤに10万が通ると次ターン大概地面枠に引いてくるので冷凍ビームでEASY-WIN。コケコ対面は裏で地面を受けて来そうな、ニドを縛ってたり対面有利だったりする奴を狙い撃ちして技選択によりやはりEASY-WIN。このように読み行動をすることで強さが大化けするので、大局的に見ると勝率をガンガン上げてくれている。もし読み違えたら?と不安にもなったが、経験則から9割は読み当てられる上最悪催眠術でどうにかしてくれる。読み、催眠術の2重ロックにより実際の勝率を机上論の体感より上げてくれる。
とにかく対面で勝てる相手が多いので、ステロ展開がなさそうなパーティ相手の時は裏に、そうでなければ先発に投げていれば活躍できた。苦手なメガガルーラが減り、カモであるコケコが出てきたのも追い風で、最強格の毒ポケモンだと言えるだろう。先発ガブキング対面は親の顔より見た。
性格は無邪気ではなくせっかち推奨。ダウンロード対策だけでなく、「氷4倍でない地面枠」という利点は「ステロ+めざ氷耐え」に直結する。ステロ後の1耐えシチュエーションは特殊技を受ける場合が圧倒的に多い。
他にも例えば「無振りボルトロスのめざ氷」は乱数で2耐えするし、コケコへは3割ほどHPが残っているだけで役割が持てる。対電気で運用する事が多いので、Dを落とさない恩恵は多い。
・対策が薄い相手
テッカグヤ、フシギバナ、ナットレイ、ロトム等、催眠術が主な突破手段となっている相手。
・さいごに
長文でしたが読んでいただきありがとうございました。できるだけ立ち回りなどを書き綴っていたら8000文字近くなってしまいました><
質問などありましたら、お気軽にどうぞ。
【シングル2000達成】ナットマンダ軸サイクル【レンタルチーム】
・はじめに
サブロムでサイクル系のパーティを用いてレートに潜っていたところレート2000に乗ったので報告します。
使用パーティですが、1800以降今作からの新システムであるQRレンタルチームで、ORASの頃にパーティ構築の相談に乗って頂いたわっきぃさん(ツイッター:@wacky_sylveon)のパーティを利用して潜っていました。1800までのパーティはとりあえず置いておいて、1800〜2000の間に使用したレンタルチームの使用感や考察を述べたいと思います。
・使用パーティ
http://wackypoke.blog.fc2.com/blog-entry-31.html?sp
こちらです。調整などはこちらを参照してください。
・考察
ナットマンダ
基本選出。基本選出なので、迷ったら出す感じで選出。
マンダを選出する条件は「舞った後に一貫を取りやすそう(飛行技が通りにくくない)」「バナ等の、マンダでないと突破が厳しい相手の存在」「ヒトムなど、HDマンダ以外のマンダに強いマンダ対策枠(つまり、HDである事で意表を突ける)の存在」など。
ナットを選出する条件は特になく、出した時に著しくデメリットを被らないのならば取り敢えず出したい。
マンダは地震がないのでドラン入りなどに泥試合を強要される点はあるが、それも竜舞を打ち続ければなんとかなったりする。実際なんとかなっている辺り、地震搭載よりタックル空元気搭載型の方が運用しやすい環境なのだろう。
ナットレイが苦手な相手のうち、リザガモスはマンダも苦手な部類となる。ガモスはステロ+飛Zなど、めざ氷以外のマンダ突破手段を得たので厄介極まりない。
すてみタックルを搭載した事やZガモスなどを総合的に考えると、ORASに比べて役割対象外への負荷をマンダの方がかけやすいサイクルが増えたという事になる。
ORASの頃は「マンダの有利対面で釣りでナットレイへと交換する」という事が多かったが、今作においては「ナットレイの有利対面で釣りでマンダへと交換する」という行動の価値が上がった。
ファイヤー
ミミッキュ、ガルーラ、マンムー等に強いのが特徴。この複合の耐性の強さは6世代で耐久アローが実証した通りで、さらにほのおタイプを能動的に消す事が可能な点も優秀。
選出条件だが、ナットマンダの補完として選出する場合はナットレイの過労死防止枠として選出。ミミッキュやマンムーなどの突破をを担ってナットレイの消耗を抑えることを狙う。つまり、「ナットレイの役割対象が多く、一部ファイヤーでも見れる」が選出条件となる。
ナットマンダが苦手とするリザガモスへの誤魔化しも効いたりするが、基本押し負ける事には注意しておきたい。
ナットマンダ選出でない場合、大概コケコの補佐役となる。この場合の選出条件は「コケコが止まる相手(主に物理地面やミミッキュ)のうち、後出しからの機能停止が可能な相手が存在」となる。
ランドロスなど、コケコが止まる相手とはいえ必要圏内まで削ればマジシャで落とせる相手も多いので、圏内に押し込む立ち回りを意識する。ナットレイとの相性補完も良く、コケコファイヤーナットレイの選出も多かった。ナットレイはまもるにより、コケコが苦手なスカーフ枠のケアにもなっている。
言わずと知れた、マンダの相方として優秀なポケモン。コケコやボルトなどへの後出し性能を持つサイクル適正とともに、高い対面性能も持つ。
チョッキ地面枠は以前ニドキングを使用した際に感じた事と共通して、「大胆な交換読みをすると良い」という鉄則があるようで、例えばマンダ対面で地震やじわれを打つなどを積極的に行うことで結果として勝率が上がった。マンムーに強いポケモンはコケコに弱い傾向があるので、コケコと合わせての選出も強い。
選出条件は「先制技が欲しい」「地面技が欲しい」などなど、選出段階で足りない部分を補う感じとなる。かなり漠然としているがこの条件を満たす相手は多く、選出率は低くなかった。また、初手ステロ枠を強く誘う(特にファイヤーが誘っているのだろう)構築なので、先発に出すと地面勢と対面する率が高く、出し勝ちを狙えた。
カプ・コケコ
瞑想を搭載する事で一部レボルトなどのコケコに後投げされる奴らも強引に起点にする事が可能で、ステロと合わせて全抜きを狙いやすいエースとなっている。
選出条件は、「電気技が通りやすい」「電気技が通らない相手は居るが、ある程度削ったら全員縛れる」といったところで、出せる相手にはなるべく出したい枠となる。なお、ナットマンダは「出せる相手にはなるべく出したい」ではない。受け主体のサイクルコンビは追加効果などから不確定要素が大きく、積極的に「出せる相手だから出す」と考えて選出した場合でも運負けが絡み得る。が、コケコで上から縛るよう立ち回る選出の場合、コケコへの被弾回数がないので事故が非常に少ない。
羽休めを打った場面が使用中2度で、そのうち一度は検討したところプレミだったことから、パーティ主のわっきぃ氏と同様に「羽休め枠は何かサブウエポンにするとより全抜き姿勢を取りやすくなる」と感じた。草結び(マンマン系に対して選出しやすくなる)や、電光石火(欲しい場面が意外と多かった)や、ワイルドボルト(電Zの打ち分け)などが良さそうだと感じる。めざパは打ち所があるとしてナットレイへのめざ炎辺りだろうか。破壊光線は流石にふざけ過ぎだとは思うが、ネタだと決めつけるのは早計かもしれない。
オボン込みでパルに強かったり、ナットマンダとの補完に優れるらしいが、個人的にはほぼ選出出来なかった。
ただ、少ないとはいえ選出した場面を挙げるなら、バンドリやカバドリなどの並びを完封するためだった。これについてはしっかりと機能したので悪くない枠だった。
・パーティ改築案
パーティを借りた身として、このような案を挙げるのは少々失礼なところもあるかもしれないですが、使用した中で自分ならこう弄ったかも、という案について述べたいと思います。
レヒレ枠
他の5匹については、マンムーのSラインを削ってAに回したい、などなど微細な点だけで、主にレヒレ枠に別のポケモンを入れた方が良いのではないだろうか、と感じたので挙げてみる。
特に良さそうだと思っているのが特殊型オニシズクモ、又はスカーフウツロイド。
前者はカバドリ、バンドリ、さらにカバリザの並びにもに強く、バンドリの裏に多いマンダにも氷技で打点がある。使用経験がないので詳しい調整などは持っていないが、使用者の話を聞いて相性がいいのではないだろうかと感じた。
技候補:なみのり、ねっとう、冷凍ビーム、ミラーコートetc…
後者は主にパーティ全体で厳しいガモスへの解答として入れたい。ガモス以外にもナットマンダキラーであるニトチャリザYや1舞のリザX(無振りリザxに臆病252ジェムで確1を取れる)へのケアにもなり、殻を破った準速パルシェンを抜けることから、レヒレが担っていたパルシェンケアにもなりやすい。また、スカーフとC上昇ビーストブーストとの相性が優秀で、全抜きを狙う立ち回りへと移行する事ができるのも美味しい。その高い特殊耐久故に耐久無振りでも色々な相手に後出しが可能なので、素早くなおかつサイクル適正が高い。
技候補:パワージェム、ヘドロウェーブ(爆弾だとテテフへの乱数がズレるのでウェーブ推奨)、めざ氷、ステロ、草結び、サイキネetc…
・さいごに
使用してみた感想ですが、ファイヤーの強さに驚いた事が何よりです。鬼羽のハメ性能に高数値、さらに耐性を能動的に変化させられる二種の技…エアスラによる運の押し付けも可能で、使い方さえ掴めれば非常に強力なポケモンだと分かりました。
このパーティを使用するコツをまとめて表現すると、「コケコを通せるか? 」「通せないならどうするか?」の順で選出する事でしょう。
また、回復ソースが潤沢なので、コケコ以外のサイクルについては「相手を倒すこと」より「こちらが倒されないこと」を主軸に据えると上手く進みやすかったです。
今期はまだ時間がありますので、このパーティを自分なりに改変して2000以降も潜ってみようかと思っています。スクラップファイヤーを持っていないのが残念なところですが…