ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【シングルS3】†猛毒致死†毒統一【最高1989,最終1895】

・はじめに

シーズン3お疲れ様でした。

対戦して頂いた方は対戦ありがとうございました。

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最高レートは1989です。ここから2000リーチの試合で敗退し、その後1900台で1週間ほど足掻いており、1900を切ったら終わりとして最終日に潜った結果最終レートは1895でした。

 

今期はパーティをこれ!と決めず、毒ポケの範囲内でコロコロとメンバー交代をしつつ潜っていました。

前期のような成績は出せませんでしたが、原因としてはレートのデフレだけでなく、前回の構築記事を多くの方に読んで頂いた影響のように感じました。つまり、型バレにかなり悩まされました。「ゴルバットが色違いだから本人」とかいうセリフなども目撃しまして、想像以上に知られているのだなと感じました。有名になるというのは、自己顕示欲的には嬉しい一方、対戦方面では辛いものですね。

 

・構築について

前期のパーティ(ゲンガー、ゴルバットウツロイドドヒドイデニドキングベトベトン)からの続投として、ゲンガー、ゴルバットベトベトンは全く同一の型を使用。ドヒドイデニドキングも続投しましたが、途中で技を弄りました。ウツロイドに関しては解雇となり、この枠にはエンニュートマタドガス等をコロコロと入れ替えて採用していました。「これが1番強い!」と言い切れる組み合わせはなかなか見当たらず、研究不足感は否めません。

 

以下、調整等変更していないものは略記します。詳しい調整の意図などはシーズン2の構築記事↓

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/02/18/131025

をご参照ください。

 

・パーティ紹介

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

技構成:催眠 祟り 気合玉 こごかぜ

調整:臆病 CSぶっぱ

 

考察

パーティのエース。安定性は毛ほどもないが、その圧倒的な制圧力で相手3匹を縛る立ち回りが基本的な立ち回りとなる。

催眠については「当たれば勝てる」だの「6割で勝てる」だの曖昧な知識(というか批判?)を見かけるが、本質は「4割の確率で1手パス」「2割の確率で祟り目確定ラインまで無償突破」「2割の確率で祟り目確2ラインまで無償突破」「2割の確率で祟り目確3ラインまで無償突破」となること。
ここにゲンガーが相手の攻撃を一回耐える場合なども踏まえると、勝率への貢献度はいい具合に期待できる。
気合玉に関しても「当てれば勝ち」の局面は積極的に狙っていた。

 

 

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ゴルバット@進化の輝石

技構成:どくどく はね 黒霧 とんぼ

のんき H244 B252 S12

 

考察

耐久ポケであろうがなかろうが、毒が通る相手には毒を撒いて、とんぼして祟り目とか羽連打に持ち込む。スカーフ地面へのメタとしてだけでなく、ゲンガーの不安定性を消す役割も重要で、催眠を打たずに祟りを通すのを目標に動くとやりやすい。

 

精神力なのを知ってかそもそもすりぬけを知らずか分からないが、ゴルバット対面でみがわりした奴ら全員許さない

 

 

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ベトベトン@アクZ

技構成:影打ち 追い打ち 砕く ダスト

 調整:意地 H212 A252 B20 D20 S4

 

考察

メインの仮想敵であるガルドやテテフが減少したので選出率は落ちたものの、解雇したらスカーフテテフで詰むので採用している。

選出機会は減ったとはいえ、一部メジャーポケモン(例えばバシャーモボルトロス、コケコなど)とタイマンで打ち勝つ程度のスペックはあるので、頑張れば腐らせずに動かせる。

また、前シーズンに比べてテテフの被選出率が落ちた印象もあり(スカーフ以外の型が増え、スカーフでないと上からの毒技が怖く出しづらいのだと分析できる)、テテフを出されなかった時にどう動くかが難しかった。完全に腐る時もあり、まだまだ考察の余地はありそうである。

ポリ2などに投げてはたきを偽装すると、リザードンなどがホイホイ出てくるので悪Zで一撃で飛ばせて気持ちよくなれた。

 

 

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ドヒドイデ@コオリZ

・型1

努力値:252-0-172-84-0-0

技構成:熱湯 冷凍ビーム 黒霧 再生

前回と同様の型。

・型2(1800台辺りからこちらに変更)

努力値:252-0-220-4-28-4

実数値:157-61-220-74-166-56

技構成:熱湯 どくどく 黒霧 再生

調整の意図:無振りイーブイのナインエボル後アシストパワー確定耐え 余裕があるので5箇所振り 残りB(11n)

 

考察

Z冷凍ビームを撃つ機会が少なくなった(というより打たなくて良い立ち回りが出来るようになった)ので、前々から欲しいと思っていたどくどくを搭載。これによりウルガモスなどに後投げから勝てるようになった。それに伴ってCもそこまで要らないという事で振り撒いてみた。Dの調整は付加価値だが、安心感を買えるので良いと思っている。

バシャーモストッパーとしての採用だが、ゴルバットが出しづらい時に代打として選出すると役割が似ているのでなんとかなりやすかったので、そういった使い方もあるのだなぁと思っていた。ゴルバットに仕事を奪われがちになり選出率は低め。この枠に良い代替案を模索中。

 

前期にドヒドイデで結果を出した方が多かったので、黒霧は読まれる前提で動く必要性が出てきたのが大きな変化だった。統一をやっていると初見殺しに頼り気味になりがちだが、バレている型ならそれはそれで立ち回りを変化させれば良い。

1番厄介なのはこちらの手の内を知っている人と知らない人のどちらもいるようなパターンで、そういう意味では例えばとんぼゴルバットなどは知名度が少し上がっていて痛かった。

 

Z黒い霧とどくどくの親和性について

どくどく採用に至った理由が、「結局ガモスに勝てない点」だった。しかしどくどくを搭載する事で後出し→蝶舞とされてからでも勝てる。後出しした後Z黒い霧で全回復しつつ積み技リセット、次ターンどくどくを選択し、相手がここで攻撃してきたら再生、積んだら黒い霧を次ターンに押せばよい。別の持ち物を持っていて積みリセットと回復を同時に行えない型の場合は、「黒い霧、再生」と「積み技、攻撃技」のループでジリ貧だったので、Z黒い霧とどくどく、再生という構成特有の強みがわかる。

また、挑発下で回復できるのもかなり嬉しかったりする。

 

 

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ニドキング@気合の襷

・型1

調整:せっかち CSぶっぱ

技構成:不意打ち 10万 冷凍 大地

・型2(ウツロイド非採用時)

技構成:不意打ち 雪崩 冷凍 大地

 

考察

ウツロイドを解雇してエンニュートマタドガス等を採用した時、ガモスが重くなりカグヤが軽くなる。なのでその場合は10万を雪崩に変えた個体で潜っていたりした。かなりきまぐれで変えており、ガモスが多い気がした日には雪崩程度の感覚で適当にやっていた。

ステロ展開系に対して初手に雑に投げて裏2匹で詰めたり、ステロ要員がいないパーティに対して裏に入れてストッパーにしたり、ボルトロスやコケコに後投げしたりすると大体活躍するので頼れた。

上から縛った対面はかなりヤンキープレイであろうと交換読み一択。この動きでのイージーウィンで勝率を上げていかないと1900も行けないだろう。

 

 

自由枠@何か

・自由枠1

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ウツロイド@スカーフ

技構成:ジェム 結び めざ氷 ヘドウェ

調整:臆病 CSぶっぱ

 

考察

S3序盤のクチート大流行で即刻解雇した。後々ガモスが多い時期に一度復活させたが、ニドキングに雪崩採用で足りたのでまた解雇した。前期に比べて使いづらくなった理由は諸説あるが、グロス入りの構築が増えた(研究が進んできた)ことや、S2でスカーフウツロイドで結果を出した方が多く、スカーフが読まれやすくなったことだろうと分析している。

特に後者に関しては某構築記事検索サイトで調べたところ、少なくとも15はスカーフウツロイド採用での2000超えの構築記事が存在しており、知名度の高さがうかがえる。

 

・自由枠2

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マタドガス@黒いヘドロ
性格:ずぶとい
努力値:164-0-252-0-0-92
実数値:161-85-189-105-90-91
技構成:毒々 守る 身代り 放射or文字
調整の意図:H16n+1 ヘドロ込みで200ガブリアスの逆鱗2耐え なるべくテッカグヤに先制したいので残りSへ

備考:放射だとドリュウズ乱2 文字だと確2

 

以前の単体考察記事からのコピペ。攻撃技は文字を採用。

 

考察

今作からゲンガーが着地したせいでマンムーに後出しできる唯一の毒ポケモンと化した。

主にベトベトンと共に選出し、弱点無効化とサイクル性能を武器にサイクル崩壊を狙う。例えば相手がテテフランドでこちらがドガスベトンならば、ドガスをランドに投げてどくどく、テテフに毒が当たってベトンでおいうちして〜とテテフ側を過労死させられる。2サイクル目はみがまも嵌めで自身が突破に携わる事も可能。まもるをここぞという局面ギリギリまで隠せるとさらに良い。

一度みがわりを残せば不利対面からでも毒を撒いてゲンガーの通りを良くするお仕事やまもみがで詰める下準備が可能となる。

 

余談だが、こいつの文字の火傷率が異様に高かった。鬼火搭載時代の名残りだろうか。これに助けられた場面は多い。

 

・自由枠3

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エンニュート@黒いヘドロ

特性:腐食
性格:臆病
努力値:140-0-44-44-52-228
実数値:161-62-86-137-87-182
技構成:毒々 守る 身代り オバヒ
調整の意図:H16n+1 ダウンロード対策 オバヒで無振りメガメタグロス確1 ジャローダ抜き

 

どくまも戦士としては上記のマタドガスとは似て非なるもの。マタドガスは「耐性から流し側のみがわり、次のサイクルからの後攻まもみがによる安定感」が魅力だった。どくまもエンニュートについては、「炎弱点勢に対面させ、流し側にみがわり、どくまもみがスタート」が基本となる。動きはゴルバットが鋼を誘ってとんぼで釣り、エンニュートを合わせる事が多かった。この動きは鋼枠が残るので、エンニュートを大事にしつつ立ち回る必要がある。逆に言えばエンニュートさえ残っていれば、オバヒを打たずともどくどくを打ってゴルバットで詰める動きもできる。命中不安の解消ルートなので安心して動けて良い。

オバヒでなく文字なら…という場面がそれなりにあったことと、オバヒの仮想敵であるグロスが大抵無振りでなく92-140-20-0-4-252という振り方(某サザングロス勢が考案しテンプレと言われるくらいには広まった調整)にしており、オバヒでも中乱数なことを考えると文字で良かったと思う。

 

 

・総括

カバリザ、コケコランドグロスという並びが流行し、対策が甘かったのが2000に乗れなかった原因だと考えています。特にランドグロスまではなんとかなるのですが、コケコについてはニドキングを消耗させられた瞬間に掃除されるので厄介でした。めざ氷コケコも評価され始め、コケコ対策が甘いと厳しいと痛感させられました。やっぱり毒統一の天敵はフェアリーじゃないか……

カバルドンについても、初手ステロから来る人とあくびから来る人で安定せず苦戦しました。最近のカバルドンは大抵ステロ、あくび、ふきとばし、地震が多いので、ゴルバットに挑発を搭載しても良いかもしれません。ただそうしますとアタッカーミミッキュが受からなくなるというジレンマもあり、悩ましいところですが…

 

・さいごに

 2000に乗れなかったのが悔しいですが、言い訳させて頂きますと前期は大学生、今期からは社会人になってしまいポケモンに時間をしっかり回せないのが原因です。

誰か暇な方が毒統一で結果を出してくれることを期待しています…

 

来期はドククラゲを入れてえんじょい毒統一しようと思います。ドククラゲが使いたいんや…

【雑記】負の選出誘導とタイプ統一【シングル】

・はじめに

そろそろポケモン界隈で当たり前のように通じる用語を創造したいので、ここに「負の選出誘導」という新用語を提唱したいと思います。

 

・選出誘導とは

普段語られる選出誘導といえば、「こちらのパーティにはバシャーモが居るから相手はマンダを選出せざるを得ない」みたいなもの。

 

Def.1

ここで、このような"こちらの抜き性能の高い枠に対して、ストッパーの選出を誘導すること"を「正の選出誘導」あるいは単に「選出誘導」と呼ぶ。

 

ここで選出誘導の定義を拡張。「負の選出誘導」を定義する。

 

Def.2

相手の抜き性能が高い枠に対するストッパーをあえて構築段階で採用せず、その抜き性能が高い枠の選出を誘導することを「負の選出誘導」と呼ぶ。

 

形式張って書いたが、ようするに

バシャーモ止まるヤツは……マンダしかおらんな、せやからマンダは絶対くるで」が「正の選出誘導」

A「バシャーモ止まるヤツは……おらん、よっしゃバシャーモ出したろ!」

B「バシャーモくるやろな、秘策のこいつで嵌めたろw」が「負の選出誘導」

 

 

・負の選出誘導の特徴

正の選出誘導が構築段階で抜き性能の高い枠を採用するだけで行えるのに対して、負の選出誘導は構築段階で穴を作るところから始まる。そのため、実際に誘導するだけでは3タテされてしまうのは明らかだろう。それを避けるため、地雷枠、マイナー枠による処理ルートを用意する必要がある。

逆に言えば、地雷枠、マイナー枠をどうしても採用したい(嫁ポケ枠など)場合、負の選出誘導を意識して構築する事で活躍の機会を与えやすいとも言える。

 

・負の選出誘導とタイプ統一パ

正直この項目を語りたかっただけ

最近わりと騒がれている(ような気がする)、「○○統一に××は甘え」的な暴言がある。書くだけで腹が立つので具体例は挙げないが、目にした事のある方は多いのではないだろうか。

 

あの手のセリフを言っちゃう人の根底には「縛りの中で何でもしていいってルール設定ならそもそも縛るなよ」「コンセプトパーティ使うならエンターティナーたれよ」みたいな考えがあるのだろうと推測できる。が、考えてみてほしい。「タイプ統一パは本当にデメリットのみなのか」と。

 

実際は否である。タイプ統一パは負の選出誘導により大きな利点を得ているといえる。タイプ統一経験者なら分かると思うが、例えば交換読み行動をする際、相手の引き先は5択なはずだが、負の選出誘導により実質1択になったりも多々ある。つまり、タイプ統一パは負の選出誘導をするために組んだ戦略的なパーティの一種と考えられると言いたい。

 

・負の選出誘導を意識したタイプ統一パとシルヴァディ

まず私は、シルヴァディをノーマル以外の統一パに入れるのに反対である。理由はそのタイプらしさだとか、元はノーマルだとかそういったこだわり面も無くはないのだが、戦略的な理由もある。

 

シルヴァディは負の選出誘導が出来ていない、むしろ負の選出誘導を崩してしまいうるポケモンであると考えた。

 

仮にシルヴァディを入れたノーマルでないタイプ統一パで対戦を始めたとする。このとき、選出画面で相手視点に立つと自ずと湧いてくる疑念がある。「あのシルヴァディは本当に統一を守っているタイプなのか」と。また、シルヴァディ以外だと飛行統一のリザードンなどもこの疑念を与えやすい。

 

この疑念が沸くと負の選出誘導通りに誘導されてくれない可能性が高まる。この綻びが勝率低下を招くと言えるだろう。

 

勿論この疑念を抱かない相手も居るし、どちらが多いかという議論のタネもある。しかし、この疑念を抱くプレイヤーが僅かでも居ればそれだけ勝率低下を招く(確率がズレる、というのがポイントで、微細な値でも確率は必ずズレる事が分かる)。

 

要するに、「相手にとってだけ不確定な情報というものは、こちらに悪い方向にも作用し得る」という事が言いたい。

 

 

・おわりに

みんなも「負の選出誘導」って表現を使おうな!!流行らせてね♡

 

追記:用語を作ろうとか言ってたのは半ば冗談なんですが、ツッコミが入ったので追記します。冗談を説明するのは非常に嫌なので本題だけ書きますが、要は「選出誘導って二種類あるよね、その2つって似てるようで根本、本質は違うよね」というお話でした。

 

【シングル】エンニュートに残飯を持たせる3つの理由

・はじめに

ヘドロ型エンニュートのヘドロを残飯にする利点が見つかりました。今後は残飯採用も視野に入れたいと思います。

 

・第1の理由

裏のヘドロ枠を邪推させる点

 

裏にヘドロ枠がいないにも関わらず、残飯を見せた時点でヘドロ枠がいると錯覚させられる。例えばドヒドイデはヘドロだと思われるのではたきおとすを誘い、氷Zでダメージを軽減させられるので戦略的に価値があるといえよう。

 

・第2の理由

ヘドロにする利点が薄い点

 

ヘドロにする利点は「トリックを打たれた時云々」だった。しかし高速みがわり持ちのエンニュートにトリックが当たるシチュエーションは非常に少なく、なおかつZの存在がトリック自体の弱体化および減少を促しているので、残飯にしたからデメリットを受ける、といったシチュエーションはほぼ無いだろう。

 

・第3の理由

動物愛護の点

 

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見ての通りエンニュートは「生き物」って感じがするポケモンである。そんなポケモンに、毒があるとはいえヘドロを食わせるなんて虐待案件である。マタドガスやらベトベトンなど、ヘドロを食っても大丈夫そうな無生物系、ドヒドイデのようなヘドロの中で生息できそうな生物ならまだしも、陸上の生き物だぜ!?

 

さらに、「ヘドロとは、河川や沼、池や湖、海などの底に沈殿した有機物などを多く含む泥。底質の構成物の一種で河川底質を構成する場合もある。」(wikipedia"ヘドロ"の項目より引用) と、ヘドロは水分を含んでいる事がわかる。

水分…炎複合のエンニュートに持たせるなんざ虐待以外の何者でも無い。

みずタイプに敢えてリザードンを選出するトレーナーはいない、それと同じである。

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リザードンをみずタイプに選出するトレーナーの屑

 

・さいごに

以上よりエンニュートにはヘドロではなく残飯を持たせようね!

そして…

お父さん……お母さんを含めた…

み~んなを…

大事にして……

みんなの為に…………

生きようね………!

 

 

第三回大阪毒統一オフ会

・はじめに

第2回は大阪の地価を見誤り、費用がアホほどかかったので今回は難波に戻します。また肉を焼くもよし、居酒屋に入るもよし。毒統一勢もこれから毒統一を始めたい人も、難波まで出てこれるならワイワイやろうじゃねえか!!

 

予定

5/3〜5/4

みんなで晩御飯をどこかで(リクエストがあれば是非。なければ適当に決める)食べた後二次会徹カラ(片方参加も可)

 

イベント

2次会のカラオケボックス内で対戦トーナメントを行う予定。ルールは詳しくは後日メンバー確定後に発表。ただし毒統一絡みのルールなので、毒統一経験者ならばすぐに準備できるものとしている。

 

 

 

情報が増え次第追記していく。

 

参加希望者は当記事のコメント欄もしくはツイッター:@panpikkleへ。

 

【シングル】どくみがマタドガス【育成論】

・はじめに

マタドガスといえば特性とタイプ、鬼火持ちという要素が噛み合った、物理を受けたくて仕方ないようなポケモンです。

 

しかし物理相手に圧倒的な詰ませ性能を持つ反面、特防の低さや炎ポケに鬼火が当たらないことから、特殊ポケや炎ポケに起点にされやすいのが欠点です。

そこで今回は、長所である物理受け性能を少し落とした代わりに欠点を補った型を紹介しようと思います。

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 持ち物:くろいヘドロ
性格:ずぶとい
努力値:164-0-252-0-0-92
実数値:161-85-189-105-90-92
技構成:毒々 守る 身代り 放射or文字
調整の意図:H16n+1 ヘドロ込みで200ガブリアスの逆鱗2耐え なるべくテッカグヤに先制したいので残りSへ

備考:放射だとドリュウズ乱2 文字だと確2

 

・考察

マタドガスが持っている、「鬼火、放射、いたみわけ」辺りの技を搭載するイメージから、サイクルにおいて役割対象外に負荷をかけるのは苦手なのがマタドガスの弱点だったが、どくまもみが戦法はそこを覆している。有利対面で流す際にどくどく、1サイクルしたあとはみがわりと入る事でまもみがハメでサイクル戦が有利に進む。また、流した際に積み技持ちが出て来た場合積み技読みでみがわりすることも可能。1サイクル目からハメ開始となり、かなり有利になる。

 

・他のどくまもみが型との違い

 どくまもみが戦法を取るポケモンといえば、メジャーなところだとギルガルドヒードランクレッフィなどが居る。鋼タイプ持ちが多い印象だろう。

鋼タイプに寄るのはなぜか、それはみがわりが残しやすいからだろう。また、毒が通らない鋼への有効打を持っているポケモンが多い。

それに対してマタドガスは鋼タイプでこそないが、「みがわりが残しやすい」「放射持ちなので鋼への有効打がある」と、素質はある事がわかった。では、マタドガスの強みはどこだろう。

 

マタドガスの強みは「読まれない」「地面ポケに有利」という二点である。読まれないので安易な積み技を誘いやすく、サイクルを回さずともみがわりを残せる。また、メジャーなどくまもみが型のポケモンは大抵地面弱点であるが、マタドガスは地面無効勢である。初手に出やすいステロ地面枠に対して出し勝ちが出来るので、先発から相手をかき乱しやすい。

あと、残飯枠を取らないのも他のどくまもみが型にはない利点かも?

 

・従来の鬼火マタドガスに劣る点

鬼火による対物理の詰ませ性能を切ったため、一部役割対象から外れる相手がいる。例えばガルーラ、ベトベトンなど。特にどくどく無効勢で炎弱点でない相手は苦手なので、一部毒タイプに非常に弱くなる(物理アタッカーの毒タイプはほぼ居ないのであまり問題がない)。ウツロイドドヒドイデなどは繰り出されるだけでサイクルが不利になるので、入っているパーティには極力選出したくない。はなから選出しないか、釣り交換で対面させないよう心掛けたい。

 

・ハメる時の予備知識

みがまものHP管理を数ターン先のHPまで読むのは大変なので、頻出局面についていくつかの事実を纏めておく。

①交換読みどくどくを成功、次ターン積み技読みでみがわりを選択するが攻撃され、後攻みがわりからまもみが開始の場合

●攻撃されたダメージが80以下ならばみがわりを残して突破可能。

●攻撃されたダメージが81以上120以下かつ放射で相手のHPの1/16以上削れる場合、みがわりを残せないが突破可能。

 

②対面からどくどくスタート、次ターンまもる、その次ターンに後攻でみがわりからまもみが開始の場合

●攻撃されたダメージが65以下の場合、2ターン目に守らずに進行可能で、最終的にはみがわりを残せないが突破可能。

●意地ガブの逆鱗以下の火力指数の場合、どくまも放射まもで突破可能ならば突破可能。(放射で6/16以上入る場合)

 

 

(書いてて思ったけどほぼ自分用のメモだなこれ……)

 

 

・さいごに

毒統一用に考えた型なので普通のパーティに適応する保証はない。

 

毒撒いたあとみがわりを押して積み技を撃たれた時がめちゃくちゃ気持ちいいので、気持ち良くなりたい人は一度使ってみてね。

 

【シングル】84ドヒドイデ【育成論】

・はじめに

S2レートで毒統一で大活躍してくれたドヒドイデの紹介です。

一般にドヒドイデといえばカプ・ブルルとの並びで使われるどくびし搭載のものや、受けループに入っているものを想像する方が多いと思いますが、今回紹介するドヒドイデは低火力のイメージの穴を突いた「奇襲性」の高いドヒドイデです。

 

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持ち物:コオリZ
性格:ずぶとい
努力値:252-0-172-84-0-0
実数値:157-61-213-84-162-55
技構成:熱湯 冷ビ 黒い霧 自己再生
特性:再生力
調整の意図:陽気カイリューのA↑2地震確定耐え Z冷ビでH244D4メガボーマンダ確1 ひかえめウルガモスの1舞Z暴風確定耐え

 

解説

HBベースから少しCに割き、氷4倍勢に対して信頼できる火力を確保した。Cの努力値と実数値がともに84という偶然を見て、このドヒドイデ84ドヒドイデと命名。(みんながこの呼称を使ってくれると嬉しいなって……)

本来の役割対象であるバシャなどへ、汎用性を損なわないようそちらへの性能も温存した欲張りな型。ドヒドイデの低火力を想定して4倍勢がホイホイ出てくるので、交換読みで冷ビZを撃ったり、飛んでくる地震を耐えつつ撃ったりが可能。

仮にマンダの地震を耐えて冷ビZでマンダを突破したとする。この時ドヒドイデの残HPは4~5割なので、例えばバシャなどへはまだ役割遂行が可能なHPが残っている。心許ない場合は再生力で役割復活も。"役割破壊したせいで役割放棄"という役割破壊のジレンマに陥らないのがこの型の強みといえるだろう。

 

冷ビZだけでなく黒い霧にもZが乗せられるが、これは例えばミミッキュ相手などで役に立つ。

ミミッキュにこのドヒドイデを後出し、剣舞されたターンからZシャドクロ→Z黒い霧→剣舞→熱湯→シャドクロで受けきれる。舞Zシャドクロが8割、舞シャドクロが4割程度なので、再生と黒い霧の合間に熱湯の試行回数を稼げる。

ミミッキュでギリギリなので、ガルドの舞Zシャドクロは受からない。が、対面からなら対物理ガルドも分があるだろう。舞Zシャドクロ持ちは九分九厘キンシを切っているので、仮にドヒドイデが落ちても裏で対処しやすい。特殊ガルド相手でも最遅ガルドの下を取っていることに注意すればある程度の分のある勝負ができる。

ウルガモスにタイプ的に有利な点もあり、ウルガモスへ後出しから黒い霧Zとする事でやはり起点を阻止できる。1舞後はZ暴風まで確定で耐える(最高156ダメージなのでギリギリ)ので、破壊光線にZが乗ってたりサイキネを積まれてたりしない限り一発は耐える。

 

 

・さいごに

ルルドヒドイデのテンプレ構成である、「熱湯、どくびし、黒い霧、再生」から分かるように、どくどくが無くても仕事は出来、持ち物もヘドロやゴツメなど選択肢があるようなのでこの型でも強いのではないか、と考えて84ドヒドイデは生まれました。見れる相手と見れない相手が違うので、パーティに合わせてどういったドヒドイデが合うのか考えて選びたいですね。

この記事はドヒドイデの新しい可能性を示唆するもので、この型が従来のテンプレドヒドイデに勝る点ばかりではない事も重要です。あくまで1選択肢として、ドヒドイデを採用する際に思い出して頂けたらなあと思います。

 質問などありましたら気軽にどうぞ。 

 

 

 

 

【シングルS2】対面操作毒統一【最高2086,最終2011】

・はじめに

とうとう毒統一でレート2000を達成しました。

ORASの頃は届かぬ夢だったものが叶ってしまい、達成時は23時にもかかわらず大声で叫び家族に怒られました。

※追記

シーズン終了とともに記事のタイトルに最高レート、最終レートを記載しました。

最高で2086まで二度行けましたが、どちらも2100リーチを阻止され、負け続けたあと2000を切り、1勝して2000台に戻って2011で最終となりました。

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・今作における毒統一の位置付け

 

テテフとガブが使用率上位2匹って毒タイプ殺す気マンマン構築ですよ!?!?

 

PGLの使用率ランキングが公開され、使用率トップ達を見るとほぼ全員が毒タイプに強い奴らだった…それもそのはず、奴らの汎用性は軽く大半の毒タイプに有利を取ってくるのである。逆境にも程がある。

とまあ、これはタテマエで、実際のところ毒統一は前作のようなガルアローに一方的に殺戮されるゲームから解放され、確実に強化されたといえるだろう。

ただし、「このフェアリー環境、やりやすいでしょう」なんて統一の外から言われる事が多いがこれは誤りで、強いフェアリーが増えると、統一のメリットである「有利タイプは選出段階で切れる」という点が消え、普通にフェアリーが出てくるので全然嬉しくない。毒技切りたいのに切れないから技枠が足りない。フェアリータイプのポケモンをご愛用の皆さんは是非とも毒統一にフェアリータイプを選出しないでください。ブルルとか、出されたらめちゃ重いですよ…

 

・構築の経緯

今回の構築のスタートはゴルバット+ゲンガーという「後攻とんぼ+影踏み」のコンボからスタートしました。共通弱点がエスパーのみなので、ゴルバットが誘う相手をゲンガーでキャッチすると有利対面となりやすい性質を利用した強力なコンボです。

さて、この2匹で厳しいのがゲンガー対面でS上昇の積み技を打ってくる奴らやタイプ的に受けが成立しない奴らなので、バシャやガモスなどへの相性も加味して黒い霧ドヒドイデを採用。さらに安定の襷ニドキングエスパー一貫が切れてテテフに強いアローラベトベトンを採用し、ラス1枠で物理エースとしてペンドラーを採用となりました。が、後々ペンドラーの刺さりが悪く感じたのでウツロイドに変更。現在の構築に至ります。

統一にしてはサイクル戦が比較的出来るので使っていて非常に楽しいです。

 

当記事を書き始めたのが1800到達時でして、その後追記やパーティ変更などを書き足し書き足しと九龍城の如き記事になっていますので、長ったらしい上に文の齟齬などあるかもしれませんがご理解下さい…

 

 

・パーティ紹介

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値(メガ前):135-63-81-182-95-178

実数値(メガ後):135-63-101-222-115-200

技構成:催眠術 祟り目 気合玉 こごかぜ

特性:呪われボディ→かげふみ

調整の意図:ぶっぱ

 

考察

元々はコケコの珠10万耐えまで耐久に振っていたが、珠コケコの個体数が少なくデンキZが1位と見て同速対決をするのが不利だと判明したのでCSに。コケコ対面はニドキングウツロイドに引けばなんとかなる。コケコ以外でCSにしたデメリットはガブの逆鱗の乱数がズレた事くらいだろうか。これも食らわない立ち回りでケアすれば問題ない。

催眠祟り目はパーティ単位で重いテッカグヤフシギバナの処理を目的としている。また、基本裏に控えさせておいて先発のニドキングが読みを外したりなど事故を起こしたら催眠運ゲーで事故を返すことも。この手の事故は大抵相手のヤンキープレイが原因なので、それ相応の代償を払っていただく。

今作のフェアリー増加に伴いヘド爆の需要も上がったが、ミミッキュはヘド爆等倍、コケコは同速、テテフは大概スカーフ、レヒレブルルは被選出率が低いことから、ゲンガーでヘド爆を抜群相手に打つシチュエーションは思ったよりも少なかったので切った。

こごかぜは毒統一における最重要技タイプである氷技として採用。ガブマンダへの確定数を考えるとめざ氷のメリットもあるが、耐久振りの竜舞マンダやギャラドス咎める事が出来たのでこごかぜのメリットを優先した。ニトチャや竜舞勢との対面でこごかぜを連打する事で裏で縛れる。

きあいだまを打つ場面は非常に多く、どうしようもない時のマンムーやポリ2、ドランなどへの最終手段だったり、メガギャラドスを縛れたりなどなど…といい活躍だった。外しが怖いのでできるだけ撃ちたくない技だが、当たった時のリターンがでかいので「搭載していてよかった」と思うシチュエーションの方が多い。

 受けループにも有効で、純正ならニドとゲンガーの選出誘導よりほぼ確実にラキグライバンギと出してくる。

ラッキーゴルバット対面を作ってとんぼでグライオンゲンガー対面を作り、きあいだまを押すとバンギラスが自殺してくる。あとはグライオンをキャッチしてこごかぜ、ゴルバットでラッキーに猛毒を撒いておしまい!という感じでかなりの勝率を誇った。別の選出をされた場合でもゲンガーが大概なんとかしてくれるのでなんとかなる。

ゲンガーの個体数が減ったので、バンギラスが入っていない受けループも見られた。そのような場合はカモでしかない。

 

 

 

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ゴルバット@進化の輝石

性格:のんき

努力値:244-0-252-0-12-0

個体値:31-31-31-×-31-0
実数値:181-100-134-×-97-85

実数値(輝石反映):181-100-201-×-145-85
技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ
特性:精神力
調整の意図:A200ガブのエッジ確3 C4振りイーブイナインエボルブースト後アシストパワー確2 後攻とんぼ、後攻羽休めをするべく最遅

 

考察

 

神ポケ。

 

前期からの続投。吹き飛ばしを黒い霧に変更した事以外は同じ型。

ゴルバットですらマイナーなのに最遅という変態of変態な生き物。だがその実態は毒タイプ最高値の耐久指数と高速回復、さらにとんぼがえりに起点回避技まで持つクッションスペシャリスト。こいつの顎が外れてるのは攻撃を受け止め過ぎたんだと思う。

物理耐久指数は特化ナットレイ(181-201)と同値で、特殊耐久指数はH振りのメガバナ(187-140)やレヒレ(177-150)より僅かに高いといったところ。ナットレイが高速回復してると考えると恐ろしい。

地面耐性から存在自体がスカーフ地面勢へのケアであるとともに、積みポケが多い環境なので黒い霧により積み阻止、後攻とんぼによるアタッカーの無償降臨を狙えるパーティの潤滑油。特に後攻とんぼと影踏みのゲンガーとの相性は言うまでもなく強力で、さらにゴルバットのどくどくとゲンガーのたたりめもコンボとなり、非常に多くの相手に有利。後攻とんぼの性質上不確定要素が非常に少なく、いくつかの有名な並びに対して強い処理性能を持っていて、例を挙げるなら受けループやバンドリマンダなど。詳しく書くと長いので割愛する。A種族値も80と低いわけではない(なんとあの6世代トップメタのファイアローとほぼ同じ!!)ので、とんぼを撃つことでアタッカーの確定圏内に入れられる事も多々ある。

 最遅の理由だが、ハッサム辺りの4振り65族まで下を取る事ができるようになり、後攻とんぼを打てる相手を広げるためだったが、羽休めを撃つ際にも役立った。毒統一の性質上羽休めで単毒タイプになることは非常に弱い事なので、羽休め読み地震を撃たせない点は非常に優秀。

また、ミミッキュ受けが成立している数少ないポケモンである事も重要で、皮を剥がしつつ交代したりも可能という多芸っぷり。ミミッキュとの不利対面から

ゴルバット引き→剣舞→Zシャドクロ→黒い霧→シャドクロ

が受かるので、羽根連打しつつ黒い霧を挟みつつ、余裕ができれば毒を撒いて〜と続けられる。Zが多い現環境ではこれで受けられるが、珠ミミッキュは厳しいので是非とも増えないでほしい。

 

注意したいのが、地面対策とは言えど、「地面無効枠」であり地面に有効打があるわけではないこと。受けられてもすぐに突破は出来ないので、ゴルバットは「地面枠に受けだしし、地面枠の持ち物を見抜いたり襷を潰したりしてウツロイドやゲンガーなどのエースで縛れる圏内に入れる」という仕事を担う。

コケコやテテフなど、メジャーどころに苦手なポケモンが居るが、コケコはニドキングウツロイド、テテフにはベトンの後出しが成立するのでそれぞれ臨機応変に選出したい。

吹き飛ばしではなく黒い霧にした理由はラス1の積みポケへのケアと、相手の裏にいるゴルバットが苦手とする奴らとの偶発対面を回避するため。対面操作がこいつの役割なので、相手3匹のうち誰が場に残るのかがわからない吹き飛ばしはリスキーと考えた。

付加価値だが、ナインエボルバトン+エーフィを止めるのが気持ちいい。イーブイのナインエボル後アシストパワーを確定耐えするので後出しから安全に処理できる。

精神力のまま続投しているのは、ガルーラの猫騙しやガブの雪崩など、仮想敵に怯み技がいくらか存在するため。ただし仮想敵であるミミッキュのみがわりの搭載率が上がったので、すりぬけも検討の余地がある。あと国際孵化したのに解雇したくない……

すりぬけにしていない分みがわりには滅法弱いが、ゴルバット対面でみがわりする奴とかおらんやろ〜いやほんとすりぬけ知らないとかやめろおいこらみがわりするなやめろやめてくれやめて下さい!!!!!

 

追記

後々になって考えてみても、こいつが居なけりゃ2000は愚か、1800すら行けなかったと思う。今世代最大の発見に感謝を、開発に協力して下さったいろんな方々に感謝を。

 

 

 

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(この辺でドット絵描く心折れた音)

ドヒドイデ@コオリZ

性格:ずぶとい
努力値:252-0-172-84-0-0
実数値:157-61-213-84-162-55
技構成:熱湯 冷ビ 黒い霧 自己再生
特性:再生力
調整の意図:陽気カイリューのA↑2地震確定耐え Z冷ビでH244D4メガボーマンダ確1

 

考察 

バシャーモが我が物顔でレート環境をうろちょろしてるので、天敵を放り込んでみた。しかも可愛い。(重要)

さて、水複合を採用する以上バシャ以外にも地面勢への攻撃性能は活かしたいところ。ランドの一致地震程度は当然のように耐えるので、ガブランドマンダ辺りの氷4倍勢を対面処理するため冷凍ビームにZを乗せてみた。無振りガブが少し余裕を持って確定で飛ぶので、ある程度のD振りのマンダも僅かな削りがあれば安定して飛ばせる。熱湯も馬鹿にできない性能で、ハッサムなどを後出しから詰めたり、焼いた後ゲンガーに祟らせる事で耐久ポケを崩したりが可能。

また、ベトベトンが出せない場合のギルガルド対策枠でもある。耐性からウツロイドギルガルド対面など、ラスターカノンが飛んでくるタイミングでのベトベトン投げは極力したくないものだが、ドヒドイデをクッションに三点受けを行ったりそのままドヒドイデギルガルドを見たりという感じで動ける。最遅ガルドに抜かれているので下から熱湯がいい感じに入り、黒い霧で物理ガルドもケアできる。アイへで連続で怯まなければ…

 

さらに、不一致地震なら2耐えするほどなので、こちらもゴルバットと並んで黒い霧により積みポケストッパー性能が高い。目安としては陽気カイリュー地震を98%で2回耐える事が可能なラインが挙げられる。

特殊耐久もそこそこなので、一部のウルガモスなども阻止出来ると考えていたが、飛行Zガモスは押し負けるので案外安定しなかった。同様に霊Zミミッキュなど、積み阻止こそ出来ても対面処理までは不可な相手もいるので過信は禁物。

他との連携としては、こちらも熱湯火傷により祟りゲンガーの補助として活躍した。ニドキングとの補完にも優れ、交換先として信頼できる。

 ちなみに積まれた後の攻撃を受けつつZ黒い霧で全回復なんて芸当も可能。こちらの動きが勝ち筋となる場合もなくはない。単に自己再生よりいっぱい回復できる技としても有用。応用例だが、ミミッキュに後出し(あまりやりたくはないが)した際に舞われたら、Zシャドクロで赤ゾーンまで食らうのでZ黒い霧から入る。ガモスなども同様で、あまりやりたくはないが相手のZを想定してZ黒い霧を合わせたい。

 

耐久指数はどちらもゴルバットより低いので、硬さと地面受けのゴルバット、汎用性と地面突破のドヒドイデと考えたい。

ちなみにゴルバットドヒドイデを同時選出すると圧倒的回復ソースの量で受けルーパーを上回り、2匹の黒い霧(PP30)もありPP攻め、時間攻めで勝てたりしなくもない。(できればラッキーをゲンガーでキャッチした瞬間降参してほしい)

 

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ベトベトン@アクZ

性格:いじっぱり
努力値:212-252-20-0-20-4
実数値:207-172-98-×-123-71
技構成:影打ち 追い打ち 噛み砕く ダストシュート
特性:どくしゅ
調整の意図:メガギャラの意地地震耐え サザンの眼鏡流星耐え

 

考察

ひねくれ者なので意地でもスカタンクとか使いたかったけど、やっぱりこやつのスペックには勝てなかったよ…

エスパー受け枠。現環境でエスパー技を撃つのはほぼテテフなので、テテフのこだわり持ち率に着目。サイキネを受けた後引くことを考慮し、追い打ちを撃つか撃たないかの選択ができる。追い打ちを選択すると裏のベトベトンに強いアタッカーの無償降臨を許すが、ゴルバットドヒドイデを投げる事でケアが効きやすい。2サイクル目はテテフにベトベトン交換読み行動をされるのが怖いので迅速にサイクルを崩したい。そのために悪Zを採用、不用意な後出しを許さない。

また、噛み砕くZはH252ギルガルドや無振りメガメタグロスを確定で倒せるので、パーティ単位で重いこの2匹への遂行も担える。等倍でも耐久が並のポケモンがベトンの火力を侮って出てきたら吹っ飛ぶので気持ちがいい。

 

おいうちは結局打つ機会が少なかったので、アクZを折角持たせているんだから置き土産とかを搭載しても面白いかもしれない。いざ使うにしても、おいうちを打つより釣り交換をした方が良い局面が多いので、おいうちを打たない勇気が問われる。

 

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ペンドラー@いのちのたま

性格:陽気
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:135-152-110-×-89-180
技構成:馬鹿力 岩石封じ 地震 メガホーン
特性:加速
調整の意図:ぶっぱ

備考:1800から解雇

 

考察

物理エース。攻撃範囲が広めなので珠でいろんな相手を縛れるのが特徴。・・・のはずだったが、上にランドロスボーマンダが多く、ちょっと出しづらい。

馬鹿力はマンムーに打つために入れたが、削ったポリ2に撃ったり、メガホーンの外しが怖いので代わりに悪ポケに撃ったりと非常に便利だった。

一般に珠ペンドラーの岩技は雪崩を採用する方が多いと思うが、リザYやガモスには岩石封じでも確定を取れる事と、竜舞勢に対して後続のニドキングやゲンガーなどが安全に上を取る事を踏まえて岩石封じにした。

サザンドラ対面など、まもるが欲しい場面も多少あったので、どの技を切るかは環境に応じて吟味していきたい。

 

 

 

 

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ウツロイド@こだわりスカーフ

性格:臆病

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:185-53-67-179-151-170 (A個体値3で妥協)

技構成:パワージェム 草結び めざ氷 ヘドウェ

特性:ビーストブースト

調整の意図:ぶっぱ

備考:1800から採用

 

考察

ほんとキュートだよね、ウツロイドちゃん。アイドル級だね。

 

1800以降、ペンドラーの代わりに採用。理由としてはこの辺りからペンドラーストッパーが何かしら入っているパーティが多く、そいつらに後出しから勝てる毒ポケが見当たらなかったからである。特に、ペンドラーが有利な面々が多いパーティには大抵入っているランドロスをケアしづらいので解雇となった。

このウツロイドは所謂奇襲枠と全抜き枠を兼ねており、全抜き枠としてはペンドラーの代役が務まっている。奇襲枠としては、突っ張ってきやすいコケコやテテフ、他にも1舞後のリザパルガモスへの仕事が多い。特にガモスは舞われるとドヒドイデで対応しきれない場合があるので、ウツロイドに頼る事になった。奇襲性の裏には起点にされるリスクもあるが、ここで黒霧コンビの存在が嬉しい。

また、毒タイプなのに数値が高いので耐久に振ってないのに特定ポケへ後出しが効き、例えばニドキングを失った後にコケコに不利対面を取られた時など引き先として使うことが出来るのは優秀。

 特性により狩り漏らしすべてが起点となるので、特性発動を狙ってあえて倒さない立ち回りや裏が誰かを読んだ技選択を心掛けると使いやすく、エースに恥じない性能で大活躍してくれた。

技構成だが、テテフコケコへの遂行と最高打点としてヘドウェ、リザパルガモスへの仕事としてジェムは確定。ガブランドを掃除するためめざ氷を搭載し、1舞メガギャラやマンムーのケアに草結びを入れた。対面から馬車に勝てるサイキネやサザンドラに勝てるマジシャも候補だったが、どれも使用頻度が他に劣るので不採用とした。

 

 

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ニドキング@きあいのタスキ

性格:せっかち
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:157-122-87-137-95-150
技構成:不意打ち 10万 冷ビ 大地
特性:ちからずく
調整の意図:ぶっぱ

 

考察

安心と信頼のタスキング。ギャラドステッカグヤが重いため10万ボルトを搭載した。カグヤに10万が通ると次ターン大概地面枠に引いてくるので冷凍ビームでEASY-WIN。コケコ対面は裏で地面を受けて来そうな、ニドを縛ってたり対面有利だったりする奴を狙い撃ちして技選択によりやはりEASY-WIN。このように読み行動をすることで強さが大化けするので、大局的に見ると勝率をガンガン上げてくれている。もし読み違えたら?と不安にもなったが、経験則から9割は読み当てられる上最悪催眠術でどうにかしてくれる。読み、催眠術の2重ロックにより実際の勝率を机上論の体感より上げてくれる。

とにかく対面で勝てる相手が多いので、ステロ展開がなさそうなパーティ相手の時は裏に、そうでなければ先発に投げていれば活躍できた。苦手なメガガルーラが減り、カモであるコケコが出てきたのも追い風で、最強格の毒ポケモンだと言えるだろう。先発ガブキング対面は親の顔より見た。

 

性格は無邪気ではなくせっかち推奨。ダウンロード対策だけでなく、「氷4倍でない地面枠」という利点は「ステロ+めざ氷耐え」に直結する。ステロ後の1耐えシチュエーションは特殊技を受ける場合が圧倒的に多い。

他にも例えば「無振りボルトロスのめざ氷」は乱数で2耐えするし、コケコへは3割ほどHPが残っているだけで役割が持てる。対電気で運用する事が多いので、Dを落とさない恩恵は多い。

 

 

・対策が薄い相手

テッカグヤフシギバナナットレイロトム等、催眠術が主な突破手段となっている相手。

 

 

・さいごに

長文でしたが読んでいただきありがとうございました。できるだけ立ち回りなどを書き綴っていたら8000文字近くなってしまいました><

 

 

質問などありましたら、お気軽にどうぞ。