ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【育成論】黒眼Rベトベトン【シングル】

・はじめに

USM初の真面目な投稿です。

今回は自分が1500〜1800辺りで使っていたベトベトンについて紹介しようと思います。

 

 

・型詳細

 f:id:panpikkle:20171229172445j:image

持ち物:半分回復実(ウイ以外)

性格:慎重

特性:くいしんぼう

技構成:鈍い リサイクル はたき 黒い眼差し

努力値:212-4-36-0-252-4

実数値:207-126-100-x-167-71

耐久ライン(物理):特化メガギャラドス地震まで確定2発

耐久ライン(特殊):特化メガサーナイトハイパーボイスまで確定3発

 

 

・考察

黒い眼差しにより起点対象を捕獲し、鈍いを6回積むことで全抜きを目的とした立ち回りが可能となる型。

以下で「きのみを食べたらリサイクルを押し、残ったら鈍いを押すサイクルを続けて6回積み切れる相手」をリストアップする。このベトベトンを使用する際はその相手に如何に黒い眼差しを当てるかを考えて立ち回っていく。

 

起点対象リストは以下となる。技次第で状況が変わりこそするが、基本的に起点対象であるものを並べた。

カプ・テテフ

ゲッコウガ

ポリゴン2

ナットレイ

クレセリア

フシギバナ

ウツロイド

・ラッキー

ハピナス

・ツボツボ

 

・鈍い6積み後の抜き性能

物理耐久は圧倒的で、目安としては特化ランドロス地震でも62〜74ダメージ。返しのはたきはH振りランド程度なら威嚇込みでも余裕を持って確定で落とせる。

特殊技に関してもキチンとHP管理をしておけば耐えることは可能であり、例えばひかえめリザYのオーバーヒートなどは153〜181ダメージと、一致等倍なら基本なんでも耐えるようだ。特殊技でこのベトベトンを一撃で飛ばせる技は筆者の知る限り眼鏡ニドキングの大地以外には存在しない。(しかも低乱1)

 

・如何にして黒い眼差しを当てるか

さて、ここまで書くとめちゃ強そうな型に見えてくるのだが、実際はこの第一段階、黒い眼差しを当てるまでが大変である。

ポリ2をキャッチしようとしたらはたき警戒で引かれるし、テテフに関しては毒技を嫌って引かれるし…と、そう簡単に居座ってはくれない。そこで、黒い眼差しを当てられる条件をキチンと検証していこう。

 

☆そもそもベトンに居座る相手リスト

ナットレイ

やどりぎやステロ等を撒いてから引くor殴るつもりで来るので簡単に通る。まもるで眼差しを見られると怪しいか。

 

※追記 ナット起点の3タテBV

DMPW-WWWW-WWWE-3ZHA


フシギバナ

やはりやどりぎを入れたがる。ベトン側からも打点がないと相手は考えるので絶好のカモである。ねむりごなは避ける。


ハピナス

ステロを撒きたがる。ぬけがら警戒で眼差し直後にはたきたい。タマゴうみを押したいタイミングで対面させると特に通りやすいか。


・ツボツボ

アンコールされても鈍いのppが枯れるまで待てば良い。大抵先発で出てくるのでそこに合わせて選出、1ターン目から展開できる。レッカははたきで発動しないので、はたき2発で倒す感じで。

 

☆普段は居座ってくれない相手が居座るタイミング

さて、ここからが大事なポイント。先述した居座ってくれないような相手が、ある条件下では居座ってくる可能性が高いので述べておく。

 

☆ラス1ベトン時の相手の心理

仮にこのような局面が来たとしよう。

お互い残数2匹、相手は場にテテフ、裏にマンダとする。こちらはテテフに1匹倒され、死に出しでラス1のベトンを繰り出したとする。

この時、相手としてはマンダに交換する理由がない。何故ならば、こちらがラス1である以上、交換が単に1手パスとなるからだ。ラス1対面では交換する必要性はほぼないと考える場合は、読者にも経験があるかと思われる。その時に黒い眼差しが通りやすいのだ。

このように、勝ち筋の薄い試合で敢えてベトンをラス1にして、相手の居座りを誘うプレイングが、「鈍い6積み」という、急所被弾を除いた非常に太い勝ち筋に直結する場合がある。

 

他にも釣り交換を繰り返すなどして、相手の居座りを誘うプレイングも可能かもしれないが、その具体例を挙げるには相当ややこしい(それこそ1試合の思考の流れ全てを描写する必要が出てきそう)ので割愛させていただく。ここは使用者の腕次第?

 

・さいごに

このベトベトンで無双するのは非常に気持ちがいい。眼差しが通った瞬間の快感は他では味わえないと思う。

最後の方に述べたテテフマンダに有利を取るシチュエーションなど、他のベトンなら絶対に勝てない場面を覆す力がこのベトンにはあるので、単に「気持ち良くなれる型」では終わらない強みがあると思う。

また、「HD振りで再生回復持ち、はたき所持でエスパー無効」という性能は、黒い眼差しを通さずとも十分サイクル適性がある型だとも言えるのが大きく、眼差しは付加価値と捉えてもいいかもしれない。というか、最初から眼差し狙いで選出すると弱いとは思う。「こういう勝ち筋も持っているぞ」と意識しつつ、普段は超霊辺りへの繰り出し、はたきによる道具カットでサイクル戦を普通に仕掛けていれば良いだろう。そしていざ、役割対象が居座りそうなタイミングを見極められたなら黒い眼差しにそっと手を伸ばしてみてほしい。

 

追記:教え技でとおせんぼうも覚えるので、遺伝させてないけど慎重個体ならいるぜ!っていう人は教え技のお姉さんのところへGO!

 

1600達成構築

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この度はレート1600を達成しましたので記事にしました。

 

・使用構築

 

オカピ

回転値:315°

弧度法表記:7π/4

 

考察

本構築のエース。尻の滑り性能が高く、足で挟み込むような配置に対しても対応することができた。

序盤は180°オカピでも良いと感じるので、環境に応じて使い分けたい。

 

 

カバ

回転値:90°

弧度法表記:π/4

 

考察

汎用性が高く流し性能が非常に高いので、初手で出したい枠。

180°回転勢に対して頭を差し込んでいくプレイングが文字通り刺さっていた。

 

 ☆ゾウ

回転値:225°

弧度法表記:5π/4

 

考察

投げ性能の塊。初手でとりあえずこいつを出しておけば攻めやすくなる。

その一方で向こうからの攻撃も強くなるので、プレイヤースキルの問われる型だった。終盤に出すと逆に不利になるので、一長一短の枠だったが、使いこなしていきたい。

 

キリン

回転値:0°

弧度法表記:0

こいつもゾウと同じく、序盤の攻撃的な場づくりのために出していた。やはり終盤に残ると厳しいのがポイントだが、ゾウとの役割集中が通るとかなり強い。ゾウ、キリン、後述するカメとの並びが基本選出のつもりだったが、基本選出ができた回数はそれほど多くはなかったと思う。

 

カメ

回転値:270°

弧度法表記:3π/2

 

考察

後ろ足の攻撃性能が高いので、正しいタイミングで刺していくと一気に詰めることが出来た。

また、自身が小さいこともあり、受け性能が高いのがポイント。上記4匹が攻撃性能が高めである以上、受けの駒を用意したかったのが採用理由である。

 

シカ

回転値:270°

弧度法表記:3π/2

 

考察

尻を隙間に入れることで攻撃性能を引き出すことができ、0°ならば受けに回ることもできるという、パーティの潤滑油。基本攻めと受けのどちらにでも役割を持たせられる事から、安定して選出できていた。

 

 

後書き

1600程度で記事を書いてお恥ずかしいですが、自分の思考の整理も兼ねてまとめてみました。

来期は1700を目指したい…!

 

 

 

 

 

 

 

 

※本記事はネタです

【雑記】USMから毒統一を始める人へ【構築論】

・はじめに

毒統一でレートに潜っていくにあたって、押さえておきたいポイントを纏めます。以前こんな記事を書こうとしたけど途中で企画倒れになったので、簡潔にこの記事1つにすることに…

 

「STICKYちゃん可愛いから毒統一始める!」って人必見

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・弱点無効枠

毒統一が他の統一に比べてもかなり優れる点が、「弱点全てに対し無効枠が存在すること」である。折角の長所なので、しっかり活かしていきたい。

 

エスパー無効

ドラピオンスカタンクベトベトンが該当。素早さのドラピオン、イカサマ等技が独特なスカタンク、数値のベトベトンといったところか。エスパータイプは基本特殊ポケが多いことも踏まえると、特殊耐久指数を活かした型を採用したい。HD特化時の指数はベトベトン>スカタンク>ドラピオンで、ざっくりと耐久目安を挙げるとH振りベトンとHD特化スカタンクがほぼ同指数となる。

全員おいうちを使えるのでエスパーを逃さず倒し、裏の一環を作る動きが好ましい。

 

注意すべき点として、3匹ともエスパー枠以外の起点になりやすい点がある。

特にマンダ+テテフといった並びだと、テテフ対面でマンダバックされるだけで簡単にゲームセットとなるので、対策しておきたい。対策例は釣り交換や氷技搭載、イカサマなど。他にもリザなど起点にされると基本的に毒ポケモンでは止まらないので、要注意である。

無論、「自慢のマンダ対策枠」的なノリで氷の牙zドラピオンを採用し、マンダを対面処理できる型にしたところで、「HPをギリギリ残してマンダを突破したところで今度はエスパー枠を倒せなくなる」といった本来の役割の放棄には注意。

 

☆地面無効枠

ゴルバットクロバットマタドガス、風船持ちが該当。

マタドガスは鬼火により機能停止が狙える点が長所、ゴルバットはどくはねでスカガブのエッジ程度ならサブウエポンでも受けきれる点や、スカーフの有無をとんぼがえりで判別しつつエースを降臨させるか選べる点が長所。クロバットは高いS故に上から妨害ができ、めざ氷の奇襲も可能な点が長所、風船持ちは地面タイプへの打点を意識した枠を採用できる点が長所となる。

風船以外のどの地面無効枠であっても、地面枠への突破手段を併せ持つ毒ポケモンはいない(高火力な水、草、氷技を覚えない)ので、スカーフ地面枠なのか非スカーフ地面枠なのかをいち早く見極めて、有効打があるエースで縛れているのか否かを判断することが問われる。

 

 

・スイープ役

毒統一に限ったことではないが、Sの高い掃除役が必要だろう。

スイープ役として優秀なのがやはりメガゲンガーだろう。他にもクロバットやらウツロイドやら、「Sと火力を両立しうる」という、スイープ適性のある毒ポケモンは存在するのだが、メガゲンガーは頭一つ抜けたスイープ性能を持っている。 必要に応じて技を決めていきたい。

ただし、先の地面無効枠の項目で書いたように、「地面への打点」はスイープ役には搭載しておきたい。エスパー無効枠は悪技(特においうち)でエスパーの弱点を突けるのでさほどスイープ役に突破を一任することは少ないが、先述の地面無効枠は地面への打点が貧弱であるという点から、スイープ役にはある程度の対地面用の攻撃技を用意しておきたい。ここを見落としているとかなり厄介なことになる。

 

追記

USM新規ポケモンのアーゴヨンはスイープ枠には適役である。ビーストブーストでSが上がることも加味すると、上から全員を縛る動きはやりやすそうだ。

悪巧みによる崩しも可能なので、ゲンガーなどの2エース基本選出も良いかもしれない。

 

 

・襷枠(先発安定枠)

上記の枠だけだと、いざ選出画面で出し負けの可能性等を踏まえると難しくなってくる。そこで襷枠により「とりあえず先発に投げる」といった行動がしやすくなる。当然だが、出し負けを極力減らすことは非常に重要である。

ちなみに先発1-1交換は統一においては非常に美味しいと考えられる。何故ならば、相手の選出を絞りやすいからである。そもそも統一は相手の選出を絞りやすい。そこに1-1交換で1匹目を把握できたとなると、裏の2匹はほぼ確定レベルで絞り込めてくる。この情報アドを得るためにも先発安定枠はなるべく欲しい。

 

具体例を挙げるなら、襷持ちの先発安定枠としてはニドキングペンドラーがずば抜けて優秀だと思う。ニドキングは範囲から襷と非常に相性が良く、ペンドラーはがむしゃら+加速により1-1交換はお手の物。

 

 

・補完枠

毒統一を初めて触る方は、上記の4匹ほどに残りは好きな毒ポケモンを入れてとりあえず潜って見るのが吉だと思う。そこで「○○に勝てない」というようなシチュエーションと出くわして、残りの枠を決めていくと良い。

例えば私は「弱点無効枠」にゴルバットベトベトンを採用、「スイープ役」にメガゲンガーを採用、「襷枠」にニドキングを採用しているが、この4匹で重くなりやすい相手を探してみると、

例えば「ハッサムが重い」と気付き、→ドヒドイデで対策する

といった感じに5,6匹目が採用されていく。

 

私としては、他にも色々と刺さる相手を考えた結果ドヒドイデはほぼ確定レベルになっており、ラスト1枠は環境に合わせて変えられる枠だと考えている。が、絶対的なものではないので、このあたりはプレイヤー次第だろう。特定構築を3タテできるような補完枠でも良いだろうし、スイープ役の苦手を補うのも良し。

 

 

・まとめ

☆「弱点無効枠(エスパー)」「弱点無効枠(地)」「スイープ役」「先発安定枠(襷枠)」からスタートし、補完を2匹ほど入れていくのが毒統一を組んでいく手段としてオススメ!

☆弱点無効枠たちは、無効化して終わりではなく、その後どう突破するかを意識して組むと良い。

☆補完枠は机上で考えず、実戦から何が(どういった型が)必要か探る

 

 

・選出画面

①弱点無効枠を出すか否か、襷枠は先発に出せるかを考える。

例えば相手のパーティにテテフが居て、地面枠が居なかったとする。このときシンプルに地面無効枠は選出せず、エスパー無効枠は出せば良いだろう。この辺りの「必要/不要」を決めてから次を考える。

②スイープ役を出せるかどうか

スイープ役の通りが悪くなければ(良ければとは言ってない)出す。基本的には出したい。スイープ役を出さないということは、それなりに出さない理由があるわけで、それがないのに出さないのはもったいないと考えられる。

③補完枠で整える

スイープ役を止めてくる厄介な相手に大して、あらかじめ想定して用意した補完枠を投げるのも良いだろう。

 

 

・さいごに

「USMから毒統一を始める人へ」と銘打ちましたが、ずっと人口が増えると嬉しいなあだとか考えてます!

最近毒統一でレートに潜る人をめっきり見なくなってしまったので寂しいのです…

 

毒統一に限らず、統一をやりたがる人々はオリジナリティを重視する傾向がある印象があります。つまり、単に構築記事だと参考にし辛いのではないでしょうか?と思っていました。

そこで、プレイヤー毎の自由度を高くするよう意識して「地面無効枠」などと抽象的に紹介しました。が、「いやいや、オリジナリティとかいいからもっと具体的に何採用したら良いんだ」って思う方は過去の構築記事を参照してくださいな。

では、USMも楽しいどくどくライフを!(ω´3`)ノシ

【閲覧注意】毒タイプの新規習得技一覧【リーク情報】

・はじめに

ストーリーのネタバレは嫌いだけど、技などのネタバレは寛容派な毒タイプ使いの皆さんのために情報を纏めました。全ポケモンのデータならどこにでも転がってるこの時期、毒タイプだけのものを纏めた記事なら多分需要あるはず…!

 

見たくない、間違えて開いた方のために以下しばらく余白とします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新規習得技一覧(卵技、教え技)

赤字は需要がありそうだったり、これまでにない系統の技

教え技の中でも、「過去作でも覚えてた教え技」と「教え以外の手段でも覚えられる教え技」は除外しています(エンニュートのはたきおとすなど)

 

フシギバナ じだんだ


スピアー とぎすます じごくづき


アーボック じだんだ じごくづき


ニドクイン じだんだ じごくづき


ニドキング じだんだ じごくづき


ラフレシア ちからをすいとる


ウツボット ちからをすいとる


ベトベトン グロウパンチ


ベトベトンR グロウパンチ かみなりパンチ ほのおのパンチ れいとうパンチ とおせんぼう いびき いたみわけ ギガドレイン きあいパンチ でんげきは いえき うらみ リサイクル


ゲンガー テレキネシス サイドチェンジ とぎすます


マタドガス ベノムトラップ


アリアドス とびかかる じだんだ


ハリーセン アクアブレイク じごくづき


ドクケイル とぎすます


ハブネーク じごくづき


ロズレイド パワーウィップ とぎすます


スカタンク じごくづき


ドラピオン じだんだ じごくづき


ドクロッグ じごくづき


ペンドラー じだんだ じごくづき


ダストダス ボディパージ じだんだ


モロバレル じだんだ


ドヒドイデ ほしがる ダストシュート マジックコート とおせんぼう てっぺき こごえるかぜ いびき はたきおとす いたみわけ みずのはどう いえき うらみ おさきにどうぞ よこどり


エンニュート ほしがる ダストシュート イカサマ アイアンテール いびき ねっぷう てだすけ とぎすます


ウツロイド アイアンヘッド ダストシュート マジックコート イカサマ しねんのずつき しめつける いびき はたきおとす なりきり いたみわけ なやみのタネ うらみ テレキネシス サイドチェンジ

 

 

・さいごに

じごくづき、じだんだが大量にばら撒かれましたね。Zに乗せるだけでも可能性が広がる技なので、特に赤字のところは考察のし甲斐がありそうです。

【シングル】シーズン6毒統一【最高1894】

・はじめに

 

とうとうSM環境が終わりを告げましたね。新作で準伝大解禁らしいので、全く利益が得られない毒統一としては一憂しかないです。相変わらず毒統一は龍一貫がヤバいので、ジャラランガZは是非とも増えないで欲しいですね。

 

さて、早速今期の構築紹介に参ろうと思います。最高レートは1894と、1900リーチを逃してしまいましたが、悪くない並びだとは思っています…

なお、1900リーチ時の技構成から転落後に多少弄ってしまい、当時の技構成の記憶が曖昧となったので現段階でのパーティ紹介になります。適正1700くらいと思われます(´・ω・`)

 

 

・パーティ紹介

 

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ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト

性格:おくびょう

特性:ふゆう→かげふみ

技構成:シャドボ 10万 気合玉 こごかぜ

努力値:0-0-4-252-0-252

メガ前実数値:135-*-81-182-95-178

メガ後実数値:135-*-101-222-115-200

 

・考察

メガメタグロスが多過ぎて、毎度催眠を打たされるのが嫌になったのでシャドボの採用を確定に。10万の枠はヘドウェだったが、よくよく考えるとヘドウェゲンガーを使いたいだけだと気付いたのでカグヤ意識の10万に。他にもギャラとかドヒドとか、その他諸々にブッ刺さったので10万で正解だったと思う。ただ、カバやマンムーなどに打ちたい場面が発生するエナボもありだと思うので、取り巻きと相談した結果の10万である。

 

最近こごかぜでグライオンが落ちないのが死ぬほど辛い。

 

 

フシギバナ

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持ち物:フシギバナイト

性格:おだやか

特性:しんりょく→あついしぼう

技構成:宿り木 ギガドレ めざ炎 光合成

努力値:252-0-140-4-100-12

メガ前実数値:187-78-121-121-146-102

メガ後実数値:187-94-161-143-168-102

 

・考察

メガ枠その2

ゲンガー軸の選出で対処し辛いS高い系の構築に対して異様な強さを誇るメガ枠

 「バナが刺さる相手には投げ、それ以外にはゲンガー軸選出」と仕事の分担が出来て非常に扱いやすかった。

ドヒドとの相性補完にすぐれ、重くなるエスパーをベトンでカットする、「バナドヒドベトン」の選出が刺さる構築は多い。宿り木によりドヒドの受け性能を上げられるので、本来受からなかった相手にもサイクルを展開できて嬉しい。

 

マンダグロスがいると出せないが、マンダ入りには立ち回りさえ気を付ければ出せる場合もあるっぽいので、まだまだ考察の余地だらけの枠だった。

 

 

ゴルバット

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持ち物:しんかのきせき

性格:のんき

特性:せいしんりょく

技構成:どくどく 羽休め 吹き飛ばし とんぼ

努力値:244-0-252-0-12-0 (最遅)

実数値:181-100-134-*-97-85

 

いつもの型。吹き飛ばしの方が良いシチュエーションと黒い霧の方が良いシチュエーションがそれぞれ存在するので、未だに結論は出ず。

バナが積みアタッカーを呼ぶ、特に舞霊zミミッキュを誘っていた節はあると思われるので、黒い霧にする理由として十分だったかもしれない。

 

しかしなんだかんだでこいつと共にSM環境でずっと暴れ続けられた辺り、1番信頼している毒ポケモンといえよう。

 

生放送の画面で千手観音になるので、解消するのも面倒だしマスコットと言い張ることにした。

 

 

ドヒドイデ

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持ち物:コオリZ
性格:ずぶとい
特性:さいせいりょく
技構成:どくどく 冷ビ 黒い霧 自己再生
努力値:252-0-220-4-28-4
実数値:157-61-220-73-166-36

 

・考察

熱湯切りドヒドイデ。色々考えた結果冷凍ビームになったが、主な理由としては「ランド入りに対してゴルバットを出せない時の強引な突破手段」を作れること。例えば、ニドキングドヒドイデ、ゲンガーという選出をしたい相手は比較的多く、その中にランドが入っている場合も多い。

この時、初手でニドキングランド対面でランドを処理ができるだとか、ゲンガーのこごかぜで上から確定を取れる程度の柔らかいランドであるだとかでない場合、どうしてもランドが重くなりがちなので、結局「ニドキングゴルバット、ゲンガー」という選出で妥協点となりやすかった。だがここに冷凍ビールをzで打つという選択肢が得られた場合、先に挙げた「理想の選出」ができるという算段になる。スカーフランドで即死ルートもなんとか阻止できるし、地震を食らった後も交換して役割復活だとか、立ち回りに幅が生まれやすいと思えた。

なお冷ビZの威力は無振りガブがぴったり確1くらいなので、4倍以外には撃たない。

 

 

ニドキング

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持ち物:きあいのタスキ

性格:せっかち
特性:ちからずく
技構成:岩雪崩 文字 冷ビ 大地
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:157-122-87-137-95-150

 

・考察

ここまででガモス、リザYなどが重いことを踏まえて岩雪崩にした。シーズン末期には刺さりが悪くなったように感じたが、リザ検定1級の資格を持っていればもっと良い使い方が出来たと思う。メガせずニトチャしてくるxは許さない。

雪崩枠はいじっても良さそうで、有力候補はどくどく、挑発などの補助技。いくらあっても足りない技枠なので、結論は出なさそうだ。

最近増えたHDカバに対して2発で突破できるよう、C補正にしても良い気がしたが、ランドやグライオンあたりに先制を取りやすいメリットと比較するとこれまたナヤマシスオレンジ。

 

 

ベトベトン

 

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持ち物:とつげきチョッキ
性格:いじっぱり
特性:どくしゅ
技構成:かげうち おいうち 叩き ダストシュート
努力値:212-252-12-0-28-4 
実数値:207-172-97-*-124-71

 

・考察

これまた厳選する時間が足りず、この型で満足できていないポイントがある。

まずダストシュートの枠。どくづきの方が良い説が濃厚で、例えばテテフにはどくづきの方が安定打点になるし、51%の追加効果率も魅力である。というわけで最終週だけどくづきで潜ったが、一長一短であった。ガモス等B低めの特殊アタッカーへの役割を見るとダストも評価できる。

さらに言うとこの枠は新作では速攻で冷パンに変える予定なので、冷パン解禁が恋しい。

また、Sの個体値を調整してガルド抜かれにするとさらに良さそうだと思っている。パーティ単位でガルドが重いので、下から叩きを撃ちたい場面が多い。それに気付いたのは国際孵化が終わった直後なので、ズルズルこの個体を使ってしまっているのだ……

 

チョッキベトンとおいうちのシナジーは素晴らしいので、新作でも仲良くしていきたい。ただ1番の仮想敵であるところのテテフに等倍なのが非常に癪である。

 

 

・さいごに

今期はニコ生配信を始めたシーズンという事もあり、かなりの試合数をこなすことが出来ました。最初は放送に集中力を削がれてうまく立ち回れませんでしたが、やっと手に馴染んできた気がします。

さて、いよいよ来期からは新作ですね。あの新規UBのSTICKYちゃんには期待しているので、是非S120超えでC170くらい、冷ビを覚えるまで来て大勝利させてほしいですね!!!(大声)

 

てなわけで、ニコ生、当ブログ共に今後もよろしくお願い致します!ではでは 

【お知らせ】ニコ生始めます

↓コミュニティリンク

http://com.nicovideo.jp/community/co3701570

 

主に毒統一シングルレートを放送する予定です。

仕事が休みな日曜にやることが多いと思います。

初めての試みなので分からない事だらけでごちゃごちゃするかもしれませんが、よろしければ見に来てみて下さい〜

 

 

ちなみにコミュ名「毒の理想郷」は、私のハンドルネームである「ポックル」の元ネタであるゲームキューブのソフト「ギフトピア」の由来である"gift","utopia"をドイツ語で解釈した際の和訳です。これが言いたかっただけです。

ドイツ語の文法?知りませんねぇ…

 

 

コミュ設立とは全く関係ないのですが、なんか毒統一始めて5周年がそろそろ来る気がします。5周年記念にコミュ設立&生放送開始しました^_^って体裁でやってやろうかな…

【育成論】鬼火撒き風船エンニュート【シングル】

・はじめに

今回は、S4辺りに育成し、今でもたまに使っている「風船持ちのエンニュート」を紹介&考察したいと思います。

毎回毒タイプの育成論ではそうなりがちですが、この子も例に漏れず毒統一用の型ですので、通常のパーティへのアレンジも、知らないなりに踏まえつつ考察していきます。

 

・型紹介

 

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 持ち物:ふうせん
性格:おくびょう
特性:ふしょくorどんかん
確定技:おにび オバヒ めざ氷

選択技:ヘドウェ アンコ 挑発 どくどく わるだくみ
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:143-*-80-163-81-185

 

備考(特性について)

どくどく採用型はふしょく推奨、それ以外はトレースどくどくポリ2などを想定してどんかん。

ただしどんかんをトレースされると挑発が通らなくなる。挑発型でもふしょくは選択肢かもしれない。

 

こうして被トレース時の戦況をパーティと相談して特性を選ぶ程度に留めたい。

ちなみに私はどんかんで100戦以上使用しているが、どんかんが発動した回数は未だ0回である。

 

 

考察

風船を持つことで、耐性の範囲から役割対象と行動回数が大きく増える。そこから鬼火を多くの相手に当てるのがこの型の目的となる。

 

確定技のうち、鬼火はこの型の採用理由であり、役割対象と対面した時の安定技となる。オバヒは役割遂行技としては放射や文字より優秀で、鬼火のお陰で起点にされにくいのもポイント。

 

めざ氷については地面への打点で、削れたガブ等へ撃つなど使用頻度は高いと感じたので確定に。残りの1枠はパーティ内での役割に応じて変化すると感じたのでいくつか候補として挙げた。ヘドウェは炎氷の範囲で両方半減される相手へ打点を持ちたいときに。挑発は詰めの段階で舞などを上から阻止するため。どくどくはもう1つの状態異常巻きという仕事の拡張。ドランなどを重く見るなら大きい。

 

 

 

さて、風船の特性上、仮想敵として対地面を個別に考察していきたい。

 

・対ガブリアス

げきりんで落とされる程度には耐久が紙なので、スカガブ対面は負け。スカーフ以外にはめざ氷や鬼火を放てるが、げきりんを考えると後続でのケアか掃除役としての仕事が必要だろう。

 

・対カバルドン

選択技のうち挑発を採用した場合、地震1ウエポンのカバルドンは封殺できる。さらによく一緒に採用されるルカカイリューにオバヒ鬼火、最速でないマンダに鬼火と動けるので、パーティ単位でぐちゃぐちゃに引っ掻き回せるトリガーとなっている。

 

・対ランドロス

岩技が痛いが、相手としては鬼火を想定しないので、ホイホイ後出しされる。風船とは直接関係ない動きだが、ランド交換読み鬼火は通しやすい印象。

最後の詰めの段階でスカーフ地震を透かして勝ちを確定させたり、交換を強要して鬼火を裏に当てたりといった仕事が風船の役割だろう。

 

・対マンムー

風船による耐性の変化の恩恵が最も得られる仮想敵の一つ。

鬼火→つらら→交代 の流れで機能停止にさせつつサイクルを回すことが可能に。先発に来やすい点もポイントが高く、先発を合わせることでかなりこちらのアドとなる。

ちなみに鬼火後オバヒでは落ちないので注意。

 

・対ドリュウズ

雪崩で落とされるので、すなかきやスカーフに対しては役割が持てない。持ち物を特定した後なら有利に立ちまわれそう。

有利か不利かはっきりわからない選出段階では仮想敵としてエンニュート選出を考えるのは避けたい。

 

 

ここに挙げた地面枠以外にも、物理全般が鬼火を想定せず突っ張ってきやすい性質を生かし、鬼火を当ててから交代~という動きを通しやすい。また、炎枠として最低限の仕事(ナットハッサムカグヤグロス等への役割)も、高いSから遂行しやすいのもポイント。半面耐久は低いので、鬼火で火力が減衰するといえど過信はできない。

 

・炎枠としての個性

ここまで来てやはり気になるのが差別化ポイント。ほかの炎タイプでも風船鬼火ならできるだろうという問題である。

しかしこのエンニュートというポケモン、炎タイプのなかでグロスに役割を持たせるならばこれ以上の逸材はない。メガメタグロスのS110を抜ける炎タイプはエンニュート以外だとファイアローメガヘルガーの2匹しかいない。風船型ということで地面を透かせないメガヘルガーを除くとライバルはアローのみ。バシャーモはまもるが必須となり、技枠を食うので比較するまでもない。

アローとはステロダメージや4倍弱点の有無、さらには炎技の火力指数も踏まえるときっちり差別化ができている。

つまり、この型のエンニュートは「風船鬼火撒き兼グロスを上から縛れる枠」という意味で唯一無二の炎枠なる。

 

・さいごに

紙耐久でありながらサイクルに参加できる性能、風船のお陰で選出しやすくなるという恩恵などを踏まえると、毒統一以外でも一考の余地はあるのではないでしょうか。鬼火をまき散らすことで裏のエースを通しやすくする、ルカカイリューなどを半壊に追い込めるなど魅力たっぷりの型なので、私自身研究をすすめたいです。努力値振りなど育成難易度も高くないので、みなさんも一度使用してみては如何でしょうか?