ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【シングルS1】ゴルバ軸対面操作毒統一【最高1765】

・はじめに

 

シーズン1でこれ以上最高レート更新が厳しいと思い、先に公開させていただきます。

 

今回は7世代初のシーズンという事で、非常に不安定な環境が徐々に安定していったのが特徴でした。

一週間後には流行が変わったりする事もあり、こちらも臨機応変に型を変えたりして対応したりできなかったりしていましたので、パーティの変遷と合わせて紹介したいと思います。

最高レートは1765と、目標だったoras超え(1807)を達成できませんでした。圧倒的に追い風な環境だっただけに悔しいものです。

 

 

 

・パーティの変遷

まずは弱点である地面とエスパーの無効枠であるクロバットベトベトンを採用。飛行Zブレバクロバット(1)による負荷からウツロイド(2)のビーストブーストなどに繋がるリレー構築を考えていました。が、クロバットが不利な相手やウツロイドより速い相手(鋼全般やコケコ、スカーフテテフ)が環境に多かったため、改善を強いられました。

 

まずはスカガブの個体数を重く見てクロバットゴルバット(3)に変更しました。後々最遅となるのですが当時はわんぱくHB特化で採用。

また、ベトベトンはウツロイドの電磁波から繋ぐ考えのもと、当初みがちい型でしたが、やどりぎを打って来るテッカグヤを起点にするつもりでいたところヘビーボンバー必中の仕様変更発覚を見てちいさくなるをまもるに変更、どくまも型ベトベトン(4)になりました。

ここでゴルバットのとんぼがえりに着目、ガブに後出ししてから後攻とんぼで対面操作を行う事を軸に据えました。対面操作して強いかげふみをもつメガゲンガー(5)を併せて採用、さらに流行ポケを多く縛れる珠ニトチャエンニュート(6)を採用しゴルバットで対面操作して有利になれる枠を増やします。

更に鋼を見るためにエンニュートを選出したいがコケコに縛られて初手に投げにくい問題に直面、コケコに後出ししやすく汎用性を損なわないZねむりごなロズレイド(7)を採用。

エンニュートが有利である相手が火力を舐めて居座ることにより交換読みニトチャが失敗する問題が発生したので、有利対面で択を有利に取れるみがまもエンニュート(8)に変更。

ここでベトベトン毒手発動により猛毒を撒きたいポリ2などに通常毒を入れる事故が相次いだので食いしん坊に変更、それに伴い持ち物をイアのみに変更し、技構成を味方に合ったものに変更(9)。

最後の1枠は特殊偏重によるD方面が高いどくどく無効ポケ(ベトベトン、ウツロイド、チョッキジバコイルなど)を重く見て地震搭載ペンドラー(10)を採用。対面操作の過程でハッサムに対して先制とんぼとなり、エンニュートが削られるのを嫌いゴルバットを最遅個体(11)に差し替えて、パーティは番号を振ったポケモンのうち、(5),(7),(8),(9),(10),(11)となり今に至ります。

解雇した個体まで紹介すると長くなるので、今現在採用しているポケモンのみの紹介とさせて頂きます。

 

 

・型紹介、考察

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:おくびょう

努力値:124-0-4-116-12-252

実数値:151-63-81-165-97-178

メガ後:151-63-101-205-117-200

技構成1:シャドボ ヘド爆 めざ氷 気合玉

技構成2:シャドボ ヘド爆 めざ氷 10万

技構成3:シャドボ ヘド爆 めざ氷 鬼火

技構成4:たたりめ ヘド爆 めざ氷 鬼火

技範囲5:たたりめ ヘド爆 めざ氷 催眠

(最初は技構成1だったが、テッカグヤを重く見た時は2となり、ギャラやミミッキュを重く見た時は3となり、マンムー増加を見て最終的には1に戻ったり4に変更したり5に変更したり。)

特性:のろわれボディ→かげふみ

調整の意図:コケコの珠10万ボルト確定耐え、H8n-1、めざ氷でH4振りメガボーマンダ確1

 

 

考察

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前世代の環境トップ。

「ガルーラに強いから相対的に環境トップで調子に乗っていたのが、ガルーラ弱体化により地に足がつくか?」とか思っていたら物理的に地に足がついた。

 

しかしC170族とかげふみを持っていて弱いわけもなく、エースとして今作もやっていけそうなスペックはある。メガターンの地震に気をつける事を意識さえすれば、メガゲンガーになった後はこれまでと同じ条件なのだから。

 

こごかぜ未解禁なのでめざ氷を採用。呼ぶガブマンダを飛ばしたが、ガブはたまに耐えてくるしマンダも耐久振りだと耐えられる。しかしマンダは無邪気が多かったようなので、それなりに突破率は高く、ガブは後述するゴルバットのとんぼがえりにより確定圏内に押し込む事が多い上、そうしないとタスキの可能性も高い。タスキ潰し前提の立ち回りなのでこれで足りていた。

 

ゴルバットで対面操作したりベトベトンでスカーフをはたき落としたりする事で有利な相手をキャッチしたり有利な相手を増やしたりする。ゲンガーで全員を縛る事を意識して立ち回れば自ずと勝ち筋が確立された。

コケコは同速対決を制したら勝てる上、チャンスは二度あるので75%に賭けていた。電気無効枠が存在しなかったので仕方ない。

 

技構成4はパーティの状態異常技採用率を見ての構成。エンニュートの毒撒き性能とゴルバットの受けつつ毒を撒く性能のお陰で安定こそしないものの信頼できる火力が出る。

 

主な仮想敵

スカーフでない事が分かったガブ、カプ系全般、マンダ、ルカリオ、ガラガラetc…の他に、グロス、カイリューなど、削れた相手の多く

 

 

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ロズレイド@くさZ

性格:おくびょう

努力値:60-0-196-4-4-244

実数値:143-67-110-146-126-155

技構成:眠り粉 宿木 みがわり リフスト

特性:自然回復

調整の意図:16n-1 臆病コケコの珠10万2耐え 特化デンジュモクのめざ氷をみがわり可能HPを残して耐え 準速ガブ抜き

 

考察

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 ※波紋入りの薔薇(ブルームシャインオーバードライブ)

 

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/12/15/035502

以前こちらの記事で紹介したロズレイドの、攻撃技枠をリフストにしたもの。当初は補助の意味合いで入れた枠だったが、サイクルを回した後にZねむりごなでSを上げて掃除したり、元の素早さからZリフストでヤバい奴を吹き飛ばして詰ませたりという立ち回りが便利だった。Z技とリフストの相性も良いが、まずやどみが戦法自体がC下降のデメリットを受けない点も大きい。くさZはできるだけ温存した方が美味しい事も多いので、リフストを素で打つシチュエーションも多い。

ちなみにZリフストは無振りといえど馬鹿に出来ない火力が叩き出せる。無振りのデンジュモクやコケコ程度なら確1。無振りミミッキュは87.5%の乱1で、ガブも9割削れる。(ちなみにヘド爆だと手も足も出ないカミツルギはZリフスト+リフストで乱数で落ちるらしい。)

 

エレキフィールド下ではねむりごなが無効化されるので注意。

 

主な仮想敵

 コケコ、耐久型テッカグヤ、ギャラドス、デンジュモク、ドサイドン、バンバドロなど

※ただし1舞メガギャラの氷の牙で高乱1なので過信は禁物

 

 

 

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ゴルバット@しんかのきせき

性格:のんき
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:181-100-134-×-97-85 (最遅)
技構成:毒々 羽休め 吹き飛ばし とんぼ
特性:精神力
調整の意図:H奇数、Bぶっぱ残りD 4振りハッサム抜かれ

 

考察

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後攻とんぼによる対面操作と、毒羽根による詰ませの二面性を持つ、毒タイプ最強の受けポケモン。よく似た事ができるバルジーナと比べられるが、バルジーナとは違ってどくどく無効とどくどく必中が強み。バルジーナは持ち物に自由度があるのが強み。

あと妖半減によりミミッキュが受かる点も大きい。ミミッキュの舞珠シャドクロで23.8%の乱2と、他の持ち物の可能性を考慮しても大抵後出しから受かっており、吹き飛ばしも搭載。じゃれつくを半減で受けられ、シャドクロを受け潰す数値、そして再生回復と揃ったポケモンはなかなか居るものではない。

 

ガブのエッジ程度なら確3なので、後出しを読まれたとしても羽休め連打で外れるまで待ってからとんぼがえりでゲンガー降臨、めざ氷で縛る…という動きが可能。申し訳ないがエッジ急所+二連当てはNG。受け出しタイミングで急所を貰うと外しを祈って羽を押すのみ…

また、雪崩ガブ対面でも確実に羽連打で受け切りたいので精神力で採用。トゲキッスなどの怯みも回避できて美味しいが、ラス1相手にみがわりされると手がつけられないので一長一短。どちらの利点もあるので役割に応じて変えたい。吹き飛ばしがあるのでみがわりに強いから、すりぬけにしないデメリットは多少軽減されているのもポイント。

 

 

立ち回りだが、基本的には裏に控えさせて受け出しから開始する対戦が多かった。初手ガブに対してゴルバットをとりあえず後出し、逆鱗なら羽連打で混乱を待ってからとんぼがえり、地震なら即とんぼがえり(ここで引いたらスカーフ濃厚とみつつ有利対面を作る、突っ張ったらゲンガーで縛れる事がわかる)、エッジなら羽連打で外れるまで待つ、と、すべての分岐に対して対応出来ている。

先発で投げると逆にガブに対面して持ち物判別が出来ないので、出し勝ち出し負け云々ではなくゴルバットを後出しする行為自体が有利になる動きである。

 

吹き飛ばしはギャラやミミッキュなどの起点回避が可能となる優秀な技で、積み系の処理を保留するデメリットはゲンガーやロズレイドの見れる範囲の広さのお陰で薄くなっている。ただし裏にいるコケコが出てきたら御陀仏なので、くろいきりも候補ではある。みがわりのケアなど、吹き飛ばしのメリットもあるが…

 

また、偶発対面を装いつつナマコブシ、イーブイポリゴンZと対面させると一手で相手の戦略を壊す事ができる。というかこれしか阻止する手段がない。ナマコブシ、イーブイポリゴンZがいるパーティには先発での起用があり得る。壁張り要員をどくどくで突破して対面を作るところまで考えて選出したい。

 

最遅について。ハッサムに後攻とんぼが可能なほど遅いのはデメリットがないだろうかと思いつつ採用したが、ポリ2を抜けている点なども踏まえつつ天秤にかけた結果圧倒的に最遅のメリットの方が大きかった。

 

耐久値のイメージは、物理が特化ナットレイと同値、特殊はH振りのメガガルより少し上程度の指数と見ると分かりやすい。Dに28振りとするとコケコの10万を確定で耐えるので、Bを削ってそちらに回しても良かったかもしれない。コケコの10万を一回耐えるメリットは少ないようで多い。

 

主な仮想敵

ガブ、ギャラ、ミミッキュ、Z積み技勢、ポリゴン2バルジーナ、バンバドロ、トゲキッス、マッシブーン、その他一致抜群を取られないどくどくが通った中火力アタッカー全般

 

 

 

 

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ベトベトン@イアのみ

性格:ようき
努力値:188-4-28-0-36-252
実数値:204-126-99-×-125-112
技構成:毒々 みがわり 岩石 はたき
特性:くいしんぼう
調整の意図:みがわりでのイア発動調整かつ定数ダメ最低の16n-4 眼鏡サザンの流星群確定耐え

 

考察

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技構成が最後までしっくり来なかった。

それだけカスタマイズ性の強いポケモンなのだろう。

どくどく、みがわり、はたきは確定。

何故なら、どくどくはサイクルの過程で安定して打てる技でありつつゴルバットや後述するエンニュート、ロズレイドなどとの相性が良いこととポリゴン2への役割故であり、みがわり、はたきについてはギルガルドを見るため。

岩石はどくどくを撒いた後の竜舞ギャラなどをエンニュートより遅く保つためであり、ロズレイドとの相性もあって優秀な技だった。まもるやちいさくなるも優秀な技であり採用の価値はあったが、それならヘドロを持たせた方が相性が良さそう。ヘドロはエンニュートに持たれているが、残飯があるのでそちらの持ち物構成可能ではあった。しかしイアのみの効果に助けられるシチュエーションの方が多かったのでこれになった。一撃で落とされない限り耐久指数が1.5倍になったと考えるとなかなかに強い。

 

こいつを選出しないとスカーフテテフに蹂躙されるので、テテフを見たら選出する。

また、6世代でスカタンクが実証した通り、ガルドに後出しから勝てる(キンシのA低下は痛いので、択が発生しないわけではないが)事やはたきおとすでスカーフを落とせることからゲンガーとの相性も良かった。

 

ただ、重いところに対応する事ばかり考えた、受け身な型なので強い型かというと怪しい。普通にHAのアタッカーにした方が良かったかもしれない。おいうちの遺伝親がバンクとともに解禁されるので、来期は是非採用したい。

 

主な仮想敵

ギルガルド、テテフ、ポリゴン2フーディン

他エスパー全般

 

 

 

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エンニュート@ヘドロ

性格:おくびょう
努力値:140-0-52-36-60-220
実数値:161-62-87-136-88-181
技構成:毒々 まもる みがわり オバヒ
特性:ふしょく
調整の意図:無振りメガグロスを93.75%の乱1 陽気メガグロスのバレパンでみがわりが割れない 最速メガルカリオ抜き DL対策 H16n+1

 

考察

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ゴルバットベトベトンのどくどくとロズレイドのやどりぎと合わせて、みがまもで不利な相手をも嵌めて潰す事が可能。また有利対面でみがわりを打つ事で、交代で出てきた全ての相手にふしょくでどくどくを打てるのが優秀。

「ふしょくという特性自体は、炎技で倒せばいいのにわざわざどくどくを撃つ価値がない」と言われていたが、このエンニュートはCにあまり振っていないので、例えばテッカグヤなどはオバヒで落とせない。つまり、炎技でのテッカグヤ処理が削り前提なので、局面次第ではどくどくを打った後ゴルバットで受け切って突破するというルートもある。また、やどりぎをみがわりでスカした後の命中安定まで考えた処理ルートだったりもする。

 

主な仮想敵

メタグロス ルカリオ テッカグヤ ポリゴン2 

他鋼全般、定数ダメソースが入った最速112族以下すべて

 

参考BV

 定数ダメージおよびオバヒにより、相手全員を縛る立ち回り↓

FMNW-WWWW-WWW4-8662

 

※追記

バージョンアップによりBVが見られなくなる前のコードなので再生出来なくなりました。いずれ改善される可能性もありますので、一応コードは残しておきます。

 

 

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ペンドラー@タスキ

性格:ようき
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:135-152-110-×-89-180
技構成:どくどく 岩石 地震 メガホーン
特性:かそk……むしのしらせ
調整の意図:タスキなのでぶっぱ

 

考察

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特殊偏重でチョッキ持ちやベトベトン、ウツロイドなどが重かったので、数少ない地震を打てる枠であるペンドラーを採用。タスキとむしのしらせの相性は素晴らしく、メガホーンの火力は相当なもの。

あとはタスキで強引にスカーフテテフを突破したり、岩石+どくどくでエンニュートやロズレイドの援助をしたり。ゲンガーの霊技枠がたたりめの時は繋ぎやすかった。

あと、パーティ全体で重いサザンドラに強いのも評価点。

 

 

 

加速はよ

 

 

 

主な仮想敵

サザンドラ、テテフ、ジバコイル、ウツロイド、メガギャラドス

他、重い相手の削りなど

 

 

・さいごに

毒統一最高レート更新が叶わなかったとはいえ、上々な滑り出しなんじゃないでしょうか。来期は環境を知るためにも統一以外に触れたりもしようかなと思っています。6世代とは違いサブロムを買いましたので、統一以外と統一を並行して行ったりするかもしれません。

統一の話をすると、ニドキング、加速ペンドラー、メガフシギバナドラミドロスカタンクモロバレルなどの6世代を共に戦った戦友達が帰ってくるのが楽しみですね!古きを温めて新しきを知ると言いますが、逆に新しきを温めて古きを知る気持ちで新たな可能性を探っていきたいです。

 

(以前諦め気味に早めに記事を書いてレートがドカン上がった事があったので、今期残り一週間も一応潜りますよ…)

 

少しでもこの記事が毒統一勢の参考になれば嬉しいです。質問等ありましたら是非コメントを。ではまた新環境で会いましょう!