【準伝厳選】王冠を考慮した完全理想判定法
・はじめに
サン・ムーンより「きんのおうかん」「ぎんのおうかん」の登場により、レベリング環境が整いさえすれば準伝の理想個体が比較的楽に手に入る環境となりました。つまり、今作で準伝に求める条件は、「性格一致、めざパ、特殊型のAの低さ」の3つとなるわけです。
ここで、
「これだけ簡単に厳選出来るのならば、今まで妥協して来たA0個体も粘るべきではないか」と考え、A0を粘る時に便利な判定法を紹介します。
・用意するもの
1. 任意のボール
2. (必要であれば)捕獲要員
3. 中〜高レベルのマシェード
4. シンクロ要員
3について。今作で新たに追加された技のうち、マシェード族(とドーブル)専用の技に「ちからをすいとる」というものがあります。
この技の効果は、「相手のA実数値分のHPを回復し、相手のAを1段階さげる」です。
お分かりの通り、十分にダメージを受けたマシェードならばA実数値を判定することが出来るのです。
例としてウツロイド厳選を挙げましょう。
ウツロイドの技はパワージェム、アシッドボム、ベノムトラップ、ミラーコートです。
UBの技選びAIは通常の野生ポケより賢いらしく、有効でないベノムトラップは打って来ません。
よってパワージェムやアシッドボム、ミラーコートが飛んでくるわけですが、マシェードはある程度のレベルでないとアシッドボムで落ちてしまいます。筆者が適当に捕まえた個体はレベル41でビアーのみを持ち、アシッドボムを確定耐えにすることが出来ました。
初手にマシェードをぶつけ、ちからをすいとる……ではなくキノコのほうしを撃ちます。ここでミラーコートでなければ後攻で胞子が当たり、次ターンちからをすいとるでA判定ができます。
ミラーコートであれば先制胞子となり、ちからをすいとるが後手に回ってしまうので判定ができませんが、胞子をずっと連打し起きたターンミラーコート以外が来れば判定、ミラーコートをされれば仕方ないので判定せず捕獲してみましょう。
ウツロイドのAは最低で56なので、私は回復量が50台でめざ氷なら採用として厳選しましたが、判定で弾く範囲がかなりシビアなので非常に効率が上がりました。
また、ちからをすいとるの二つ目の効果より、Aを下げてしまうので何度も打つと回復量も下がると思うので(要検証)、ちからをすいとるチャンスは1回です。
となると先制でちからをすいとるを撃ちたいと考えましたが、補正最速でも超高レベルにする必要があり、手軽に要員を確保できるメリットが失われるので後攻に甘んじる事をオススメします。
・さいごに
マシェードの進化前、ネマシュは夜のみせせらぎの丘のくさむらでエンカウントできます。厳選対象は特殊型なので、きちんとネマシュを厳選してから育成するならばおだやかHD振りなどで採用でしょうか。そこまでキッチリやるつもりはなかったので、興味がある方は良いマシェードの調整でも探してみてください。
【シングル】みがちいベトベトン【単体考察】
・はじめに
7世代初の単体考察投稿です
毒/悪という複合3匹目となる「リージョンフォームベトベトン」(以下、単にベトベトンと呼ぶ事とする)の単体考察です。
従来のこの複合ポケであるスカタンク、ドラピオンはステータスが後一歩足りないせいで使用難易度が高いポケモンでした。
しかしベトベトンは遅さと引き換えに強力なステータスを持って登場し、また固有な技も多く覚えることから、使用者の多いポケモンにまで達したと思います。
そこで当記事では、おそらくベトベトンのポテンシャルを大きく引き出す事が出来るであろう型を紹介したいと思います。
・型
性格:ようき
努力値:228-12-12-0-4-252
実数値:209-127-97-×-121-112
技構成:どくどく みがわり ちいさくなる はたきおとす
持ち物:くろいヘドロ
特性:どくしゅ
調整の意図:H16n-1,メガバシャ(まだ解禁されていないが)の特化飛び膝蹴り確定耐え,サザンドラの特化眼鏡流星群確定耐え
・考察
麻痺撒きなどから繋ぎ、ちいさくなるで全抜きを目指す型として採用する。が、タイプの耐性が優秀なので、起点作りと同時に選出しなくてもみがわりを残しやすく、選出が出来るのが強み。どくみが型に共通していえる性質である、「2サイクル目以降で役割対象外を突破可能である」という点を活かすと選出の幅が広がる。・・・※
特にカプ・テテフ、ギルガルド、ポリゴン2、ゲンガーなどに後出しが安定するのがポイントで、ギルガルドは聖剣を持っていない個体が居座ってきた場合上手く立ち回れば起点にできる。
最速である事により、相手の「ベトベトンは遅い」という先入観を逆手に取る事が可能で、逆手に取って相手のプレミが1ターン生じた場合、どくみが嵌めやみがちい嵌めルートに持ち込む事が出来る。
※みがわり連打により役割対象外を突破、と書いたが、縮んで詰ませるよりそちらの仕事を優先させたい場合は、ちいさくなるを切ってまもるも選択肢に入る。
・さいごに
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/08/31/035942
こちらの記事で紹介したスカタンクと特殊耐久指数、素早さ共にほぼ同値なのだが、スカタンクでみがわりを残しやすかったのだから当然その数値を模倣したベトベトンが弱いわけがないと考えてこの型を真っ先に育成した。
実際に運用してみたところ、想定通りの立ち回りが可能だったので間違いなく強力な型の一つだといえるだろう。
最速である理由、目的が明確でないので、何か耐久ラインが見つかればSを割いて耐久に振ったり、性格を慎重などにする選択肢が出てくるかもしれない。
ほかのちいさくなる勢との差別化点は3つ、「みがわりを残しやすい耐性、数値」「残飯枠を取らない」「通常のサイクルにも参加させやすい」という点である。全てが個性的なこの子を是非一度使ってみてはどうだろうか。
【算数】差で考える、比で考える
・はじめに
このブログはご存知ポケモンについてのブログなワケだが、今回はポケモンに非常に関わりが深い数字の性質について少しお話しようかと思う。
さて、タイトル通り、「差」と「比」についてのお話が本題だ。
読者の方はこんなフレーズを耳にしたことはないだろうか。
1.「今日限り当商品は50円引き!」
2.「○○をするとガンになるリスクは20倍!」
タイトルにある「差で考える」「比で考える」は、まさにこの1,2のような事柄である。
1がもし「50%引き!」だったら比で考える事になるし、2がもし「20%増加!」だったら差で語っている。
何を当たり前な事を、と思うかもしれないが、ここを元に話を広げたいので確認しておいた。
・足し算引き算と掛け算割り算
小学生が算数で習う事柄に、「掛け算割り算は足し算引き算より先に処理しましょう」というのがある。また、「足し算を打ち消すには引き算」、「掛け算を打ち消すには割り算」という事も習う。
3+7-7
4×9÷9
のような物の話だ。
このように、足し算引き算でセット、掛け算割り算でセット、という風潮がある。当然のように習うので「そういうものなんだ」と認識している方も多いかもしれないが、これにはちゃんと意味がある。
ずばり、足し算引き算は「差で考える」計算で、掛け算割り算は「比で考える」計算だからである。これについては「なんとなく」理解しているかと思うので触れないが、ここがかなり重要である。
何が言いたいかというと、引き算は「負の数の足し算だと捉えることで」足し算に書き換えられること、割り算は「逆数の掛け算だと捉えることで」掛け算に書き換えられることである。要は足し算と掛け算だけを議論すれば済むので議論が楽になるよね、って算段だ。
・差と比の考えを入れ替える
例えば、先ほど例に挙げた「50円引き」の話だが、その商品の元の金額がもしも500円だった場合は、「10%引き」になるが、5000円だった場合は「1%引き」となる。
差を固定しても、比は固定されないのだ。
さて、とうとう話題は努力値配分などに移る。
まず、努力値は差で考える世界である事に注意。0〜252まで割り振れて、実数値の変動は0〜32である。
つまり、0〜32までのどの数字を足すか、これが調整の本質である。
一方ダメージ計算式は"攻撃を掛ける"と"防御で割る"を含んでおり、調整した値は比で考えられる事が分かる。
まとめると、「差で考える世界で調整したもの」を、「比で考える」のがダメージ計算式の特徴である。
例えば、無振りハピナスはB実数値が30であるが、252振りはそこに32が加算され、実数値62となる。
つまり、30→62と変化して、防御はおよそ2倍になったといえる。
一方防御最強のツボツボは無振りでB実数値は250である。ここに252振りを施すと実数値は282となり、防御はおよそ1.13倍しか上昇していない。
差で考えると「両者共に32増加した」と同条件なワケだが、比で考えると「ハピナスの方が得している」となるワケだ。
ダメージ計算式は比で考えるものだった事に注意すると、ハピナスのB振りの価値とツボツボのB振りの価値は圧倒的に違うと言えるだろう。
Q.では、低い種族値部分に振る方がお得なの???
A.お得です。ただしそれが強いとは限りません。
それを踏まえてやはりツボツボのBに振る事を選ぶというのも戦略。そりゃツボツボで損しない振り方はHAなどになるが、役割と噛み合っていなければお得な振り方でも意味は無い。ツボツボのAを上げてどうなるんだと。(エッジでアローが落ちるようになるらしいが)
ただ、よく言われる「Hが高いポケモンはHに振るよりBDに振った方が硬い」ってやつはこれで説明がつく。
ちなみに「耐久指数」という、H×BやH×Dで求められるものがあるが、これも比で考えるものなので、低い側に振った方が指数が高くなるわけだ。
1番硬くなるのは、H=B,H=Dの時となり、HPは物理特殊の両者に影響するので2倍重要といえるので、しばしば「H:B:D=2:1:1が1番硬い」と言われるのだ。
勿論、物理耐久だけに着目して調整するならばH:B=1:1にするのが最も硬いのは当然なので、2:1:1は両方欲しいという欲張りな調整と言えるだろう。
・さいごに
調整案を考える時に、この考え方をはっきりさせる事がが意外と重要でして、考える時の大元にある数字を弄るテクニックとして纏めたいと思い綴りました。
上位のブログでも分かっていない人をたまに見かけるので、勿体無いなぁなどと思いつつ読んでいる事が多くて気になってました。
第二回大阪毒統一オフ会
大阪付近の毒統一勢で集まってワイワイやりましょう、という企画である、通称「毒オフ」。
関東勢などと呼び方を区別するため「関西毒オフ」「大阪毒オフ」などと呼んでいます。
その毒オフの2回目を企画しております。参加希望者は当記事のコメント欄やツイッターの方へ連絡ください。
・日程
12/17(土)→徹カラコースならば12/18(日)
時間は後々追記します
・場所
梅田周辺
・持ち物
交流用のポケモンのソフト(SMだけでなくORASも持ってきた方が良いかもしれません。)
予算は未定ですが5000円以内に収まりそうです。
・すること
1.ポケセン大阪で集合しつつショッピングなど
2.対戦交流(場所を手配するのが面倒&私の趣味でカラオケボックスでやります)
3.ステーキ食べ放題のお店に行ってみる(アルコール類は自己責任でお願いします)
4.再度カラオケボックスへ突入、徹夜コース(ここでも対戦交流や「2で対戦してて歌い足りない」という人が出てくるのも想定できるので)
1,2と4のどちらか片方のみ参加できる、という方が居たのでこういったタイムテーブルとしました。途中参加、途中退席も事前に連絡してください。土曜の梅田のカラオケ店に予約なしで入ることはまず不可能です。
・さいごに
新作発売から1ヶ月のタイミングで行いますので、パーティなども完成している事かと思います。
この記事を書いている現在は新作の環境が全く分かりませんので確定とは言えませんが、対戦交流でトーナメントなどを企画するかもしれません。さらに言いますと、もしもトーナメント等を企画した場合で、優秀な成績を出した方には「レアな毒ポケモン」を景品として用意するかもしれません。「かもしれない」の重ねがけですが、念のため「毒統一対策の毒統一」を組んでいる事をオススメします。まさに「毒をもって毒を制す」戦いをしましょう……
6世代総括
幻の18シーズンが終わるので総括を述べさせて頂きます。
まず、6世代を通して私は「毒統一」と「毒ポケを含むパーティ」の2つを組んでレートに潜っていました。それぞれ始めた頃は全くの素人でして、今思うと相当上達できたなぁ、などと思っています。
・毒統一
初期は鉢巻アローによる弾圧でパーティのほぼ全員を鉢巻アローのブレバ耐え調整かつ返しの技で倒せることを前提に組んでいました。ペンドラー、フシギバナなど6世代になり大きな強化を受けたポケモンたちはあまり上手く扱えず、悪戦苦闘の毎日でした。
また、当時はエスパー無効枠の毒悪勢としてドラピオンを採用しており、ギルガルドとの怪しい択ゲーにも悩まされておりました。
そうこうして5シーズンになり、いばみが型スカタンクと出逢います。このスカタンクにより勝率は一変、1600を安定してキープ出来るように。重かったギルガルド問題も完全に解消されました。
そしてこのスカタンクを布教しまくり、今や毒統一のテンプレ型と呼ばれるようになったのは6世代の中で私が起こす事が出来た1番の革命かな、などと思います。
毒統一限定の大会に参加し、毒統一勢との繋がりが増えたのもこの頃だったと思います。お互いに刺激し合って毒統一の考察が進み、今となってはテンプレパーティが完成するほどに。
そうこうしているうちにorasに移行し、メガスピアーの発表と適応力ドラミドロの解禁がありました。メガスピアーは統一戦で弱点を安定して突ける相手には滅法強く、ドラミドロはバシャーモストッパーとしてレートでも暴れています。
8シーズン辺りに毒統一勢からレート1800が誕生。刺激されて構築を見直しつつ自身も最高レートを1751まで伸ばしました。この頃からHDアローという新たな天敵が流行り出し、毒統一はさらなる逆風に襲われます…
14シーズン辺りにガブガルアローすべてに出し負けないためにめざ岩ゲンガーを開発しました。最速を切る勇気の一歩が大きかったです。
そうして16シーズンにようやく1800越えを達成。その時のパーティはゲンガー、モロバレル、ペンドラー、スカタンク、ニドキング、ドラミドロでした。
17シーズン終盤にタイプ統一段位戦という企画に参加させて頂き、対タイプ統一用の型の育成に着手します。扱った事のない技などを使う機会があり、非常に面白い対戦ばかりですね。
こうして今に至ります。7世代ではさらにいい成績を狙いたいですね。
・毒ポケを含むパーティ
こちらのコンセプトは、毒ポケモンを軸に組む事です。これにはモチベーションを高く保つ意味だけでなく、毒ポケモンに対する知識量ではレート上位勢に負けない自信があったという確かな戦略もありました。
とはいえ、まともな成績を出せたのはorasに入ってからでした。
まずは7シーズンの重力催眠パです。
襷ヤミラミでメタバで1匹突破し、重力を展開しつつ後続のゲンガーで催眠祟り目をして残り2匹を殲滅する作戦で、取り巻きにはアロー受けのミトム、ボルト受けのポリ2などを添え、そいつらでも状態異常を負けるよう意識していました。最高レートは1900台で、その頃から2000を目標と見るようになりました。
続いて9シーズン辺りにやっていたのがトリル+ドラミドロの構築です。バシャサンダーナットの裏にポリ2ドラミクチートと置き、ポリ2のトリルからクチートやドラミドロを暴れさせる楽しい構築でした。が、最高でも1850程度で低迷。ただ、この時点でバシャサンダーナットのサイクル思考に魅せられ、サイクル系の構築を学びました。
そうしてたどり着いたのが15シーズンのニドマンダ構築です。
とある方のバシャサンダーナットの裏にニンフマンダマンムーと並べていたのを生放送で拝見し、放送内で色々と質問した結果、自分なりに弄りたどり着いた並びがニドキング、ボーマンダ、ヒートロトム、クレベース、ナットレイ、ニンフィアでした。これで1974まで登ったところで2000の壁に弾き返され一度挫折、レリセして再構築して次シーズンへと試運転でもするか、とゲッコウガ、サンダー、ナットレイ、ニンフィア、ニドキング、ボーマンダで潜ったところ、勝率7割を保ち2000に到達してしまう。僅か3日の出来事でした。偶然にもいい構築が完成していたようで、未だにこれを超える構築には出逢っていません。
その後他の構築を組もうとしたりするも、2000到達パを超える事なく今に至ります。
・余談
私は6世代において「定石研究」を軸としていました。具体的には新定石の開発や、既存の戦術への定石の定着を図り、Twitter等で意見交換をしつつ定石を確立することを目標にしていました。
定石研究に力を入れる、その動機を少し話しましょう。
私は将棋を齧っており、大学では将棋部に所属したのですが、モチベーションが上がりづらく部内では中間程度の実力のまま引退しました。
さて、ここで何故モチベーションが上がりづらかったのかを考えました。すると、定石研究が出来るまでの敷居が高い事だと気付きました。歴史が深すぎて、研究が進み過ぎているのです。
話を戻しますが、これをポケモンに当てはめるとどうでしょう。
そう、定石研究が出来る立ち位置に自分が居るのです。
これはやるっきゃない、という考えの下、定石研究を進めていました。
無論、将棋などとは違い確率が絡むゲームですから定石の方向性は少し違いますが、ある程度の定石は6世代を通して固まってきました。
自分の定石を多くの人に使って頂く事ほど嬉しいことはありません。
7世代では6世代で積み上げた定石を適用できるかを考えつつ、さらに煮詰めたいと考えています。
・抱負
7世代ではこれまでのコンセプトを崩さず、毒統一と毒ポケ入りパーティの2つで暴れたいですね。新情報を見る限り毒統一には追い風が吹いている気がします。目標は高く、毒統一2000としましょうか。
追記:新作までのレートに潜れない間、レート用だったパーティでフレ戦しようぜ!ってお誘い、待ってます。
【新作】アローラベトベトン【妄想】
ヤバいなんてものじゃない、どう考えたって強いじゃないか!!
・はじめに
今回は抑えられぬ喜びを叫ぶだけです。
とうとう発表されたリージョンフォームの毒ポケモン。リージョンフォームは初代ポケのみに配られているようなので、初代151匹のうち2割を占めている毒ポケモンはいずれ来るはずだ…と願っていたが、しかしいじわるなゲーフリの事だ、そんなに強い毒ポケモンは出さないだろうと悲観していた面もあった。
そこに
嬉しいのでもう一度
ある毒ポケ使いは言った。「唯一の弱点は単タイプであること」と。
分かっている事は
・タイプが、どく・あく
・特性が、どくしゅ・くいしんぼう
・新規に、どくどくのキバ・かみくだくを習得
また、不確定ではあるけども予想できる事として
・3色キバを覚える説
(3色パンチは覚えるけど、過去作禁止なら教え技はしばらく無理そうだし、そもそも通常ベトベターを送って進化させてカラフルになるのか分からないので、あると助かる)
・強力な悪技である、「はたきおとす」「イカサマ」「おいうち」「ふいうち」を覚える説
・夢特性があり、「ビビッドボディ」「がんじょうあご」「ふしょく」などが雰囲気と合うので与えられる説
・種族値変更説
などを妄想している……てか全部寄越せ!
・妄想を仮定し、型を考察
いわゆる、めちゃくちゃ不毛な議論って奴ですね。種族値変更説は議論が進まないので見ないことにします。
①超霊狩り型
HAベース@ラム
おいうちを習得した場合、耐性からゲンガーに後出しからのおいうちが安定しそう。
そうでなくとも、H105D100は全毒タイプ中1位の特殊耐久指数を叩き出すので、H振りのみで当たり前のようにC222メガゲンのシャドボを確5、ヘド爆で乱4、気合玉が確3まで抑え込むので、まず対面では酷い催眠の引きがない限りは負けないし、後出しからでもラムで鬼火のケアをすれば殴り合いやすそう。物理ガルドのアイへ程度なら受かるので、やはりこれも後出しが安定しそう。
ただ、これまでスカタンクでやってきたお仕事↓
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/08/31/035942
を踏まえると、ギルガルドに先制されるのは美味しくない。ギルガルドを意識するのならば、物理ガルドのSラインを余裕を持って抜いておきたい。
剣の舞型を考慮すると、ギルガルドへの後出しを安定させるにはイカサマ会得が必須かもしれない。
②(イカサマ会得の場合)強いスカタンク型
努力値 H228 B12 S252 残り何処か
性格 臆病
持ち物 くろいヘドロ
どくどく いばる みがわり イカサマ
スカタンクと違ってSを112までしか伸ばせない代わりに両耐久で勝るので、ほぼ上位互換となる。物理耐久はメガバシャの膝耐えまで。スカタンクではアローのブレバの指数が限界だったので、かなり硬くなっている。
扱い方はスカタンクと同じで、耐久崩し兼ガルド狩り、ついでに超にも強いといった感じ。
なにより最速ベトベトンなんて誰も想定しないので、相手を騙せるのがポイント。ここはスカタンクとは少し別の意識を持った方が良さそう。
さらにもしも夢特性にふしょくなんて来たらこれ一択でしょうね。
③ASみがきあアタッカー
先述したとおり、最速ベトベトンは読まれづらい。また、スカタンクの実績から分かるとおり、毒悪という複合タイプは特殊耐久があればみがわりが非常に残りやすい。そしてベトベトンは無振りでも特殊耐久がそれなりに足りている。
そこで、ASアタッカーにみがわりを入れる。
次に、取り敢えず飛んで来る鋼を刺すためにきあいパンチを搭載。そして呼ぶ地面には氷の牙を打てればさらに便利かも。
毒技は切っても良いとして、あとは悪技を搭載する辺りが楽しそう。
ちなみに氷の牙が打てた場合、持ち物は風船で特性はどくしゅ。初手ガブにも打点があって、かげうちと合わせれば落とせるかも?
④ちいさくなる型
何度も言うようにみがわりが残りやすいので、ちいさくなれば良いのでは、という安直な発想。
みがちいまで確定として、どくどく+悪技の組み合わせが1番安定しそう。かみくだくはBを下げる事があるので、ちいシャンのシャドボと同じ不正でどくどく無効勢をゴリ押す事が出来るかも?
あと、バークアウトを会得すると仮定すれぼ、一応アシッドボム+バークアウトなんかも選択肢かも?
麻痺サポートが出来る毒ポケは、電気玉投げつけるまで考えると意外と多い。王道はヘビ2匹の鋭い眼光かな?
⑤起点作り型
投げつける、泥棒、怖い顔、置き土産など面白い技範囲と、風船を持てばまず一発耐える(投げつけるは無理になるが)耐久があるので、起点作りとしても優秀。
電気玉投げつけるからの泥棒や置き土産、風船を持つなら怖い顔からの泥棒や置き土産などなど…
⑥くいしんぼう活用型
サメハダーやヘルガーなど、あくタイプにはみちづれを配るのが最近のゲーフリの傾向とみると、このベトベトンは「くいしんぼうイバンみちづれ」が出来るのではなかろうか。
不定形グループなのでゲンガーから遺伝すると見た。
ただ、イバンみちづれをするならば、相手をワンパンしてから後続にみちづれが理想なので、ワンパン性能としては少し足りない気もする。
1-1交換が安定する型と考えた方が良いかも?
ただ、イバンが環境初期に解禁されているとは思えないのでしばらく使えなさそう。
⑦ヤトヤトン
複合タイプになった事でサイクル適性があがり、二軍ヤケモン程度までは行けるのではないだろうか。特にゲンガーへ投げやすいヤケモンは重宝するかも。
ダスト、かみくだくを基本として、おいうちがあればもっと美味しい。
余談だが、ベトベトンの英語名は"Muk"
論者的にNGな雰囲気が…
・最後に
不毛な議論ほど楽しいものはないですね。ここで考えたことのうち1つでも成立すれば十分満足です。
あと、なんとこの記事、ドラピオンさんの名前が一度も挙がらない(´・ω・`)
一応毒悪複合勢の種族値を列記すると
70-90-110-60-75-95
103-93-67-71-61-84
105-105-75-65-100-50
【確率】混乱運ゲーによるメリット論【期待値】
・はじめに
ボルトロスの いばる!
に代表される、混乱技によるプレイヤースキルの介在しないターンに怒りを覚える人は多数存在するわけだが、要は有利になるから皆使うわけである。
しかし、本当にメリットはあるのだろうかと疑っている人も多く見かける。
「混乱撒くなら別の事をしろよ」「もし自傷せず行動したらどうするんだ」と。
この記事では、混乱に介在する確率の計算の結果を紹介したい。
※数式に関しては興味のある人は是非読んで頂きたいが、苦手な人は結果だけ見てもらっても特に問題はない。
☆あやしいひかり
混乱技のうち、計算するのが1番楽なのがこの「あやしいひかり」という技である。単純に命中が100%だからだ。この記事では取り敢えず、この技についてのみ考察する。
※前提として、混乱のターン数は1〜4ターンであり、ターン数はどれも同確率で決定され(nターン混乱している確率は1/4 n=1,2,3,4)、混乱した状態では1/2の確率で自傷することを述べておく。
・自傷する回数の期待値
期待値は、それぞれの自傷回数となる確率に、自傷回数をかけたものの和である。
言い換えると、n回自傷する確率をp_nとすると、期待値eは、
e=0×p_0+1×p_1+2×p_2+3×p_3+4×p_4
で表せる。
では、文字の部分であるp_0~p_4をそれぞれ求めてみよう。
p_1
=1/4×1/2+1/4×1/2×1/2×2C1+1/4×1/2×1/2×1/2×3C1+1/4×1/2×1/2×1/2×1/2×4C1
=1/8+1/8+3/32+1/16
=13/32
p_2
=1/4×1/2×1/2×2C2+1/4×1/2×1/2×1/2×3C2+1/4×1/2×1/2×1/2×1/2×4C2
=1/16+3/32+3/32
=1/4
p_3
=1/4×1/2×1/2×1/2×3C3+1/4×1/2×1/2×1/2×1/2×4C3
=1/32+1/16
=3/32
p_4
=1/4×1/2×1/2×1/2×1/2×4C4
=1/64
p_0
=1-(p_1+p_2+p_3+p_4)
=1-49/64
=15/64
よって、
e
=0×15/64+1×26/64+2×16/64+3×6/64+4×1/64
=(26+32+18+4)/64
=80/64
=5/4
つまり、"自傷する回数の期待値"は5/4である。
これが何を意味しているかというと、「一発あやしいひかりを打った時、自傷回数は平均して5/4=1.25回となる」
という事だ。あやしいひかりを打った1ターンの代わりに相手の行動不能ターンを平均1.25ターンに出来るので、あやしいひかりは打って得をする技である事が分かった。
しかしこの期待値というもの、なかなか厄介なのだ。
そもそも期待値とは、確率版の平均である。平均値といえば、何かの基準を考えるときに参考にする値(これらを総称して代表値というらしい。中1が数学で習う。)のうち、最もメジャーなものであるが、平均値には欠陥があるのだ。
例えば、20人がテストを返却されたときに、"1人だけ100点で、他の19人は0点だった"としよう。この時、この20人のテストの点数の平均値は5点であるが、この5点という値に意味があるだろうか。
少なくとも筆者はこの5点という平均値を算出する意義は感じられない。
このように、極端な値を取る場合、平均値を求めてもあまり意味はない。
つまり、何を言いたいのかというと、"自傷回数の平均値"である期待値だけで、あやしいひかりの有用性を語るにはまだ早いという事だ。
先ほどの例のように例えるなら、「"超低確率でいっぱい自傷するが、大抵は1度も自傷しない"なんて場合でも、同じ期待値を取る事がある」となる。
点数の平均値でいうところの「少人数の100点」は、期待値でいうところの「低確率の大当たり」に相当する。そんな混乱技があったとしても、そんなものを使っても弱いのは想像に易い。
では、別の角度からあやしいひかりの有用性を考えてみよう。
・そもそも得をする確率はどれくらいなのか
要は、自傷回数が1回以上である確率を考えれば良い。
先ほどの計算から、"少なくとも一度は自傷する確率"は49/64だと分かる。パーセント表記に直すと76.5625% ねむりごなの命中率程度の値だ。
つまり、「あやしいひかりを撃つとねむりごなが命中する程度の確率で得をし、ねむりごなが外れる程度の確率で1ターンを無駄にする」といえる。
この結果は期待値だけでは見えてこない大事な部分ではないだろうか。無論この76.5625%の中には2〜4回の自傷という大きなメリットの場合も含まれていることを考えれば、どのくらいのメリットを期待できるのか(この度合いこそがまさに先ほど求めた"期待"値なワケだが)を考えつつ、得をするか損をするかの境目も見えるだろう。
・さいごに
この手の議論をしているブログを見かけたが、期待値を求めて得ですね、で終わっていたので、それはマズいのではと思い立ち、まとめてみた。
このゲームをプレイする上で、確率についての正しい理解は重要なので、誤った認識をしないよう丁寧に考察しておきたい。
○要点と発展
期待値と、最低限得をする確率の2つの情報から、混乱による運ゲーの評価を正しく行いたい。今回はあやしいひかりのみで計算をしたが、例えば"いばる"なら期待値やそれぞれの確率すべてに命中率の9/10がかけられる。
さらに自傷ダメージやらを考え始めると、今度は"ダメージ量の期待値"なども考える必要が出てくる。ここでダメージ量の期待値が倍になるいばるの有用性が示されるのだろう。面倒なのでそこまで計算するつもりはないが。
実戦では交代での混乱解除などの分岐も天秤にかける必要があるので、計算結果通りにならない事も多い。あやしいひかりを搭載する時点で技枠を1つ使うので、技枠を割く価値があるかどうかはその型や環境などに依存するだろう。
ただ、混乱技を頭ごなしに否定したり、弱いと決めつける前に、正しく計算、検証をして混乱技と接するために必要な結果をここに記しておく事とする。少しでも読者の方の参考になれば嬉しい。
※追記
7世代の自傷確率の変更により、この議論の大半が無効となった。
いばる+イカサマなどのコンボでもない限り混乱技を撃つメリットは薄くなったといえるだろう。