C222メガゲンガーのダメ計
〜ゲンガーが抜きエースをこなすためには〜
ほぼ自分用メモに。
計算がまとまり次第追記していく。
☆抜群打点
・155-130メガメタグロスを確定1発(156〜186)
・155-130ラティオスを確定1発(156〜186)
・167-131メガメタグロス(有名な調整)をステロ込み(157-131)で87.5%の乱数1発(152〜182)
・167-116メガゲンガーを確定1発(174〜206)
・162-126ミミッキュを確定1発(162〜192)
・167-171ギルガルドを確定2発(116〜140)
・227-151クレセリアを確定2発(134〜158)
☆等倍打点
・181-136ナットレイを確定3発(75〜88)
・181-168ナットレイを乱数3発(60〜72)
・157-163ドヒドイデを確定3発(61~73)
・204-121テッカグヤを確定3発(84〜99)
・204-168テッカグヤ(HD特化)を乱数3発(60〜72)
★備考:補正D252テッカグヤと無補正D252ナットレイは同値★
・183-105ガブリアスを確定2発(96〜114)
・185-80マンムーを確定2発(126〜148)
・215-92カバルドンを確定2発(109〜129)
・215-136カバルドンを確定3発(75〜88)
・198-127ヒードランを確定3発(79〜94)
・145-91ルカリオ(メガ後も同値)を確定2発(109〜130)
・185-86ドリュウズを確定2発(117〜138)
・135-83カミツルギを43.8%の乱数1発(121~144)
☆抜群打点
・187-145アシレーヌ(ヘド爆を確定耐えしてくる調整)を25%の乱数1発(164~194)
・同上アシレーヌをステロ込み(164-145)で確定1発(164~194)
・177-151カプ・レヒレを31.3%の乱数1発(158~188)
・同上カプ・レヒレをステロ込み(155-151)で確定1発(158~188)
・177-136カプ・テテフを99.4%の乱数1発(176~210)
☆等倍打点
・155-91バシャーモを確定2発(130~154)
・同上バシャーモをステロ込み(136-91)で75%の乱数1発(130~154)
・153-106メガリザードンXを確定2発(112~133)
・同上メガリザードンXをメガ後のステロ込み(115-106)で87.5%の乱数1発(112~133)
・185-106メガリザードンXをメガ前のステロ込み(93-106)で確定1発(112~133)
・153-136メガリザードンYを確定2発(88~105)
・185-136メガリザードンYをステロ込み(93-136)で75%の乱数1発(88~105)
★備考:175調整のHBメガリザYはステロでHP88となるのでヘドウェで丁度落ちる★
・171-150メガギャラドスを乱数2発(79~94)
・147-92ゲッコウガを25%の乱数1発(129~153)
・同上ゲッコウガをステロ込み(129-92)で確定1発(129~153)
・191-116輝石ポリゴン2を確定3発(69~82)
・191-161輝石ポリゴン2を確定4発(51~60)
・155-101ボルトロス(FC後もHD同値)を確定2発(118~139)
・同上ボルトロスをステロ込み(117-101)で確定1発(118~139)
・181-122メガガルーラを確定2発(99~117)
・161-125ウルガモスを確定2発(96-114)
・191-125ウルガモスをステロ込み(96-125)で確定1発(96-114)
・157-128FCロトムを確定2発(93~111)
☆4倍打点
・207-121砂バンギラスを確定1発(224~264)
・207-141砂メガバンギラスを56.3%の乱数1発(192~228)
バンギ以外に格闘4倍勢で耐えるヤツはまず居なさそう…
☆2倍打点
・181-137ナットレイを確定2発(146~174)
・181-168ナットレイを確定2発(120~142)
・171-150メガギャラドスを確定2発(136~160)
・同上メガギャラドスをメガ前のステロ込み(129-150)で確定1発(136~160)
・191-116輝石ポリゴン2を確定2発(116~138)
・191-161輝石ポリゴン2を乱数2発(84~100)
・191-112チョッキマンムーを確定2発(120~142)
・181-122メガガルーラを50%の乱数1発(166~196)
・191-122メガガルーラをステロ込み(168-122)で93.8%の乱数1発(166~196)
・198-127ヒードランを確定2発(158-188)
・185-86チョッキドリュウズを確定2発(156~184)
こごかぜのダメ計も今度追記するね
こいつのダメ計ないん?って仮想敵がいたら是非教えてください
【育成論】どくみがスカタンクin7世代【シングル】
・はじめに
6世代の頃投稿したスカタンクの育成論ですが、いばるの弱体化などに伴って現環境で採用するには多少の改案が必要と考えていました。
その改案が纏まりましたので、単体記事としての投稿です。
この記事を読む前に、この型の基礎となった6世代のスカタンクの単体記事もご一読いただけると、前提知識としてスカタンクの仕事が分かりやすいかと思いますので、宜しければお願いします。↓
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/08/31/035942
・型紹介
技構成:毒々 みがわり イカサマ 大文字
性格:おだやか
持ち物:1/2回復木の実(性格補正から情報が漏れないようBDS辺りの味推奨)
特性:誘爆
努力値:228-0-0-0-244-36
実数値:207-88-87-91-123-109
調整の意図:C200テテフのムンフォ2耐え(木の実発動も含めると3耐え) ラティオスの眼鏡流星群→イア発動→C-2流星群を耐える 4振り85族抜き抜き抜き
・考察
テテフストッパー兼一部の鋼枠などへの突破手段として採用。「削り」「崩し」といった仕事が得意。
私のパーティでは主にウツロイドやゲンガーで抜いていく際の障害を取り除くのが目的となっている。
一応注釈
技構成的にテテフへの打点自体はないので、テテフのスカーフ判定を行うよう立ち回る。統一以外で採用することを想定していない型である事をご理解ください。
具体的にはギルガルド、ポリクチなどに対して突破手段を持っており、そうでなくともグロスなどの物理ポケならば、突破まで行かずともウツロイドのジェム等エースの圏内に入れられるものもある。
このようにパーティの穴埋め枠なので、単体での考察をし難いが、痒いところに手が届く枠だと考えて頂きたい。
それぞれの技の採用理由だが、どくどくはポリ2を崩すために採用。Cに振っていないポリ2の冷凍ビーム程度ならばみがわりが壊れないので、じっくり粘れば突破まで可能。
他にも自分より遅い相手にどくどくを入れると、そのまま数ターンみがわり連打→イカサマで最低限の対面処理性能は持てる。
ここで1/2回復木の実が活きてくる。みがわりの回数は最大6回とほかの道具では再現できない回数となっており、毒ダメとイカサマの連携で大概突破が間に合う計算になる。
次に文字の採用についてだが、鋼への崩しの手段の一つと出来るからである。具体的にはルカリオやクチートに半分程度入るし、クチートなら不意打ち択や誘爆で処理しやすいのもあって1-1交換や対面処理が狙いやすい。相方に多いポリ2などを流した際に残ったみがわりを使えば動きやすいだろう。
命中不安もあるがCは71族とお世辞にも高いとは言えないので、放射ではなく文字を採用した。この技のお陰でブラッキーやバルジーナには出来ない芸当が出来たりする。
・さいごに
6世代の記事に書いた内容からいばる要素を引き算して、この記事を足し算して貰えばなんとなく使用感がまとまります。同じことを2度記載するのもどうかと思ったので、このくらいにしておきました。
スカタンクといえば、とうとう不意打ちが解禁されましたね!
私も最初は文字の枠を不意打ちにして採用していたのですが、「鋼への崩し」が必要となったので自ずと文字搭載になりました。下降補正箇所が変わるので、不意打ち搭載型も試したい方は慎重でも育成が必要ですね。
余談ですが、おだやかのA0色違いが王冠がないORAS時代の遺産として残っていたので、おだやかで採用が決まった時に即座にその子を連れてきました!鮮やかな赤でカッコいいですよね〜
【雑記】勝ちのビジョンと読み行動
・はじめに
S4は良い戦績を残せず、構築記事はお休みです。環境が逆風であるという言い訳も出来なくはないですが、スランプに陥っている気もします…
さて、「スランプ期から脱するためには考えを文章化して整理するのが1番」というのが我流の脱スランプ方法でして、勝つための思考について、レートを上げるために必要なことを纏めようと思います。たまーに「どうやったら毒統一で勝てるのか」などとツイッターで聞かれますが、140字で答えられるはずもないので今後はここのリンクを貼り付ける算段です…
相応の実力者には釈迦に説法、「当たり前じゃないか」と思うことを列記すると思いますが、そういった「当たり前」を文章化、意識づけすることで今一度対戦への考え方を見直そうという魂胆ですのでご理解ください。
・勝ちのビジョンを持つ
まず選出の時点で意識することがこれです。
選出時間に「相手のパーティに刺さる3匹を選ぶ」で終わらず、「相手の6匹に対して、それぞれそのポケモンを瀕死にしたターンをイメージする」ところまで出来ると、一貫性のある立ち回りが可能となります。
このイメージを行うことで、それを主軸とした動きができます。「こいつを処理するために襷を温存しておかないと」「こいつと対面するまでにトリルを張らないと」
また、それは勝ち筋に限らず、「おいかぜ効果中にこいつを処理しないと」などの、負け筋からの逆算もアリでしょう。
また、勝ち筋は複数個用意できると更に良いです。
「バシャーモを処理するためにはドヒドイデで受け切るか、毒を入れたあと後攻まもみがで嵌めるのの2ルートがあるな…」などです。ただし、高KPのポケモン達は当たり前ですが強いので、少なくとも1ルート、あれば2ルート用意するのが妥当でしょう。
また、この「処理ルート」には読みや運が介在しても良いと私は考えています。
例えば私は毒統一でカプ・テテフを処理する手段に、「ベトベトンで受けて釣り交換を繰り返し、他をなんとか倒した後にラス1カプ・テテフに対してベトベトンとカプ・テテフより速いアタッカーを温存する」というややこしいルートを用意しています。
ここで釣り交換は成功する前提で処理ルートが組まれています。(厳密には失敗しても第2の処理ルートがあったりなかったりしますが)
また、どうしても選出枠を制限され、運に頼るのもアリでしょう。催眠ゲンガーなどはこういう時に有用なわけですね。
ここでも私の選出例を挙げますが、
「相手のパーティにバシャが居るのでドヒドイデを出したい、テテフも居るのでベトベトンを出したい、マンダが居るのでゲンガーを出したい。ただこの選出だと相手のナットレイが厳しいので、催眠で倒す前提で行こう、出て来なければ打たずに済むし」みたいな考え方になります。
欠陥構築だという指摘も大いに納得出来ますが、逆に言えば欠陥0の構築もなかなか存在しないわけでして、そういった欠陥を補えるような「処理ルートの整理」も必要なのだと思います。もちろん、「処理ルートを無理やり作り出せる技構成」も有効ですが、運絡みも覚悟していいのではないのでしょうか。
ちなみに上記での3匹を突破するターンをイメージすると、「ボーマンダはこごかぜ(+かげうち?)で突破」「バシャーモはドヒドイデで猛毒再生もしくは熱湯で突破」「テテフはベトベトンを使い持ち物を判別し、ラス1にして、拘っていたらサイキネ以外を固定できるのでドヒドイデもしくはゲンガーで処理、拘っていない場合はゲンガーかベトベトンで処理」です。
高KP相手には構築段階でこれくらいのイメージを先に作っておくと良いかもしれません。構築段階で無理でも、実戦で試して行くうちに構築を改良する際に意識すると良いのでしょう。
・さいごに
以上が勝てた頃の構築観でした。
勝てた頃の……ですが
レートが伸び悩む方は、突破のビジョンが見定まってなかったりしませんか?高レートの方は多分当たり前のようにやってると思いますが、構築段階、選出段階の双方で考えていましたか?
私は集中力が切れてくると選出段階でうっかりしがちなので、しっかり意識づけしたいところです………(小声)
余談ですが私は詰将棋が大好きでして、こういった考え方は詰将棋から輸入しています。詰将棋はポケモンと通じるものがいろいろあり、ポケモンの実力アップに確かに貢献しているので、他のポケ勢も詰将棋しようぜ?
【シングル】物理受け兼対面操作役ゴルバット【単体考察】
・はじめに
散々推してるのに単体記事書いてねえな!!!
と思い出したので書きます。
ツイッターで布教しまくっているのですが、依然として某構築記事リンク集から「ゴルバット」と検索をかけても私の記事しか出てきません。こんなに強いのに不思議だなあ…
・型
持ち物:しんかのきせき
技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ
特性:せいしんりょくorすりぬけ
性格:わんぱくorのんき
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:181-100-134-×-97-α
※備考 性格や個体値を弄る事でS実数値を85〜110の間で好きに選べる
後出しから勝てる相手:ほぼ全てのミミッキュ、舞がないガブリアス、舞がないランドロス、ポリゴン2、クレセリア、サザンドラ、メガラグetc…
対面から勝てる相手:ガルーラ、イーブイバトンetc…
・型の特長
現環境でミミッキュを後出しから狩るのが得意で、なおかつ汎用性を保ったポケモンは多分こいつくらいではないだろうか。A+2無限暗夜→黒い霧→シャドクロを確定で耐えるので、最大火力を当てられても後出しから回復が追い付くし、黒い霧のタイミングゆえに2度目の舞もケアする動きが可能。最近はのろみがミミッキュも多いが、特性すりぬけにより貫通でどくどくを放つ事が出来るのも有利な点である。
こういった対ミミッキュ性能に加え、とんぼがえりという「化けの皮壊し」やら「見てからの交代」をしつつエースを無償光臨させられる対面操作性能と毒羽による耐久ポケ崩し、数値受けによる相手方の抜きエースに対するストッパー性能(相手によっては毒により突破も可能)が揃っており、非常に汎用性が高い。ただし猛毒が効かない相手には何もできないので、交代読みでとんぼを押したり、それが怖ければ次のターンにでもなんとかなる場合もあるので、後攻とんぼでエースを下ろせば良いだろう。
・S実数値最大と最小による主な仮想敵の変動
1.無補正無振りV(110)
主な意図は無振りランドロス(111)抜かれ、クレセ(105)抜き 特にクレセを意識しているので、最近みがわり持ちも多いことからすりぬけ型だと仮想敵に合う。
ごく稀にS個体値妥協ランドロスに下を取られるかもしれない……?ヒ○ダインみたいな人がいない事を祈る
2.最遅(85)
羽読み地震ケアと後攻とんぼを重視すると最遅が推奨となる。ただ85〜110帯に地面ポケがいるかというと少々怪しいので、どちらかというと低レート帯での事故回避を意識したものとなりやすい。かといって110まで引き上げるメリットもせいぜいクレセ程度なので、もはや好みのレベルかもしれない。筆者はなんとなくこちらを好んで使うが、やはり特別具体的な理由はない。
特性が精神力だと変なところから飛んでくる怯み技のケアが出来るので、遅さゆえの怯み事故回避ができる。もちろんすりぬけの利点もあるし、最遅でなくとも精神力が活きる場面は多い。
・それぞれの特性の利点
どちらも比較的、知ってか知らずか特性を無視して立ち回られるシチュが多いので、みがわりか怯み技のうちやられて困る方のケアとして採用するのがいいだろう。
すりぬけは起点にしようとしてくるクレセリアやギャラドス、ボーマンダなどが主な仮想敵だが、他にもみがわりをよく使うテッカグヤ、ヒードラン、ゲンガー、グライオンへはこちらから何も有利な技がないのですりぬけが活きない。このように、みがわりを撃つメジャーポケでなおかつどくどくが通るとなるとなかなかにピンポイントだが、その撃ってくる相手的にすりぬけの使用感は悪くはない。(また、みがわり対策としてすりぬけではなく黒い霧を吹き飛ばしにするという手も一考の余地あり。こちらはラス1みがわりに弱いので立ち回りを見直す必要がある。)
精神力は雪崩持ちの仮想敵が多いので活きる場面は多い。ガルーラ、ガブリアス、ランドロスなどが雪崩を使うゴルバットの仮想敵で、3匹ともこちらを半分削れる技を持っていないので(舞ガブ、舞飛zランド以外)毒羽での役割遂行が安定する。他に活きる場面はメガラグの滝、火力補強なしのサザンドラの悪波などなど。どちらも確定3発に抑えられており、やはり毒羽安定となる。
ただしメガギャラドスの滝登りは「かたやぶりで精神力が無効化され怯む」という目撃事例の少なそうな仕様により抹殺されるので怖い。ドリュの雪崩アイへも(ドリュを見れるわけではないが後攻とんぼが不発になり得る)同様で怯む。安定こそしないが、ギャラドスを見たいのならみがわり持ちも考慮するとすりぬけの方が分があるといえる。というかギャラドス相手だと精神力のメリットがほぼない。
・相性のいいエース
「攻撃を受け止めての後攻とんぼ」による対面操作がメリットとなりやすいエースと相性が良いので、「ミミッキュが苦手」「後出し出来るほど硬くない」「ゴルバットが倒せない鋼へ打点がある」などのエースから需要があるだろう。筆者は一度有利対面を取ったら逃さないメガゲンガーと組んでいるが、他に例を挙げるとすれば、バシャーモやゲッコウガなどだろう。特にバシャーモは共通のエスパー弱点さえケアすればかなりの相性だろうと考えている。地震を透かせて毒状態と相性のいいまもるも自然と採用される。
・さいごに
多分使い慣れるまではミミッキュ狩り以上の仕事は難しいと思いますが、慣れれば慣れるほど仮想敵が広がると思います。耐性、数値、技と唯一無二の面白い要素が揃っているので、パーティの穴埋めにチョコっとアクセントを加えるつもりで入れてみてはどうでしょうか!?
【シングル】毒統一用先発襷ウツロイド【単体考察】
・はじめに
久々に毒統一で襷枠が余ったので、先発に投げやすく襷と相性のいい毒ポケモンを開拓中なのですが、現在のところ1番使いやすいと感じた襷ウツロイドを紹介します。
・型紹介
持ち物:きあいのタスキ
特性:ビーストブースト
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:185-*-67-179-151-170
技構成:電磁波 草結び めざ氷 ジェム
・考察
襷ウツロイドといえばステロのイメージが強いが、現環境で起点構築やサイクル系でもない限りステロの旨味が薄いと感じたので、採用しない方針となった。その分の技枠をつかい、先発に投げやすく、出し負けにもケアが効くような構成を意識した。
地面に対しての打点として、ガブ全盛期ならばめざ氷のみで足りたが、マンムーやカバルドンなどを意識して草結びも搭載。これにより先発に誘いやすいほぼすべての地面枠に対して悪くないスタートを切れる。
ガブランド辺りはめざ氷を耐えられて岩石から入られたり、スカーフだったりすると対面で負けるが、前者ならスカーフでないと判定できる(つまりこごかぜゲンガーで縛れている)し、後者なら引いてウツロイドを温存、相手はステロを撃てないので後々に仕事が期待できる。Sがそれなりに高く、技も電磁波などにより腐りにくいので、他の襷枠に比べてHP1で残しても利用価値が残りやすい。
電磁波について、これは主に出し負け時や交換読みで打つ。例えばメタグロスやギルガルドのような不利対面かつこちらがなかなか引けないような相手も、電磁波を入れることでやはりゲンガーの祟り目で縛れるので十分ケアが効いている。
逆にリザードンなどの露骨な有利対面でも電磁波を撃つことで、やはり交代先に麻痺が入り、襷が残ったままのウツロイドを温存する択まで得られる。
・相性のいい味方
・電磁波から繋げるみがわり持ち全般
・たたりめゲンガー
・先発地面枠を苦手とするエース
正直毒統一用なので抽象化しづらい項ですが……
・さいごに
「襷ウツロイド」という型こそメジャーですが、この構成にしている人は少ないのではないでしょうか。
特に電磁波についてはびっくりするくらい使いやすく、負け試合をひっくり返すような偶然性も含んでおり非常に優秀です。
統一以外のパーティでは似たような「麻痺撒き、地面に有効打、相手を殴って積む」という性能を持つジャローダという有力なライバルが居るので差別化が難しそうですが、ジャローダが見れない炎枠への強さと「読まれない」という単純かつ強力な特徴がありますので、パーティによっては有用かもしれません。
【シングルS3】†猛毒致死†毒統一【最高1989,最終1895】
・はじめに
シーズン3お疲れ様でした。
対戦して頂いた方は対戦ありがとうございました。
最高レートは1989です。ここから2000リーチの試合で敗退し、その後1900台で1週間ほど足掻いており、1900を切ったら終わりとして最終日に潜った結果最終レートは1895でした。
今期はパーティをこれ!と決めず、毒ポケの範囲内でコロコロとメンバー交代をしつつ潜っていました。
前期のような成績は出せませんでしたが、原因としてはレートのデフレだけでなく、前回の構築記事を多くの方に読んで頂いた影響のように感じました。つまり、型バレにかなり悩まされました。「ゴルバットが色違いだから本人」とかいうセリフなども目撃しまして、想像以上に知られているのだなと感じました。有名になるというのは、自己顕示欲的には嬉しい一方、対戦方面では辛いものですね。
・構築について
前期のパーティ(ゲンガー、ゴルバット、ウツロイド、ドヒドイデ、ニドキング、ベトベトン)からの続投として、ゲンガー、ゴルバット、ベトベトンは全く同一の型を使用。ドヒドイデとニドキングも続投しましたが、途中で技を弄りました。ウツロイドに関しては解雇となり、この枠にはエンニュート、マタドガス等をコロコロと入れ替えて採用していました。「これが1番強い!」と言い切れる組み合わせはなかなか見当たらず、研究不足感は否めません。
以下、調整等変更していないものは略記します。詳しい調整の意図などはシーズン2の構築記事↓
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/02/18/131025
をご参照ください。
・パーティ紹介
ゲンガー@ゲンガナイト
技構成:催眠 祟り 気合玉 こごかぜ
調整:臆病 CSぶっぱ
考察
パーティのエース。安定性は毛ほどもないが、その圧倒的な制圧力で相手3匹を縛る立ち回りが基本的な立ち回りとなる。
催眠については「当たれば勝てる」だの「6割で勝てる」だの曖昧な知識(というか批判?)を見かけるが、本質は「4割の確率で1手パス」、「2割の確率で祟り目確定ラインまで無償突破」、「2割の確率で祟り目確2ラインまで無償突破」、「2割の確率で祟り目確3ラインまで無償突破」となること。
ここにゲンガーが相手の攻撃を一回耐える場合なども踏まえると、勝率への貢献度はいい具合に期待できる。
気合玉に関しても「当てれば勝ち」の局面は積極的に狙っていた。
ゴルバット@進化の輝石
技構成:どくどく はね 黒霧 とんぼ
のんき H244 B252 S12
考察
耐久ポケであろうがなかろうが、毒が通る相手には毒を撒いて、とんぼして祟り目とか羽連打に持ち込む。スカーフ地面へのメタとしてだけでなく、ゲンガーの不安定性を消す役割も重要で、催眠を打たずに祟りを通すのを目標に動くとやりやすい。
精神力なのを知ってかそもそもすりぬけを知らずか分からないが、ゴルバット対面でみがわりした奴ら全員許さない
ベトベトン@アクZ
技構成:影打ち 追い打ち 砕く ダスト
調整:意地 H212 A252 B20 D20 S4
考察
メインの仮想敵であるガルドやテテフが減少したので選出率は落ちたものの、解雇したらスカーフテテフで詰むので採用している。
選出機会は減ったとはいえ、一部メジャーポケモン(例えばバシャーモ、ボルトロス、コケコなど)とタイマンで打ち勝つ程度のスペックはあるので、頑張れば腐らせずに動かせる。
また、前シーズンに比べてテテフの被選出率が落ちた印象もあり(スカーフ以外の型が増え、スカーフでないと上からの毒技が怖く出しづらいのだと分析できる)、テテフを出されなかった時にどう動くかが難しかった。完全に腐る時もあり、まだまだ考察の余地はありそうである。
ポリ2などに投げてはたきを偽装すると、リザードンなどがホイホイ出てくるので悪Zで一撃で飛ばせて気持ちよくなれた。
ドヒドイデ@コオリZ
・型1
努力値:252-0-172-84-0-0
技構成:熱湯 冷凍ビーム 黒霧 再生
前回と同様の型。
・型2(1800台辺りからこちらに変更)
努力値:252-0-220-4-28-4
実数値:157-61-220-74-166-56
技構成:熱湯 どくどく 黒霧 再生
調整の意図:無振りイーブイのナインエボル後アシストパワー確定耐え 余裕があるので5箇所振り 残りB(11n)
考察
Z冷凍ビームを撃つ機会が少なくなった(というより打たなくて良い立ち回りが出来るようになった)ので、前々から欲しいと思っていたどくどくを搭載。これによりウルガモスなどに後投げから勝てるようになった。それに伴ってCもそこまで要らないという事で振り撒いてみた。Dの調整は付加価値だが、安心感を買えるので良いと思っている。
バシャーモストッパーとしての採用だが、ゴルバットが出しづらい時に代打として選出すると役割が似ているのでなんとかなりやすかったので、そういった使い方もあるのだなぁと思っていた。ゴルバットに仕事を奪われがちになり選出率は低め。この枠に良い代替案を模索中。
前期にドヒドイデで結果を出した方が多かったので、黒霧は読まれる前提で動く必要性が出てきたのが大きな変化だった。統一をやっていると初見殺しに頼り気味になりがちだが、バレている型ならそれはそれで立ち回りを変化させれば良い。
1番厄介なのはこちらの手の内を知っている人と知らない人のどちらもいるようなパターンで、そういう意味では例えばとんぼゴルバットなどは知名度が少し上がっていて痛かった。
Z黒い霧とどくどくの親和性について
どくどく採用に至った理由が、「結局ガモスに勝てない点」だった。しかしどくどくを搭載する事で後出し→蝶舞とされてからでも勝てる。後出しした後Z黒い霧で全回復しつつ積み技リセット、次ターンどくどくを選択し、相手がここで攻撃してきたら再生、積んだら黒い霧を次ターンに押せばよい。別の持ち物を持っていて積みリセットと回復を同時に行えない型の場合は、「黒い霧、再生」と「積み技、攻撃技」のループでジリ貧だったので、Z黒い霧とどくどく、再生という構成特有の強みがわかる。
また、挑発下で回復できるのもかなり嬉しかったりする。
ニドキング@気合の襷
・型1
調整:せっかち CSぶっぱ
技構成:不意打ち 10万 冷凍 大地
・型2(ウツロイド非採用時)
技構成:不意打ち 雪崩 冷凍 大地
考察
ウツロイドを解雇してエンニュート、マタドガス等を採用した時、ガモスが重くなりカグヤが軽くなる。なのでその場合は10万を雪崩に変えた個体で潜っていたりした。かなりきまぐれで変えており、ガモスが多い気がした日には雪崩程度の感覚で適当にやっていた。
ステロ展開系に対して初手に雑に投げて裏2匹で詰めたり、ステロ要員がいないパーティに対して裏に入れてストッパーにしたり、ボルトロスやコケコに後投げしたりすると大体活躍するので頼れた。
上から縛った対面はかなりヤンキープレイであろうと交換読み一択。この動きでのイージーウィンで勝率を上げていかないと1900も行けないだろう。
自由枠@何か
・自由枠1
ウツロイド@スカーフ
技構成:ジェム 結び めざ氷 ヘドウェ
調整:臆病 CSぶっぱ
考察
S3序盤のクチート大流行で即刻解雇した。後々ガモスが多い時期に一度復活させたが、ニドキングに雪崩採用で足りたのでまた解雇した。前期に比べて使いづらくなった理由は諸説あるが、グロス入りの構築が増えた(研究が進んできた)ことや、S2でスカーフウツロイドで結果を出した方が多く、スカーフが読まれやすくなったことだろうと分析している。
特に後者に関しては某構築記事検索サイトで調べたところ、少なくとも15はスカーフウツロイド採用での2000超えの構築記事が存在しており、知名度の高さがうかがえる。
・自由枠2
マタドガス@黒いヘドロ
性格:ずぶとい
努力値:164-0-252-0-0-92
実数値:161-85-189-105-90-91
技構成:毒々 守る 身代り 放射or文字
調整の意図:H16n+1 ヘドロ込みで200ガブリアスの逆鱗2耐え なるべくテッカグヤに先制したいので残りSへ
備考:放射だとドリュウズ乱2 文字だと確2
以前の単体考察記事からのコピペ。攻撃技は文字を採用。
考察
今作からゲンガーが着地したせいでマンムーに後出しできる唯一の毒ポケモンと化した。
主にベトベトンと共に選出し、弱点無効化とサイクル性能を武器にサイクル崩壊を狙う。例えば相手がテテフランドでこちらがドガスベトンならば、ドガスをランドに投げてどくどく、テテフに毒が当たってベトンでおいうちして〜とテテフ側を過労死させられる。2サイクル目はみがまも嵌めで自身が突破に携わる事も可能。まもるをここぞという局面ギリギリまで隠せるとさらに良い。
一度みがわりを残せば不利対面からでも毒を撒いてゲンガーの通りを良くするお仕事やまもみがで詰める下準備が可能となる。
余談だが、こいつの文字の火傷率が異様に高かった。鬼火搭載時代の名残りだろうか。これに助けられた場面は多い。
・自由枠3
エンニュート@黒いヘドロ
特性:腐食
性格:臆病
努力値:140-0-44-44-52-228
実数値:161-62-86-137-87-182
技構成:毒々 守る 身代り オバヒ
調整の意図:H16n+1 ダウンロード対策 オバヒで無振りメガメタグロス確1 ジャローダ抜き
どくまも戦士としては上記のマタドガスとは似て非なるもの。マタドガスは「耐性から流し側のみがわり、次のサイクルからの後攻まもみがによる安定感」が魅力だった。どくまもエンニュートについては、「炎弱点勢に対面させ、流し側にみがわり、どくまもみがスタート」が基本となる。動きはゴルバットが鋼を誘ってとんぼで釣り、エンニュートを合わせる事が多かった。この動きは鋼枠が残るので、エンニュートを大事にしつつ立ち回る必要がある。逆に言えばエンニュートさえ残っていれば、オバヒを打たずともどくどくを打ってゴルバットで詰める動きもできる。命中不安の解消ルートなので安心して動けて良い。
オバヒでなく文字なら…という場面がそれなりにあったことと、オバヒの仮想敵であるグロスが大抵無振りでなく92-140-20-0-4-252という振り方(某サザングロス勢が考案しテンプレと言われるくらいには広まった調整)にしており、オバヒでも中乱数なことを考えると文字で良かったと思う。
・総括
カバリザ、コケコランドグロスという並びが流行し、対策が甘かったのが2000に乗れなかった原因だと考えています。特にランドグロスまではなんとかなるのですが、コケコについてはニドキングを消耗させられた瞬間に掃除されるので厄介でした。めざ氷コケコも評価され始め、コケコ対策が甘いと厳しいと痛感させられました。やっぱり毒統一の天敵はフェアリーじゃないか……
カバルドンについても、初手ステロから来る人とあくびから来る人で安定せず苦戦しました。最近のカバルドンは大抵ステロ、あくび、ふきとばし、地震が多いので、ゴルバットに挑発を搭載しても良いかもしれません。ただそうしますとアタッカーミミッキュが受からなくなるというジレンマもあり、悩ましいところですが…
・さいごに
2000に乗れなかったのが悔しいですが、言い訳させて頂きますと前期は大学生、今期からは社会人になってしまいポケモンに時間をしっかり回せないのが原因です。
誰か暇な方が毒統一で結果を出してくれることを期待しています…
【雑記】負の選出誘導とタイプ統一【シングル】
・はじめに
そろそろポケモン界隈で当たり前のように通じる用語を創造したいので、ここに「負の選出誘導」という新用語を提唱したいと思います。
・選出誘導とは
普段語られる選出誘導といえば、「こちらのパーティにはバシャーモが居るから相手はマンダを選出せざるを得ない」みたいなもの。
Def.1
ここで、このような"こちらの抜き性能の高い枠に対して、ストッパーの選出を誘導すること"を「正の選出誘導」あるいは単に「選出誘導」と呼ぶ。
ここで選出誘導の定義を拡張。「負の選出誘導」を定義する。
Def.2
相手の抜き性能が高い枠に対するストッパーをあえて構築段階で採用せず、その抜き性能が高い枠の選出を誘導することを「負の選出誘導」と呼ぶ。
形式張って書いたが、ようするに
「バシャーモ止まるヤツは……マンダしかおらんな、せやからマンダは絶対くるで」が「正の選出誘導」
A「バシャーモ止まるヤツは……おらん、よっしゃバシャーモ出したろ!」
B「バシャーモくるやろな、秘策のこいつで嵌めたろw」が「負の選出誘導」
・負の選出誘導の特徴
正の選出誘導が構築段階で抜き性能の高い枠を採用するだけで行えるのに対して、負の選出誘導は構築段階で穴を作るところから始まる。そのため、実際に誘導するだけでは3タテされてしまうのは明らかだろう。それを避けるため、地雷枠、マイナー枠による処理ルートを用意する必要がある。
逆に言えば、地雷枠、マイナー枠をどうしても採用したい(嫁ポケ枠など)場合、負の選出誘導を意識して構築する事で活躍の機会を与えやすいとも言える。
・負の選出誘導とタイプ統一パ
正直この項目を語りたかっただけ
最近わりと騒がれている(ような気がする)、「○○統一に××は甘え」的な暴言がある。書くだけで腹が立つので具体例は挙げないが、目にした事のある方は多いのではないだろうか。
あの手のセリフを言っちゃう人の根底には「縛りの中で何でもしていいってルール設定ならそもそも縛るなよ」「コンセプトパーティ使うならエンターティナーたれよ」みたいな考えがあるのだろうと推測できる。が、考えてみてほしい。「タイプ統一パは本当にデメリットのみなのか」と。
実際は否である。タイプ統一パは負の選出誘導により大きな利点を得ているといえる。タイプ統一経験者なら分かると思うが、例えば交換読み行動をする際、相手の引き先は5択なはずだが、負の選出誘導により実質1択になったりも多々ある。つまり、タイプ統一パは負の選出誘導をするために組んだ戦略的なパーティの一種と考えられると言いたい。
・負の選出誘導を意識したタイプ統一パとシルヴァディ
まず私は、シルヴァディをノーマル以外の統一パに入れるのに反対である。理由はそのタイプらしさだとか、元はノーマルだとかそういったこだわり面も無くはないのだが、戦略的な理由もある。
シルヴァディは負の選出誘導が出来ていない、むしろ負の選出誘導を崩してしまいうるポケモンであると考えた。
仮にシルヴァディを入れたノーマルでないタイプ統一パで対戦を始めたとする。このとき、選出画面で相手視点に立つと自ずと湧いてくる疑念がある。「あのシルヴァディは本当に統一を守っているタイプなのか」と。また、シルヴァディ以外だと飛行統一のリザードンなどもこの疑念を与えやすい。
この疑念が沸くと負の選出誘導通りに誘導されてくれない可能性が高まる。この綻びが勝率低下を招くと言えるだろう。
勿論この疑念を抱かない相手も居るし、どちらが多いかという議論のタネもある。しかし、この疑念を抱くプレイヤーが僅かでも居ればそれだけ勝率低下を招く(確率がズレる、というのがポイントで、微細な値でも確率は必ずズレる事が分かる)。
要するに、「相手にとってだけ不確定な情報というものは、こちらに悪い方向にも作用し得る」という事が言いたい。
・おわりに
みんなも「負の選出誘導」って表現を使おうな!!流行らせてね♡
追記:用語を作ろうとか言ってたのは半ば冗談なんですが、ツッコミが入ったので追記します。冗談を説明するのは非常に嫌なので本題だけ書きますが、要は「選出誘導って二種類あるよね、その2つって似てるようで根本、本質は違うよね」というお話でした。