ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【構築記事】シーズン8毒統一【最高1883】

 

・はじめに
シーズン8、皆さまお疲れ様でした。

最高レートは1883まで到達、その後連敗が続きなんとか1800に戻して撤退しました。


前期の構築とベースは同じですが、変更点が幾つかありますので、そこを踏まえて紹介していきたいと思います。

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・前シーズンからの改善点

前シーズン中もずっと疑問視していた「ニドキングの役割」について考察を続けた結果、先発性能の高さと裏の通りやすさの補助をする性能を求めたいという結論に至り、襷枠をステロ電磁波で場づくりのしやすいウツロイドに差し替えました。
また、ベトベトンについても課題であった「テテフ入りにほぼ100%選出するにもかかわらず、テテフを選出されなければ1枠腐ってしまう」という点を解消できる、テテフの取り巻きに対する汎用性を上げた型を開発しました。
また、ゴヨン入りであり、かつニドキングを抜いた事でドランを非常に強く誘うようになったので、選出誘導系統の立ち回りの見直しを行いました。

 

 

・パーティ紹介

 

☆ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
特性:ふゆう→かげふみ
技構成:鬼火 祟り目 気合玉 こごかぜ
努力値:0-0-4-252-0-252
メガ前実数値:135-63-81-182-95-178
メガ後実数値:135-63-101-222-115-200


鬼火祟りで崩しも可能なエース。
前シーズンに比べて耐久振りのグロスが増加しシャドボの価値が低下。シャドボより祟り目が欲しい場面が相対的に増加した。
チョッキなど、D方面に硬いバンギが増えたのが逆風で、気合玉を耐えられることが増えたように感じている。

後述するベトベトンと鬼火による物理アタッカーへの阻害が噛み合っており、ゲンガーを通すかベトベトンを通すかを臨機応変に切り替えて立ち回れたのが強みだった。

 

アーゴヨン

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持ち物:ドラゴンZ
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト(s上昇)
技構成:悪巧み めざ地 文字 流星群
努力値:20-0-4-132-100-252
実数値:151-*-94-164-106-190

 

調整の意図

H:地球投げ3耐え 8n-1

B:メガルカリオの+2バレパン確2

C:余り

D:C200不一致大地最高乱数切りの乱1

S:最速(メガボーマンダ抜き)

 


ドランの大地を耐えるまでDに振った。これにより、選出誘導したドランを対面で悪巧みを積む動きで狩ることができ、さらにロトム等への後出しもしやすくなったりと恩恵は大きかった。
その分下がったCについては、仮想敵の1つであるメガルカリオを文字で確1にするラインは抑えてあったりと、削ったデメリットは特に感じなかったのでこの調整で良かったと思う。

 

 


モロバレル

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持ち物:イアのみ
性格:のんき
特性:さいせいりょく
技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレ
努力値:180-0-244-0-84-0
実数値:212-*-133-105-111-31


調整の意図

H:4n→混乱実によりカプZで役割破壊されない

B:補正ミミッキュの+2シャドクロZを上から3つ乱数切りの乱1

D:補正ギルガルドのシャドボZを最高乱数切りの乱1

S:最遅

 

 

前期からの続投。SMではゴルバットがワンオペしていたクッション役の負担を一部分担してくれた有能キノコ。

2シーズン連続で使ったお陰で、立ち回りに磨きがかかって来たと実感できた。特に「胞子安定のタイミングで敢えて胞子を打たない」「2連胞子」などが通るタイミングは場数を踏むことで理解できてきたと思う。
噛めば噛むほど味の出る良い茸である。

 

 

 

ゴルバット

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持ち物:しんかのきせき
性格:のんき
特性:せいしんりょく
技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:181-100-134-*-97-85


調整の意図

H:奇数

B:特化(A200不一致エッジ確3, 補正ラグの雨滝登り確3)

D:余り

 


前期からの続投。
ニドキング解雇によりバシャがさらに重くなったので、ゴルバットに皺寄せが来た。
特筆することこそないが、やはり我がパーティの盾として、圧倒的な仕事量を誇った。


雨ラグはバレルで誤魔化せること、スカーフサザンはベトンの型変更で受けやすくなったこと、最近スカーフ雪崩勢が減ったことなどを考慮すると、精神力が活きる場面が減ったように感じられた。呪いミミッキュなどに対応するためにも、すりぬけにチェンジしても良いかもしれない。また、シーズンラストに解禁されたガオガエンを後出しから処理できるはずだが、Sに少し振られると抜かれて処理が難しくなるので、最遅ではなく個体値をある程度上げるのも選択肢だろう。S1から使っている型だけに愛着もあるが、そろそろ型の再調整どきな気がする。

 


ウツロイド

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持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト(s上昇)
技構成:ステロ 電磁波 草結び ジェム
努力値:4-0-76-172-4-252
実数値:185-52-77-169-152-170

 

調整の意図

H:奇数

B:余り

C:S未満のもとで最大

D:余り

S:最速

 

アタシセンパツウツロイド

襷持ちなのにCを削って耐久に振るのは違和感があるが、先発のウツロイドのCが上がったところであまり恩恵が得られないのでこの振り方に至った。Sブースト調整にすることで、先発で相手を突破してブーストし、裏に対してステロや電磁波を押せる点が優秀。

また、「襷なのにCSぶっぱでない」という一見矛盾した型ゆえに、「襷発動したからSブーストの可能性を切る」だとか、「Sがブーストしたから襷の可能性を切る」という相手のプレミを誘う事ができた。特に後者のシチュによりイージーウィンを得られた試合は多く、勝率の底上げに貢献してくれた。

タスキが潰れた後に物理技を耐える局面があったので余りはBに振ったのは正解だったように感じられる。


偉大なるニドキング先輩の代打ちとして参入したが、期待以上の活躍をしてくれた。技構成を軸に立ち回り等の詳細を紹介すると以下のようになる。

ステルスロック
相手の襷枠対策だけでなく、マンダをゲンガーのこごかぜ圏内に押し込んだり、リザガモスをゲンガーの祟り目圏内に押し込んだり、ゴルバットモロバレルで流した際のスリップとして活用したりと、パーティの痒いところを掻きむしってくれる技。ニドキングもステロを覚えるが、初速でリザガモス辺りを縛れるなど、S103の恩恵を活かしたかったのと、後述する電磁波で差別化は容易である。

でんじは
色んな相手をゲンガーの祟り目圏内に押し込める技。これのお陰でグロス入りなどにもガンガン出してステロ→グロス交代→電磁波→退治の流れができた。
また、相手の足を奪う事で、竜舞などに対しても切り返しやすい。

祟りゲンガー軸のパーティという性質上、麻痺とステロが撒かれれば十分な仕事量だと考えられる。
ただ、モロバレルと同時に選出した時は電磁波を撃つか否かは難しいところである。

くさむすび
先発で対面しやすいカバ、マンムーへの打点。この両者はステロを押してくる場合もあり、無償でビーストブースト発動、カバの場合は襷温存まであり得る。
このとき後続に電磁波を入れてゲンガー圏内に入れ、実質2匹突破したような状況が美味しいので、ビーストブーストはSに掛けている。

パワージェム
役割遂行技。リザ対面など、明らかに引く場面でも「交換されてもその後でステロを撒けば満足だから」という理由で交換読みでステロを押さずに素直にジェムから入ることが多かった。
だが、カバで受けてくる相手も多いので、そのような場合は交換読みで草結びを押して大暴れを狙えた。


場づくり役の筈なのに3タテする試合があったりと、Sブーストウツロイドには無限の可能性があるように感じられた。

 

 


ベトベトン

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持ち物:バンジのみ
性格:しんちょう
特性:くいしんぼう
技構成:のろい リサイクル 小さくなる 噛み砕く
努力値:252-0-180-0-76-0
実数値:212-125-118-*-143-70


調整の意図

H:4n(カプZで役割破壊されない)

B:+1状態でメガバシャーモのフレドラ確3

D:補正リザYのオバヒ確2

 

 

テテフ入りに100%選出、それ以外にはほぼ0%選出という汎用性のカケラもない枠だったが、型の見直しにより大化けした。
某水色の攻略サイトの育成論に同じ型が掲載されており、そこで「ちいさくなるが有ればバシャが起点対象になる」と書いてあり、それは名案と拝借し、自分なりに馴染むよう上記の振り方と技構成にしてみたところ見事に噛み合った。

攻撃技ははたき、しっぺなどと選択になるが、火傷下での+6しっぺがポリ2に半分入らず負けた試合があったので、B低下を狙える噛み砕くに変更した。

 

立ち回りだが、たとえばvsバシャテテフの場合であれば、テテフ対面ちいさくなる→バシャ交代, フレドラ→きのみ発動→鈍い,この後リサイクル連打でバシャ諸共起点にして全抜きルートを取れる。
バシャテテフランドのような選出の場合はゲンガーの鬼火をランドに当てた瞬間ランドが起点対象に早変わりするので、やはり鈍いorちいさくなる→もう一方を積む→リサイクル連打→避けたら積む→…のループで、自ら起点対象を拡大しながら積むという恐ろしい芸当が出来る。
つまり、3匹を割った時点で「ランドに鬼火を当てる」だけでほぼ勝ちが頂けるとこちらだけ知った状態で対戦を進められる。まるで将棋だな…

対面から積める相手はテテフ、ゲコ、ポリ2、ガルド、地震切りグロス(テテフグロスグロスは思念に枠を取られる)、ナット等であり、ちいさくなる1積み状態からならばマンダ、地震持ちグロス、ギャラ、眼鏡・珠大地以外のサザン、眼鏡大地以外のドラン、コケコ、剣舞のないバシャ、バンギ等、特殊高火力、一致弱点勢や剣舞勢、高威力Z持ちでなければ基本的に起点対象となる。
特殊方面もドランが起点とあるように、C200大地程度なら対面からこそ難しいものの、ちいさくなる後なら起点である。

このベトベトンで詰ませるという勝ち筋と、エースを通すという勝ち筋の2つを用意して対戦することが出来たのがかなり強かったように感じている。


・さいごに

今シーズンは最高1883と、あまり奮わない結果となりましたが、パーティ考察の余すところは減ったように感じられました。

ただ、選出、立ち回り面に関してまだまだ研究の余地があると感じられるので、来季もこの構築を軸に動いていきたいと思います。

 

……と、今期まで8シーズン連続で同じ軸の毒統一で記事を書いてきましたが、正直書く内容がどんどん減っており、構築紹介というよりほぼ日記ですね〜。

もし参考にされる方がいましたら、ここも良いですがニコ生に来て欲しいです。

 

最近生放送の方でも、「このブログを見て毒統一を組んでみた」と言う方が来てくださることがちょくちょくあって、モチベーションアップに繋がっております。参考にして下さるのは非常に喜ばしい事で、新たに毒統一を始める方が増えて欲しいと感じています。

放送、ブログともに今後とも宜しくお願いします。

【育成論】半分回復実モロバレル【シングル】

・はじめに

S7から使用し始めて、非常に強力な型だった半分回復実持ちのモロバレルを紹介します。

 

・型

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持ち物:半分回復実(マゴ以外)

性格:呑気

特性:再生力

技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレ

努力値:180-0-244-0-84-0

実数値:212-90-133-105-111-31(最遅)

 

※追記(2019/5/30) ガルドの霊zを受けないようプレイングを精査。HBに振り切った方が使いやすいと判断したので、現在は実数値220-90-134-105-102-31 努力値244-0-252-0-12-0で採用している。

 

調整の意図

H:カプZで木の実発動の4n

B:補正ありミミッキュのA2ランク上昇シャドークローZを上3つ乱数切って耐え

補正あり霊獣ランドロス地震を92.6%で2耐え(最大ダメージ109)
D:補正ありギルガルドシャドーボールZを最高乱数切り耐え

補正なしゲッコウガの変幻珠冷凍ビームを上4つ乱数切って耐え

補正あり霊獣ボルトロスのめざ氷を最高乱数2連以外耐え(最大ダメージ106)

S:性格や個体値を弄ることで選べる実数値31~50間で、先制するメリットのある相手の数に対し、ツンデツンデ等のジャイロ軽減のメリットの方が圧倒的に大きいと考えられるので下降補正最遅

 

 

・何故半分回復実なのか(型を思い付くまでの経緯を踏まえた考察)

持ち物以外は特に変わった振り方なわけでもなく、変わった技構成でもないモロバレルなので、本考察は持ち物について、半分回復実のどこがいいのか、何故いいのかを述べていく。

 

そもそもモロバレルのメジャーな持ち物がヘドロやゴツメであるが、役割としてはどれも受け出し→胞子→エース無償降臨の動きを行うクッション要因である。

ゴツメならば受け出し時に削りを行う事が可能であり、ダメージソースとして投げられる。ヘドロは「とりあえず胞子を打つと回復ターン稼ぎが可能」という、言わば「胞子を"回復ターン稼ぎのまもる"の如く扱える」というポイントからモロバレルとのシナジーに長けた道具である。

しかし私は両者の持ち物でモロバレルを運用してみて、ともにしっくりこなかった。何故か。具体的な欠点は今回考察を進めていく上で分かってきた。

 

従来のモロバレルの欠点は、やりたい事を行った後にある。

先述した通りの戦術(激ウマギャグ)である後出し→胞子→エース無償降臨により、「受け出しするほどの耐久を持ち合わせていないエース」を場に出す事が可能となるのだが、これを行った時点でのモロバレルの残HPを意識してみる。

 

仮にHB特化のヘドロモロバレルランドロスに対して受け出し→胞子→エース無償降臨を行ったとする。ランドロス地震で4割ほど食らい、ヘドロを食い、地震でまた4割ほど食らい、胞子を当て、ヘドロを食い、再生力。

この時点で残HPは半分強という計算になる。このモロバレルに役割は残るだろうか。仮にミミッキュが裏に居たとして、後出し時に剣舞からの霊zで倒されてしまったりなど、結局そこそこ削れたモロバレルが残るのはあまり意味をなしていないと考えられる。(もちろん対面から寝かす程度の仕事はできるかもしれないが…。)

もし役割が残らないのなら、それは1匹捨てて交代したのとほぼ同義である。そのような動きはモロバレルでなくとも、極端な話Lv1のビードルでも可能である。

ゴツメの場合も同様で、スリップを入れることに重きを置いて考えるならば良いかもしれないが、クッションとして扱ったあとの役割に関しては減ってくるだろう。

 

そこで半分回復実に行き着いた。実を食って交代した時点で回復量は実の1/2と再生力の1/3で合わせて最大HPの5/6にもなる。赤ゾーンからほぼフルまで回復できる見込みである。これにより、ヘドロやゴツメではなし得なかった「二度目の受け出し→胞子→エース無償降臨」が容易に可能となる。

また、立ち回りの性質上後出しする時点で仮想敵の攻撃を2発耐える必要があるが、そもそもモロバレルの耐久はHPの高さで誤魔化しているだけであり、2耐え調整はカツカツとなりがち。しかし半分回復実持ちならば寧ろこの微妙な耐久の方が都合が良い。例に挙げたランドロス地震なら必ず実を食えるし、その火力指数の近傍にはガブの逆鱗、ミミッキュの舞シャドクロなどのメジャーどころが多いので応用が効きやすい。こうしてモロバレルのステータスが半分回復実と噛み合っている事に気づける。さらにギガドレインにより多少のHP操作が可能なので、実の食いやすさに拍車が掛かっている。

さらにさらに、半分回復実を持たせるとなると意識したいのが対z性能である。

例えばギルガルドに対して下からイカサマで一撃なので役割対象に入れたいという点、シャドボzを耐えるギリギリのラインがモロバレルの調整ラインとして有名であることを思い出すと、「シャドボzをギリギリ耐えて実発動、次のシャドボは火力指数が半分なので自然と耐える」という、「z+元の技耐え」調整が視野に入ってくる。

 

こうして揃い過ぎたパズルのピースが集まって半分回復実モロバレルの発想に至った。まとめると、

・半分回復実と再生力の合算でモロバレルが実質2匹いるような状況になるので再利用が効く

・絶妙に高過ぎない耐久値やギガドレインにより、半分回復実を食い損ねる可能性が低い

・Zを耐えて次の技を耐えるので、受け出し困難なZ技タイミングでも状況次第では後出しが可能

となる。

 

・さいごに

半分回復実持ちは1からの発想だったので、既出の具体的な調整ラインなどがあれば参考にしようと「モロバレル 混乱実」みたいか感じでググったところ、

http://zouking.hatenablog.com/entry/2017/05/18/021821

こちらのブログで考察されていました。

ここに多少のアレンジを加えてこのモロバレルは完成しました。感謝です。

何度も言うように、このモロバレルは無償降臨を2度可能にする高性能クッションですので、パーティに組み込む際は「後出し出来るほどの耐久を持っていない、崩し性能の高い高火力アタッカー」と組ませると強いでしょう。筆者はアーゴヨンとともに選出することが多いですが、他にも適性のある相方、逆の視点からいうと、あなたのパーティにも「モロバレルを必要としているエース」が居るかもしれませんね。

たまに「攻めの補完」などといった表現がありますが、「アタッカーAとアタッカーBには攻めの補完がある」とは、「Aが倒せない相手はBが倒せて、Bが倒せない相手はAが倒せること」を意味します。このモロバレルは耐久に不安があるAとBを交代させたい時の中継地として活躍するものだと思います。

 

余談なのですが、持ち物はどちらの記事でも「イアのみ」となっていますが、この型を使う人が皆イアを使うとPGLで%が上昇、イア持ちが注目されてしまうリスクを考えると、使用者皆で分散してバンジなどの他の4種も使い分けていきたいと考えています。私もしておりますが、できれば使用者はちょくちょくPGLをチェックし、1番使用率が低い半分回復実を持たせるのが理想です。皆さんのご協力次第で半分回復実のPGL統計を騙せます!イアが15%になるよりイア5%とウイ5%とバンジ5%の3つに分散を!!!

【構築記事】アゴアゴ毒統一【最高1947】

 

・はじめに

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USM環境初のシーズン、皆さまお疲れ様でした。
今期も相変わらず毒統一で潜り続けており、最高で1947まで行くことが出来ましたが、その後沈みましたので少し早いですが構築を紹介していきたいと思います。

追記

沈んだと書きましたが、具体的には1650辺りまで落ちていました。

そこで来期への考察も踏まえて試運転としてゴルバットをスピアーに変えたところ最高レートを更新しました。最高1947とタイトルに記載しておりましたが、一応「S7毒統一での最高レート」は1957です。スピアーが非常に強かったです…

 

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前作と同じ個体の流用もありますが、今回は新作発売後最初のシーズンということもありますので、省略をせずに一から個々の紹介も行おうと思っております。


・構築の経緯

前作からの続投として、ゲンガーを抜きエースに据えてゴルバットでクッションを入れる、という戦型を軸にしました。襷ニドキングベトベトンも続投し、新戦力のアーゴヨンも弱いわけがないので投入、最後にゴルバットを出しにくい相手にも出せるモロバレルを第2のクッションとして入れてパーティが完成しました。
使い始めてみると想像以上にアーゴヨンは強く、第2の抜きエースとしてゲンガー以上の選出率を誇りました。多分今後アゴが外れるようなことはないと思いました。ゴルバットアゴは外れているがそういう話ではない。


・基本選出

モロバレルの胞子からアーゴヨンを無償降臨させると、最速起きしない確率である2/3で無償悪巧みが積めるので、劣勢からでも催眠術以上の確率で勝ち筋を拾え、非常に強力であったことから基本選出はアーゴヨン+モロバレル+αとなりました。アーゴヨンが止まるミミッキュに対してモロバレルが有利なのも相まって動かしやすかったです。

結果としては、エース枠+クッション枠+ニド、もしくはエース2枠+クッション枠という選出が基本選出となります。

 


・パーティ紹介

☆ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト

性格:おくびょう

特性:ふゆう→かげふみ

技構成:鬼火 シャドボ 気合玉 こごかぜ

努力値:0-0-4-252-0-252

メガ前実数値:135-*-81-182-95-178

メガ後実数値:135-*-101-222-115-200

 

考察
エースその1。
とはいえ、アーゴヨンが倒せない相手を倒せるエースという位置付けなので、実質エースその2と呼ぶ方が正しい。また、鬼火で強引に1匹機能停止に追いやって、アーゴヨンを通すなんて芸当も出来るのは強かった。というかゲンガーアーゴヨンと選出出来ている時点でそもそも構築の相性が有利だと思う。
アーゴヨンが倒せない相手の中ではグロス、バンギなどが特に挙げられる。特にグロスを倒したいので鬼火搭載にも関わらずシャドボを採用している。

だが最近はグロスも多少耐久に振る風潮があるらしいので来期からは祟り目にしようかと企んでいる。
気合玉のお陰でバンドリなどの並びにも出していけるが、やはり外しが即負けに直結する場面の多さが課題だと感じられた。
最近のこごかぜ四倍勢はみんなHD方面が厚い印象なので、一撃で落とせない事が多過ぎて辛かった。正直今作からはこごかぜ切りなども検討していきたい。

 


アーゴヨン

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持ち物:龍Z

性格:おくびょう

特性:ビーストブースト

技構成:悪巧み めざ地 文字 流星群

努力値:20-0-4-220-12-252

実数値:151-*-94-175-95-190

 

調整先

H:地球投げ3耐え

B:メガルカリオの舞バレパン確定耐え

C:余り

D:ダウンロード対策

S:メガボーマンダ抜き(最速)

 

考察
エースその2
スイープ性能がめちゃ高い期待の新人。
構築上スイープ役を任せたかったので、悪巧みを積まずに立ち回る事を意識していた。悪巧みはゲンガーでも突破困難であるポリ2、カグヤ、バナ等への崩し手段として搭載こそしたが、悪巧みからの積みエースという意識では扱っていない。ただ、臨機応変に崩しに移行できるのは非常に優秀な点でもあり、外せない枠だと考えている。
調整先であるメガルカを落とすため放射ではなく文字採用だが、外しが即負けに直結する点で残念な試合は多く、検討の必要がありそうである。
めざ地の枠はヘドウェとどちらにするか悩みどころだが、アーゴヨン受けをドランに一任しているパーティへのイージーウィン数を見ると悪くない技だった。

ヘドウェzでミミッキュ確1、文字zでメガメタグロス確1などを見ていると、ほかのzも面白そうではあるので、試してみる価値はあると感じている。


モロバレル 

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持ち物:イアのみ

性格:のんき

特性:再生力

技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレ

努力値:180-0-244-0-84-0

実数値:212-90-133-105-111-31(最遅)

 

調整先

H:カプZで木の実発動の4n

B:補正ありミミッキュのA2ランク上昇シャドークローZを上3つ乱数切って耐え

補正あり霊獣ランドロス地震を92.6%で2耐え
D:補正ありギルガルドシャドーボールZを最高乱数切り耐え

補正なしゲッコウガの珠冷凍ビームを上4つ乱数切って耐え

補正あり霊獣ボルトロスのめざ氷を最高乱数2連以外耐え(最大ダメージ106)

 

調整ラインを参考にした(完全に同じ調整ではないが)元となるブログがありますので載せておきます。(リンク掲載許可は頂きました)

http://zouking.hatenablog.com/entry/2017/05/18/021821

 

(イア持ちを私が思いついた的なニュアンスの文が冒頭などありますが、あくまで思い付き、既存かどうか調べてみたら既存のブログに行き当たり、調整ラインを参考にした次第です。起源主張的なアレではありませんのでご了承ください。)

 

※追記

単体考察も執筆しました。合わせてどうぞ。

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/01/17/231440

 

考察
クッションその1
ゴルバットで行っていた受け+無償降臨という流れをモロバレルでも可能なので採用。これまでヘドロ、ゴツメ以外の選択肢がないと思い込んでいたので使いづらかったのだが、半分回復実のこの型を思い付いて以来はゴルバットと並ぶかそれ以上のクッション適性を見出すことが出来た。

(この型の評価すべき点は、役割対象からの被ダメ、ギガドレと再生力によるHP操作性能から、モロバレルは半分回復実を食いやすいという特徴である。また、実の回復1/2と再生力の回復1/3により、合計5/6もの比率の回復が可能なので、例えばランドの地震に受け出し、もう一度地震を受けて実発動しつつ胞子、交換、という流れで「ほぼHPを満タンまで戻しつつ」裏の無償降臨を行える。この流れが見つかったのでクッション適性があると判断できた。)
ゴルバットとは違い、受け出しが成立さえすれば1匹寝かせるので、受け出し時のメリットがデカいと感じた。数値のゴルバット、負荷のモロバレルと差別化できる。(無論耐性故にゴルバットは馬車が見れてモロバレルはコケコが見れるなど、仮想敵そのものがある程度異なるが)

最遅理由はジャイロ対策で、特にvでないデメリットは感じていない。ジャイロ対策が活きた場面は一応あったので最遅安定だと思う。

 

 

ゴルバット

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 持ち物:進化の輝石

性格:のんき

特性:精神力

技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ

努力値:244-0-252-0-12-0

実数値:181-100-134-×-97-85(最遅)

 

調整先

HB:A200ストーンエッジ確定3発⇒スカガブに対して後出しから受け切り可能

A特化メガラグラージの雨滝登り確定3発⇒特性により怯みを無視して受け切り可能

D:残り

 

 考察

クッションその2
数値が高い方のクッション。その数値はミミッキュの舞霊z+黒い霧後シャドクロを耐えるレベル。
また、本構築唯一のバシャ受け枠でもある。メガバシャからのフレドラの最高ダメージが94(13.2%の乱2)なので、運が悪くない限りはある程度の誤魔化しが通せる。ゲンガーやアーゴヨン対面だとまもるを押す可能性もある程度あることから、これまで受け出しを失敗したことはない。
とんぼがえりは非常に強力な技で、地面技に受け出してとんぼを押すことで対面操作がしやすい。強烈に鋼を誘うので、交換タイミングを読んでとんぼが通せるといい感じ。ただ結局交換読みとんぼになる事が多く、釣り交換をしているのとリスクが大して変わらないのでモロバレルの選出率に食われがちだった。
そうは言えど、砂ドリュの砂ターン、雨ラグの雨ターンを枯らす際に有用だったり、ある程度の火力のフルアタ相手を完封したりと、こいつにしか出来ない芸当も沢山あるので、なんだかんだ切れない優秀な枠だと考えている。


ニドキング

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持ち物:気合の襷

性格:せっかち

特性:ちからずく

技構成:不意打ち 10万 冷凍ビーム 大地

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:157-122-87-137-95-150

 

考察

出せたら基本活躍してくれる、圧倒的なサイクル破壊性能を持つ最強の襷枠。
刺さる構築に対して初手で投げ、襷発動しつつ倒せる相手を突破してそのまま退場、という流れで有利な2vs2を展開できる。他にもドランなどの上から縛れる相手も存在することから、襷発動後も腐りづらい。
技構成は地面枠の多くに刺さる冷凍ビーム、ギャラを対面で倒せる10万、ドランやドリュなどへの役割遂行としての大地、対面でラティオスギルガルドボルトロス辺りに勝てるようになる不意打ちという採用理由である。炎技が欲しい場面も確かにあるのだが、この4つの使用頻度が上回っていた。勿論ナット対面などは交代せずに炎技があるフリを通すのがスジ。
性格をせっかちにした理由はドラン、マンムー辺りに先手を取る利点と、スカーフと襷ランド以外をほぼ確実に抜ける事からランドの持ち物の判定が容易になることがある。C補正にするとバンギやHDカバへの確定数がいい感じにズレたりなど、美味しい点も多いのだが、マンムー抜きは譲れなかった。
ちなみにマンムーは見ての通りぶっ刺さっているので、ほぼ100%出てくる。ニドキングで削って裏のエースで倒す、所謂関節役割破壊で倒すのが基本となっているので、s補正でないとマンムーで壊滅まで見えてくる。

選出する際はニドキング、クッション、エースの3匹選出が安定して強かった。モロバレルと合わせることで、襷発動後でも2/3の確率で後攻で動けば倒せる相手に役割が持てるので、一見捨て一択に見えても温存する価値が出てきたりもする。

 


ベトベトン

f:id:panpikkle:20170911224935g:plain 

持ち物:バンジのみ

性格:慎重

特性:食いしん坊

技構成:鈍い リサイクル エッジ 叩き

努力値:212-4-36-0-252-4

実数値:207-126-100-×-167-71

 

調整先

H:16n-1をみたす最大の数

A:鈍い効率最大の2n

B:鈍い効率最大の2n かつ 1積み毎に実数値が50ずつ増加し計算しやすい

D:メガサーナイトハイパーボイス確定3発⇒火力補強のない一致等倍は大概2耐えの保証ができる

 

考察

あえて役割を分類するならばクッションその3。
主にテテフに受け出しして釣り交換を行うことでクッションとして成立させるという、釣り交換前提の枠である。
また、1800辺りまではストーンエッジの枠を黒い眼差しで運用した。

(↓以下で単体考察を行っています。黒い眼差し型の詳しい立ち回りや役割対象などはこちらをご参照あれ。
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2017/12/29/172513)
黒い眼差しがあるとナットレイ入りに対してアーゴヨンを出さない選択肢が生まれたりするので、利点だらけではある。
地面枠を処理した後の制圧力はそれなりに高く、クッションとして序盤は動かしつつ最終的にはこいつで詰めていく試合もわりとあった。
そんな黒い眼差しを切って入れたエッジは、上5匹で重過ぎるウルガモスに対して後出しから勝てるように採用。舞+任意のzは耐えてきのみを食うので基本的に後出し安定となる。ついでにリザY対面でも押せるので嬉しかったが、命中安定やら裏の補佐を兼ねて岩石封じの方が強そうにも思えた。岩雪崩はどんどん遅くなるコイツと相性最悪なので岩石でないならエッジ確定だと思う。四倍しか意識してないので詳しい岩技のダメ計はサボった。

スピアー投下後の最終試合でリザYに2回エッジチャンスがあったにもかかわらず綺麗に外したので、次からは絶対岩石にしようと思います。

 


・さいごに

USM初のシーズンなので、華麗に2000に乗せてスタートを切りたかったのですが、そう簡単には行きませんでしたね…

1947からの大転落に関しては、丁度すぐ上である2000で止める層が多く、実質潜っているのが下の層しかいなかったことが原因だと思います。200↓マッチングが当たり前の如く頻発し、2勝1敗でレートが落ちる現象にやられました。

プレイヤー人口の減少も原因だと考えられるので、少しでも復帰勢、新規勢が増えてほしいものです…

新規勢といえば、アーゴヨン登場もあってか毒統一新規勢が増えたように感じられます。何度か生放送中でも「私もUSMから毒統一を始めました!」というコメントを目にしました。

また、毒統一で1900まで到達した方を私以外で少なくとも2人目撃しており、思い付きもしなかった角度から切り込んだ型や並びが見つかり始めており非常に毒統一をやっていて楽しい環境が整ってきました。

こうやって記事や生放送で発信していくことで、少しずつですが新規勢の引き入れに貢献できれば喜ばしい限りです。

 

 

来期の目玉なので、試運転で非常に強力だったスピアーの型紹介は来期まで保留とします。

 

  

QRレンタルチーム

以下で公開しております。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-456E-947F

 

「他のプレイヤーでも使いやすい構築」を意識して組みましたので、毒統一に触れたことがない方でも基本選出さえ守れば多分それなりには勝てると思います。興味のある方はぜひ、一度使ってみてください!

 

また、ご質問やご意見などありましたら、気軽にコメントして下さいね。

 

長文でしたが、ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

【育成論】黒眼Rベトベトン【シングル】

・はじめに

USM初の真面目な投稿です。

今回は自分が1500〜1800辺りで使っていたベトベトンについて紹介しようと思います。

 

 

・型詳細

 f:id:panpikkle:20171229172445j:image

持ち物:半分回復実(ウイ以外)

性格:慎重

特性:くいしんぼう

技構成:鈍い リサイクル はたき 黒い眼差し

努力値:212-4-36-0-252-4

実数値:207-126-100-x-167-71

耐久ライン(物理):特化メガギャラドス地震まで確定2発

耐久ライン(特殊):特化メガサーナイトハイパーボイスまで確定3発

 

 

・考察

黒い眼差しにより起点対象を捕獲し、鈍いを6回積むことで全抜きを目的とした立ち回りが可能となる型。

以下で「きのみを食べたらリサイクルを押し、残ったら鈍いを押すサイクルを続けて6回積み切れる相手」をリストアップする。このベトベトンを使用する際はその相手に如何に黒い眼差しを当てるかを考えて立ち回っていく。

 

起点対象リストは以下となる。技次第で状況が変わりこそするが、基本的に起点対象であるものを並べた。

カプ・テテフ

ゲッコウガ

ポリゴン2

ナットレイ

クレセリア

フシギバナ

ウツロイド

・ラッキー

ハピナス

・ツボツボ

 

・鈍い6積み後の抜き性能

物理耐久は圧倒的で、目安としては特化ランドロス地震でも62〜74ダメージ。返しのはたきはH振りランド程度なら威嚇込みでも余裕を持って確定で落とせる。

特殊技に関してもキチンとHP管理をしておけば耐えることは可能であり、例えばひかえめリザYのオーバーヒートなどは153〜181ダメージと、一致等倍なら基本なんでも耐えるようだ。特殊技でこのベトベトンを一撃で飛ばせる技は筆者の知る限り眼鏡ニドキングの大地以外には存在しない。(しかも低乱1)

 

・如何にして黒い眼差しを当てるか

さて、ここまで書くとめちゃ強そうな型に見えてくるのだが、実際はこの第一段階、黒い眼差しを当てるまでが大変である。

ポリ2をキャッチしようとしたらはたき警戒で引かれるし、テテフに関しては毒技を嫌って引かれるし…と、そう簡単に居座ってはくれない。そこで、黒い眼差しを当てられる条件をキチンと検証していこう。

 

☆そもそもベトンに居座る相手リスト

ナットレイ

やどりぎやステロ等を撒いてから引くor殴るつもりで来るので簡単に通る。まもるで眼差しを見られると怪しいか。

 

※追記 ナット起点の3タテBV

DMPW-WWWW-WWWE-3ZHA


フシギバナ

やはりやどりぎを入れたがる。ベトン側からも打点がないと相手は考えるので絶好のカモである。ねむりごなは避ける。


ハピナス

ステロを撒きたがる。ぬけがら警戒で眼差し直後にはたきたい。タマゴうみを押したいタイミングで対面させると特に通りやすいか。


・ツボツボ

アンコールされても鈍いのppが枯れるまで待てば良い。大抵先発で出てくるのでそこに合わせて選出、1ターン目から展開できる。レッカははたきで発動しないので、はたき2発で倒す感じで。

 

☆普段は居座ってくれない相手が居座るタイミング

さて、ここからが大事なポイント。先述した居座ってくれないような相手が、ある条件下では居座ってくる可能性が高いので述べておく。

 

☆ラス1ベトン時の相手の心理

仮にこのような局面が来たとしよう。

お互い残数2匹、相手は場にテテフ、裏にマンダとする。こちらはテテフに1匹倒され、死に出しでラス1のベトンを繰り出したとする。

この時、相手としてはマンダに交換する理由がない。何故ならば、こちらがラス1である以上、交換が単に1手パスとなるからだ。ラス1対面では交換する必要性はほぼないと考える場合は、読者にも経験があるかと思われる。その時に黒い眼差しが通りやすいのだ。

このように、勝ち筋の薄い試合で敢えてベトンをラス1にして、相手の居座りを誘うプレイングが、「鈍い6積み」という、急所被弾を除いた非常に太い勝ち筋に直結する場合がある。

 

他にも釣り交換を繰り返すなどして、相手の居座りを誘うプレイングも可能かもしれないが、その具体例を挙げるには相当ややこしい(それこそ1試合の思考の流れ全てを描写する必要が出てきそう)ので割愛させていただく。ここは使用者の腕次第?

 

・さいごに

このベトベトンで無双するのは非常に気持ちがいい。眼差しが通った瞬間の快感は他では味わえないと思う。

最後の方に述べたテテフマンダに有利を取るシチュエーションなど、他のベトンなら絶対に勝てない場面を覆す力がこのベトンにはあるので、単に「気持ち良くなれる型」では終わらない強みがあると思う。

また、「HD振りで再生回復持ち、はたき所持でエスパー無効」という性能は、黒い眼差しを通さずとも十分サイクル適性がある型だとも言えるのが大きく、眼差しは付加価値と捉えてもいいかもしれない。というか、最初から眼差し狙いで選出すると弱いとは思う。「こういう勝ち筋も持っているぞ」と意識しつつ、普段は超霊辺りへの繰り出し、はたきによる道具カットでサイクル戦を普通に仕掛けていれば良いだろう。そしていざ、役割対象が居座りそうなタイミングを見極められたなら黒い眼差しにそっと手を伸ばしてみてほしい。

 

追記:教え技でとおせんぼうも覚えるので、遺伝させてないけど慎重個体ならいるぜ!っていう人は教え技のお姉さんのところへGO!

 

1600達成構築

f:id:panpikkle:20171206113337p:image

この度はレート1600を達成しましたので記事にしました。

 

・使用構築

 

オカピ

回転値:315°

弧度法表記:7π/4

 

考察

本構築のエース。尻の滑り性能が高く、足で挟み込むような配置に対しても対応することができた。

序盤は180°オカピでも良いと感じるので、環境に応じて使い分けたい。

 

 

カバ

回転値:90°

弧度法表記:π/4

 

考察

汎用性が高く流し性能が非常に高いので、初手で出したい枠。

180°回転勢に対して頭を差し込んでいくプレイングが文字通り刺さっていた。

 

 ☆ゾウ

回転値:225°

弧度法表記:5π/4

 

考察

投げ性能の塊。初手でとりあえずこいつを出しておけば攻めやすくなる。

その一方で向こうからの攻撃も強くなるので、プレイヤースキルの問われる型だった。終盤に出すと逆に不利になるので、一長一短の枠だったが、使いこなしていきたい。

 

キリン

回転値:0°

弧度法表記:0

こいつもゾウと同じく、序盤の攻撃的な場づくりのために出していた。やはり終盤に残ると厳しいのがポイントだが、ゾウとの役割集中が通るとかなり強い。ゾウ、キリン、後述するカメとの並びが基本選出のつもりだったが、基本選出ができた回数はそれほど多くはなかったと思う。

 

カメ

回転値:270°

弧度法表記:3π/2

 

考察

後ろ足の攻撃性能が高いので、正しいタイミングで刺していくと一気に詰めることが出来た。

また、自身が小さいこともあり、受け性能が高いのがポイント。上記4匹が攻撃性能が高めである以上、受けの駒を用意したかったのが採用理由である。

 

シカ

回転値:270°

弧度法表記:3π/2

 

考察

尻を隙間に入れることで攻撃性能を引き出すことができ、0°ならば受けに回ることもできるという、パーティの潤滑油。基本攻めと受けのどちらにでも役割を持たせられる事から、安定して選出できていた。

 

 

後書き

1600程度で記事を書いてお恥ずかしいですが、自分の思考の整理も兼ねてまとめてみました。

来期は1700を目指したい…!

 

 

 

 

 

 

 

 

※本記事はネタです

【雑記】USMから毒統一を始める人へ【構築論】

・はじめに

毒統一でレートに潜っていくにあたって、押さえておきたいポイントを纏めます。以前こんな記事を書こうとしたけど途中で企画倒れになったので、簡潔にこの記事1つにすることに…

 

「STICKYちゃん可愛いから毒統一始める!」って人必見

f:id:panpikkle:20171117135349j:image 

 

・弱点無効枠

毒統一が他の統一に比べてもかなり優れる点が、「弱点全てに対し無効枠が存在すること」である。折角の長所なので、しっかり活かしていきたい。

 

エスパー無効

ドラピオンスカタンクベトベトンが該当。素早さのドラピオン、イカサマ等技が独特なスカタンク、数値のベトベトンといったところか。エスパータイプは基本特殊ポケが多いことも踏まえると、特殊耐久指数を活かした型を採用したい。HD特化時の指数はベトベトン>スカタンク>ドラピオンで、ざっくりと耐久目安を挙げるとH振りベトンとHD特化スカタンクがほぼ同指数となる。

全員おいうちを使えるのでエスパーを逃さず倒し、裏の一環を作る動きが好ましい。

 

注意すべき点として、3匹ともエスパー枠以外の起点になりやすい点がある。

特にマンダ+テテフといった並びだと、テテフ対面でマンダバックされるだけで簡単にゲームセットとなるので、対策しておきたい。対策例は釣り交換や氷技搭載、イカサマなど。他にもリザなど起点にされると基本的に毒ポケモンでは止まらないので、要注意である。

無論、「自慢のマンダ対策枠」的なノリで氷の牙zドラピオンを採用し、マンダを対面処理できる型にしたところで、「HPをギリギリ残してマンダを突破したところで今度はエスパー枠を倒せなくなる」といった本来の役割の放棄には注意。

 

☆地面無効枠

ゴルバットクロバットマタドガス、風船持ちが該当。

マタドガスは鬼火により機能停止が狙える点が長所、ゴルバットはどくはねでスカガブのエッジ程度ならサブウエポンでも受けきれる点や、スカーフの有無をとんぼがえりで判別しつつエースを降臨させるか選べる点が長所。クロバットは高いS故に上から妨害ができ、めざ氷の奇襲も可能な点が長所、風船持ちは地面タイプへの打点を意識した枠を採用できる点が長所となる。

風船以外のどの地面無効枠であっても、地面枠への突破手段を併せ持つ毒ポケモンはいない(高火力な水、草、氷技を覚えない)ので、スカーフ地面枠なのか非スカーフ地面枠なのかをいち早く見極めて、有効打があるエースで縛れているのか否かを判断することが問われる。

 

 

・スイープ役

毒統一に限ったことではないが、Sの高い掃除役が必要だろう。

スイープ役として優秀なのがやはりメガゲンガーだろう。他にもクロバットやらウツロイドやら、「Sと火力を両立しうる」という、スイープ適性のある毒ポケモンは存在するのだが、メガゲンガーは頭一つ抜けたスイープ性能を持っている。 必要に応じて技を決めていきたい。

ただし、先の地面無効枠の項目で書いたように、「地面への打点」はスイープ役には搭載しておきたい。エスパー無効枠は悪技(特においうち)でエスパーの弱点を突けるのでさほどスイープ役に突破を一任することは少ないが、先述の地面無効枠は地面への打点が貧弱であるという点から、スイープ役にはある程度の対地面用の攻撃技を用意しておきたい。ここを見落としているとかなり厄介なことになる。

 

追記

USM新規ポケモンのアーゴヨンはスイープ枠には適役である。ビーストブーストでSが上がることも加味すると、上から全員を縛る動きはやりやすそうだ。

悪巧みによる崩しも可能なので、ゲンガーなどの2エース基本選出も良いかもしれない。

 

 

・襷枠(先発安定枠)

上記の枠だけだと、いざ選出画面で出し負けの可能性等を踏まえると難しくなってくる。そこで襷枠により「とりあえず先発に投げる」といった行動がしやすくなる。当然だが、出し負けを極力減らすことは非常に重要である。

ちなみに先発1-1交換は統一においては非常に美味しいと考えられる。何故ならば、相手の選出を絞りやすいからである。そもそも統一は相手の選出を絞りやすい。そこに1-1交換で1匹目を把握できたとなると、裏の2匹はほぼ確定レベルで絞り込めてくる。この情報アドを得るためにも先発安定枠はなるべく欲しい。

 

具体例を挙げるなら、襷持ちの先発安定枠としてはニドキングペンドラーがずば抜けて優秀だと思う。ニドキングは範囲から襷と非常に相性が良く、ペンドラーはがむしゃら+加速により1-1交換はお手の物。

 

 

・補完枠

毒統一を初めて触る方は、上記の4匹ほどに残りは好きな毒ポケモンを入れてとりあえず潜って見るのが吉だと思う。そこで「○○に勝てない」というようなシチュエーションと出くわして、残りの枠を決めていくと良い。

例えば私は「弱点無効枠」にゴルバットベトベトンを採用、「スイープ役」にメガゲンガーを採用、「襷枠」にニドキングを採用しているが、この4匹で重くなりやすい相手を探してみると、

例えば「ハッサムが重い」と気付き、→ドヒドイデで対策する

といった感じに5,6匹目が採用されていく。

 

私としては、他にも色々と刺さる相手を考えた結果ドヒドイデはほぼ確定レベルになっており、ラスト1枠は環境に合わせて変えられる枠だと考えている。が、絶対的なものではないので、このあたりはプレイヤー次第だろう。特定構築を3タテできるような補完枠でも良いだろうし、スイープ役の苦手を補うのも良し。

 

 

・まとめ

☆「弱点無効枠(エスパー)」「弱点無効枠(地)」「スイープ役」「先発安定枠(襷枠)」からスタートし、補完を2匹ほど入れていくのが毒統一を組んでいく手段としてオススメ!

☆弱点無効枠たちは、無効化して終わりではなく、その後どう突破するかを意識して組むと良い。

☆補完枠は机上で考えず、実戦から何が(どういった型が)必要か探る

 

 

・選出画面

①弱点無効枠を出すか否か、襷枠は先発に出せるかを考える。

例えば相手のパーティにテテフが居て、地面枠が居なかったとする。このときシンプルに地面無効枠は選出せず、エスパー無効枠は出せば良いだろう。この辺りの「必要/不要」を決めてから次を考える。

②スイープ役を出せるかどうか

スイープ役の通りが悪くなければ(良ければとは言ってない)出す。基本的には出したい。スイープ役を出さないということは、それなりに出さない理由があるわけで、それがないのに出さないのはもったいないと考えられる。

③補完枠で整える

スイープ役を止めてくる厄介な相手に大して、あらかじめ想定して用意した補完枠を投げるのも良いだろう。

 

 

・さいごに

「USMから毒統一を始める人へ」と銘打ちましたが、ずっと人口が増えると嬉しいなあだとか考えてます!

最近毒統一でレートに潜る人をめっきり見なくなってしまったので寂しいのです…

 

毒統一に限らず、統一をやりたがる人々はオリジナリティを重視する傾向がある印象があります。つまり、単に構築記事だと参考にし辛いのではないでしょうか?と思っていました。

そこで、プレイヤー毎の自由度を高くするよう意識して「地面無効枠」などと抽象的に紹介しました。が、「いやいや、オリジナリティとかいいからもっと具体的に何採用したら良いんだ」って思う方は過去の構築記事を参照してくださいな。

では、USMも楽しいどくどくライフを!(ω´3`)ノシ

【閲覧注意】毒タイプの新規習得技一覧【リーク情報】

・はじめに

ストーリーのネタバレは嫌いだけど、技などのネタバレは寛容派な毒タイプ使いの皆さんのために情報を纏めました。全ポケモンのデータならどこにでも転がってるこの時期、毒タイプだけのものを纏めた記事なら多分需要あるはず…!

 

見たくない、間違えて開いた方のために以下しばらく余白とします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新規習得技一覧(卵技、教え技)

赤字は需要がありそうだったり、これまでにない系統の技

教え技の中でも、「過去作でも覚えてた教え技」と「教え以外の手段でも覚えられる教え技」は除外しています(エンニュートのはたきおとすなど)

 

フシギバナ じだんだ


スピアー とぎすます じごくづき


アーボック じだんだ じごくづき


ニドクイン じだんだ じごくづき


ニドキング じだんだ じごくづき


ラフレシア ちからをすいとる


ウツボット ちからをすいとる


ベトベトン グロウパンチ


ベトベトンR グロウパンチ かみなりパンチ ほのおのパンチ れいとうパンチ とおせんぼう いびき いたみわけ ギガドレイン きあいパンチ でんげきは いえき うらみ リサイクル


ゲンガー テレキネシス サイドチェンジ とぎすます


マタドガス ベノムトラップ


アリアドス とびかかる じだんだ


ハリーセン アクアブレイク じごくづき


ドクケイル とぎすます


ハブネーク じごくづき


ロズレイド パワーウィップ とぎすます


スカタンク じごくづき


ドラピオン じだんだ じごくづき


ドクロッグ じごくづき


ペンドラー じだんだ じごくづき


ダストダス ボディパージ じだんだ


モロバレル じだんだ


ドヒドイデ ほしがる ダストシュート マジックコート とおせんぼう てっぺき こごえるかぜ いびき はたきおとす いたみわけ みずのはどう いえき うらみ おさきにどうぞ よこどり


エンニュート ほしがる ダストシュート イカサマ アイアンテール いびき ねっぷう てだすけ とぎすます


ウツロイド アイアンヘッド ダストシュート マジックコート イカサマ しねんのずつき しめつける いびき はたきおとす なりきり いたみわけ なやみのタネ うらみ テレキネシス サイドチェンジ

 

 

・さいごに

じごくづき、じだんだが大量にばら撒かれましたね。Zに乗せるだけでも可能性が広がる技なので、特に赤字のところは考察のし甲斐がありそうです。