ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【単体考察】ひかえめメガゲンガー

・はじめに

メガゲンはC222を想定し対策されるので、ひかえめにすれば確定範囲が広がると期待できる。当記事では、ひかえめにする利点と欠点を考察していこう。

 

・ひかえめのメリットと技構成

まず「耐久に少し振ったメタグロスが増えてきた」というところからひかえめに着目した。ひかえめにすることで、大抵の構築記事で見たメタグロスを確定、乱1の場合でも超低乱数を引かない限り確定とわかった。

すなわち、ひかえめ型は「グロス軸特化」の型にしていくことを推奨する。

 

 

ここで、グロス軸のパーティとして、S11に参考にする人が多いであろう、S10の最終一位の並びを見てみる。

並びは、ゲッコウガミミッキュメタグロスジャラランガ、コケコ、ボーマンダである。これに有利を取れるように技構成を考える。

 

この構築のマンダは準速ASなので抜けている。無振りマンダはこごかぜで確1なので、マンダグロスどちらが来ても有利なようにこごかぜは入れたい。他の構築相手でも、最速でない限り上を取れる。

ゲッコウガミミッキュは技を弄ろうが不利なので対策は他で行うとして、ジャラランガには勝てるようにしたい。なので、マジカルシャインの採用を考えたい。

最近ジャラランガは増加傾向にあり、ジャラランガメタグロス軸に入りやすい傾向もある。ピンポイント気味にはなるが、マジカルシャインは「対メタグロス軸特化」を目指すならば有用だろう。サザングロスの並びも、サザンがスカーフでなければ1匹でみることが出来るし、交換読みでサザンを狙ってマジカルシャインを押すことも可能だ。

最後の枠には、気合玉orヘド爆を推したい。ひかえめの気合玉ならH振りメガバンギを確定で落とせるので、せっかくひかえめにするのだから是非入れたい。

ヘド爆は等倍打点に。また、グロス軸に入りやすいレヒレを狙い撃てるのは、グロス軸に役割を持つ上で大きい。なお、コケコには上を取られるのであまり撃ちたくはないし、そもそもこごかぜ+シャドボでも確定が取れる。

ただ、臆病と違い火力があるので、例えば臆病のときの「こごかぜ+ヘド爆でリザx確定」は、シャドボでも再現可能であるから、ヘド爆を採用する理由としては薄い。また、無振りテテフもひかえめならばシャドボで確定が取れるので、やはりヘド爆を採用する理由にはならない。(どちらも、耐久振りの場合を考慮すればヘド爆があるに越したことはない。)

 

・最速でないデメリットの考察

ひかえめの場合、S実数値は182止まり。最速114族と同速である。ジャローダ抜きなので、これ以上sを削ることは想定しないが、あえて後述のアーゴヨンの流星群耐え調整のため、1だけSを削り「メガルカリオ抜き、ジャローダと同速」にした、0-0-0-252-12-244のような振り方もアリだろう。「特定の仮想敵の、ある技の6.3%」のためだけにジャローダ抜きを切るのは勿体ないとは思うが……

なお、Cを244振りにすると今度はバンギやグロスへの乱数がズレていくので、こちらも削りたくはない。

 

さて、最速でないデメリットについてだが、ゲンガーミラーや対コケコでの同速対決ができない点を筆頭に、115〜130族に抜かれるポイントが最速でないデメリットである。具体例から考察しよう。

 

115〜130族のメジャーポケを挙げていくと、先に述べたメガゲンガー、コケコに加え、ゲッコウガアーゴヨンメガボーマンダが挙げられる。(他にもライコウアグノム等も挙げられるが、個体数的に考察は割愛)

ゲンガーやコケコは、相手視点だと同速対決、かつ同速対決に負けると確1に見えるので、相手の動きを読む上で意識しておきたい。なおコケコの10万は耐えるので、こごかぜ→シャドボの流れで突破可能だが、デンキZやボルチェンだとアウト。相手にゲンガーを受けられる枠がいない場合、ボルチェンが飛んでくることも多いので要注意である。

ゲッコウガについては、色々な型を想定するとかなり受け出しがしづらいので、この型を採用する上で非常に気をつけたい相手。元々襷型には不利を取るし、ゲッコウガ側も居座る場合が多い。

しかし、一応こちらからもマジシャや気合玉で打点があるので、襷や悪波の線を切れたならば対面処理を狙っても良いだろう。

アーゴヨンは、そもそもサイキネや催眠等の技がない場合は不利気味なので、抜かれたから状況が変わるとは言い難い。ただ、素の流星群はD4振りメガゲンガーで最高乱数切り耐えなので、龍zさえ切らせることが出来れば、こごかぜで対面処理が狙える。

メガボーマンダについては、最速メガボーマンダの可能性を切ることになる分、C補正のお陰でこごかぜで突破できる確率も上がっている。

竜舞搭載の場合は意地ASが多い印象なので、ゲンガーが抜かれればむじゃき両刀フルアタであると決め打ちし、その型であれば裏で対処できるよう筆者はパーティや戦術を弄っている。ここについては一番「臆病にしたい」と感じられるポイントなのかな、とは思うので、パーティと要相談だろう。

ひかえめの採用理由にも書いた通り、このゲンガーはグロス入りに対して積極的に出すことを目的としている。グロス入りのメガ枠はグロスマンダの2メガが多いので、対マンダの考察は特に強く意識しておきたい。

 

・さいごに

以上がひかえめメガゲンガーの考察だ。現環境で、臆病の採用率は90%を超える。ひかえめの割合も存在するが、スカーフや襷等の奇襲型が多いのではないたろうか。

この記事は、そういった「メガゲンガーといえば臆病前提で型を考える」という"常識"を疑う立場からの考察だ。

技構成等は、毒統一としての目線からの考察色が強いので、読者のみなさん各自で弄っていただきたい。この記事を読んだ方の、新たなる型考察の参考になれば幸いである。

 

 

【雑記】16n-1調整について【型考察】

・はじめに

久々の雑記です

16n-1調整等の実数値調整をどこまで拘って施すかの考察を述べたいと思います。

 

「とりあえず16n-1調整にしたらええんやろ?」という認識を疑う視点からの考察です。

 

・16n-1調整の実用例

さて、16n-1調整を施すべきメジャーポケとしてまず例をあげたいのがポリゴン2である。

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どのような型でもほぼ確実に振られる"H244"と、その実数値"191"が特徴だ。

252振りでは実数値192となり、定数ダメージが増えてしまうので、実数値を1減らして191にするのは最早対戦勢ならば常識だろう。

今や192ポリ2を使用するだけで一部の人間からクソリプが飛んでくる時代である。

まず断っておくが、この振り方は当記事が否定するものではない。では、どのような16n-1調整に対して突っ込みたいのか。

 

・疑惑の16n-1調整

ボーマンダはH無振りで実数値170である。

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例えばこいつのHを16n-1である175までHに振り、陽気最速、残りAとする振り方があったとすると、これには疑問を覚える。

努力値:36-220-0-0-0-252

実数値(メガ後):175-193-170-*-110-189

 

定数ダメは170だろうが175だろうが変動しない。耐久に振る意図も特になく、さらにはAS252に比べて火力が落ちている。16n-1調整を行わず、ASぶっぱの方が妥当であるだろう。

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:171-197-170-*-110-189

 

このボーマンダと、先程挙げたポリゴン2では、どこが違うのかを明確にさせておこう。

 

・16n-1「まで減らす」が鍵

2つの振り方の特徴、性質を一言で区別するならば、前者は

「Hぶっぱベースから、16n-1になるようH努力値を減らす」

という振り方なのに対して、後者は

「H無振りベースから、16n-1になるようH努力値を増やす」

という振り方なのである。

 

後者の「増やす16n-1調整」の振り方をしてしまうプレイヤーは上位でも少なくはない。構築記事を読んでいる際に、トッププレイヤーであるにもかかわらず、「増やす16n-1調整」を行っているのを見かけたこともある。

 

しかし、「16n-1調整」というフレーズの知名度が高いせいで、そこの裏にある「定数ダメージを減らす」という根本の理を忘れてしまっていないだろうか?

「増やす16n-1調整」という偽りの調整に騙されてはいないだろうか?

 

・「減らす16n-1調整」にこそ価値がある

「減らす16n-1調整」は、減らした分を他のステータスに配分できる。BやDに配分すれば、Hを減らしたことによる耐久指数の下降を抑制できる。

BD振りで耐久指数の下降を完全に抑止できるわけではないが、減らす量が少なければ少ないほど誤差レベルとなる。その分「減らす16n-1調整」の価値は大きくなるだろう。

 

・「増やす」と「減らす」の比較まとめ

 

☆「増やす16n-1調整」は

  • 定数ダメージに関するメリットがない(欠点)
  • 努力値を他所から割かないと実現しないので、火力や素早さ等に影響が出る。(欠点)
  • 耐久指数が上がる(微利点)

☆「減らす16n-1調整」は

  • 定数ダメージに関するメリットがある(利点)
  • 減らした分を他のステータスに振れる(利点)
  • 耐久指数が下がる(微欠点)

 

同じ「16n-1調整」という括りで見るには余りにも"真逆"である。

 

・まとめ

調整の際に「とりあえず16n-1になるまでHに振るか…」なんて思考パターン、経験ありませんか?

16n-1にすることを大前提に型考察を行っていませんか?

という問題提起でした。

 

最近型考察中にハッと気付いて、それからは意識的に16n-1調整を行わなかったりしていました。参考になれば幸いです。

毒統一仲間大会(第二回)のお知らせ

【第二回 ギフトカップ】

 

以前告知していたとおり、第二回ギフトカップを開催します! 

第一回と同じルールで行います

前回の反省を活かし、早めの告知とさせていただきました。

 

参加申請はこちらから↓

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-Y8502-H601/

 

・ルール

シングルレートのルールに以下のルールを付加します。

 

① 過去作を可とします。3~5世代産や、VC産の特別な技を覚えた個体を使えます。

② 毒タイプを持ったポケモンのみでパーティを組むこと。前回は一人だけ違反者がいたようですが、もしもマッチングした際には運営までご報告ください。優勝ランキングから除外します。

「毒タイプのみのパーティ」の定義ですが、以下の点にはご注意ください。

 

シルヴァディはポイズンメモリを持たせた場合にのみ採用可能とします。

◎「毒技オンリーでの変幻自在ゲッコウガ」等の「後から毒タイプになる」のは禁止です。場に出した瞬間毒タイプでないといけません。

◎ほごしょく等、自身のタイプを変える技により毒タイプでなくなるのは可とします。

 

・実施時期

8月4日(土) 21:00 ~ 8月5日(日) 9:00

明け方より土曜の晩の方がマッチングは良いと思います。

 

・優勝景品

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メノクラゲ@ぎんのおうかん

inルアーボール

だくりゅう ミラコ アクアリング遺伝

個体値は画像のとおり A個体値は1です

臆病 クリアボディ

 

ちなみに私が優勝した場合、2位に授与ではなく、その後のレート放送でこの子を使い始めます。あしからず

 

・生配信、動画配信

どちらも可とします。生放送で自身の型がバレる可能性があることはご承知下さい。というか私自身も参戦しつつ配信しますのでご理解下さい。

前回の大会でも、参加者の方に放送、動画化等していただき、楽しく見させていただきました。今回も楽しみにしています。

 

私の運営兼対戦生放送は、夜9時ごろの予定です。

下記コミュニティに是非お越しください。

https://com.nicovideo.jp/community/co3701570

 

・さいごに

前回育成が間に合わなかった方、前回から温めた戦略をお持ちの方、今回本大会を初めて知った方など、いろいろいると思いますが、奮ってご参加ください!

【構築記事】対面クラゲゴヨン 最高1937【毒統一】

・はじめに

S10お疲れ様でした。

今期は新規開拓ということで、前期使用したミズZドククラゲを軸に毒統一を再構築してみました。

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最高レートは1937で、18帯辺りからはほぼ無敗で1900まで行けました。

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・構築の経緯

試運転の過程で、圧倒的にドククラゲと同時選出されやすかったのがアーゴヨンだった。が、当時は龍zでの採用だったので、自動的に「相性が良い2匹の筈が2z選出」という矛盾を孕んでいた。

そこで、ゴヨンの持ち物をz以外にするところから考察は始まった。珠、スカーフ等考察したが、最終的に行き着いたのが襷ゴヨンである。

襷ゴヨンは襷を盾に強引な居座りを可能とし、相手の深読みを誘発し幾多のイージーウィンを生み出せた。

さらにクラゲゴヨンとともに選出率が高かったのがモロバレルである。

バレルで寝かせてゴヨンで悪巧みの動きはz時代でも2/3の確率で無償で悪巧みが積めて強かったのだが、襷ゴヨンだと1/3を引いてもリカバリーが効きやすい。リスクをケアしつつ大きなアドバンテージを狙えるコンボとなった。

残り3枠は、ゴヨンで制圧しづらいグロスへの抑止力とこごかぜ鬼火による起点回避力を兼ね備えたメガゲンガー、テテフ牽制のベトベトンを採用。

最後の枠は、この5匹でコケコにボルチェンで回されると一方的に不利なことから、電気カット枠が必要とされた。コケコとともに組まれやすい構築傾向を見ると、カバマンダガルド系が多く、この系統の構築に不利を取らないよう、専用の対策枠としてマンダガルドに対面で有利を取れる、少し変わったニドキングを採用した。

 

・型紹介

☆ゲンガー

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持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
特性:ふゆう→かげふみ
技構成:鬼火 祟り目 気合玉 こごかぜ
努力値:0-0-4-252-0-252
メガ前実数値:135-63-81-182-95-178
メガ後実数値:135-63-101-222-115-200

 

最近選出率が下がったが、ゴヨンの通りが悪い際に選出するエース枠は必須なので採用。

ゴヨンが苦手なバンギ、ドラン、エンペ等に打点を入れるためきあいだまは必須。

ミミッキュにエースが両方とも無防備なので鬼火、鬼火やバレルとの相性を加味して祟り目、最後のこごかぜは環境にこごかぜでワンパンできる4倍勢が少ないことからヘド爆等に変更しても良いかもしれないが、Sを下げてゴヨンで詰める動きも強いので考察中である。気合玉Zだとゴヨンの補完として優れるので、来期はZゲンガーを使うかもしれない。

 

ドククラゲ

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持ち物:ミズZ
性格:おくびょう
特性:ヘドロえき
技構成:熱湯 アシッド 凍風 ドロポン
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:155-67-85-132-141-167

 

自慢の先発要因。選出率は1位。2位のゴヨンとともに圧倒的選出率&先発率で、出し勝ち範囲が非常に広い。

環境の地面枠からガブがほぼ消えたので、クラゲより遅い地面枠が大半となった。

それにより、HD特化ランド、HD特化カバを高乱数で縛れ、HD特化グライオンは確1、耐久に薄いチョッキドリュ、チョッキマンムーも確定で持っていく。チョッキランドもDに振っていなければ中乱数と悪くない勝負ができる。

特にカバマンダ系、ポリクチミミガッサ系、ランドコントロール系、受けサイクル系、積みリレー系に有利で、とりあえず出しておけば何かしらの仕事をしてアーゴヨンに良い環境を残して去っていく。

ちなみにコントロール系のランドについては、構築からランドのスカーフかクッションかを見抜いて、決め打ちで居座りを通すことを今期からやってみたが、事故も多少はおきたが、その分勝率は上がったように感じられた。

振り方についてはカバ確1のひかえめやコケコの10万耐え等諸説あるが、個人的には「ウルガモスリザードン対面で5割で動ける」「サザンあたりのスカーフ判定」「最速ミミッキュを抜いてアシッド、熱湯等が可能」「削れたガルーラを5割で処理」などの痒いところに手が届きまくるので最速確定。カバへの乱数を考えてCも削れない。よってぶっぱが最善と判断した。

 

アーゴヨン

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持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト(s上昇)
技構成:悪巧み 文字 ヘドウェ 流星群
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:148-*-93-179-94-190

 

襷採用により感じた強みは、先述したが「居座りを読まれないタイミングで居座れる」という点である。

例を挙げるなら、「初手テテフに居座ったらベトン読みでリザに引かれてヘドウェが当たり、そのまま3タテ」のような試合。これが想像以上に多かった。

基本的には初手のクラゲで場を荒らしてから繰り出すのでzでない事はバレていることが多いが、それでも強いのが襷の性能である。

裏に置いても初手のステロ要因にクラゲが基本的に有利であるから、襷が潰れにくい点も相性が良い。

クラゲがこごかぜやアシッドを扱うので、繋がれた際に擬似的な「悪巧み、ブースト状態」からスタートできる。アシッド後のヘドウェが無振りミミッキュ程度の耐久までワンパンするので、流星を撃たずに済むことも多い。

 

モロバレル

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持ち物:ウイのみ
性格:のんき
特性:さいせいりょく
技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガド
努力値:244-0-252-0-12-0
実数値:220-81-134-105-102-31(最遅)

 

備考:カプzできのみ発動調整で一番物理耐久が高い振り方

 

ランドの地震が受かったり、クラゲの弱点を半減したりと補完として採用。基本選出のクラゲゴヨンではスカーフ地面に勝てないので、クッション件誤魔化しとして選出する。

胞子の後にゲンガー、アーゴヨンを無償で出せたらかなり有利で、コンボ成立といえよう。

最近は役割対象のギャラやランドが空を飛ぶので消し炭にされる事も多いが、飛zギャラなら地震切りが多いので、ゴヨン死に出しで相手からの打点が飛び跳ねるのみとなり、飛び跳ねる→悪巧み→飛び跳ねる落下→流星で誤魔化せることが多く、ランドは遅いのが確定し、クラゲの餌となるのでケアの方法はなくはない(それでもキツいが)

 

ニドキング

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持ち物:くろいヘドロ
性格:ひかえめ
特性:ちからずく
技構成:つのドリル みがわり 冷ビ 大地
努力値:164-0-164-164-12-4
実数値:177-96-118-138-97-106

 

備考

H:16n+1

B:マンダのタックル確定耐え

C:大地で157-116メガクチ確定

D:補正アーゴヨンの流星確定耐え

 

みがわり大地でガルドを対面から安定して狩れて、コケコに後投げ可能、マンダに対面で有利。コケコマンダガルドに残り5匹だと為すすべなくやられていたので、全部詰め込んでみた。

半回復実にすればマンダ対面で処理した後役割が復活するので、多分ヘドロより半回復実の方が良いだろう。来期への反省点。

 

ベトベトンR

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持ち物:バンジのみ
性格:しんちょう
特性:くいしんぼう
技構成:鈍い リサイ はたき どくづき
努力値:252-0-180-0-76-0
実数値:212-125-118-×-143-70

 

備考

H:偶数

B:メガバシャの膝を1積みで起点可能

D:リザYのオバヒ耐え

 

テテフ入りとサイクル戦をする際に、毒を撒きながらのサイクル戦と、テテフへの対面打点が強いと感じたのでどくづきを採用。どくどくのキバも一時期採用したが、純粋に一致打点としてどくづきの方が嬉しいので最終的にはどくづきを採用した。

テテフ入りに確定で選出する動きも改め、「襷ゴヨンが最悪どうにかする」を免罪符ワードに選出誘導&ムンフォ誘導枠としての意味合いを強めてもらった。

正直環境が逆風過ぎて、スカタンクの方が良い気もする。ただスカタンクだとテテフが舐めて読みを誘導できないのでベトンにせざるを得ないのでベトンを継続採用した。所謂窓際族である。

 

・総評

ゲンガーの型とベトベトンの型はまだ煮詰めきれてないように感じられるので、考察を進めていきたい。ニドキングは面白い型なので、来期も続投したい。

 

・さいごに

1937から運の神様に嫌われたようで、カバ入りと全然当たらないわ、カビゴンジャラランガとかいうどうあがいても勝てない並びが増えているわでボッコボコに負け続けた結果1700を切ったので公開しました。

扱いやすさでいうと、以前に公開しているゴルバ入りの対面操作系のパーティ

3ds.pokemon-gl.com

の方が大衆向けだとは思いますが、個人的には現環境はクラゲゴヨンの対面リレー系が使いやすい印象です。ですので、今期はQRは公開しません。

 

第一回ギフトカップ総括【毒統一仲間大会】

・はじめに

突発で企画した毒統一仲間大会「ギフトカップ」の総括です。

突発でしたが、参加者の方々はご参加いただき誠にありがとうございました。71人も集まって驚きが隠せません。

 

 

・気になったフレーズ

まずは参加者の方々が呟いていたものの中で惹かれたものを紹介します。

サイケこうせんマタドガス

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マタドガスを採用する構築は多く見られましたが、その中でも異彩を放つのが「サイケこうせん」という技。

マタドガスはサイキネを覚えず、対毒統一で安定した打点として遺伝技のサイケこうせんを採用するのが毒統一ミラーにおけるウエポン選択なのだなぁと実感しました。

私自身、マタドガスがサイケこうせんを覚えてサイキネを覚えない事実は知っていたのですが、実際厳選して毒メタに組み込むという行動まではいかなかったので、採用して活躍したと聞き非常に惹かれました。

 

みがわりアーゴヨン

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アーゴヨンの技枠が余るので、必然的にみがわりが搭載されがちなようで、参加者の方々で数人、みがわりを搭載したアーゴヨンを採用していたようです。

有利対面でのz受けの交換択を潰す、補助技を狩る、そしてペンドラーのまもる読みで撃って対面処理など、さまざまな刺さり方をしていた一方で、「みがわりタイミングでのクロバット交換」を通された瞬間にほぼ負け確になるポイントも語る際には外せないでしょう。興味深い技枠だと思います。

 

風船爆発ベトベトン

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筆者が6連勝を阻止された原因。

ペンドラーアーゴヨンなど、「先に場に出した方が有利」とされるポケモンの多いルールなので、「自主退場+ある程度の耐久」という組み合わせが非常に面白く、それを満たす枠として大爆発or置き土産ベトン(さらに風船で行動回数up)が面白かったです。ステロ+ベトン+エースなどという選出は要対策でしょう。

 

 

対戦考察

トップメタ同士の相性関係が複雑に絡み合い、どこを通しやすいかを選出画面でいかに考えるかが毒統一ミラーの秘訣だと思います。

 

まず第一に着目したいのがアーゴヨン

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こいつのsブーストを許してしまうと、非常に広範囲で縛られてしまう。また、ブーストをかける際に相手の交換を読んだ行動のため、みがわりを搭載する参加者が多かった。

対策としては「s122以上からワンパン」が可能なメガゲンのサイキネ、クロバットの鉢巻ブレバ、補正ありスカーフウツロのサイキネ、まもる地震ペンドラースカーフアーゴヨンなど。ただ、スカーフアーゴヨンを採用するとこちらが龍zゴヨンを採用できず、同じ土俵に立てないので採用を見送りたい。

 

襷枠としてニドキング等での対面処理も可能なので、頼りたくなる気持ちも分からなくはないのだが、逆に言えばニドキングの襷発動後は格好のブースト起点である。

ここを重視して、上記の「ゴヨンを上からワンパン」枠はなるべく多く採用したい。そもそもブーストさせない方が理想である。

 

ここで、ゴヨンを縛れる枠達もトップメタといえる。

メガゲン、クロバットウツロイドペンドラーをどう対策するか。また、どう使えば強いだろうか。

 

メガゲン考察

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メガゲンの対策として有用なのが悪複合勢およびおいうちである。本大会ではベトベトンの採用も多く見られたが、もちろんゲンガーの器用な技範囲ゆえ、「メガゲンの対策枠の対策」を意識した技を入れられる。鬼火を筆頭に、ほろびのうた、カウンター、みちづれなど。カウンターみちづれは優先度ゆえにコンボとなっており、上手くいけば2匹持っていける。

レートでは実感する機会が薄いが、HSベースにするとペンドラー地震などの不一致弱点を耐える程度の耐久は期待できる。

 

クロバット考察

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クロバット対策はマタドガスが筆頭。オボンマタドガスクロバットの鉢巻ブレバを2耐えするので、クロバット側は下手にブレバを押すとゴツメやオボンで受けられて不利になりやすい。だがマタドガス自身が非役割対象に負荷をかけるのが下手であることもあり、クロバット側はゲンガーやアーゴヨンウツロイド等の鬼火が痛くない面々に引けばよい。このように、立ち回ることでいくらでもクロバット対策をケアができる事から、本大会裏のトップメタである。

また、ウツロイドがスカーフであるか否かで、ウツロイドvsクロバット対面の有利不利がガラッと変わる。クロバット側はウツロイドのスカーフを警戒するのならば、ベトンのような引き先を用意する必要が出てくる。ジェム読みでニド夫妻に引くのはサイキネを考えるとリスキー。

 

ウツロイド考察

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主に先発でステロを撒く襷型と、トップメタへの有利を取れるスカーフ型に分かれる。襷型はステロを撒かれつつも突破は容易であるが、スカーフ型になると、クロバットが縛られ、アーゴヨンが縛られ、耐久に振ってないゲンガーが縛られる。

逆に最速まもるペンドラーベトベトンには滅法弱く、流されてしまう。中でもベトベトンには後出しから受けられるので、ウツロイドを使う上では要注意だった。ウツロイドが苦手なこの2匹に対して後出しが効くマタドガスが相方として理想だろうか。筆者がマッチングしたお相手の中でも、「ウツロイド+マタドガス」の並びが入っているパーティは特段選出画面で悩まされた。

 

ペンドラー考察

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加速+地震により制圧力が凄まじく、地震等倍の虫、草複合かクロバット族でないと受け出しは不可。しかし虫、飛で受けると上から岩雪崩が飛んでくるので、怯みも考慮するとやはり受けは難しい。メガゲンガーに確定を取れる珠や、行動保障を持てる襷が多かった印象。

精神力クロバットゴルバットならば地震読みで後出しから安定して狩れるので、精神力も一考の余地がある。

また、メガバナ入りに対して出しにくいのもポイント。ほぼピンポイント意識であるメガホーンに割く技枠がないのもあり、基本的にバナには勝てない。

 

 

こうして、「アーゴヨンに有利な毒ポケモン」と「アーゴヨンに不利な毒ポケモン」との関係性から環境を考察した。

 

考察

筆者はアーゴヨンを軸に、ペンドラー、ゲンガー、クロバットウツロイドを採用して、パーティ単位で極限まで対アーゴヨン性能を上げ、最後に襷ニドキングを採用した。

想像以上に襷ウツロイド先発でステロからのゴヨン展開が多く、襷ニドキングの枠は一考の余地があると感じた。例を挙げるなら、相手のスカーフウツロに隙を見せぬよう、後出しが効くベトンなどが良さそうだ。冷パンかげうち追い討ちと採用することで、ゲンガーへの役割を担いつつアーゴヨン対面で勝てる。環境のbラインが低めなので、大爆発も捨てがたい。

フシギバナマタドガスも考察で頻繁に上がったが、フシギバナクロバットに、マタドガスはゲンガーやアーゴヨンに後出しからやられてしまうので個人的には採用しづらいと思っている。ただしウツロイド等と組ませて回すことで誤魔化せるというのならば十分採用可能だと思えた。

 

・まとめ

今回は突発で開催したにもかかわらず、71人(毒統一でないプレイヤー報告が1人あったので実質70人)も集まり驚きを隠せません。

参加者の皆さんの盛り上がっている姿をタイムラインで見ているだけでも楽しく、非常に充実した時間でした。

私自身も参戦して2位を取れましたが、まだまだ毒タイプの奥深さは底知れません。次回は7月末を目標に開催するつもりですが、その時には皆さんの考察もさぞ深まっていることでしょう。楽しみに待っています!ではでは!

 

毒統一仲間大会のお知らせ

【第一回 ギフトカップ】

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-W7297-W126/

 

ギフト とはドイツ語で毒を意味します。

 

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・ルール

シングルレート準拠…ではなく、過去作を可とします。つまり…カウンターマルノームやら剣舞ハリーセンやら自然の恵みクロバットやらvc産のじわれ戦士やらゆびをふるゲンガーも使えます!

そして1番大事なのが毒タイプのみでパーティを組むこと。対毒統一のメタをガンガン張るもよし、進化前のかわゆい毒ポケ達と戯れるもよし。

 

シルヴァディはポイズンメモリを持たせた場合にのみ採用可能とします。

※毒技オンリーでの変幻自在等の「後から毒タイプになる」のは禁止です。

ほごしょく等、自身のタイプを変える技により毒タイプでなくなるのは可とします。

 

・実施時期

開始:2018/06/02 (土) 09:00

終了:2018/06/03 (日) 08:59

 

時間設定を見誤ってしまいましたので、大体土曜の夜に潜るように揃えて頂けると助かります…。マッチングしないのが1番悲しいので……。

 

・優勝景品

臆病色ウツロイド豪華2匹!

A個体値0のめざパ龍

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A個体値2のめざパ氷

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優勝者がどちらか選択し、残った方は準優勝者が獲得とします。

NN指定可能です!

 

・生配信、動画配信

どちらも可とします。生放送で自身の型がバレる可能性があることはご承知下さい。というか私自身も参戦しつつ配信しますのでご理解下さい。

 

私の運営兼対戦生放送は、

2018/06/02 (土) 21:00〜24:00

を予定しております。

下記コミュニティに是非お越しください。

https://com.nicovideo.jp/community/co3701570

 

・さいごに

参加希望の方はpglページから申し込むとともに、何かしらの手段で私に連絡を入れて頂けると助かります。優勝時にウツロイド授与をスムーズに行うためと思ってください。

 

追記:5/30下限の20人のエントリーが確定しました。これにより、「開催されない」ということはなくなりました。

まだまだ参加者は募集しております。

 

 

【お知らせ】S9構築記事について

S9の構築記事はお休みさせていただきます。

中間報告

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/04/25/000223

のレートを越えられず、特に新しい型や並びを使ったわけでもないので、しばらく研究&修行してS10の記事に向けて頑張っていきます😤

 

ではでは!ノシ