ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【シングルS16】毒統一式対面パ【最高1807】

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・はじめに

 

16シーズンお疲れ様でした

そろそろ新作の発表も増えてきており、今の環境も煮詰まってきたのではないでしょうか。

私がTwitterで交流している毒統一界隈でも、「毒統一パは煮詰まってきている」という声をよく目にします。つまり、所謂結論パが出始めています。

今回私はその「毒統一における結論パ」と呼ばれる並びに於いて、毒統一界隈での鬼門と呼ばれる1800の門をくぐる事に成功しましたので、ご紹介します。(私の知る限り、ORASレートにおいて1800を超えたプレイヤーは私を含めて3人であり、3人とも6匹一致しています。)f:id:panpikkle:20160705232043p:image

 

・パーティ構成

 

以前紹介したパーティで潜っていましたが、一部変更点がありましたので個別に紹介します。

 

ゲンガー@ナイト 臆病

努力値:172-0-112-0-0-224

個体値:31-0-30-31-30-30

技構成:鬼火 たたりめ 凍える風 めざ岩

 

個別記事も書いた、焼き鳥を懲らしめるためのゲンガー。

 

ガル、ガブ、アロー、マンムー、マンダ、etc…に出し勝ちとなる、圧倒的先発率の最強の毒ポケモン。アローがいる場合、対面から九分九厘居座るので美味しく調理します。削れたリザやガモスを掃除した時にもありがたみを感じますが、基本はアローピンポ、これが刺さります。

この型ではガルーラを誤魔化す事しか出来ませんが、火傷を撒いた後は後ろにお願いします。

 

技の威力が全部低いので、メジャーを刺せる代わりにマイナー相手には困る事も多いです。

 

 

 ゲンガーが出し負けとなる相手(ゲンガー、サザンドラギルガルドポリゴン2ゲッコウガ等)を受けるため、裏にはスカタンク君を仕込みます。

 

スカタンク@ヘドロ 穏やか

努力値:244-0-0-0-228-36

個体値:A0 4V C抜け

技構成:どくどく 威張る みがわり イカサマ

 

まさに厨ポケ(原義通り)

バシャを威張るで突破、クチートを威張るで突破、ドリュウズを威張るで突破、ガブの逆鱗に投げ爆殺した前科持ち。

 

負け確の流れを45%で勝ちに導くって凄くないですか???

 

ゲンガー初手投げに対して出し負けした時に、大概こいつに引けばなんとかなる。そして毒を撒けばゲンガーのたたりめで縛れる。勝てる。威張ればワンチャンが生まれる。勝てる。

 

やはり対ギルガルド性能の塊なので、ギルガルドが選出画面に居たらひとまず選出します。他にも各種ロトムやクレセ、ポリ2、ゲッコウガスイクンなどに有利な辺り、その奇妙な耐性が特殊受けとして奇跡的にマッチングし、D種族値61とは思えない仕事量をこなすのです。

 

そしてなにより最強の技、いばる。

SWAGGER is GOD

と言われる程の強い技ですが、起点作り以外のいばる適正のあるポケモンの条件は、「みがわりを残しやすいか」です。みがわりが残るか、に大きく影響するのが耐性であり、例えばクレッフィは鋼がなければいばみがなんてしていないでしょう。

スカタンクはその奇妙な耐性がみがわりを残しやすい条件にマッチ。イカサマの存在などから生まれながらにしていばみがをするための素質を備えております。

そして低〜中火力特殊の激戦区85族近辺を意識することでみがわりを置けるわ置ける、威張れる、イカサマが出来る!

 

あくまでクッションなので、例えるなら対面パのボルトみたいな役割です。ボルトも頻繁に威張るし仕方ないね。

 

ペンドラー@珠 意地っ張り

努力値:28-220-76-0-4-180

個体値:C抜け 5V

技構成:まもる 雪崩 地震 メガホーン

 

ゲンガーを投げづらいパーティに対して大概刺さるムカデ君。みんなで削った後はこの子が全員吹き飛ばしてくれます。

特にゲンガーが苦手とする悪タイプ勢、鬼火無効の炎勢を狩るのが得意なので、困った時は選出して損はない。

 

上記3匹の「ゲンガースカタンクペンドラー」という選出が1番頻度が高く、クッションであるスカタンクのどくどくがそれぞれ祟り目、まもると相性が良いのでひとまず迷ったらこの並びを選出します。

特に、瞑想スイクンメガホーンメガホーン地震で落とせるので、素眠り直後なら処理できる点、ガブが地震+メガホーンで落ちるので受け出しを許さない点が素晴らしいです。削れたガルーラもこいつの餌食です。

 

「どのタイミングで加速し始めるか」を、数ターン先を見据えつつ考えないと詰め筋を逃す事があるので、先読みが重視される点もこのポケモンの特徴でして、特にバシャーモに先に加速するのを許さないように先を見据えて立ち回ることが多く、詰将棋的なゲームになると言えます。

 

そしてなんと1800達成時点まででペンドラーさんの雪崩命中率はなんと100%!頭が上がりません…

メガホーンもほぼ当ててくれたのですが、メガホーンを撃たなくて済む立ち回りは意識しました。

 

 

 ・ニドキング@襷 せっかち

努力値:4-0-0-252-0-252

個体値:6V

技構成:不意打ち 雪崩 冷ビ 大地

 

ボルトなどの電気ポケに後出ししても襷が潰れない、デキる襷枠。

こいつが苦手な相手もスカタンクで大概なんとかなる点から、ゲンガースカタンクニドキングの並びも選出率は高かったです。

主にサイクル系の構築に強い反面、対面構築には弱めなのであまり投げませんでした。起点系の構築の中でもステロを撒かない構築ならば大概刺さるので後ろに控えさせ、ステロを撒きそうな構築に刺さっていた場合は先発に投げるよう意識しました。なお抜群を突いてもH252ライコウ辺りを飛ばせず、Hバンギに関しては確3に抑え込まれる程なので、中耐久以下を抜群で狩る事は便利だが、他を倒すのが難しいので相手を非常に選びます。つまり、逆に言えば交換読みを多用することで抜群を突き、十二分に強みを発揮できると言えるでしょう。

 

 ・モロバレル@ゴツメ 図太い

努力値:252-0-248-0-4-4

個体値:31-0-30-31-31-31

技構成:胞子 イカサマ めざ氷 ギガド→光合成

 

ギガドでしばらく潜っていましたが、光合成の方が必要という場面が多かったので光合成を採用しました。Wロトムやトノラグ、メガギャラ辺りとの対面ではギガドが欲しかったのですが、使用頻度的にこちらの方が強いと判断しました。

胞子→ゲンガー交代→祟り目 のコンボは割と周知されていますが、それでも強いコンボでした。ゲンガーと組んでガルーラを必死で潰すのですが、その際も光合成が活きます。ただ冷パン冷ビで凍ることが多過ぎて何度も苦虫を噛み潰しました。19%とは思えないよなぁ!?

 

一応ランドの地震をギリギリ2耐えする調整なので、地面勢には積極的に投げていきますが、炎受けが少ない我がパーティでは、後出し以外でバレルを出すのは難しいです。

逆に言えば、炎枠が居ない場合が多いカバルカカイリューなどはバレゲンのカモであり、選出したらまず勝てました。やはり胞子は最強の技ですね。

時には最速起きの可能性を切る立ち回りも重要です。結果的に最速起きを警戒してしまい負け筋を引くことのないよう、先を見据えた行動が必要です。

 

ドラミドロ@メガネ ひかえめ

努力値:212-0-52-240-4-0

個体値:31-0-31-30-31-30

技構成:龍の波動 ヘドウェ めざ炎 流星群

 

バシャへ後出しして多大な負荷をかける枠。タイプ故にクチート入りに選出出来ないので、バシャとクチートが共存するパーティには出せなくなり、あまり選出率は高くなかったように感じます。選出できた際には活躍してくれるのですがね…

ニドキングモロバレルと並び、氷の一貫を作られて困る事が多かったので、この枠は改善の余地があると考えられまして、候補として挙がるポケモンが存在したので、次に紹介します。

 

 

 

パーティメンバー候補生

 

ハリーセン@ラム ようき

努力値:148-0-164-0-0-196

個体値:C抜け 5V

技構成:電磁波 アクアテール 挑発 道連れ

※調整の意図

A205ドリュウズ地震耐え

C222メガゲンガーのシャドボ 最高乱数切り耐え

最速ヒードラン(141)抜き抜き(準速90族抜き)

※技の意図

電磁波で上を取り、挑発道連れで確実にパーティ的に厳しい相手を持って行く。

滝登りでなくアクアテールである理由は、HDアロー対面で鬼火2連により受けられる可能性を排除するため。滝だとギリギリ火力が足りません。

 

ドラミドロ枠の代替案であり、対戦回数を稼げていないので強さはまだ未知数。

ドラミドロの場合に受け出ししていたバシャーモは耐性と威嚇で容易に受かるので問題なく、電磁波道連れによりガルーラなどの電磁波が通る相手に上から道連れが可能である型。

(しびれてうごけない!は事故です)

 また、既存のドラミドロ入りのパーティだった場合、パルガモスの並びに対して圧倒的に不利な点が明確な弱点だったのですが、そこもハリーセンの電磁波で全て阻止可能ですので、代替案としてはかなり優秀と思えます。

道連れで1-1交換をするか、後ろに引くかを選べる点から対面性能も高く、電磁波はゲンガーの祟り目と相性が良いので期待大ですね。

 

 

・さいごに

以上が今期の毒統一の考察となります。ハリーセンには期待大なのでうまく使ってやりたいです。

 

立ち回りの点としては、

 

  1. 序盤に読みを甘えないこと
  2. 数手先の展開を意識すること
  3. 時には事故があると割り切ること
  4. 有名な構築には選出パターンを予め決めておくこと

 

の4点を重視しました。

 

例えば、

1は「初手ニドキングクチート対面は交代前提で動く」などです。

 

2は「相手のパーティにサザンドラファイアローが居る」場合、「初手ゲンガーサザンドラ対面→スカタンク交代→①眼鏡流星群2発でスカタンクが飛ばされる→ペンドラー死に出し→ファイアロー交換読み雪崩→メガホーンがないと錯覚した相手がサザンドラを死に出し→メガホーン ②悪の波動→交代読みみがわり→相手によってどくどくかイカサマか選択」程度の展開は想定しておきます。

 

3は、2で述べた展開以外を事故と割り切るものです。例えば受けループとマッチングする事自体を事故としていましたし、他にも初手ガブゲン対面スカーフ地震なども事故です。非メガのゲンガーですと意地スカーフガブの逆鱗が乱数なので、スカーフ地震の次の試合でメガする事を躊躇うのは愚行なわけです。一部を事故と割り切り、次の試合でのプレミに繋げない事を大事にしました。

 

4は、「ガブガルゲンボルトバシャスイクンに対してはゲンガードラミドロペンドラーと選出する」「ガブガルゲンクレセドランガッサにはゲンガーペンドラースカタンクと選出する」「カバルカカイリューにはモロバレルゲンガー+αと選出する」などなど。初手対面が6パターンあるわけですが、それぞれの初手の行動まで決めてしまうと更に動きやすいです。

まあ、これに関しては経験則がものを言うので、毒統一経験者しか参考にならないかもしれませんが……

 

以上の考え方で立ち回れば、1700はまず余裕でしょう。1800は正直運も大きかったかな、というところです。特にエースのペンドラーの技が命中不安定なので運要素が大きく、流れを掴まないと1800どころか1600すら到達しない時もあります。負の連鎖に入った時は一度レートを休んでポケパルレにでも興じたら良いのではないでしょうか。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。質問点などあれば是非コメント欄にどうぞ。

【毒統一】一石二鳥型ゲンガー【シングル】

毒統一内での1番の過労枠、ゲンガーですが、毒統一勢の中でもその技構成については議論が分かれています。

 

・みちづれ必須であるか

・シャドボか祟りか

・鬼火か催眠か

・いっそ滅ゲンにする手も

・気合玉が欲しい場面が割と多い

・みがわりが欲しい

・こごかぜは必須か

 

技枠ってなんで4つなんですかね…

 

そこで取捨選択した結果、筆者の毒統一用のゲンガーの型は

鬼火、祟り目、凍風、めざ岩

という技構成に、

努力値:172-0-112-0-0-224

実数値:157-63-94-150-95-173

メガ後:157-63-114-190-115-195

という数値です。

 

ファイアローのどんな技も必ず一回は耐えるので、石を投げてH236D36振りまで確1のめざ岩で対面処理が可能であるのが1番の特徴です。

 

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(うんちではない)

 

 

 ・この型のメリット

毒統一においてだけでなく全ての対面構築に言えることですが、

 

・初手でできるだけ多くの相手に出し勝ちが出来る

・特定のメジャーな並びに強い

 

この2つを揃えている、先発に投げやすいポケモンというのが重要になるわけです。ですが、最近増加傾向のアロー入り対面厨パに対して初手ゲンガーを投げて、もし鉢巻アローが先発だった場合ほぼ負けが確定するので、ゲンガーに対面からアローを狩れる性能を付けました。こうやって気軽に対策を付けられる辺りゲンガーというポケモンのポテンシャルの高さを感じます。

これにより、ガルアローの並びを見ても躊躇なくゲンガーを投げることが出来るので、選出が凄く楽になりました。特にレート1700を超えた辺りからガルアロー入り対面厨パとのマッチング数も多くなると感じますので、この選出緩和がとても活きます。

 

めざ岩以外の技枠はマンマンの並び、ガブ、カバルカなどに強くなるのでおそらくこの"鬼火、祟り目、こごかぜ"が安定でしょう。みちづれが欲しい場面も多いのですが…

 

 

・まとめ

上記のように、選出というものは初手で相手の6匹のうちどれが来てもそれぞれに有用な最善手を持たせることが大事ですので、アロー入りに対して初手でゲンガーを投げていけるのは非常に大きいので、一度使うと病み付きになります。もう元のゲンガーを使える体には戻れない麻薬の如く依存性の高い型です。

 

※あくまで毒統一用の型ですので、通常のパーティへの採用はお勧めしません。

【オフレポ】第1回大阪毒統一オフ

・はじめに

関東の毒統一勢がオフを行っている中、指を咥えて眺めていた大阪近辺(?)の毒統一勢が集い、とうとう大阪で毒統一オフを開催する事が出来ました。

 

参加者はやんやんさん、ユキンコさん、ペイペイさん、ぼっち神さん、そして私の5人です。

 

1人何故か虫統一勢が紛れ込んでいますが、募った時に真っ先に虫統一勢からリプが来るという意識の高さなので、ペンドラーやスピアーなどを餌に毒界隈に引きずり込むのもアリですね。というか引きずり込みます。

 

「関西毒統一オフ」と呼んでいましたが、九州の民などは関西であるにもかかわらずめちゃくちゃ遠い、という事でやはり「大阪毒統一オフ」が名称として良いのではないか、と思いました。どちらで呼ぶか安定していないので、ひとまず「関西毒統一オフ」という呼称は「大阪毒統一オフ」と同一のものと考えます。

 

参加人数は主催者である私を含めて5人であり、一次会が焼肉、二次会は徹夜でカラオケボックスに行きました。

 

・一次会

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 肉!!

 

企画段階で8人以上参加者が居れば、某焼き鳥屋のコースが選べたので焼き鳥にしようと思っていたのですが、おそらく毒統一勢は焼き鳥f:id:panpikkle:20160627024313g:imageが苦手と相場が決まっているので焼肉で正解だった説が濃厚です。

 

 

そうして二次会であるカラオケへ

 

 

・二次会

まずは歌いましょうか、という事で、以前から話題になっていた「毒ポケモンいえるかな」に皆で挑戦。

 

ら・ら・ら いえるかな?

き・み・は いえるかな?

ら・ら・ら いえるかな?

ポケモンの名前えええええええ!!

 

………………ズバット

メノクラゲ

…………フシギダネ

アーボ…ウツドン

 

そして盛り上がりは最高潮となるのが

 

ゴルバットアーボック

ニドラン!(メス!)

ニドラン!(オス!)

ナ・ゾ・ノ・ク・サ!!!

 

のフレーズ。怒涛の5連毒ポケですね。

 

さて、カラオケを1時間程したところでマルチバトルを始める流れになりました。しかしメンバーは5人……

ジャンケンで負けた1人が休みでローテーションしていく形にしよう、という事でジャンケンをしたところ、当たり前のように主宰者の私が負けました。主宰した時点でフラグを立てていたというのか…

 

味方との相談禁止の毒統一限定マルチの鍵となる技が「じしん」です。じしんを躊躇ってしまう姿も多く見られましたし、風船をもたせて味方のじしんを躊躇わせない工夫など、味方との駆け引きも面白いものです。

5人中4人がプレイするので、休みをローテーションして5試合で一周しました。

続いてマルチがひと段落ついたので、私が用意してきたゲームを広げました。

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「ポイズン」というカードゲームです。簡単に言うとお鍋に手札にある毒を投下するゲスいゲームです。蹴落とし合い、友情を破壊するタイプのゲームですが、これがかなり盛り上がる。毒を盛って喜ぶ姿はまさに毒統一勢の鑑。

 

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とても奥深くシンプルなゲームで、それでいて経験者と初心者との実力差が出づらく、値段も2〜3000円とボードゲームにしてはお手頃で、持ち運びやすいのでオススメです。私はいつもカバンに入れて持ち運んでいたり…

 

ポイズンを2ラウンド行い、もう一周マルチをする事に。今度は毒統一という縛りはナシです。

 

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これはそのうちの1試合の画面ですが、シングルのパーティの寄せ集めなのかダブルに適応した型が入っているのかも謎なカオスっぷりです。

 

 

毒統一マルチもこちらのマルチもそうだったのですが、とにかく運ゲーが多かった!特に催眠クロバット、威張る分身ホイーガとかいう魔物が登場するわ、当然のようにめざ炎神通力ロズレが場に2匹出るわ、オクタンとビーダルが場に居てムラムラし続けるわ、と魔境でした。

 

特にビーダルがクッソ強かった!ぼっち神さんがほぼ毎試合ビーダルを選出し、気付けば手が付けられない事に…

このオフのメンバーが確定した時から現在までに起点作りのビーダルが某大手生主を3タテした事件があったことは記憶に新しいと思いますが、"御本人"の"御本ビーダル"を目の当たりにし、参加者を絶望の淵に陥れました。そして…

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布教されました。

また、お互いに持っていない夢特性の交換なども行い交流を深めました。この時点で残り1時間。最後に歌います。

 

カラオケ自体はアニソンばかりでした。毒統一勢はオタク、はっきりわかんだね。

 

最後に OK! を皆で熱唱。(メガスピアーが抹殺されるシーンが何故か脳内再生されます。)

 

と言うわけで解散しました。費用は6000円弱です。

 

 

 

・まとめ

毒統一トークで花を咲かせる機会はなかなかリアルの方では存在しないことなので、いっぱい話すことが出来て私としては楽しかったです。次回はいつ開けるかは分かりませんが、関東に倣ってGWに毎年、などでしょうか。場所は次回行うとしても変わらず難波で焼肉→カラオケの流れですかね。今度はもっと人数が増えると嬉しいです。

今回は遠方から来て頂いた方など、お集まり頂きありがとうございました!

好きなポケモンを入れてパーティを組む方法【シングル】

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・はじめに

パーティ構築、皆さんはどうやっていますか?

  

強者のブログを真似る?

全てオリジナルの型で組む?

好きなポケモンを入れて勝ちたい?

  

色々な意図が交錯するのがパーティ構築だと思います。ですが、そう簡単に「勝てる構築」は作れませんよね。先人の構築を真似ても簡単には勝てないと思います。そこで、自分で「勝てる構築」を組むにはどうすれば良いのか、また、好きなポケモンをどうやって採用するかをシステマティックに考えられるようにしたいと思い立ち、色々考えましたので纏めたいと思います。特に、オリジナルの型を使って勝ちたい方には読んで頂きたいです。

 

・パーティの方針を決める

パーティは大別すると「対面構築」「サイクル構築」2つとなると考えられます。それぞれの考え方を確認しましょう。(ギミック系の構築はどちらでもない感じですが、筆者があまり使った事がないのでここでは記述しません。)

 

 

・対面構築

対面性能の高いポケモンを並べ、あまり交代をしない構築です。1-1交換以上を目指すことで勝ちを目指す立ち回りが特徴です。

有名な並びですと、"ガルーラ、ガブリアス、ゲンガー、ボルトロスバシャーモスイクン"の並びです。ガルーラ、ガブリアス、ゲンガーは1-1交換以上が成立しやすいポケモンの代表格であり、この3匹のうちどれかを初手で投げれば出し勝ちしやすいでしょう。また、バシャーモスイクンは刺さる構築に対して部類の強さを発揮します。そして、ひとまず1発耐えて確実に麻痺を撒けるボルトロスがいます。麻痺を撒けたら本来ならガルガブゲンが見れなかった相手を倒せるようになるので、実質ボルトロスと裏のガルガブゲンが苦手なポケモンとの1-1交換となる……といった流れが理想でしょう。

(例)ガルーラバシャーモ対面、ボルトロスに交代し格闘技を受け止め、電磁波でバシャーモを麻痺させることでボルトロスは退場するが、ガルーラがバシャーモに負けなくなる。

 

こういった攻めっ気の強い構築となります。現在環境で最も多く見られる構築は対面構築だと体感しています。

 

・対面構築を組む時の考え方

世に出回っている大半の対面構築は、先ほど例に挙げた「ガルガブ」を基調とする並びです。ですが、例外として対面構築を組む時の考え方で組まれるパーティがありまして、それが「タイプ統一パ」です。交代をしない、というより交代ができないから必然的に対面構築に近づくんですね。無論、起点系に分類されるタイプ統一もあるかもしれませんが、それは今回は考えません。

では実際に組みたいのですが、対面構築の6匹の役割をおおよそで並べると、

 

① 対面性能のめちゃ高いやつ

 

② ①が出し負けとなりやすい奴らに対して強い、対面性能の高いやつ

 

③ ①が出し負けた時の引き先であり、①が苦手な相手を後出しから倒せたり、機能停止にしたり、流し際に負荷を掛けられるやつ

 

④ ②が〜以下③と同様

 

⑤ 襷枠 舞われたりしてどうしようもない相手をどうにか出来るやつ

 

⑥ 自由枠 地雷枠や、上5匹で苦手な有名構築を嵌められるやつ

 

好きなポケモンを入れて対面構築を組みたい!という方は、上記の①〜⑥に当てはまるような型を開発しましょう。

 

特に、⑤襷枠や、⑥地雷枠はマイナーポケモンでも入る余地は十分あります。

 

・サイクル構築

受けては行動、交代して受けては行動……を繰り返すのがサイクル構築です。相手のパーティによって様々な試合進行が見られるのが特徴であり、筆者は個人的には1番ポケモンをしていて楽しいと思う戦法です。有名なところですと、"バシャーモ、サンダー、ナットレイ"の並びや、"マンムーボーマンダスイクン"の並びなどが挙げられます。また、受けループや役割論理といった変わり種も存在しますし、バンドリマンダやトノラグボルトなどの並びもサイクル構築に近いと言われていたり。

 

・サイクル構築を組む時の考え方

はじめに、サイクル構築には好きなポケモンを組み込みやすいです。なので、オリジナルの型に拘る方は、是非サイクル構築をお勧めします。が、対面構築に比べて勝つのが難しいのも確かですので、心を強く持てるかが問われるのです…

 

サイクル構築といえば、先ほども述べた通り、「受け出しが可能である」ポケモンで固める構築なのですが、組む時の軸となる1匹目は、「耐久値を意識せず」「高速の中〜高火力」をお勧めします。例えばゲッコウガやゲンガー、などですね。無論、ここに好きなポケモンが当てはまるのであれば是非採用しましょう。特に、先ほど挙げた"ガルガブゲン"のうち2匹くらいに強いとなお良いです。

ここで、「何故紙耐久なのにサイクル構築に採用するのか」という至極当然な疑問が湧く方も居ると思いますが、全員が受け出ししやすい遅いポケモンですと、ハッキリ言って環境に多い対面構築に勝てません。サイクルを回した後に削れた相手を掃討する役割だと考えて頂けると分かりやすいでしょう。

続いて、2匹目は1匹目の補完です。1匹目が対面で勝てない相手に対し受けが効き、次のターン相手が居座れば倒せるポケモンでありながら、交代された際に負荷をかけることが出来る火力、技が求められます。また、ボルトチェンジやとんぼがえり、回復技などを持っていると一層便利です。

 

具体例を挙げると、「ゲッコウガが対面で勝てないファイアロー等に強いHBゴツメサンダーを入れる。サンダーはファイアローが居座ればファイアローを倒せるので、相手はファイアローを交代させる筈である。つまり、裏に負荷を掛けられるどくどくや、ボルトチェンジファイアロー以外の相手とゲッコウガを対面させる事ができる。また、数回サイクルを行う過程で羽休めを挟める。」といった感じです。

3匹目は2匹目でまだ難しい相手の対策が出来るポケモンを入れます。このポケモンもやはり2匹目と同じような事が求められます。

具体例を挙げると、「ゲッコウガの引き先としてサンダーを用意したが、これではポリ2にサンダーを投げるのは少々怖い。そこで、ポリ2に対し安定して投げられる上に、交代先に安定して負荷を掛けられる"やどりぎのタネ"を持っているナットレイを採用する。」といった感じです。

さらにこれを繰り返して、先発に投げやすい紙耐久ポケモンが対面処理できない相手を他5匹で網羅していきます。

勿論有名な並びは上記の考えが出来ている並びですので、サイクル合戦になって有利になれるかはあなた次第です。そこで、相手の無知に付け込めるような地雷枠のポケモンの型を開発できると確かな活躍が見込めます。特定の有名な並びに強い型ですと特に採用しやすいでしょう。筆者はこの枠としてチョッキニドキングを考案し、相手の無知に付け込んで勝ちを拾っていました。

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/05/17/123514

 

こうしてサイクル構築を組むわけですが、対策したいポケモンに漏れがあると困りますので、流行のポケモンはリスト化し、エクセルで処理すると分かりやすいです。

 

特に対策を入れておきたいポケモンを挙げますと、

ガルーラ、ガブリアスボルトロスバシャーモキノガッサマンムーなどです。受けられるポケモンが限られるので、上手く組みましょう。

 

最後に纏めますと、

① 高速アタッカーを軸とする。耐久は気にしない。

② ①を補完する枠。回復技、とんぼやボルチェン、ステロ、高火力で交代された先にも明確に負荷を掛けられる技、電磁波やどくどくややどりぎ等の相手に依らず負荷を掛けられる技があると良い。

③ ①の補完をしている②の補完枠。②と同じような性質の技が求められ、②と③でサイクルを回しやすい相性補完があると良い

④〜⑥ 上記を繰り返して補完で流行りポケモンの対策を網羅する。①とは別に2匹目のエースを入れるのも可。

 

・さいごに

このような感じで「勝てる構築」が組めると思っています。あくまで2000に一度乗った程度のプレイヤーの考えですので、上位の方々からするとまだ足りないと思われるかもしれませんが、構築を組む時の考え方を纏めてみたいと思い当記事を書きました。好きなポケモンを入れたパーティの組み方が分からない!という人がこの記事を見て良いパーティに巡り会える事を祈ります…

また、上記の方法でもどうしても組み込めない程数値が足りなかったりするポケモンも存在しますので、そういうポケモンが好きという方々には申し訳ありませんが、勝てる構築を組むのが無理な場合もご了承下さい。

チョッキニドキングについて【シングル】

つのドリルを撃ちまくる、当てれば最強(?)のニドキングについて詳しく紹介します。

f:id:panpikkle:20160609013349j:image(絵:ジェイド氏から)
 
ニドキングといえば、「技のデパート」との異名を持ち、ちからずくで良い感じになった特殊技の火力で(ちからずく込みでサザンドラとほぼ同格のCとなる)、襷や珠、時にはスカーフなどを持って場を荒らす印象が強いかと思います。ですがここでは、耐久調整を施しサイクル適性を高めたニドキングを紹介していきます。
 
使用している型は
 
性格:ひかえめ
 
技:大地の力、冷凍ビーム、不意打ち、†つのドリル†
 
努力値:148-0-4-108-172-76
実数値:175-109-98-130-117-115
 
であり、H16n-1調整、無振りボルトの企みめざ氷を高乱数2耐え、特化珠レボルトの企みめざ氷を確定耐え、こごかぜ型スイクン抜き抜き(スイクン意識のバナ抜き)、残りCであり、この火力でH振りメガクチートに大地の力で75%の乱1となります。
また、頑丈や襷持ちやゴーストタイプ以外の全てのポケモンは確1が取れますので、s115未満にはいつでも3割の勝ち筋があります。
メガクチートへのダメ計からも分かるように、抜群を突かないとまず一撃で相手を倒すことは不可能です。が、地面と氷の範囲はあのマンムーが保証するとおりかなり広く、不意打ちにより多少耐えられても倒しきる事が可能です。
今挙げたマンムーに代表される、一撃技持ちチョッキ地面枠として差別化点が気になる方もいると思いますので挙げておきます。
「一撃技持ちチョッキ地面」はマンムーの他にもドリュウズドサイドンなどが挙げられますが、どれも気合玉が抜群で入りますので、それを嫌う方にオススメです。また、ドリュウズと違って炎抜群でなく、鬼火が痛くないのでドランに対して交代で投げやすい点、ドサイドンより速い点、マンムーと違って浮いてる耐久ポケに一撃技を撃てる点などが差別化点です。チョッキ地面枠の仮想敵であるボルトにはかなり有利で、不意打ちも含めると突破しやすいです。
 
有利不利がはっきりしているので、有利対面では相手はほぼ確実に交代してくるので、交代先を読んで冷凍ビームか大地の力が刺さるならそれを、それ以外ならつのドリルを撃って外せばサイクルを回して…といった運用が望ましいです。読みに依存しているのではないか、と思われる方も多いかもしれませんが、「このタイミングでは読む」と決めておくことで交代読みがしっかりと意味づけられるかと思います。
 
この地氷+一撃技という組み合わせのお陰で、有名な並びに強くなれます。例えば…
・対クレセドラン
クレセリアの無振りサイキネが1/3ほど入り、ヒードランの眼鏡大地が7割程度入るのが目安であり、ニドキングを抜いている臆病ドランにはニドキングに弱いマグスト程度しか打てない点、ニドキングヒードラン対面ではほぼ確実にクレセに引いてくる点を考慮すると、単騎での壊滅も可能です。ヒードラン対面でドリルを打つ事でクレセへの試行回数を稼げます。ここでドリルのみを見せることで相手はこちらがスカーフと錯覚し、ドランを死に出ししてくることもしばしば。
・対ポリクチクレセ
ポリ2とクレセがニドキングに対して安定した引き先と錯覚させられるので、クチート対面でドリルを撃ちます。ポリ2クレセ対面からドリルでは、すぐに当てないと消耗してしまい、ニドキングクチートの不意打ちで縛られやすくなります。
・対受けループ
初手に投げ、ラッキーを強烈に誘いますので、やはりドリルで処理します。例えば初手グライオン対面でしたら、一旦冷ビ→まもる、次ターン相手はまもみがではジリ貧なので安定行動(と思い込んでいる)でラッキーに引きますので、交代読みでドリルを撃ちます。一回でも試行回数を多く稼ぎたいので、強引な読みを通す事をお勧めします。次のターンまでにドリルが当たれば体力満タンでグライオンと対面でき、地震を耐えて冷凍ビームで吹き飛ばせます。やはりここでもまもみがはして来ませんからね。ここまで来れば後は数の有利もありますが大抵は降参してくれます。粘ってきたらTODしましょう。
 
・つのドリルの試行回数と、それに対する「少なくとも一回当たる確率」
1回→30%
2回→51%
3回→65.7%
4回→75.99%
5回→83.193%
6回→88.2351%
7回→91.76457%
8回→94.235199%
当たらない時は本当に当たらないです。
・つのドリルを積極的に撃ちたい相手
ラッキー
サンダー
などなど。役割対象外へのドリルは最終手段です。できるだけ交代戦で崩しましょう。
 
・ゲンガー対面
ゲンガー対面では少し読みを通す事でみちづれされずに突破出来る場合もあります。
初手対面した場合はまずメガ枠かを推理します。所謂対面厨パの場合、メガ枠と想定します。他のスタンなどに入っていた場合、また、メガ枠がゲンガー以外に2匹いる場合襷を警戒します。どちらも初手は不意打ちを除く最高打点である冷凍ビームを撃ち、相手の攻撃を受けます。ここでメガ枠だった場合も、地面技警戒でメガシンカをせずに行動してくる事が多いです。
次のターン、メガストーン持ちだと想定する場合は大地の力を撃ちます。ゲンガー側としてはBD20上昇の恩恵を受けたい訳で、ここで大地の力を撃ってくることはまずないと考えるからです。ゲンガーの鬼火+たたりめ、シャドボ+シャドボはそれぞれ確定で耐えるので、この行動を通す事が出来ればゲンガーを突破しニドキングを残す事が可能です。
メガ枠でない場合は、冷ビの後は不意打ちを撃つ択もあります。相手が攻撃技を撃ってくると読めるならば、不意打ちで落としましょう。
 
他の技候補についてですが、ドラン辺りへの遂行技である大地と、交代先に刺しやすくボルトへの遂行技である冷凍ビームは確定として、ドリルはコンセプト的に外せない事から、切るとすれば不意打ちでしょう。
そこに入る候補として
 
ニンフィアジャローダへの遂行技であり、マリルリ対面で有利が取れます。
ただフェアリー勢のメジャーポケには毒耐性持ちが多く、メガネニンフにはサイコショックで対面から負けますので、かなりピンポイントの採用となるかと思われます。不意打ちを切ってまでして選ぶ技とはあまり思えません。
 
リザYのオバヒは確定耐え、アローの鉢巻ブレバが12.5%の乱1なので、返しの雪崩で倒せます。が、鬼火アローだと止まる点、対面処理が出来てもHPがレッドゾーン必至なので役割放棄になると思われます。どうしても対面処理をしたい構築でない限りはお勧めしません。ガモスが大流行すれば別ですが…
 
受けループのエアームドで止まらなくなります。また、ナットレイ等は基本的に炎技を警戒して引きますが、流した後に掃除が出来るので持ってて損はありません。
 
など、どれも不意打ち程の重要度は見られませんので、どうしても、パーティ上必要でない限りは技構成はこれで確定だと思います。
 
 
・余談
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夢にまで見たこの圧倒的出し勝ち。必中ドリルを打ち込んでやるのだ。

【ORAS15シーズン】チョッキニドキングサイクル(改)【シングル2000到達】

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はじめに

とうとう人生初の2000到達です。

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喜びのあまり手ブレしちゃってますが、パーティは1974到達時からレリセ後、ヒートロトムクレベースを抜いてサンダー、ゲッコウガを入れました。それを含めて改めて少し紹介します。

panpikkle.hatenablog.com

少し弄っただけなので、こちらを先にご覧いただけると嬉しいです。

 

パーティ構成

ニドキングとつげきチョッキ ひかえめ

前回の記事と同一の型。対戦回数が少ないにも関わらず2000に乗れたのはこいつのツノ運が多少はあった。受けループとマッチングして喜ぶ姿は狂気の沙汰だったという(ポケモンをちょっと齧った弟氏談)。クチート等相手側からすると確1圏内(実際はこの調整ではクチートは75%の乱1だが)である対面ではまず交代読み行動を心掛けた。数的有利を取った後はドリルを連打して軽やかに退場するなりナットでTODするなり。

ゲッコウガ@こだわりハチマキ ようき

努力値:AS252C4

実数値:147-147-87-111-91-191

技:とんぼがえり けたぐり ダストシュート れいとうビーム

調整ライン:特になし

・考察

鉢巻でとんぼをする機械と化していたが、H205B121メガガルまで確定で持って行ける鉢巻けたぐりの縛り性能に着目。また、ダストシュートの火力も侮れない。削った後のエースとして残しつつとんぼのお陰で初手も出せる凄い奴だった。マンダを投げづらい際にこいつ+サイクルポケ2匹の選出をすることで、削って圏内に入れる動きを意識するだけで良い。ちなみにダストをスイクン交換読みで撃って毒を引いてそのまま突破した試合が2回あり、毒のスリップも馬鹿にできない強さだと実感できた。

問題のれいとうビームだが、剣舞ガブが重いので搭載してみた。序盤のとんぼ等で鉢巻を敢えてバラしてからガブ対面に持っていくと、冷ビ切りだと誤解して居座ってくれるので美味しかった。

……と書いたが、この記事を投稿して暫くしてから、「あれ?こいつ冷パン覚えたんじゃね…?」と思い出した。冷パンで良いです。にわにわ…

 

速い一致とんぼと少し遅い一致ボルチェン持ちの組み合わせが強く、下記のサンダーととんボルでぐるぐるしてるだけで勝てる試合も多々あった。

サンダー@ゴツゴツメット ずぶとい

個体値:29-22-31-31-31-31

努力値:212-0-252-0-0-44

実数値:191-95-150-145-110-126

特性:せいでんき

技:ボルトチェンジ ねっぷう どくどく はねやすめ

調整ライン:H16n-1 Bぶっぱ のこりS

 

・考察

ポケモンパン12個を後輩に奢る事で召喚した魔物。以前のヒートロトムほどの攻撃性能はないものの、どくどくゴツメのスリップダメが美味しく、さらに毒を撒いていない相手には静電気まで狙えるという、一粒で二度美味しいポケモン。毒は基本的に耐久相手に打ち、裏のマンダに繋いでも羽連打が繋がる~という算段。ニドが仕留め損ねた耐久ポケを掃除してくれる様は惚れ惚れする。実は重い物理ガルドへも聖剣半減ゆえにナットの引き先として考えられるのは大きい。こいつのどくはねの詰ませ性能ゆえに、負けかと思えた試合を覆した事も多かった。なんだかんだで準伝は数字がデカいから強い(真理)

ちなみに静電気にした理由は、ニドキングや初速マンダやニンフが速い奴らの上を取れるチャンスがあるからである。べ、べつに折角の静電気厳選個体を使いたかっただけじゃないんだからねっ!

ナット、ニドキングニンフィアとの補完は素晴らしく、サンダーで見れない相手は大概この三匹が見れる。

 

ニンフィア@カゴ ずぶとい

前回の記事と同一の型。こいつが選出を強く誘導するので、ヒードラン等の被選出率が跳ね上がる。それによりニドキングボーマンダが活き活きと動けた。ナットマンダが苦手とするサザンへの回答が入っているだけでも安心できるが、そのサザンの大親友ギルガルドには悩まされた。特に珠剣舞ガルドは見誤るとエースを失って即試合終了なのでスリップダメージで誤魔化した。残飯ヒートロトムが何故かホイホイ出てくるが、"安心してください、起点ですよ"

 

ナットレイ@残飯 のんき

前回の記事と同一の型。有利対面でやどりぎの方がステロより美味しく見えるが、目先の欲に囚われずステロを撒く重要性を意識した。ほのパンガルーラはプレイヤーの特性:きけんよちで察知しつつ、マンダ引きやまもるでの様子見を行う事で事故を回避していた。ほのパンはサンダーに引くという択も存在するのが大きかった。やはりサンダーとの補完に優れているのは先人達の言う通りだったが、静電気とジャイロのシナジーは、と気になる方もおられると思うが、実際使っててもほとんど気にならなかった。

 

ボーマンダ@ナイト しんちょう

前回の記事と同一の型。相手の鬼火は積み技。タイミングを見計らって投げよう。

めざ氷バシャが減少し、バトンが増えたのは追い風。大概ボルトにバトンしてくるのだが、そのボルトがいくら速くなろうがニドキングを投げれば有利だからだ。ニドマンダのサイクルVSバシャボルトのサイクルはまずこちらに分があるといえる。こちらが後出しするデメリットがほぼないからだ。ニドの回復ソースがないのでHP管理は注意したい。

 

 

あとがき

最終三日前辺りにレリセして、まさかの2000に到達しちゃった…

試運転のつもりだったのが気づいたら1900だったので、2000目指しちゃえ、という感じで潜った。

つまり、この構築が普通に環境を刺せていたのだな、と実感できた。

前回のパーティからの変更により、ニドナットニンフサンダーのうちから二匹とマンダorゲッコウガ、という選出が主体に出来るように。ナットニンフサンダーマンダの4匹になんらかの回復手段が付いているので、ジリ貧になりづらい。ゲッコウガの枠をバシャにし、バシャサンダーナットの並びを作るのも手だとは思うが、マンダと同時に選出した時に実質持ち物ナシで動きたくなかったので散々迷った挙句ゲッコウガにした。あと冷凍ビームの火力がバシャのめざ氷だと珠に頼らざるを得ない点、初速などゲッコウガで良かった、という場面が多かった。ゲッコウガの枠は速い奴ならゲッコウガでなくてはならない、という感じではないのでゲッコウガ以外の5匹+何か で考察を進めたい。

質問意見等があれば是非コメントしていってくださいね。Twitterの方(@panpikkle)でも反応できます。

 

【ORAS15シーズン】チョッキニドキング入りサイクル【最高1974】

 

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まえがき

今回のシーズンは、以前から考えていたチョッキニドキングを使いたいと思い、構築を組みました。2000まであと2歩というところで不幸の大波に襲われ2000達成ならずでしたが、もう少し煮詰めれば2000超えも可能な構築だと思っています。

※追記 煮詰めました。2000到達の方の記事も是非ご覧ください。

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チョッキニドキングはエースになるようなポケモンではないので、チョッキニドキングが活かせるエースを探したところ、最近流行り(?)のHDボーマンダとの並びが見つかりました。ニドキングボーマンダの並びを色々と補完していった結果、以下のような構成になりました。

 

 

 ニドキングとつげきチョッキ ひかえめ

技:だいちのちから れいとうビーム ふいうち †つのドリル

努力値:148-0-4-108-172-76

実数値:175-109-98-130-117-115 (6V理想)

特性:ちからずく

・調整ライン

C無振り化身ボルトロスのめざ氷乱5→悪巧みめざ氷が5.1%の乱3(HBボルトに対してはほぼ確実に後出しから2回行動可能)

113スイクン抜き抜き

残りC

・火力目安

だいちのちからでH252メガクチートが75%の乱1

れいとうビームでD4ガブ確1

つのドリルで頑丈、ゴーストタイプ以外のすべてのポケモンを†ワンパン† (使用前にパルレ、使用時は高笑い推奨)

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・考察

努力値配分ですが、カツカツなので乱数で妥協しています。これで困ったことは特にありません。

一撃技持ちチョッキ地面枠としてはマンムー、ドリュというメジャーな奴らが居るが、ここではニドキングの格闘耐性と技が特殊よりな事に着目。

マンダマンムーという並びがあるが、基本はあの並びのチョッキマンムーと同様にマンダを止めに来るボルトに投げるために投げ、ボルトが企んだら居座りだろうと踏んで冷ビやふいうちを駆使して倒す。マンムーとの違いは何よりくさむすびと気合玉耐性。ボルトがマンムー交代読み気合玉を撃ってきてジリ貧…といった事故を防げる。また、地面毒の耐性(?)を活かして・・・

 

受けループを破壊したり

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マンダと結託してヘラクレセドランを破壊したり

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ポリクチクレセを破壊したり

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といった動きが可能。

まず対受けループだが、じわれマンムーと違ってエアームドで受けられる事はなく、九分九厘ラッキーが後出しされる。その後絶望が待ち受けるとも知らずに…

ドリルは4回の試行回数が稼げるので、約75%ちょっとで少なくとも一回当たるといえる。また、ラッキー交代読みでドリルを撃てば5回となり、83%程度で突破が可能である。早期にドリルを当てることが出来れば、グライオン地震を耐えて冷凍し、EASY WINが可能。また、電磁波どくどくが無効なのも大きい点。同じく電磁波どくどく無効勢であるドリュはラッキーを誘わないので大きな差別化点である。

初手グライオン対面では冷凍を一度撃ち、守らせてからドリルをテンプレ行動としていた。まもみがで粘るのはお相手としてはメリットがないので、ここでラッキーに引かれない試合は0だった。

火力を削っているので、実はエアームドに受け切られるが、お相手側としてはエアームドニドキングに投げるのは狂気の沙汰なのであまり起こりうるシチュエーションではない。

クレセドラン、ポリクチクレセに関しては、ドラン対面、クチート対面で相手側はほぼ確実に交代するので3割で苦手なはずの相手を抹殺してやはりEASY WINとなる。

最後に、ゲンガー対面について。鬼火+たたりめは確定で耐えるので、催眠を被弾しない限り最低2回は行動できる。HP満タンで対面した場合、大概メガせず行動されるので大地は流石にありえない。ただ、一度冷ビを見せた後は大抵メガしてくるので大地を撃っていた。かなりのゲンガーをこれで葬れたのでオススメ。

 

 

クレベース@ゴツゴツメット わんぱく

技:ゆきなだれ じしん いわなだれ じこさいせい 

努力値:244-12-252-0-0-0

実数値:201-139-259-x-66-48

特性:がんじょう

・調整ライン

H奇数B特化のこりA

1900手前辺りで入ってきたテーブル。マンムー+物理マンダやガブガルを見れるナイスガイ。…ガルがたまに強行突破してくるのはご愛嬌。

・考察

ステロダメよりマンムー地震の方がダメージが少ないというわけが分からない耐久から、一致等倍程度には平気で受け出しが可能。鉢巻カイリューの逆鱗でギリギリ半分食らわないのが目安。ヒヒダルマの珠ずくフレドラで頑丈が発動しなかった時は度肝を抜かれた

ガモスを対面で狩りたかったので雪崩にしたが、ピンポ気味なので多分ばかぢからやミラコでよい。

他のゴツメ要員と違って火力がそこそこあるのでサイクル向きでありながら特殊へ一度だけ攻撃が出来る点が素晴らしかった。

 

 

Hロトム@こだわりメガネ ひかえめ

技:ボルトチェンジ めざめるパワー氷 オーバーヒート 10まんボルト 

努力値:140-0-0-196-4-172

実数値:143-63-127-165-128-128

特性:ふゆう

・調整ライン

B<D H16n-1 C11n 特化鉢巻アローのブレバ耐え 残りS

・考察

パーティ内で重くなるアローを受ける枠。スイクンを上から大きく削れる点も評価点。スイクン対面でボルチェンをすることで、後述の空元気搭載マンダを最強にすることができる。中速を多く縛れる性能は評価できるが、やはり数値が足りないのでゴリ押しされてしまいがちである点が辛い。ここの枠はおそらくボルト等の方がいいのだろうなぁ、と思いつつ使っていた。ただ、炎技と独自の耐性が活きる事も多かったので一概にヒトムが弱いとは言えない。

 

 

ニンフィア@カゴorプレート ずぶとい

技:ハイパーボイス めいそう ねむる いびき

努力値:244-0-172-28-4-60

実数値:201-63-117-134-151-88

特性:フェアリースキン

・調整ライン

A194メガガルーラのタックル耐え "いびきニンフィアで検索してヒットしたブログのうち、一番Sが高かったニンフィア"抜き のこりC

・考察

道具はたびたび持ち替えていたが、カゴのメリットは欠伸等へ繰り出した時のねむりターンギャンブルを1回目に限り保留できる点や、即座にボイスが撃てる点。プレートの利点は、ほぼ振ってないCの補強と、麻痺撒き相手にねむりを盾に2ターン殴れる点。どちらもメリットがあったので、きまぐれで変えていた。

瞑想をフルで積むと、ラッキーすら吹き飛ばせるので受けループにはニドとセットで繰り出していた。なお、エアームドのアイヘは半分入らない。

こちらが削れた瞬間起点対象が祈りの高速高火力バックをしてくることが多いので、起点にしている相手と対面していても、「まだ瞑想できる」ではなく「ひとまずボイスを打っておく」という動きが大事。ちなみにここでいう起点対象にはどくみがドラン等も含まれる。ドランを起点に出来るというのはつまりクレセドランへの有効な駒であるという意味である。

 

 

ナットレイ@たべのこし のんき

技:ステルスロック やどりぎのタネ まもる ジャイロボール

努力値:252-0-4-0-252-0

実数値:181-114-167-x-168-22 (最遅4Vが理想)

特性:てつのトゲ

・調整ライン

B<D それだけ!

・考察

特殊相手でもそこそこやり合えるD振りが輝く。不一致文字程度なら耐えてステロを撒いたりやどりぎを撒いたり。ゲッコウガの珠めざ炎を50%の乱数で耐えて勝った試合もあった。やどりぎを解除するためには交代しなくてはいけない、ステロを回避するためには居座らなければならない、という不利な2択を迫れる。

やどまもについて。やどりぎ回復量をまずチェックし、相手の型を見破る事が大きい。また、仮にお互いのHPが同値だとすると、やどまもだけで最大HPの3/8を回復できる。ハピナスのような高いHPの相手だとさらに拍車がかかり、仮に文字を受けても6割回復してからサイクルを回せるのでいつまでたってもナットが落ちない状況が作れる。また、後続の負担まで軽減できるというおまけつき。

マンダとの補完に優れ、炎技を強烈に呼ぶので火傷を祈ってマンダに交代していた。ステロ+削りで退場もよし、残しておいてサイクルを回すもよしの万能な生き物。ただし起点だけは注意。最近増加傾向にあるほのおのパンツガルーラのせいで動かしづらくなってきているのも厳しい。

 

 

 ボーマンダ@メガストーン しんちょう

技:りゅうのまい はねやすめ じしん からげんき

努力値:244-4-4-0-228-28

実数値:201-156-101-x-142-124

メガ後:201-166-151-x-152-144

特性:いかく→スカイスキン

・調整ライン

メガ前後問わずダウンロード対策 メガ後A260メガヘラクロスのロックブラスト確定耐え 残りS

・考察

みんな大好きHDマンダ。舞って全抜きを目指すのは数回サイクルを回した後狙う。ステロとの相性が良く、はねやすめやナットのやどりぎ等により回復ソースも豊富である、サイクル構築のメガ枠として最適な駒。

中火力の不一致めざ氷を起点に出来る耐久であり、やけどダメージ+クレセリアの冷ビを舞羽羽羽…舞羽……で起点に出来るので、鬼火ドラン+クレセ+ヘラの並びはこいつ単騎で壊滅する。一応調整上ヘラへの後出しはロクブラでも耐える安心感がある。(命中率、急所率込みでロクブラでは11.44%で倒されるらしい。)

からげんき搭載とはいえ、麻痺や猛毒の際は油断すると落ちるので、慎重な立ち回りが問われる。マンダは慎重だがトレーナーも慎重である必要があるというわけだ。

1800を超えた辺りから、ガブガルの並びを1舞で飛ばせるタックルに変えたくなる時が多かったが、ナットが炎技を誘ってマンダを投げる、といった動きがしづらくなるのでからげんきのままで行った。タックルにするならばそれ相応の炎対策を組み込みたい。逆に言えば、タックルを組み込める構築に出来れば、その方が強いといえるだろう。

 

 

総評

基本的にはナットニドマンダという選出で、相手に応じてどこかの枠をニンフ、ヒトム、クレベースに入れ替えて潜っていた。この構築で重いのがリザxやガモス、剣舞ガブ、拘っていないサザン、ほんちガル辺りだったが、逆鱗固定後ニンフ投げ等で誤魔化しが利く場合もあったので、立ち回り次第だと思う。重い相手でも拘り持ちだった場合、ナットで守ってロックし、マンダに回すか居座るかを決断出来るのでそこまで怖くない。また、上記の相手はクレベースの頑丈を盾に強引に1-1交換をすることもしばしばで、それ故にクレベースに岩技が仕込まれている。ただし炎氷タイプのガルーラはどうしようもないのでどうにかしたい。

ボルトロスを非常に呼ぶので、ニドキングボルトロスが居たら基本的に投げて腐らない。ボルトロスが引く際にドリルが裏に当たれば即勝ちという流れもあるし、企んだら最後ニドキングに対し突っ張って落ちていくボルトロスを沢山見た。企んだら居座り読み、それ以外なら交代読みで攻撃するとgood。ナットとニドキングの組み合わせで見れないボルトロスはほぼ居ないといえるだろう。

 

あとがき

ナット、マンダ、ニンフの参考にさせて頂いた「サイクル厨」のわっきぃさんのブログhttp://wackypoke.blog.fc2.com/blog-entry-24.html?sp

には感謝です。この方のニコニコ生放送で立ち回り等も勉強になりましたので貼らせて頂きます。(許可は取っております)

ニドキングの型を活かそうと組んだ構築ですが(実際当記事はニドキングだけ情報量が圧倒的に多い)、その紹介記事と言いつつ実質ニドキングを紹介するための記事です。しかし、想像以上に強かったのでこのまま煮詰めていきたいです。特に受けループを崩壊させられる点など現環境に新しい風を吹かせる事が出来れば嬉しいです。

ニドナットマンダという基本選出から臨機応変に入れ替えて選出出来る3匹、という並びで良い奴らが見つかれば良いのですが…オススメの型などがあれば是非教えて頂きたいです。また、質問等ありましたら、是非コメント欄やツイッター(@panpikkle)へどうぞ。出来る範囲で答えさせて頂きます。

長文ですが、お読み頂きありがとうございました。

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追記:その後すこし構築をいじって試運転していたところ2000到達しました!別の記事にまとめますね。