毒統一大会使用予定(だった)構築
・はじめに
注 半ばネタ投稿です。
12月30日に毒統一限定の大会がありまして、それに参加しようと構築を考えていたのですが、忘年会とガッチャンコしてしまったのでやむなく出場を断念しました。
ただ、パーティまで考えたのに使わず終いなのは悔しいのでここで紹介だけしておきます。
・使用可能ポケモン
新規のドヒドイデ、エンニュート、ウツロイド、アローラベトベトン、ポイズンメモリシルヴァディの5種族に加え、
の8種族が使用可能です。もちろん進化前をどう扱うかも鍵かもしれません。
・それぞれの役割
それぞれの対毒統一性能を見ていきますと、サイキネ、ショック、神通力を会得可能なのがゲンガー、ウツロイド、ロズレイド、ダストダス、アリアドス。
また、エスパー無効はベトベトン系列のみ、地面無効は風船持ちかクロバット系列のみ。
つまり、地面で攻めるよりエスパーで攻める方が動きやすそうです。
ということは必然的に注意すべきはベトベトン。よって私の構築は以下となりました。
・構築
☆ゲンガー@メガ
性格:臆病
努力値:252-0-4-0-0-252
実数値:167-63-81-150-95-178
メガ後:167-63-101-190-115-200
技構成:ほろびのうた みがわり シャドボ サイキネ
調整の意図:クロバットの鉢巻ブレバを最高乱数切り耐え、クロバットと同速
考察
ほろびのうた、みがわりは主催者様が布教した厄介な要塞ドヒドイデへの回答でありつつ、有利対面でみがわり、誘うベトンをほろびのうたで1-1交換し裏を通すという動きも可能にする。
シャドボはゲンガーミラー意識だが出来ればミラーでは居座りたいものではない。どうしようもない時にシャドボできるように採用。相手のゲンガーがシャドボを切ってる可能性があるので意外と活きるかも?
☆ウツロイド@スカーフ
性格:臆病
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:185-52-67-179-151-170
技構成:サイキネ ショック ジェム ステロ
調整の意図:ぶっぱ
考察
パーティの抜きエース。ベトン以外に上から抜群が取れ、一匹処理すれば特性で火力が上がるので本ルールとスカーフは相性がいいと考えた。同族に負けないよう準速ではなく最速。というのは半分嘘で、ひかえめ個体を持っていないだけ。実際臆病でいいと思う。
技構成はこれ以外にない。ステロは他に有用な技が何もなかったので入れたが、有利対面で打って引いて〜で襷が潰せそう。
ゲンガーとウツロイドの2匹のうちどちらかをエースとし、如何に相手のベトベトンを過労死させるかが本構築のポイントとなる。
☆クロバット@鉢巻
性格:ようき
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:161-142-100-×-100-200
技構成:ブレバ とんぼ 石火 ねごと
調整の意図:ぶっぱ
考察
ウツロイド以外に等倍以上を取れる鉢巻ブレバの一貫性は健在で、加速しないペンドラーへのケアにもなる枠。こいつを採用しないとスカーフ地震ペンドラーで壊滅しかねないので、浮いてる奴は一匹はほしい。
ベトベトンを削る仕事もこなせるので、裏のウツロイド、ゲンガーの補助もこなすが、戦況によってはこいつで半壊まで持っていけたりこいつ自身が抜きエースとなるポテンシャルもある、そういった柔軟に対応できるポケモンだと思う。
☆ベトベトン@アクZ
性格:意地っ張り
努力値:20-228-12-0-4-244
実数値:183-169-97-×-121-101
技構成:ロッカ 噛み砕く エッジ 大爆発
調整の意図:陽気ペンドラーの珠地震耐え ロッカ後クロバット、メガゲンガー抜き
考察
エースが止まった際のクッション。例えばウツロイドが相手のベトベトンに受け出しされたときにこちらのベトベトンをクッションにし、大爆発で削るor倒すことで間接役割破壊を行う。
噛み砕くで硬めのゲンガーが落ちないので、ゲンガーが突っ張ってきたり鬼火を頂いたら†ブラックホールイクリプス†で抹殺する。ロッカがあるのでみちづれ対策も可能。
ゲンガー、ベトベトン、ウツロイドを基本選出とし、相手のパーティにペンドラーがいた場合はどれかをクロバットに差し替えて選出する。
以下2匹は補完というより見せポケ枠
☆ペンドラー@襷
性格:陽気
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:135-152-110-×-89-180
技構成:地震 岩石 岩雪崩 メガホーン
調整の意図:ぶっぱ
考察
こいつがいないと地震舐め選出をされる、つまりはベトベトンの被選出率が上がるので添えた。地震を耐えるベトンも知らせメガホーンは耐えないかもしれない。
☆エンニュート@珠
性格:臆病
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:143-75-80-163-81-185
技構成:ニトチャ 放射 文字 オバヒ
調整の意図:16n-1と言う名のぶっぱ
考察
ミリ耐えした相手に実質ビーストブーストできる。こいつも主催者様が布教した腐食どくまもみがのイメージでベトンを抑制している。
炎技はそれなりに刺さっているので炎技しか搭載していないが、どこかをどくどくにしても良いかもしれない。
・さいごに
以上のメンバーでS1に使用可能な毒タイプは大概制圧できそうに思える。試運転をする場がないのでなんとも言えないが…
あと……
ああ参加したかったなあ!!!!!!!!
以上です。すべて忘年会が悪いんだ…
【シングル】役割破壊の3分類【雑記】
・はじめに
私は「役割破壊」というものが大好きでして、よくこれを軸にパーティを組んだりしちゃってます。
そこで、役割破壊とはそもそも何なのかを解体して考えてみようと思いました。やっぱりこういう「根本を考えてみる」という行為は実力アップに繋がると思いますので。
結構独自の解釈を入れていますので、本来の役割破壊の定義とはズレた点もあるかもしれませんが、まあそこは大目にみてください。
・役割破壊とは
「相手のポケモンが持っていた役割を果たせなくすること」です。ただこれでは抽象的すぎますから、3つに分類したいと思います。
1.打ち合い、縛り関係の逆転
テンプレ型では対面で打ち負ける相手を、技選びやテンプレ型より高い素早さにより対面で打ち勝つよう覆したものがこれにあたります。
例えるならASガラガラなどがそれにあたりますし、もっとシンプルに行くならば「こだわりスカーフ」というこの役割破壊が容易にできる道具もあります。
さて、ここまでは基本的ですが、これらで役割破壊を行うために必要な条件はもう1つあります。
それは、「メジャーな型でないこと」です。メジャーな型であると、既に相手の役割対象から外れてしまっているんですね。例えばみずタイプの大半が打てるれいとうビームは草タイプへの役割破壊なのですが、搭載するのが当然過ぎて、れいとうビームに縛られている草タイプは既にそのみずタイプを役割対象と見ていません。他にもでんきタイプの打つめざ氷など、覚えていて当然という技は役割破壊であって役割破壊でなくなった、「元役割破壊」なんですね。
つまり纏めると、「打ち合い、縛り関係の逆転」による役割破壊を行うためには「メジャーではない手段で」テンプレ型が勝てないポケモンに勝てる型を使う必要がある。
となります。
2.受けの役割破壊
これは1の拡張系で、受けを崩す役割破壊です。クレセリア対策のポケモンなどは大概これに当たったりします。
例としてはじわれマンムーやどくどく搭載ガブなどがあります。
ガブに対して受け出される耐久ポケに対してどくどくを打ち、お互い打点のないポケモンに引くことで、勝手に落ちてくれます。
マンムーはそれをじわれで解決する事も出来ます。マンムーに受け出されるポリ2などをじわれで落とすことで、相手の「マンムー受け」を破壊しました。1と分けた理由は、「相手が後出し安定だと思い込んでいる」という特徴からです。
1の役割破壊が対面思考ならば、2の役割破壊はサイクル思考とでもいえるでしょうか。役割論理で散々語られているように、眼鏡や鉢巻などで受からせず強引に処理するのもこちらに該当するでしょう。
こちらも「メジャーだと成立しない」と簡単に片付くかと言うとそれは怪しくて、例えばチョッキじわれマンムーは知名度こそありますが、実際はみなさんポリ2を後出しします。これはサイクル系の限界点でもあるのでしょう、「切らなきゃやってられない」の範囲だからです。勿論新しいこの手の役割破壊を考案すれば強いでしょう。しかし「後出しから受かるものを潰せる」ほどの大きな逆転ってかなり研究され尽くしているんですよね。強い分思いつきづらい、レアケースな役割破壊なのが大きな違いだと思います。
また、それが見つかったとして、仮想敵ピンポイントに強い型になるのもアウトで、ある程度の役割対象が存在しないと強い型となり得ないのも型開発の難易度を上げているのではないでしょうか。
6世代でたまに見かけた「一撃必殺持ちチョッキ地面枠」などはこれに該当するでしょう。とはいえこれも開拓され尽くした気もしますが…
3.どくみが(定数ダメ+みがわり)型の役割破壊
実はこれが1番この記事で重視したかった点でして、「嵌め戦法」の根本の理が3の役割破壊です。
どくみが型が役割破壊を行うシチュエーションの例は
などですね。
この8ターンのサイクルが行われた時点で3の役割破壊は成立です。ヒードランはまもる、みがわり、まもる、…と交互に打てばガブリアスを突破することができ、本来「ヒードランを処理する」という役割を持っていたガブリアスの役割を破壊できました。
この役割破壊が成立する条件は、「ガブリアスに定数ダメージソースが入った」「ヒードランがみがわりを残せた」の2条件です。この条件の下ではみがまもで嵌めることで成立します。・・・①
では、どくみが型ヒードラン、どくみが型ドリュウズ、どくみが型ギルガルド……など、メジャーなどくみが型に共通するものってなんでしょうか。
それは、「耐性故にみがわりが残しやすい」「上からどくどく後みがまも展開で耐久ポケを狩れる」「どくどく無効勢に打点がある」という点です。
1つ目はサイクルの過程で①の2条件を作りやすいからであり、2つ目は役割対象を増やすためです。先ほども書いた通り、役割破壊対象以外の役割対象が少ないと、強い型として機能しませんからね。3つ目も同様、役割対象を広げるためですが、せっかく残したみがわりをどくどく無効勢に無駄にされるのを回避する意味合いが大きいです。
また、①の2条件のうち「みがわりが残せた」という点に関しては、ガブリアスの上を取れていない故に必要なものですから、素早いほど優秀であると言えるでしょう。ただ、最速を切って「みがわりの残しやすさ」を狙って耐久に振るのもアリですが。
さて、ここで7世代から登場した「どくどく無効勢に対する打点」を必要としないどくみが戦士が居ることに注目しておきたいです。
その名はエンニュート。専用特性の「ふしょく」により、みがわりを残した際のどくどくが「めんえき」「ポイズンヒール」以外には全て通ります。こいつだけは例外なので、考察次第で様々などくみが型の前提が覆りますね。
以上から、3の役割破壊を行う型を開発するためには、「十分な素早さ」もしくは「みがわりの残しやすさ」を考えると良いでしょう。耐久が低過ぎる場合成立させ難いので、耐久はあればあるほど良いでしょう。どくどくは基本的に誰でも覚えますから、未開拓のどくみが戦士は多数眠っているかもしれませんね。
・さいごに
以上が私の「役割破壊観」です。これらを軸に構築を行う事で、確かな勝ち筋が開拓できるかもしれません。
新しい型の開発は難しいですが、私が新しく型を思いつく時は大概この記事の内容が大元にありますので、少しでも読者の方の参考になれば幸いです。
【オフレポ】第二回大阪毒統一オフ
第二回の毒オフが終了しました。
第一回から引き続き参加してくださった
ペイペイさん
ユキンコさん
ぼっち神さん
そして今回から参加してくださった
ぎんざるさん
TERAさん
シャウトさん
ばねさん
無事成功出来たことをまことに感謝しております。
今回のタイムテーブルは
1. ポケセンに集合
3. 肉を食う
4. カラオケボックスで歌ったりポケモンしたりボードゲームしたり
という流れでした。ここからは1参加者としての私の視点と主催者としての視点を混ぜつつお話します。
まず11時頃、参加者のぼっち神さんとペイペイさんの2人と、「お昼ご飯を一緒に食べよう」という話になりまして、お昼に先に合流しました。
そして梅田の一風堂というラーメン店へ。なんとこのお店、高菜とモヤシナムルと紅生姜を自由に取れるんです!
そういった薬味やら所謂「サブの食べ物」が大好きな私としては堪らないサービスでして、ペイペイさんと共にムシャムシャ食べてました。
さて、お次は合流地点のポケモンセンター大阪。合流場所としてここを選んだ理由は、純粋に梅田という街が厄介な迷宮だからです。関西のポケ勢が多分一度は訪れた経験のある場所だと考え選んだのですが、結果的に狙い通り時間までに皆さんたどり着けました。
ここで、以前から欲しかったポケモンSMのサントラを購入。(ちなみに私のお気に入りの曲は「戦闘!エーテル財団」です。初めて聞いた時から虜でした。レートのBGMはこれで決まりですね。)
買い物を済ませると見覚えのあったりなかったりする顔が次第に集まってきまして、初対面の駆け引きなどもしつつ合流。この時最後に合流したシャウトさんは、お互い「シャウトさんかな?」「毒オフメンバーかな?」という視線のやりとりを暫くした挙句、私のスマホカバーのゲンガーを見るなり近づいてくるという流れで合流しまして、後々聞くと「DMを送ってスマホを出させ、スマホカバーを視認するのが狙いだった」との事で、お互い爆笑してましたw
全員が揃ったところで、カラオケ店まで出発です。道中も毒統一トークで盛り上がりました。
到着後、まずは用意していた企画のお話をしました。トーナメントを開催する予定だったのです。
ですが、SM発売から1カ月という期間は思ったより短く、パーティが完成していない方が多かったのですね。ですが、本来トーナメントの優勝者に与えられるはずだった色ゴースはどうなるのだろう…
というわけで、突発的に喉自慢大会にしちゃいました!カラオケの採点で1番高得点だった方に!という企画に急遽変更しまして、一応自分も歌うわけですね。
結果的に一位にはなれませんでしたが、優勝してしまってもありゃりゃ…という感じなので丁度良い結果でしたね。
優勝者はユキンコさんで、「君の知らない物語」唯一の90点台でもありました。
(余談ですがあの曲のPV、めちゃくちゃリア充な天文部の映像が流れますけど、私も高校時代天文系の部活に所属してまして、全くあんなリア充してる部活じゃなかったんですよね…
あー俺も女の子おんぶして帰って翌日部員からからかわれて〜みたいなのを経験したかったなどと思ってしまうんですよね、はい。
勿論初デートで彼女に目隠しで歩かされた先にマットが引いてあって、寝転がったら星空が広がってて「あれがデネブ、アルタイル、ベガ」って言われるのもウェルカムですよ!?)
一体何の話をしているんだと。
ここでふと思い立ち、皆さんに聞いて見ました。「ORAS持ってきてますか?」
満場一致でYESと帰ってきたので、ORASで対戦トーナメントを行いました。みなさんの対戦も見たかったのですが、トーナメントなので型バレ回避であまり見れませんでした。
私のパーティは、
・ゲンガー@メガ
サイキネ こごかぜ カウンター みちづれ
最速、クロバットの鉢巻ブレバ耐え
・ペンドラー@珠
AS特化
・ニドキング@襷
大地 冷ビ ふいうち シャドボ
CS特化
・スカタンク@スカーフ
じゃれつく 噛み砕く 追い打ち 大爆発
AS特化
・クロバット@鉢巻
ブレバ とんぼ 石火 ねごと
AS特化
・モルフォン@ウタン
蝶舞 サイキネ さざめき ねむりごな
CS特化
でした。
初戦はシャウトさん。
ニドキングでドラピオンを突破しつつクインを9割削り、場を荒らした後、クロバットとスカタンクが満タンで対面、スカーフ大爆発によりシャウトさんをあっと驚かせる事が出来大満足です。
2戦目はぼっち神さん
アーボック以外は同じメンバーですね。
ゲンガーで暴れていたらスカタンクが出てきたので、おいうち読みカウンターを押したところみがわり、ヘドロで回復。嫌な予感がしつつこごかぜでみがわりを割ろうとするも割れず、
スカタンクの いばる!
こちらもスカタンクバックし、何とかケアしましたが、
恐ろしい方だ………
しかし辛うじて勝ちをもぎ取りました。
決勝はぎんざるさんVSTERAさんという古参対決を制したTERAさん。
現在とはハンドルネームが違い、当時はNASAさんという名前で活動していらっしゃいました。
こちらの鉢巻クロバットがフシギバナを突破、つづいてニドクインの急所に当てて突破、クロバットとの同族対決に勝って9割削り退場。スカーフスカタンクでトドメを刺すというなんともえげつない運勝ちを決めてしまいました。
(心底「こっちのトーナメントの優勝者に色ゴースを授与としなくてよかった」と思いました…)
つづいて、人が集まった時しかなかなか出来ない「バトルロイヤル」をしよう、という話になりまして、旅パでバトルロイヤルを始めました。持ち物はZ石を2つまで、残りは「おまもりこばん」「しあわせタマゴ」など効果のないものしか持たせてはいけないルールで始めました。
この「効果のないもの」という事で、最初「モモンのみ持たせとこ〜」などと呟いたら、「エンニュート居ますよ」というやりとりもしつつ対戦。
誰を狙うか、その上旅パなのでS関係すら怪しいというカオスなゲーム。
偶然にも全員が違う毒ポケを先発に投げたのは絵になるので非常に美しい。
そうこうしているうちにカラオケ終了のお時間。予約まで1時間空きがあるので、ヨドバシカメラまで移動。
人混みにペイペイさんが飲まれ迷子になったりもあって、いい感じに時間が潰せました。
めちゃくちゃ安くで食べ放題な代わりに、品数が少なめ、謎の罰金システムがある怪しげなお店でしたが、味は普通に美味しく、満腹まで食べられました。
謎の罰金システム
ここでも毒ポケトークや構築についてなど、いっぱいお話ができました。あと、乾杯の音頭として、「初の準伝に乾杯!」って言うぞ言うぞ〜って言ってたのにいざ前置きなど言ったら完全に忘れてて「乾杯!」としか言わず、「言いたかったフレーズは?」とか言われちゃいました。うっかりうっかり。
後々思い出しましたが、前回のオフから、食事の席で踊ると宣言していたペイペイさんは踊ってませんね……
次回は踊っていただくっ…!
ここでぎんざるさんとお別れしました。
二度目のカラオケ。今度はがっつり皆さん歌い始めます。
(マニアックな選曲が増えた?)
その後、第一回でもやったボードゲーム「ポイズン」を全員で。
前回のオフレポにどんなゲームか書いてあります。
いろいろしているうちにウトウトし始める人も現れ始めたので、目が醒める一曲を歌うぞ!と定番のアレや
ポケモンいえるかな?(毒統一ver)などを合唱しました。
"Hello kids! キミはもうたっぷり毒ポケモン捕まえた?毒ポケモン33匹捕まえたキミも、まだまだのキミも、毒ポケモンいえるかな?に挑戦だ!"
TERAさんが色オスヤトウモリを産んだり、別れた後ぎんざるさんが色オスヤトウモリを産んだり、まずユキンコさんが色オスヤトウモリを来る途中に産んだりした話を聞いたり、色々な毒統一トークで花を咲かせつつ、閉会しました。
・あとがき
ほぼ一日中、毒統一トークができるというなかなかない機会が設けられて非常に嬉しい限りです。特に遠方だと四国などから出てきて下さった方もおり、感謝です。
遠方からわざわざ出てきてくださるということは、それだけの価値をこのオフに見出してくださっているという事だと思いますので、幹事として凄く嬉しいものです。
反省点としては、夕方のカラオケと徹カラは「片方しか参加できない人が居るから、なるべく多くの人が参加できるよう」と両立しましたが、その影響で金額が高くなってしまった事です。また、前回と比べて人数が多くなった事も踏まえると、交流の場をカラオケボックス以外にした方が安く済みそう、という点もあります。要は金銭面の計画が疎かだった点が今回の反省点ですので、今後に活かしていきたいと考えております。
私も幹事は不慣れなものでして、何か助言等ありましたら是非お願いしたいです。
また、後々毒統一勢同士の繋がりを、オフ以外でも強くしていきたいと考えております。具体的にはスカイプなどでの関わりなどを作っていきたいと、オフの最中も話題になっていました。
最近「毒統一の古参」と言われるようになって少しビビってますが、言われるならそれなりに、毒統一勢の繋がりをつくれるような動きをしていきたいです。
【単体考察】Zねむりごなロズレイド【シングル】
・はじめに
シーズン1において猛威をふるうポケモンの1匹、カプ・コケコの一致技を共に半減できる優秀な耐性、それが草/毒タイプです。しかし、6世代で人気だったフシギバナやモロバレル、レートでの使用率は低いものの可愛さはピカイチのラフレシアはバンク解禁まで休暇を取っており、草/毒勢でシーズン1に使用できるポケモンはロズレイドとウツボットの2匹のみ。
(余談ですが草/毒の複合って多いようでこの5種族だけなんですよね。なぜか多い印象がありますが。)
今回は7世代の新要素の目玉である、Z技を使うロズレイドの紹介です。
・型
確定技:ねむりごな やどりぎのタネ みがわり
持ち物:草Z
性格:おくびょう
特性:自然回復
努力値:60-0-196-0-0-252
実数値:143-×-110-145-125-156
調整の意図:HP16n-1かつやどりぎ効率のためなるべく低い値 コケコのフィールド珠10万ボルト2耐え 最速 残りB
耐久目安:意地ガブの逆鱗低乱1
※追記 みがわり1回使用後特化デンジュモクのめざ氷を最高乱数切り耐え
・Z技の効果
ねむりごな:Sが1段階上昇
やどりぎのタネ:自分の能力変化リセット
リーフストーム:威力195
・使用感、考察
相手の攻撃を1発耐えるタイミングならば後攻Zねむりごな→先制ねむりごなと打てるので、先に当てれば無償やどりぎからみがわり連打で嵌めルート、2発目で当てても最速起き以外ならやどみがで嵌めることができる。総合的に考えて1発耐える時嵌められる確率はそこそこなので、ねむりごなの不安定なイメージと実際の確率は異なり、相当安定しているといえる。
ちなみに「2連外し」又は「1発目外して2発目最速起き」でない確率は85%である。この確率の高さのわりに、引いた場合のリターンが非常に大きい。
と、これだけ言うとめちゃくちゃ強そうだが、やどりぎ外しもあれば残飯ナシのやどみが嵌めなのでHPの枯渇も早い点など、穴はいくつかある。しかし、HPが枯渇した場合、75%のギャンブルを通す事でHPを再補充する事が出来る。
リーフストームかヘドロばくだんか、についてだが、コケコへの遂行を考えるならばヘドロばくだんが優先される。私もコケコへの役割遂行を重視し、こちらを採用している。
しかしリーフストームの魅力も大きく、威力195を一度だけ無償で放てる点や、通常リーフストームを打った後ZやどりぎでC低下を戻すなどという芸当も可能ではある(使用するシチュエーションがあるかはさておき)。どちらにするかはパーティと相談だろう。
余談だがバンク解禁後は夢特性のテクニシャンが解禁されるので各種めざパ(炎など、やどりぎ無効勢を刺せるものが好ましい)も選択肢に入る。この型だと少なくともナットレイで詰むのは容易に想像できるので、一考の余地どころか寧ろこれ以外の選択肢がないかもしれない。コケコを見るかナットを見るか、パーティと環境に相談したい。
最速の利点は、準速ガブ抜き(つまりZねむりごな後スカガブ抜き)や、最速の多いギャラドス辺りを抜ける点にある。ギャラドス対面でZねむりごな外し→竜舞→ねむりごな→………と動きやすいので、十分な確率で嵌める又はやどりぎを撒いてから裏に受けさせるなどの動きが可能。
とくに、準速ガブが実数値154なのに対してこのロズレイドは156であるから、そこを抜くだけなら1削れるが、からやぶ後スカガブ抜きパルシェンみたいな調整をZねむりごなで抜けたりするし初速でポリZ等と同速対決できるので252まで振った。
しかし、ここで244振りに留めておいてD4振りする事でデンジュモクの特化めざ氷を食らった後みがわりが確定で残せるようなので、こちらも一考の余地がある。
この場合の努力値は60-0-196-4-4-244となり、実数値は143-×-110-146-126-155
ほぼ変わらないが、対デンジュモクを重視したいならこちらをオススメだ。催眠警戒で基本的にみがわりから入りたいので、スカーフデンジュモクの場合でもみがわりが悪手とならないためには欲しい調整だろう。
・Z技温存の重要性
使用して分かってきたのが、「そのターンで1番得するのはZねむりごな」という場合でも、大局的に見れば撃たないのが正着である場面が多いという事だ。
相手の裏にはギルガルドがいるとしよう。
この条件だけ見ればZねむりごなは正着のように思えるが、実際はガブリアスを裏で受けるのが正解だった。ここでZねむりごなを打った後、みがわりを打ったらギルガルドを後出しされ、シャドボ連打→かげうちで嵌めを解除されてしまった。嵌めスタートから先の手順まで読んで行動しないと後々折角Sが上昇したロズレイドを引く事になり、もちものナシロズレイドが残ってしまう状態になる場合がある事を十分注意した上で運用しなくてはならない。この辺りを踏まえると、なかなかに強い型だがそれ相応の使用難易度だった。数ターン先を読むのが苦手な人には使いづらいかも?
・さいごに
この型を思い付いたキッカケは、Z催眠という外道コンボを使われた対戦です。
<ピロロロロロwwwwwwwwwww
こいつも2回催眠が打てるなど、外した際のケアも優秀ですが、命中率などを考慮するとやはり怪しいものもあります。
では他の催眠技ってS上昇しないのかな?同じような事を出来る子はいないのかな?と補助Z一覧を見ていたところ、Zねむりごなを発見、このロズレイドを思いつきました。
ちなみにこのロズレイドと催眠デンジュモクが対面するとみがわり→Zねむりごなの流れでやり返す事が出来るのでオススメでして、コレが通るとめちゃくちゃ気持ちいいのです。「同じ手段での仕返し」って堪らないですね。
デンジュモクが「ほたるびからの攻撃」で全抜きを狙うのに対してロズレイドは「やどみが」という形を取りました。後攻催眠の利点はよく言われる通り「1ターン無償で行動可能」という点でしょう。しかも次ターンにはS関係が覆るというのが非常に素晴らしい。それと1番噛み合っているロズレイドの技を探せば自ずとこの構成に行き着きました。
催眠技はコケコのエレキフィールドやレヒレのミストフィールドに弾かれますが、その二匹にタイプ相性で有利を取っているのも美味しいですね。カミツルギ以外には何かしら有効打があるのも嬉しいところです。
某焼き鳥が減ったのも追い風で、非常に扱いやすいポケモンです。この子を使い始めてから特に対電気、対水が楽になったので、興味があれば是非一度使ってみてください。
質問などもございましたらコメント欄やツイッターに是非どうぞ。
【準伝厳選】王冠を考慮した完全理想判定法
・はじめに
サン・ムーンより「きんのおうかん」「ぎんのおうかん」の登場により、レベリング環境が整いさえすれば準伝の理想個体が比較的楽に手に入る環境となりました。つまり、今作で準伝に求める条件は、「性格一致、めざパ、特殊型のAの低さ」の3つとなるわけです。
ここで、
「これだけ簡単に厳選出来るのならば、今まで妥協して来たA0個体も粘るべきではないか」と考え、A0を粘る時に便利な判定法を紹介します。
・用意するもの
1. 任意のボール
2. (必要であれば)捕獲要員
3. 中〜高レベルのマシェード
4. シンクロ要員
3について。今作で新たに追加された技のうち、マシェード族(とドーブル)専用の技に「ちからをすいとる」というものがあります。
この技の効果は、「相手のA実数値分のHPを回復し、相手のAを1段階さげる」です。
お分かりの通り、十分にダメージを受けたマシェードならばA実数値を判定することが出来るのです。
例としてウツロイド厳選を挙げましょう。
ウツロイドの技はパワージェム、アシッドボム、ベノムトラップ、ミラーコートです。
UBの技選びAIは通常の野生ポケより賢いらしく、有効でないベノムトラップは打って来ません。
よってパワージェムやアシッドボム、ミラーコートが飛んでくるわけですが、マシェードはある程度のレベルでないとアシッドボムで落ちてしまいます。筆者が適当に捕まえた個体はレベル41でビアーのみを持ち、アシッドボムを確定耐えにすることが出来ました。
初手にマシェードをぶつけ、ちからをすいとる……ではなくキノコのほうしを撃ちます。ここでミラーコートでなければ後攻で胞子が当たり、次ターンちからをすいとるでA判定ができます。
ミラーコートであれば先制胞子となり、ちからをすいとるが後手に回ってしまうので判定ができませんが、胞子をずっと連打し起きたターンミラーコート以外が来れば判定、ミラーコートをされれば仕方ないので判定せず捕獲してみましょう。
ウツロイドのAは最低で56なので、私は回復量が50台でめざ氷なら採用として厳選しましたが、判定で弾く範囲がかなりシビアなので非常に効率が上がりました。
また、ちからをすいとるの二つ目の効果より、Aを下げてしまうので何度も打つと回復量も下がると思うので(要検証)、ちからをすいとるチャンスは1回です。
となると先制でちからをすいとるを撃ちたいと考えましたが、補正最速でも超高レベルにする必要があり、手軽に要員を確保できるメリットが失われるので後攻に甘んじる事をオススメします。
・さいごに
マシェードの進化前、ネマシュは夜のみせせらぎの丘のくさむらでエンカウントできます。厳選対象は特殊型なので、きちんとネマシュを厳選してから育成するならばおだやかHD振りなどで採用でしょうか。そこまでキッチリやるつもりはなかったので、興味がある方は良いマシェードの調整でも探してみてください。
【シングル】みがちいベトベトン【単体考察】
・はじめに
7世代初の単体考察投稿です
毒/悪という複合3匹目となる「リージョンフォームベトベトン」(以下、単にベトベトンと呼ぶ事とする)の単体考察です。
従来のこの複合ポケであるスカタンク、ドラピオンはステータスが後一歩足りないせいで使用難易度が高いポケモンでした。
しかしベトベトンは遅さと引き換えに強力なステータスを持って登場し、また固有な技も多く覚えることから、使用者の多いポケモンにまで達したと思います。
そこで当記事では、おそらくベトベトンのポテンシャルを大きく引き出す事が出来るであろう型を紹介したいと思います。
・型
性格:ようき
努力値:228-12-12-0-4-252
実数値:209-127-97-×-121-112
技構成:どくどく みがわり ちいさくなる はたきおとす
持ち物:くろいヘドロ
特性:どくしゅ
調整の意図:H16n-1,メガバシャ(まだ解禁されていないが)の特化飛び膝蹴り確定耐え,サザンドラの特化眼鏡流星群確定耐え
・考察
麻痺撒きなどから繋ぎ、ちいさくなるで全抜きを目指す型として採用する。が、タイプの耐性が優秀なので、起点作りと同時に選出しなくてもみがわりを残しやすく、選出が出来るのが強み。どくみが型に共通していえる性質である、「2サイクル目以降で役割対象外を突破可能である」という点を活かすと選出の幅が広がる。・・・※
特にカプ・テテフ、ギルガルド、ポリゴン2、ゲンガーなどに後出しが安定するのがポイントで、ギルガルドは聖剣を持っていない個体が居座ってきた場合上手く立ち回れば起点にできる。
最速である事により、相手の「ベトベトンは遅い」という先入観を逆手に取る事が可能で、逆手に取って相手のプレミが1ターン生じた場合、どくみが嵌めやみがちい嵌めルートに持ち込む事が出来る。
※みがわり連打により役割対象外を突破、と書いたが、縮んで詰ませるよりそちらの仕事を優先させたい場合は、ちいさくなるを切ってまもるも選択肢に入る。
・さいごに
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/08/31/035942
こちらの記事で紹介したスカタンクと特殊耐久指数、素早さ共にほぼ同値なのだが、スカタンクでみがわりを残しやすかったのだから当然その数値を模倣したベトベトンが弱いわけがないと考えてこの型を真っ先に育成した。
実際に運用してみたところ、想定通りの立ち回りが可能だったので間違いなく強力な型の一つだといえるだろう。
最速である理由、目的が明確でないので、何か耐久ラインが見つかればSを割いて耐久に振ったり、性格を慎重などにする選択肢が出てくるかもしれない。
ほかのちいさくなる勢との差別化点は3つ、「みがわりを残しやすい耐性、数値」「残飯枠を取らない」「通常のサイクルにも参加させやすい」という点である。全てが個性的なこの子を是非一度使ってみてはどうだろうか。
【算数】差で考える、比で考える
・はじめに
このブログはご存知ポケモンについてのブログなワケだが、今回はポケモンに非常に関わりが深い数字の性質について少しお話しようかと思う。
さて、タイトル通り、「差」と「比」についてのお話が本題だ。
読者の方はこんなフレーズを耳にしたことはないだろうか。
1.「今日限り当商品は50円引き!」
2.「○○をするとガンになるリスクは20倍!」
タイトルにある「差で考える」「比で考える」は、まさにこの1,2のような事柄である。
1がもし「50%引き!」だったら比で考える事になるし、2がもし「20%増加!」だったら差で語っている。
何を当たり前な事を、と思うかもしれないが、ここを元に話を広げたいので確認しておいた。
・足し算引き算と掛け算割り算
小学生が算数で習う事柄に、「掛け算割り算は足し算引き算より先に処理しましょう」というのがある。また、「足し算を打ち消すには引き算」、「掛け算を打ち消すには割り算」という事も習う。
3+7-7
4×9÷9
のような物の話だ。
このように、足し算引き算でセット、掛け算割り算でセット、という風潮がある。当然のように習うので「そういうものなんだ」と認識している方も多いかもしれないが、これにはちゃんと意味がある。
ずばり、足し算引き算は「差で考える」計算で、掛け算割り算は「比で考える」計算だからである。これについては「なんとなく」理解しているかと思うので触れないが、ここがかなり重要である。
何が言いたいかというと、引き算は「負の数の足し算だと捉えることで」足し算に書き換えられること、割り算は「逆数の掛け算だと捉えることで」掛け算に書き換えられることである。要は足し算と掛け算だけを議論すれば済むので議論が楽になるよね、って算段だ。
・差と比の考えを入れ替える
例えば、先ほど例に挙げた「50円引き」の話だが、その商品の元の金額がもしも500円だった場合は、「10%引き」になるが、5000円だった場合は「1%引き」となる。
差を固定しても、比は固定されないのだ。
さて、とうとう話題は努力値配分などに移る。
まず、努力値は差で考える世界である事に注意。0〜252まで割り振れて、実数値の変動は0〜32である。
つまり、0〜32までのどの数字を足すか、これが調整の本質である。
一方ダメージ計算式は"攻撃を掛ける"と"防御で割る"を含んでおり、調整した値は比で考えられる事が分かる。
まとめると、「差で考える世界で調整したもの」を、「比で考える」のがダメージ計算式の特徴である。
例えば、無振りハピナスはB実数値が30であるが、252振りはそこに32が加算され、実数値62となる。
つまり、30→62と変化して、防御はおよそ2倍になったといえる。
一方防御最強のツボツボは無振りでB実数値は250である。ここに252振りを施すと実数値は282となり、防御はおよそ1.13倍しか上昇していない。
差で考えると「両者共に32増加した」と同条件なワケだが、比で考えると「ハピナスの方が得している」となるワケだ。
ダメージ計算式は比で考えるものだった事に注意すると、ハピナスのB振りの価値とツボツボのB振りの価値は圧倒的に違うと言えるだろう。
Q.では、低い種族値部分に振る方がお得なの???
A.お得です。ただしそれが強いとは限りません。
それを踏まえてやはりツボツボのBに振る事を選ぶというのも戦略。そりゃツボツボで損しない振り方はHAなどになるが、役割と噛み合っていなければお得な振り方でも意味は無い。ツボツボのAを上げてどうなるんだと。(エッジでアローが落ちるようになるらしいが)
ただ、よく言われる「Hが高いポケモンはHに振るよりBDに振った方が硬い」ってやつはこれで説明がつく。
ちなみに「耐久指数」という、H×BやH×Dで求められるものがあるが、これも比で考えるものなので、低い側に振った方が指数が高くなるわけだ。
1番硬くなるのは、H=B,H=Dの時となり、HPは物理特殊の両者に影響するので2倍重要といえるので、しばしば「H:B:D=2:1:1が1番硬い」と言われるのだ。
勿論、物理耐久だけに着目して調整するならばH:B=1:1にするのが最も硬いのは当然なので、2:1:1は両方欲しいという欲張りな調整と言えるだろう。
・さいごに
調整案を考える時に、この考え方をはっきりさせる事がが意外と重要でして、考える時の大元にある数字を弄るテクニックとして纏めたいと思い綴りました。
上位のブログでも分かっていない人をたまに見かけるので、勿体無いなぁなどと思いつつ読んでいる事が多くて気になってました。