毒統一仲間大会のお知らせ
【第一回 ギフトカップ】
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-W7297-W126/
ギフト とはドイツ語で毒を意味します。
・ルール
シングルレート準拠…ではなく、過去作を可とします。つまり…カウンターマルノームやら剣舞ハリーセンやら自然の恵みクロバットやらvc産のじわれ戦士やらゆびをふるゲンガーも使えます!
そして1番大事なのが毒タイプのみでパーティを組むこと。対毒統一のメタをガンガン張るもよし、進化前のかわゆい毒ポケ達と戯れるもよし。
※シルヴァディはポイズンメモリを持たせた場合にのみ採用可能とします。
※毒技オンリーでの変幻自在等の「後から毒タイプになる」のは禁止です。
ほごしょく等、自身のタイプを変える技により毒タイプでなくなるのは可とします。
・実施時期
開始:2018/06/02 (土) 09:00
終了:2018/06/03 (日) 08:59
時間設定を見誤ってしまいましたので、大体土曜の夜に潜るように揃えて頂けると助かります…。マッチングしないのが1番悲しいので……。
・優勝景品
臆病色ウツロイド豪華2匹!
A個体値0のめざパ龍
A個体値2のめざパ氷
優勝者がどちらか選択し、残った方は準優勝者が獲得とします。
NN指定可能です!
・生配信、動画配信
どちらも可とします。生放送で自身の型がバレる可能性があることはご承知下さい。というか私自身も参戦しつつ配信しますのでご理解下さい。
私の運営兼対戦生放送は、
2018/06/02 (土) 21:00〜24:00
を予定しております。
下記コミュニティに是非お越しください。
https://com.nicovideo.jp/community/co3701570
・さいごに
参加希望の方はpglページから申し込むとともに、何かしらの手段で私に連絡を入れて頂けると助かります。優勝時にウツロイド授与をスムーズに行うためと思ってください。
追記:5/30下限の20人のエントリーが確定しました。これにより、「開催されない」ということはなくなりました。
まだまだ参加者は募集しております。
【お知らせ】S9構築記事について
S9の構築記事はお休みさせていただきます。
中間報告
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/04/25/000223
のレートを越えられず、特に新しい型や並びを使ったわけでもないので、しばらく研究&修行してS10の記事に向けて頑張っていきます😤
ではでは!ノシ
【単体考察】いたみわけタスキセンパツウツロイド
・はじめに
襷先発ウツロイドの、場作り力について考察します。
型は上記のものとします。
・ステロ先発枠の適性考察
ステロ先発枠として採用する。
この枠に求めることは、おおざっぱに書くと
① 安全にステロを撒くこと(行動保障)
② ステロを撒くだけにならないこと(ステロ→即退場の流れは極力避けたい)
③ 縛れる役割対象の存在(流し+ステロは強い)
④ 起点回避能力(ステロ撒き後のエースが出る前に竜舞等されようものなら意味がない)
である。
①に関しては襷で容易に解決できる。
②は「ある程度のS種族値が必要」と言い換えられる。Sラインとしてはマンムーの80が最低ラインだと考えられる。80はかなり低い方だが、マンムーは③性能が非常に高いのでS80でも許されているのだと考えられる。また、「いかりのまえば」「がむしゃら」「どくどく」「カウンター」「ミラーコート」などの、どんな相手にも削りを入れられる技が欲しい。これがあると、ステロが入らない相手の先発にもこちらのエース圏内に入れやすい。この枠は状態異常技でも可なので、とりあえずどくどくを搭載するのが簡単だが有用だろう。
③の縛る、という点では②と被るがS種族値が問われるだろう。ステロで技枠を食われるが、一貫性の良い攻撃技が欲しい。
④起点回避技としては「ほえる」「ふきとばし」や、「ちょうはつ」、S操作技である「でんじは」「トリックルーム」「がんせきふうじ」等である。
・ウツロイドの適性
先述の要素をそれぞれウツロイドに添加していこう。
①は襷でクリア―。
②③に問われるS種族値も、103は十分な数値である。
②の「どんな相手にも削りを入れられる技」として、ウツロイドの技一覧を眺めてみると、挙がる技がこの記事の本題である「いたみわけ」のほか、「ミラーコート」「どくどく」「でんじは」「アシッドボム」となる。
とくに「でんじは」は②④を兼ねる有用な技。私は裏に祟り目ゲンガーを採用しているので、エースの火力サポートにもなる。
ミラーコートやアシッドボム、どくどくは刺せる相手の数も多く有用な技だったが、私は誘う鋼へ役割集中を仕掛けたいので採用を見送り、いたみわけを採用した。
あくまでこれは一例なので、エースと相談して決めたい。
毒統一以外は専門外なのであまり保障はできないが、例えばリザXをエースに据えたいのであれば鋼を重く見る必要はないので、いたみわけよりミラーコートを採用する、だとか、先発のカバを削るためにくさむすび、といったように、エース次第ではピンポイントな技の搭載も良いだろう。
③の役割遂行だが、ウツロはほぼ唯一の一致パワージェム使いなので是非とも入れたい。先発でリザやガモスが来た場合にジェムを選択、引かれたらステロと動ける。最近のリザガモスはステロ警戒で突っ張るケースも増えているので、ジェムから入りたい。
こうしてウツロイドの技構成がサムネ画像のように確定した。
でんじは ②④ 起点回避、広範囲への負荷
いたみわけ ② 広範囲への負荷
パワージェム ③ 役割遂行
そしてさらに、相手を突破した際にウツロイドは特性が発動する。
この技構成だと汎用性を求めた技が多く、出てくるのは基本的に岩耐性持ち。
つまり、ここで上がる能力はCよりSの方が美味みがあることがわかる。
よって調整がサムネ画像のようになった。
ちなみにDではなくBに端数を振ることで、元々の数値が低いゆえに確定数が大きくずれる。ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム+かげうちを耐えることが可能。先制技耐性も付く。
こうしてウツロイドの型が完成した。他にはない個性的な型だと思うので、是非とも採用してみてほしい。
・さいごに
先発ステロ型はガブランド等競争率の高い枠だが、ウツロイド特有の個性もあるのではないだろうか。
いたみわけによる強引な削りは、がむしゃらを覚えるガマゲロゲ等と比べられがちだが、ゲロゲには電磁波もなければリザを縛る性能もないなど、どこかしらで差別化が出来ているように思える。
ステロ先発枠が欲しくなった時、記憶の片隅から「いたみわけウツロイドとか居たなあ」なんて思い出して、1案として考えてみてはどうでしょうか?
【中間報告】赤青黄クラゲ毒統一【瞬間レート1932,176位】
・はじめに
1932から1650まで溶かしたので記事にします。
ドククラゲが最も好きなポケモンであり、毒統一を組みはじめたきっかけであるポケモンでもあるので、少しの間ですがドククラゲとともに毒統一で戦えて、自己ベスト順位を記録することができて大満足です・・・!
※最高レート時の画像はキャプり忘れました・・・orz
・パーティ紹介
☆ゲンガー
持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
特性:ふゆう→かげふみ
技構成:鬼火 祟り目 気合玉 こごかぜ
努力値:0-0-4-252-0-252
メガ前実数値:135-63-81-182-95-178
メガ後実数値:135-63-101-222-115-200
後述するドククラゲとのコンビネーションが強かった印象。アシッドボムでクラゲが退場し、メガゲンガーでキャッチして詰める流れは安定感があった。
気合玉をめちゃくちゃ当てて1900まで昇り、気合玉だけでなくおにび、さらにはこごかぜまで外しまくって1650まで帰還させた功労者兼大戦犯だった。
虹マメは当分お預けね。
持ち物:ミズZ
性格:おくびょう
特性:ヘドロえき
技構成:熱湯 アシッドボム こごかぜ ドロポン
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:155-67-85-132-141-167
調整の意図
ぶっぱ。ミミッキュやランドを確実に抜くため最速、H252カバルドンをドロポンZで75%の乱1
カバ入りへの勝率が低かったため、先発対面でワンパンできるよう採用。Dを少し削った個体もいるため、先発に出やすいカバを倒して3VS2に持ち込む展開に発展しやすい。
また、こごかぜとアシッドボムでその3VS2の状態から起点にさせない。こごかぜによりリザやマンダへは勿論のこと、アシッドボムでミミッキュの剣舞を許さない点は非常に評価できる。
さらに、熱湯搭載かつヘドロえきにすることで、ボンバー放射やどまものカグヤやナットレイに対してある程度優位に立てる。この辺はアーゴヨンを解雇したこともあり、少なからず重くなりがちだったので対策必至だったと思う。
1900に乗ったタイミングからめっちゃカバに引かれたので、みがわり搭載も考えたが、レートを250溶かしつつ一長一短だなあ、なんて思っていた。
持ち物:イアのみ
性格:のんき
特性:さいせいりょく
技構成:胞子 イカサマ クリスモ ギガドレ
努力値:180-0-244-0-84-0
実数値:212-*-133-105-111-31
調整の意図
H:4n→混乱実によりカプZで役割破壊されない
B:補正ミミッキュの+2シャドクロZを上から3つ乱数切りの乱1
D:補正ギルガルドのシャドボZを最高乱数切りの乱1
S:最遅
3シーズン連続投下。
結局こいつはゴルバほどの数値こそないが、確率的に誤魔化しやすい点ゆえに気軽に選出できるのが美味しい。
半分回復実バレル自体はそれほど珍しいと思われていないのか、最近ランドに叩きを押されやすいのは厳しかった。ゴルバ引き読み的な側面もあるかと推測できるが。
ゴヨンとの相性から採用したはずが、ゴヨンを切ってもこいつは切れなかったことから、もうパーティに欠かせない存在であることが分かった。
持ち物:しんかのきせき
性格:のんき
特性:すりぬけ
技構成:どくどく 羽休め 黒い霧 とんぼ
努力値:252-0-252-0-4-0
実数値:182-100-134-*-96-85
調整の意図
HB特化。バシャのフレドラ、ミミの+2霊Zとシャドクロを耐える確率などが上がる点と、偶数にするデメリットの薄さからHをぶっぱに振り替えた。
前期からの続投されたドクドク島の守神。
・・・ではなく、別個体を用意。構成や振り方はほぼ一致しているが、特性がすりぬけになった。ポックルのゴルバットは緑なら精神力、青ならすりぬけと判別するとよい。
毒羽の性能はもう9シーズン間ずっと語ってきたが、今期に語れることはすりぬけだろう。のろッキュだとか、無知勢💢だとかに対して優位に立てるので、今期に関して言えばすりぬけ一択だったように思える。
最近バレルに選出を奪われがちなので、もうちょい考察してもいいかもしれない。ただこいつを抜く選択肢は多分ないかなあ・・・
持ち物:こだわりスカーフ
性格:ひかえめ
特性:ビーストブースト(C上昇)
技構成:ステロ 10万 ジェム ヘドウェ
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:185-52-67-196-151-155
調整の意図
こいつもぶっぱ。C補正にするとゲッコウガを最低乱数切りで落とせる。
今期前半はゲッコウガが増えた印象だったので、 奇襲でワンパンできるスカーフ要員を探したところウツロとニドキングに行き着いた。
ニドに比べて突破後BBにより起点にさせない点、重いガモスを見れる点を評価していたが、ドククラゲがコケコを誘う(?)ので、後投げしやすいニドキングとはずっと迷っていた。
スカーフ枠の立ち回りは難しく、まだまだ修行不足を実感していた。
また、思っていた以上にステロが読まれてリザに居座られるので、スカーフステロを許してくれない環境だと感じた。
ステロ枠は何かサブウエポン、めざ氷やサイキネ等が良いと思う。
持ち物:バンジのみ
性格:しんちょう
特性:くいしんぼう
技構成:のろい リサイクル 小さくなる 噛み砕く
努力値:252-0-180-0-76-0
実数値:212-125-118-*-143-70
調整の意図
H:偶数
B:+1状態でメガバシャーモのフレドラ確3
D:補正リザYのオバヒ確2
戦略負けしそうな時にこいつで覆す。
かなり汎用性と誤魔化し性能が高く、この型がとにかく強いことを実感していた。
鈍い1積み後にホルードを起点にした時は目が飛び出た。(勿論かなりのラッキーではあったが)
グロスの処理率が結構高いので、ゲンガーを失った後でもグロスで詰まない点は非常に評価している。
・さいごに
環境からドククラゲが嫌われた印象なので、今期の残りは別の並びにチャレンジします。またシーズンラストに記事をあげると思うので、よろしければまた読んでください~
【雑記】毒統一用ドククラゲ取扱説明書
使用率ランキング上位30位をドククラゲ視点で語るぜ!!!
ドククラゲの型はCS252のD4振り、水Z型であり、毒統一での連携を踏まえて語る事とする!
※当記事は毒統一勢向けに書かれています。ゴルバットとの連携が〜とか書いてるので、多分参考になる人は結構ピンポイントな層ですってよ
・KP30位に対するドククラゲの位置関係
ドククラゲより遅い水弱点。スカーフとめちゃ硬いチョッキと襷以外は突破可能。
スカーフはゴルバットで一貫を切りつつ保留、襷はゴルバットのとんぼで壊し、めちゃ硬いチョッキはゴルバットの毒で削れば狩れるので、ゴルバットと連携すればかなりランドに安定するが、裏を返せばゴルバットが居なければまず安定する相手ではない。
ゴルバットとの連携で削れるので、案外ミズZはこいつに対して撃たないで済む?
陽気ぽかぼか+かげうちは耐えるが、意地は怪しい。霊zは無理。これで「対面から勝てる」とは口が裂けても言えない。
だが、そこを抜きにして考えると、アシッド(皮破壊)+ドロポンで無振りミミッキュが確定であり、序盤の対面だと大概剣舞してくると思うので(あまり対面させた経験がないので確証はない)、無償突破も夢ではない。
今の立ち回りは言い方を変えると「対面で剣舞を許さない」となるので、最後の詰めの際にわざわざゴルバットやモロバレルに引く必要がないのは十分な利点だろう。
熱湯火傷お祈りの前に少し考えたい相手である。
・Xの場合
ドロポンZは無振り相手でも乱1なので、こごかぜから入りたい。
先発でリザxは珍しいので、大概こいつとの対面は既にこごかぜを見せた後となる。竜舞やニトチャをされない読みでドロポンZから入る手もあるが、耐えて舞われたら一貫の終わりなので、その場合結局は択である。
この対面でこごかぜ選択を安定させるためには、裏のゲンガーにヘドウェが欲しくなる。
・Yの場合
耐久無振りクラゲではソラビ確2、ついでに文字も確2と受け出しは無理。
ただ対面からならばアシッド+zで同速を制すれば勝てるし、そもそもリザが準速である確率を踏まえると、最低でも50%越えの突破率となる。
こいつに安定させたければ、汎用性を捨てて雨乞いを入れるか、ミラーコートの技枠をこじ開けよう。
受け出ししたくないが、初手で出やすいので初手にぶつける。
変幻で氷耐性を得られるタイプの技は水技か氷技であり、どちらもドククラゲに半減。つまり、ドククラゲはこごかぜを選択することで少なくとも等倍でこごかぜが決まる。激流の場合はゲッコウガ側に打点がないので、みがわりがあるだとか考慮しなくてもあまり問題はない…はず。
さて、こごかぜが通ったらヘド爆があるならそれか、無いなら交換読みも兼ねて熱湯を選ぶか、Zをぶっ放すかを選べる。
☆コケコ
バレルクラゲと採用しているパーティはこいつがかなり出てくる。
ボルチェンは耐えるが、役割放棄になりやすいし、そもそも10万を撃たれたり眼鏡だったりと全く安心できないので引き安定。ニドキングやモロバレル交代を読まれるめざ氷や怒りをどうケアするか、ここはパーティ単位での課題となる。(勿論ドククラゲを選出しなくてはならない訳でもない)
なお水Zでコケコは確1なので、受け出し警戒で発射はあり。
☆テテフ
基本無理。ヘドウェ採用しようが耐えられる。
目安として水Zで7〜8割入るので、S種族値的にもスカーフでないテテフを上から掃除する立ち回りはあり得なくはない。悪枠のおいうちで削って〜の流れなど、工夫次第で色々可能かも?
☆レヒレ
圧倒的役割対象
数ターン遊べるターンが作れるし、後投げも何度も可能。少し気になる遂行速度はアシッド+ゲンガー引きなどで誤魔化そう。アシッドを選んだ次ターンはヘド爆を強く警戒されるので、そこに読みを合わせたい。
ミズZでHD特化カバも75%の乱1
一発耐えると見て居座られやすいので、必ず殺ること。というかこの型のコンセプトそのものである。
ミミッキュと同じで、対面で勝てるとは限らないが起点にさせない性能がある。みがわりも割れるし舞はこごかぜで咎める。
こごかぜはマンダが硬いと半分入らないのでダメージは期待できない。
変なサブウエポンがない限り対面有利。フレドラ膝は半減だが確2なので受け出しは不可能。
守って来ない事例が多数あるので、対面即殴りでいいと思う。
好き放題積まれるので大人しく引くべし。最後の手段は熱湯だが、なるべく裏で対策を。
メガ前グロスもドロポンZを耐えてくるので、基本後出し成立されてしまう。
裏で受けるのも難しいので、グロス軸に投げる時は慎重に。出来れば選出しない方が好ましい。
アシッド+Zで崩せる。アシッドの次ターンも状況次第で居座るが、2アシッド入れると大抵引いてくる。中速サイクルにはアシッド連打で誰か1匹持っていく動きが美味しい。
放電麻痺による関節役割破壊に注意。(麻痺してもポリ2ら無振り60族辺りまで抜けているが)
ドロポンZが4〜5割入る。ゲンガーの祟り圏内に弱保を発動させずに押し込めるので、2匹がかりで突破する動きを視野に入れられる。物理ガルドを想定する際は熱湯で焼いて祟るのを狙うも良し。
☆ゲンガー
こごかぜ+Zで突破。
催眠祟りを1〜2割残して耐えるので、催眠型にも外し考慮で57%で勝てる。
①催眠外す→40%
②当たって最速起き→20%
③2ターン以上眠り→40%
①,②の60%の中でこごかぜを当てる(95%)と勝てるので、0.6×0.95=0.57→57%
☆レボルト
絶対に交換読みをされる自信があるのならこごかぜで突っ張るのも一興。悪巧みされたらどうせ負けるって場面なら、居座りは5割の択だと考える。
クリアボディ採用の場合、岩石されるとアドが取れる。ヘドロえきでもこごかぜ開始なら岩石を撃たれて対面処理可能なので、結局は胞子を撃たれるのが痛い。モロバレルを選出しているならば無理に居座る必要もないだろう。
やどまも放射ヘビボン型の場合、ヘドロえきならば熱湯で焼くと完封可能。
型にバリエーションがあるので、全く安定とは言えない。
ヘドロえきのやどりぎ耐性である程度誤魔化せこそするが、熱湯で焼かない限りはジャイロやウィップで押し負ける。大概ステロ等を撃たれているターンの間に焼けるので、裏の起点にするなど柔軟に対応することが出来るようになる。
こごかぜ確3なので対面処理は無理。(一応こごかぜより水Zの方が通るので、こごかぜ+ドロポンZで乱1ではある)
こごかぜでブーストの起点回避は可能だが、基本対面させたくない。
ドロポンでは落ちないのでZを強要される。C特化大地は耐えるので一応熱湯→ドロポンでも確定が取れるが、チョッキだとドロポンドロポンで乱数。
☆ルカリオ
特殊型ならまず勝てるが、物理の地震は無理。舞われたら地震がなくとも不可。
☆クチート
熱湯でワンチャンが狙える。ドククラゲ自体がフルアタの印象が薄いこともあり、不意打ちを撃たれづらいので、削れ方次第ではドロポンZで飛ばすのを狙えるかもしれない。ドロポンZはH振りに対して75%〜90%程度入る。
相方として多いポリ2に強めなので、クチート入りに対して出すことは多いだろう。
ミズZを当然のように耐えてくるので、アシッド込みでないと落とせない。
無論、毒統一に出て来やすい地震搭載HDなどの場合ワンパンされるので、対面では基本勝てないと考える。
ただ、アシッドタイミングの受け出しは許さないぞ、という考えで立ち回ればバナバンギのようなサイクルは滅ぼせる。
ドククラゲより速い地面なんざ不可能に決まっているだろう?
こいつが減ってS100族未満の地面枠が増えたが故にドククラゲが環境に刺さり始めたのだとも言える。
最速にすることで同速対決を挑める。そもそもガモスには控えめ個体も存在するであろうから、50%以上の勝ちが見込める。
スカーフガモスの場合、如何なる打点も一回耐えるのでやはり有利。
ひかえめサイキネは6〜7割入るので、先制で舞われ、かつサイキネ持ちの場合は不利となるが、同速負けかつサイキネ持ちの確率はかなり低いだろう。
☆ガルーラ
対面処理はまず無理だが、やはり同速なので削れた後にZで掃除する動きは視野に入る。
対面不利だが、起点だと判断し剣舞を押してくる場合が多い。
リフブレや剣舞ならばゲンガー引きで対処でき、つじぎりなら耐えてこごかぜで対処できる。
カミツルギ側自体、ゲンガー引きは警戒したい一手なので、こごかぜによる無償突破が意外と通りやすくはある。
こごかぜで4割程度入るので、次はドロポンorミズZで飛ばせる。逆を返せば、4割入らなかった場合、カミツルギ側の耐久振りが確定するので、ドロポンではなくZでないと飛ばない事が判定できる。
余談だが、耐久振りツルギでない場合、なんとドロポンZがH4振りカミツルギをピッタリ確1である。
ドロポンZはASのチョッキドリュウズ程度ならワンパンできる。つまり、襷かスカーフでないのならば有利。
対ランドロスと同じく、ゴルバットのとんぼによるスカーフ判定、襷潰しと併用すれば基本的に処理は容易になる。
ゴルバットの考察になるのでここで書くべきか悩んだが、一応処理ルートについて書いておく。
ドリュウズはどくどくが効かないので、スカーフの場合はラス1ドリュウズになるよう立ち回り、ゴルバット生存により地震を封じてからクラゲで〆る動きを想定して戦うこと。
仮想敵の1つ。HD振りだろうがZで飛ばせるので有利である。
初手対面はまもる読みで熱湯から入り、最高打点が熱湯であると錯覚させると居座らせやすくて良い。ここでもしまもるを選んで来ない場合でも、熱湯ならば3割で誤魔化せるのでこれが正解手だと考えられる。
・さいごに
以上が暫定レート使用率30位までのドククラゲの立ち位置だ。多くの相手に有利が取れ、環境に刺さっていると言えるのではないだろうか??
毒統一にドククラゲを入れる案はこの辺りの考察の元挙がってきたのだが、毒統一諸兄も使いたくなったのではないだろうか。というかドククラゲ使ってよ。ドククラゲ使えよ。どうしてもと言うのなら無理やり入れてやる!うりゃー!!
【育成論】鈍い縮みベトン【シングル】
・はじめに
S8に使用し始めたベトベトンが非常に使い勝手が良かったので記事にします。
具体的な強みですが、テテフ入りに対して選出した際に、テテフの裏にいるバシャやグロス等の後出しを容易に許してしまうベトンの欠点をケアした型である点です。つまり、流し側の一手で役割対象が大きく広がるのがポイントです。詳しくは考察欄で述べます。
では、早速型紹介に移ります。
・型紹介
持ち物:半分回復実(ウイ以外)
性格:慎重
特性:くいしんぼう
確定技:鈍い リサイクル 小さくなる
選択技:噛み砕く 叩き落とす しっぺ返し
努力値:252-0-180-0-76-0
実数値:212-125-118-x-143-70
調整の意図
H 耐久指数効率最大の2:1:1に最も近くなる値(つまりぶっぱ)であり、かつ、カプz対策の4n
B 鈍い1積み後にバシャのフレドラの最大ダメージが106(つまり、きのみがない状態では必ずリサイクルを押すことを徹底すれば確実に受かる)
D 余りであり、かつ、11nとなる(ASに4ずつ振り分けるより少しお得な気がする)
・考察
要塞型の欠点である「試行回数を稼がれた事による急所被弾率から、案外要塞化成功率は高くない」というポイントを、ちいさくなるで被弾回数そのものを減らす事でケアした型である。
攻撃技候補をいくつか挙げたが、通りの良い悪技にする事は確定として、しっぺは確定ラインの拡張、砕くはB低下による崩し性能、はたきは積む前のサイクル的な負荷のかけやすさが長所である。
具体的にはしっぺにすると対アーゴヨンの確定数が有利で、砕くにすると火傷を食らいながらも高耐久を相手に6積みして強引に突破が可能となり、例えばヤミヌケ系グライオン不在受けループはこいつ単騎で崩壊する。はたきはサイクルの過程で必要とされる可能性があるタイプの技なので、パーティと相談して採用されるかも、という感じで具体例は挙げられない。
(筆者は「火傷後でも機能が保証される」ポイントを重視して噛み砕くを採用した。実際他の技で採用していた際に、火傷後にポリ2に受け切られた経験があるので、その時に噛み砕く採用という発想に至り、その後も噛み砕くであるが故に、つまりはB低下を引けたが故に勝てた試合はそれなりにある。)
・選出できる構築
前書きに書いた通り、テテフの取り巻きに対して無理矢理役割を持てるようにした型である。つまり、テテフ入りに対しては裏も込みで基本的には選出しやすい。また、ゲッコウガに受け出しが可能なので、ゲッコウガ受けに困っている場合、こいつを採用してゲッコウガ入りに選出するのもアリだろう。
いくつかテテフの取り巻きを例に挙げ、どのような流れになるかを紹介しよう。
☆vsメガバシャ+テテフ
テテフのサイキネに後出しし、流しターンにちいさくなるor鈍いを積む。(ここでどちらを積むかはバシャ以外に何が居るか次第で判断したい。バシャとテテフだけ見るのならばどちらからでも大差はない。)
ちいさくなるを積んだ場合、膝を強烈に抑制するので基本的にはフレドラが飛んでくる。この時鈍いを選択する。
フレドラが当たったとしてダメージはおよそ3/4。きのみが発動して鈍い、以降フレドラor膝とリサイクル連打で打ち合うことで、勝手にバシャが自滅する。
さらにちいさくなるの影響で避けたターンが発生すると、さらに鈍いorちいさくなるを1回積んでバシャを突破できる。
要するに、B1積みで膝が6割程であることと上記の立ち回りを踏まえると、「きのみ発動による回復込みでHPを6割程度残した状態で、鈍いとちいさくなるをそれぞれ1回以上積んだ状態を作ることが出来れば、メガバシャ対面で有利な状況を作れる」という命題が成立する。
応用例として、テテフに後出しするタイミングでムンフォを食らった場合でも、ちいさくなるではなく鈍いから入れば同様の状況が作れることが分かる。
B+1ベトンに対し
90~106(42.4~50.0%)
確定3発, 乱数2発(0.3%)
B+1ベトンに対し
97~115(45.7~54.2%)
確定3発, 乱数2発(50.0%)
76~90(35.8~42.4%)
確定3発
☆vsテテフグロス
「陽気グロスの抜群地震は、実はメガバシャのフレドラよりダメージが少ない」
ここを知っていれば、アイへの怯みや冷パンの氷をケアするため、ちいさくなるを優先気味に積んでいけば戦いやすい相手となる。
メガメタグロスの無補正じしん
B+1ベトンに対し
84~100(39.6~47.1%)
確定3発
B±0時は
99~117(46.6~55.1%)
確定3発, 乱数2発(62.8%)
B+1時は
66~78(31.1~36.7%)
確定4発, 乱数3発(60.2%)
☆vsテテフランド
基本的には一致地震勢とやり合うのは得策ではない。特化ランドの地震は、鈍い2積みですらランド側有利な乱2である。
ランドを火傷にするだとか、一工夫入れることでベトンを通せる試合は意外と多い。
また、ランドのHPを噛み砕く圏内に押し込んだ場合、鈍い1積み状態でランドに対して突っ張って突破、きのみのお陰で役割復活〜というような展開や、ランドに毒が入った場合に鈍い2積みから後攻リサイクル連打で強引に受け潰す展開も多々ある。
霊獣ランドロスの特化じしん
B+1ベトンに対し
138~164(65.0~77.3%)
確定2発
☆vsテテフマンダ
竜舞勢との鈍いでの積み合いについても、ちいさくなるを挿入することで有利に傾く。こちらのB上昇が相手のA上昇と相殺し合うなか、こちらのA上昇はストレートに通るので基本的にこちらが有利となる。ここで急所のリスクを回避するため、1回だけちいさくなるを挿入しておきたい。ちいさくなるを一度でも積んでおけば、竜舞鈍いの積み合い中に相手が殴りに来た際に避けてこちらの積みが加速する可能性も得られる。
対面からでこそ難しいが、先にこちらが積んだ状態で対面したのならば良い勝負ができるはずだ。
ランク補正のパターンが大量に発生するので、ダメージ計算は割愛。
さて、他にも起点対象は色々いるのだが、総合的に見て「一度積めば誤魔化せる相手が格段に広がる」という性能を持っているといえる。
だからといって、序盤から積んで全抜きを狙えるほど万能でもない(被弾の試行回数は減らせるなら減らせるほど良い)ので、中〜終盤の詰め筋として使うと良いというのが筆者の印象である。なので、相方として抜きエースを据えること、序盤のサイクル戦を制するための相方を見つけることが求められる。
筆者がベトンを選出する際には、ゲンガー、ゴルバット、ベトベトンで出す事が多い。こちらの立ち回りについては前期の構築記事を参照。
・さいごに
白状するとポケ徹の育成論から技構成を輸入しました。まあでも振り方とかは我流だし?まあ別物として見て良いんじゃないでしょうか。
地面タイプを処理してしまえば基本要塞化できるので、ウチのような統一パでなくとも採用する価値は十分な気はします。専門ではないので断言はできませんがね…
構築記事に書いてほしいこと【雑記】
私自身も構築記事を書きますが、他人の記事を読む上で、「ここは書いてあったら嬉しいな」というポイントを羅列しました。
これを見た方が記事を書く際にコピペして使ってくれると非常に嬉しいです。
あくまで「個人的にこうであると嬉しい」レベルのものなので、賛否ある項目もあるかもしれませんが、ご意見頂けると私自身も構築記事に反映させたいと思います。
以下が私の理想の構築記事
「構築名」【最高○○ 最終△△】
・はじめに
前語り(完結かつユーモラスな文章だと嬉しい。)
・構築の経緯(新規開拓した軸のパーティならば、6匹の採用順と根拠を述べてあると参考にしやすい。)
・前シーズンからの改善点(前シーズンと同じ軸のパーティならばあると嬉しい。前記事のリンクもあるとさらに嬉しい。)
・パーティ紹介
『
☆(ポケモン名)
持ち物:
性格:
特性:○○→△△(メガ枠の場合)
技構成:
努力値:H-A-B-C-D-S
メガ前実数値:H-A-B-C-D-S
(メガ後実数値:H-A-B-C-D-S)
(考察)
』
(これを6匹)
・総合的な考察
・基本選出
ここまでは単体に対する考察なので、連携や基本選出等も記載すると良い。
・さいごに
後書き。
※パーティ紹介から基本選出までは常態であると読みやすい。
※単体考察において、同様の役割を持てる別のポケモンとの差別化点や、欠点も紹介してあると良い。
どうしても長所ばかり紹介したくなってしまいがちなので意識しておきたい。
例「○○は△△をしたいので採用。同じ役割を持たせられる××は☆☆が出来ないので採用を見送ったが、◻︎◻︎を出来る分××の採用もありだったかもしれない。」