【単体考察】水Zペンドラー【育成論】
・はじめに
一部界隈でメジャーな型へと変貌(?)した水Zペンドラーの考察です。
技構成は諸説ありますが、私が強いと感じた構成で紹介します。
・型紹介
ペンドラー@ミズZ
陽気ASぶっぱ
○備考(頻出局面アクテZダメ計)
☆+2アクテZ
・特化カバルドン 最低乱数切りの乱1
・無振りガブリアス 68.75%の乱1
・無振りリザX ぴったり確1
☆+1アクテZ
・特化ランドロス 最低乱数切りの乱1
考察
仮想敵を対地面に据えたペンドラー。
上記のランドロス、カバルドンを筆頭に、グライオン、ガブリアスなども射程に入れられる範囲が強みである。
また、ペンドラーの基本的なイメージは第一にバトン型、次点で虫毒岩地の範囲アタッカーであることから、バトンでないことが分かった際に、地面タイプを強烈に誘う。そこを突いた役割破壊が目的であり強みだ。
なお、最低限の物理耐久指数をもつので、ランドロスの特化地震は確定で耐えられる。耐久調整なしに安心して舞えるのも強みだろう。
コンセプト的に舞とアクテは確定となり、範囲をとるべく一致技を切った。
理由としては、舞っても毒突きでは確定範囲が狭く、メガホーンは半減されやすいこと。
それに比べ、雪崩地震の採用では抜群範囲が大きく広がり、仮想敵を処理後のAS+2上昇状態が裏への圧となる。パーティに応じてメガホーン、どくづき、また馬鹿力なども採用しても面白いだろう。
一致技を切ることがなかなか読まれないため、舞アクテのあと地震か雪崩を見せると、もう一方は一致技と思いこまれ、想定から消されるケースが多い。
・有名な並びへの考察
☆vsカバリザ
カバ対面で舞ミズZを通せばeasy-win
ミズZを使い切った後はリザ検定の資格が必要になるが、s100超えのスカーフ持ちが居れば雪崩安定となる。
→雪崩でYなら確定、xでひるめば勝ち、xで怯まずともスカーフで制圧する、と全ての択を潰したい。
☆vsカバマンダ
初手じゃんけんになるが、明確なマンダ受けがパーティにいるならば積極的に選出していきたい。
カバペン対面が実現したら、舞アクテで抹消し、マンダに備える。
威嚇込み+1雪崩でおよそ半分はいるので、マンダが竜舞すれば無償突破が見込める。つまり、裏にマンダより速くマンダに半分ほど打点を入れられる枠が居ればよい。
一方マンダが初手に来た場合、マンダ受けに引く→釣り交換で積極的にカバペン対面を狙いたい。カバを崩すところからスタートしないと、カバマンダのサイクル崩壊が狙いづらいためだ。
(ちなみに、私のパーティはマンダ受けがいないので、そもそもペンドラーを選出しないという結論に至った。)
なお、カバは初手ペンドラー対面であくびを撃たない(みがわりバトンを想定するならステロから入り吹き飛ばしするのが一番美味しいため)傾向がある。舞は想像以上に通る。
☆vsランドグロス
グロスは+2地震でも落ちないので、グロス受けがほしい。やはりカバ崩しを皮切りに攻めたいので、グロス受けが受けたタイミングで釣りたい。
グロスを受けられる枠、裏のエースといった3匹で選出したい。
・舞加速枠としての差別化
やはり差別化対象としてはバシャーモが強豪すぎるが、「地面対面で舞える」という点が圧倒的である。「地面枠は先発で起用されやすい」ということはつまり、「先発で雑に投げやすい」ということ。"とりあえずビール"感覚で投げられるのはペンドラーの特権である。
先発で有効zを打つと試合ペースを一方的なものにしやすいので、攻めを押し付けることが好きなプレイヤーにはオススメだ。初速が速いので、出し負けても完全に腐ることが少ないのも嬉しい。
一方で、舞えなかった場合は火力不足が悩ましい点で、地震で無振りアーゴヨンすら落ちないレベル。抜群前提の火力どころか、抜群でも落とせないことは多い。抜群技だと過信せず、落ち着いて一度ダメ計を回してみてほしい。
舞えるタイミングを作りやすいが舞わないと厳しいペンドラー、舞えるタイミングを作りにくいが舞わずとも火力の出るバシャーモと、長所短所を見極めて比較したい。
以上で考察はおわり。筆者はちょいと手に馴染まないと感じたので一旦解雇した。なのでここにメモとして残しておくことにする。私より上手くペンドラーを使える人の元へ届くことを祈って。
【雑記】毒統一勢辞典【用語】
流行に乗る感じで
早速行きます
・タスキング
襷を持ったニドキングのこと
広範囲に技を打ち分けられ、弱点であるじめんタイプに安定打点を持てることから、非常に扱いやすい毒ポケモン。
B種族値の方が高いので、物理特殊を両採用する場合、性格をB下降にするのが推奨される。
・B25ニドキング
B24ニドキングとも呼ばれる
両刀にしないタスキングが、耐久に下降補正をかける必要性が消えたとき、ダウンロード対策を強行すべく行う調整。
Bのステータスが3減るので、A0下降補正とダウンロード対策を両立できる。
これを怠ったプレイヤーは、指摘されると「このBのお陰で何か耐えるかもしれないだろ!!」とか言う
・たべのこし
持たせることで、くろいヘドロを他の誰かが所持していると疑わせられるブラフアイテム…
のはずなのだが、「そもそも相手がそこまで考えていない」「よく見てなかったけど回復したしヘドロやろ」「おっ、ヘドロ持たせてないとかにわかかぁ〜??」などなど、空振りする可能性の高い戦略である。
しかも、相手がブラフにかかったのか否か判別する手段がないことや、ブラフにかかったとしてもそのメリットが微細すぎて有効活用できないことなど、大人しくヘドロを持たせろよって話
・残飯2個持たせたい
非毒統一勢の戯言 残飯は2個まで持てるだろぉ??
・ポイヒ枠ほしい
毒状態にならないのに欲しがる様子から転じて、手に入れても無駄なものを欲しがる様を指す慣用句。
似た言葉に「5000兆円ほしい」などがある。
・めんえきカビゴン
死刑宣告の意
・ガルド受け最強はスカタンク
対ガルド性能が高いことを誇張している。鋼zでお通夜なのは見ないことで対策としている。
・ミミッキュ受け最強はゴルバット
シーズン2辺りに生きている老人の戯言
挑発で終わるし、すりぬけを考慮しないみがわりで精神力型も終わる。
なお、上のスカタンクと合わせて「ゴルバタンクvsミミガルド」のサイクル戦をすると大概毒統一側が押し負ける。
・サイクル戦
他の統一と比べたらできるってだけで、ガチのサイクル構築と回し合うと押し負ける。なのにみんな「毒統一はサイクルに強い」と思い込んでいる。
・ファイアローのハチマキブレバ2耐え
選ばれし毒ポケモンの特権。ハリーセンやゴルバットが該当した。
未だにファイアローは一部界隈から忌み嫌われている。
・ベノムショック
ロマン。
・ムンボニドキング
妄想
・無振りメガメタグロス確1
考察線上に何度もチラつくが、耐久振りに一蹴される。
2019センター試験ⅠA 整数問題答案
鮮やかな伏線回収だったので紹介したくなった(こんなブログですが、ポケモン要素はありません。)
https://www.toshin.com/center/sp/sugaku-1a_mondai_4.html
↑問題
以下答案。重要項目と答えは太字
(1)
49x-23y=1を満たす整数x,yの組のうち、xが最小のものは
49≡3(mod23)より、
49x≡1をみたす最小のxは8
(49×8≡3×8=24≡1と処理)
49×8=392
391÷23=17
という流れで(x,y)=(8,17)を導ける。
一般解はこれに49k,23kを付けるだけでOK(互いに素かのチェックは記述なら注意)なので、x=23k+8 y=49k+17
(2)
49の倍数Aと23の倍数Bがあり、AとBの差の絶対値が1となる
つまりさっきのmodでの考えがそのまま流用される。
解答欄的にA=49×[1桁] 8は先程の答えから候補になり、1〜7は先程潰したので、9が成り立たないことさえ確認すれば確定で8だと言える。
ここで8と確定すれば、B=23×[2桁]も勝手に17へ。
次に、AとBの差の絶対値が2となる場合も考察。
第1に思いつくズルが両辺に×2であるが、A=49×[1桁]より、16では成り立たず却下。
先程のmodの考えでいこう。
49xは、x=1,2,3,…と刻むたび、23で割った余りは3,6,9,…と刻まれる。
これが23の倍数と差2になる、つまり初めて21or25を踏むのはいつか、と考える。
余裕でx=7を発見でき、A=49×7
49×7=343
343÷23=14あまり21
23×15=345 みたいな計算で、B=23×15が発見できる。
つまり、差が2の範囲内で最小のペアは、(49×7,23×15)=(343,345)
(3)
aとa+1の最大公約数は1
a+1とa+2の最大公約数は1
aとa+2の最大公約数は1か2
どの命題も互除法で1発でわかる。
「a(a+1)(a+2)は、aに依らず必ずmの倍数」→m=6
隣接3自然数は必ずどれかが3の倍数で、1個or2個は偶数なので。7以上でない保証がほしい? aに1代入してみろよ
(4)
シュタゲもびっくりの伏線回収編。
まずは素因数分解。
6762=2×3×7×7×23
b(b+1)(b+2)が6762の倍数ってことは、6762の約数たる"2,3,7が2個,23"は少なくともb(b+1)(b+2)のどこかに含むわけだ。
さて、7の倍数はbと(b+1)と(b+2)のうちどれか1つしかないのだから、つまりソイツは7×7、つまり49の倍数である。
また一方で、bと(b+1)と(b+2)のうちどれか1つは23の倍数である。
49…23………見覚えがあるな。
残りの素因数は2と3だが、(3)より、b(b+1)(b+2)は確定で6の倍数だから無視して構わない。
さあ、最後だ。
bと(b+1)と(b+2)の3数は、一番離れようが2数の差は2である。
差が2の範囲内で、49の倍数と23の倍数が入るなんて、そんなのワザワザ求めたら時間めちゃ食うじゃないk………
†(2)の最後でお前が求めたのは何だ†
A.「差が2の範囲内で最小のペアは、(49×7,23×15)=(343,345)」
というわけでb=343
解答編 第1回どくどく大学入試センター試験
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2019/01/21/010505
こちらの解答編です。
第1問
空欄に当てはまる数を答えよ。
毒タイプの攻撃技のなかで、相手を毒状態にしない技は[5]種類である。(ただし、アシッドポイズンデリートは数えない。)
アシッドボム ベノムショック クリアスモッグ ゲップ ようかいえき
そのうち最高の威力の技をZ技で放つと威力は[190]となる。
ゲップZ
水タイプ複合の毒ポケモンは[6]種類いる。そのうち最終進化は[3]種類である。
メノクラゲ ドククラゲ ハリーセン クズモー ヒドイデ ドヒドイデ
また、[6]種類のうち、第1タイプが水タイプのものは[3]種類である。
メノクラゲ ドククラゲ ハリーセンの3種は「みず・どく」の複合。ほかは「どく・みず」の複合である。
毒タイプの弱点である地面技、エスパー技のうち、地面技を無効化できる毒ポケモンは[7]種類であり、エスパー技を無効化できる毒ポケモンは[5]種類である。
ドガース マタドガス ズバット ゴルバット クロバット ゴース ゴースト
スカンプー スカタンク ドラピオン ベトベター(アローラ) ベトベトン(アローラ)
スコルピは含まないので注意
浮遊勢は進化前だと意外に多い。これまた注意(筆者が間違えまくったポイント)
毒タイプの技で効果抜群のダメージを与えられる相手のタイプは[2]種類であり、毒タイプで四倍弱点を突かれるポケモンは[5]種類である。そのうち、進化前は[2]種類である。
くさ フェアリー
第2問
進化した際にタイプが変化するポケモンは複数いるが、その中で、進化時に毒タイプを新たに得るポケモン、毒タイプを失うポケモンは存在するか。
0. どちらも存在する
1. 毒タイプを得るポケモンは存在するが、毒タイプを失うポケモンは存在しない
2. 毒タイプを得るポケモンは存在しないが、毒タイプを失うポケモンは存在する
3. どちらも存在しない
よって0が正解
第3問
黒いヘドロの特徴について、誤っているものは以下のどれか。
0. 毒タイプが持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつ回復する。毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつダメージを受ける。
1. 食べ残しと黒いヘドロの回復では、発動時のエフェクトが違う。
2. 初登場は第4世代である。
3. はがねタイプが黒いヘドロを持っている場合、ダメージを受ける。
0が正解。「毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつダメージを受ける。」は誤りで、「毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/8ずつダメージを受ける。」が正しい。
第4問
ふしょくのポケモンがどくどくだまを持った場合、そのポケモンが毒タイプであろうと自身は毒状態になるか。また、特性めんえきのポケモンは、ふしょくのポケモンの「どくどく」により毒状態にできるか。
0. どくどくだまで毒状態になるし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできる。
1. どくどくだまでは毒状態になるが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできない。
2. どくどくだまで毒状態にはならないが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできる。
3. どくどくだまで毒状態にはならないし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできない。
1が正解。
第5問
毒ポケモンについて書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。
(0. 「しんかのきせき」を持った、HP防御に特化したゴルバットの物理耐久は、全毒ポケモン中1位の物理耐久指数を持つ。)
↑無視してください、僅差ですがホイーガの方が硬いみたいです。他の選択肢でお願いします。出題ミスです。すみません。
1. ひかりのかべ、リフレクターをともに覚える毒ポケモンは、バーチャルコンソール産のポケモンを除くとウツロイドのみである。
2. アーボックは「ちょうはつ」を覚えない。
3. 「どくどく」を覚えない毒ポケモンが存在する。
4. いじっぱりドラミドロの適応力ダストシュートの火力指数は、いじっぱりメガスピアーの適応力どくづきの火力指数を超える。
4が正解。僅かだが、メガスピアーの方が火力が高い。この比較を知識として持っていなかった場合でも計算可能である。
どちらも適応力なので比較する際は無視してよく、どくづきとダストシュートでは威力に1.5倍の開きがある。
つまり、メガスピアーのA実数値が、ドラミドロのA実数値の1.5倍を超えるか否かで判断すればよい。
ドラミドロのAは139 メガスピアーのAは222なので、ざっくり計算してもメガスピアーの方が火力が高いことがわかる。
なお、3はビードルなどが該当。
第6問
毒タイプの技や毒状態について書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。
0.「どくのこな」は毒タイプの技であるが、粉系の技に分類されるため、くさタイプには無効である。
1. 毒タイプの積み技は「とける」のみである。
2. 相手を毒状態にする追加効果を持つ攻撃技のうち、相手を毒状態にする確率が最も高い技は、毒タイプの技である。(ただし命中率は考慮せず、攻撃は必ず当たるものとする。)
3. 相手の毒状態を治す技は存在する。
4. 自身の毒状態を治す技は存在する。
1が正解。とぐろをまくが該当。
2は36%で毒状態にする「ダブルニードル」を知っている人は引っかかってしまったかもしれないが、スモッグの40%がある。
3は見落としがちだが、「じょうか」を知っているかの問題。毒タイプの技と指定はしていないが、毒タイプの試験である以上知っておいてほしい。
4はサイコシフト、リフレッシュ、ねむる、アロマセラピー、いやしのすず等、多数存在する。
第1回 どくどく大学入試センター試験
毒タイプのことを真に理解しているか、を試す試験問題です。
なお、断りがない限り、ゲームソフトはUSMとします。
さっそくいきましょう。
第1問
空欄に当てはまる数を答えよ。
毒タイプの攻撃技のなかで、相手を毒状態にしない技は[ア]種類である。(ただし、アシッドポイズンデリートは数えない。)
そのうち最高の威力の技をZ技で放つと威力は[イウエ]となる。
水タイプ複合の毒ポケモンは[オ]種類いる。そのうち最終進化は[カ]種類である。
また、[オ]種類のうち、第1タイプが水タイプのものは[キ]種類である。
毒タイプの弱点である地面技、エスパー技のうち、地面技を無効化できる毒ポケモンは[ク]種類であり、エスパー技を無効化できる毒ポケモンは[ケ]種類である。
毒タイプの技で効果抜群のダメージを与えられる相手のタイプは[コ]種類であり、毒タイプで四倍弱点を突かれるポケモンは[サ]種類である。そのうち、進化前は[シ]種類である。
第2問
進化した際にタイプが変化するポケモンは複数いるが、その中で、進化時に毒タイプを新たに得るポケモン、毒タイプを失うポケモンは存在するか。
0. どちらも存在する
1. 毒タイプを得るポケモンは存在するが、毒タイプを失うポケモンは存在しない
2. 毒タイプを得るポケモンは存在しないが、毒タイプを失うポケモンは存在する
3. どちらも存在しない
第3問
黒いヘドロの特徴について、誤っているものは以下のどれか。
0. 毒タイプが持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつ回復する。毒タイプ以外が持っているとき、毎ターン最大HPの1/16ずつダメージを受ける。
1. 食べ残しと黒いヘドロの回復では、発動時のエフェクトが違う。
2. 初登場は第4世代である。
3. はがねタイプが黒いヘドロを持っている場合、ダメージを受ける。
第4問
ふしょくのポケモンがどくどくだまを持った場合、そのポケモンが毒タイプであろうと自身は毒状態になるか。また、特性めんえきのポケモンは、ふしょくのポケモンの「どくどく」により毒状態にできるか。
0. どくどくだまで毒状態になるし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできる。
1. どくどくだまでは毒状態になるが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできない。
2. どくどくだまで毒状態にはならないが、めんえきのポケモンを毒状態にすることはできる。
3. どくどくだまで毒状態にはならないし、めんえきのポケモンを毒状態にすることもできない。
第5問
毒ポケモンについて書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。
0. 「しんかのきせき」を持った、HP防御に特化したゴルバットの物理耐久は、全毒ポケモン中1位の物理耐久指数を持つ。
↑出題ミスです。選ばないでください。ホイーガの方が硬いっぽいです。
1. ひかりのかべ、リフレクターをともに覚える毒ポケモンは、バーチャルコンソール産のポケモンを除くとウツロイドのみである。
2. アーボックは「ちょうはつ」を覚えない。
3. 「どくどく」を覚えない毒ポケモンが存在する。
4. いじっぱりドラミドロの適応力ダストシュートの火力指数は、いじっぱりメガスピアーの適応力どくづきの火力指数を超える。
第6問
毒タイプの技や毒状態について書かれた以下の文章について、誤っているものを答えよ。
0.「どくのこな」は毒タイプの技であるが、粉系の技に分類されるため、くさタイプには無効である。
1. 毒タイプの積み技は「とける」のみである。
2. 相手を毒状態にする追加効果を持つ攻撃技のうち、相手を毒状態にする確率が最も高い技は、毒タイプの技である。(ただし命中率は考慮せず、攻撃は必ず当たるものとする。)
3. 相手の毒状態を治す技は存在する。
4. 自身の毒状態を治す技は存在する。
解答編はこちら
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2019/01/21/073951
【相手を欺け】BC混乱実ニドキング【単体考察】
・はじめに
動画で紹介したニドキングの単体考察を書いてなかったので、こちらにもまとめておきます。
動画はこちら
技などの変更の余地も添えますので、パーティと相談して弄ってみてください。
型
持ち物:半回復木の実
特性:ちからずく
確定技:大地の力 冷凍ビーム みがわり
選択技:つのドリル ふいうち 放射 ヘドウェ etc…
努力値:132-0-188-164-4-4 (16余り)
実数値:173-x-121-138-96-106
調整の意図(耐久方面)
・A特化メガボーマンダの捨て身を確定耐え(最高172ダメ)
・A特化メガリザードンXの逆鱗を確定耐え(最高172ダメ)
・ステロ2回+A特化メガバシャのフレドラを最高乱数切り(15/16)耐え(最高154ダメ、ステロ2回で残HP153)
・無補正252コケコのめざ氷を確定2耐えしつつ、木の実が発動する(70~84ダメ)
・無補正252,補正252どちらのヒードランの大地も確定耐えしつつ、木の実はどちらも場合も発動する(無補正最低ダメ130 補正最大ダメ168)
調整の意図(火力方面)
・H252メガクチートを大地の力で確定1発ライン
他にも重要ラインがあるが、余り16の項で述べる。
余りの16について
・Hに振る
16n-1になるが、16n-3でもさほど定数ダメ効率は変わらないので関係ない。
ステロ2回+メガバシャのフレドラを確定耐えするようになる。(B振りでは再現不可)
※ドランの大地で木の実を食わない可能性が出てくる。
・Bに振る
無補正252メガヘラの地震を確定耐えするように。振らないと12.5%の乱数1発。ただし放射搭載でないとあまり意味がない箇所であり、A無補正ヘラ→S振りと推測できるので、このニドではそもそも上から制圧されるので、削れたヘラを見るシチュという、ややピンポイントな調整対象だろう。
・Cに振る
ふいうち搭載時、ラティオス交換読みで冷凍ビーム+ふいうちで突破できる率が上がる。耐えられる確率が、急所非考慮で6/256から1/256へ変動。A振りでは変動せず。
他に利点を挙げると、大地2回で耐久振りミミッキュを落とせる確率がズレるなどがある。この型の性質上、誤魔化してミミッキュと殴り合うシチュは少なくない。
また、ヘドウェ採用時は、みがわり越しにテテフに撃つ際に、 D4テテフを乱1から確1に押し上げることができる。
後述するがニドクインと差別化を意識するなら、ここに振ればクインのC最大値を上回ることも念頭に置いておこう。
・Dに振る
今のところ、利点は見つかっていない。特別何か見つからない限り非推奨。
ドランの大地で木の実を食わない可能性が出てくる。
H振りの項でも書いたことだが、どちらも「C252振りでないドラン」の事を考えると些細なラインかもしれない。
大地で木の実発動は、ニドクインとの差別化点の一つでもあるので、ここを軽視するならばニドクイン採用で良いかもしれない。
・Sに振る
4振りロトム抜き。ドリル採用の際には活きやすい調整なので、推奨したい。H175でBぶっぱで残りSといった振り方のレヒレもピッタリ抜けるので、ヘドウェ採用の場合もここが安定か。(筆者はヘドウェを使わないので分からない)
役割考察
Bを厚めに振ったことで、最低限の耐久を確保した。
その耐久値は相手の想定の裏を掻けるので、落とせると勘違いして突っ込んでくる役割対象を騙し討ちし、木の実でHP残量を確保までできる型となっている。
コケコ入りに対して選出した際、とんぼで襷を潰され、裏の素早いアタッカーに縛られた経験を元に、そこを対策するよう考えられた型である。このことを念頭に置くと、このニドキングの採用価値がイメージしやすいだろう。
主な役割対象は、コケコ入りのパーティ。そもそも地面枠であるから、ボルチェンカット枠として使いたいが、めざ氷を抜群で食らってしまう。そこで、半回復実によりめざ氷を耐えるHPを確保することにした。木の実採用の理由はここである。
コケコに添えられやすい典型的な例として挙がるマンダガルドに対して、タックル耐えによりマンダ対面有利、みがわり大地によりガルド対面有利といえる。というか、みがわりの採用理由はガルドである。
みがわりをうまく残せば、やはり添えられやすいランドロスなどの相手の地面枠に冷凍ビームを当てて強引に処理することも可能。
ただし、みがわりが割れたらマンダに役割を持てない点は要注意。
ニドクインとの比較
クインの方がACSが低い分他のステが高く、合計種族値が同じ。実はこの物理耐久ラインや火力だけ見れば、ニドクインでも再現は可能である。
努力値:204-0-12-244-36-12
実数値:191-x-109-138-110-98
こう振ることで、マンダのタックル耐えや大地でメガクチート確1も再現可能だ。Sラインが気になるのならば、HPを削ってBS辺りに振り分けることで、数値的には上位互換の値にすることも可能である。
つまり、ニドキングを使う以上、差別化が重要になってくる。
差別化点として、ニドクインが覚えない「つのドリル」「ふいうち」を採用する場合は困ることはない。
が、個人的に、これ以上に大きいと感じている差別化点が、「相手視点だと脆く見える」という点である。
例えば、ステロを1回受けてHPが少し削れたニドと、メガバシャーモが対面したとしよう。
ニドキングの場合、メガバシャーモ側は「落とせそうだからフレドラだな」と考えるが、ニドクインの場合、「落とせなさそうだから交代だな」と考えるだろう。
同じ数値なのに、こういった居座りを誘発できる点が、このニドキングの最大の優位点だと思う。
無論、数値を重視してニドクインを採用することが合理的なのもわかる。
実際にニドクインも育成し運用してみたが、私個人の見解では、ニドキングの方が扱いやすかったように思えたので、差別化点だと言い張るまでに至った。
技構成選択
選択技の「つのドリル」「ふいうち」「火炎放射」「ヘドロウェーブ」だが、パーティの役割に応じて選択の余地を与えた。
・つのドリル
誘う数値受けへの崩しとして。
ポリ2やクレセ、バナなどに交代されるとサイクル的にこちらが不利だ、という場合採用したい。
似た役割の技に、「怒りの前歯」「どくどく」などもあるが、ピンチでワンチャンが得られるので個人的にはドリルがオススメ。
・ふいうち
ボルトロス、ラティオスなどを処理するルートを増やせる。(ラティオスは交換読み必須)
また、不意打ち採用時は、思念を搭載していないメタグロスを、みがわりから入ることで対面処理できるようになる。
地震や冷凍パンチで木の実発動するかが乱数なのだが、
①発動しない場合
地震→みがわり(ここで実発動、HP50%強)
みがわり破壊→大地(グロスに9割入る)
ここでmバレパンで落ちるHPでなく、みがわりと不意打ちの両搭載はまず読まれないことから、不意打ちが通るので処理可能。
②発動した場合
地震→実発動→みがわり(ここでHP4割くらい)
あとは同じ流れ。相手がバレパンの威力を60とかと勘違いしてない限り大丈夫。
ナットハッサムをどうしても焼きたいときに。
クインでもできる構成なので、クインも育ててみて、どちらが手になじむか試してほしい。
ブルドヒ意識の技チョイス
みがわり越しにテテフを見たりもできる。その際はCがギリギリなので、残16はCに回したいが、先述の通り、レヒレを見るならSにも振りたい。どのカプを意識するかで振り方が変わるだろう。
筆者は採用経験がないので、予測でしか書けない技だが、多分ここに需要を感じる読者の方もいるだろうと思い、一応まとめておく。
・さいごに
使用していて、ニドのカスタマイズ性の高さを実感した型でした。
候補には挙げてませんが、他にも良い技はいっぱいあります。
耐久がカツカツなので、HP管理の難易度が高いのがネックですが、使い方次第で大活躍してくれる子だったので、ぜひ一度、使ってみてくださいな。ではでは~