シーズン4お疲れ様でした
前期とほぼ同じ構築を使ったのですが、一部改変して入れたロトムの考察をします。
持ち物:オボンのみ
ずぶといHBベース
技:電磁波 鬼火 ボルチェン ドロポン
役割:後攻ボルチェンによる対面操作、状態異常による機能停止
・Sラインについて
調整案1
252-0-252-0-4-0
157-×-174-125-128-106
調整案2
252-0-236-0-0-20
157-×-172-125-127-109
双方の調整案に意図がある。
「トゲキッス対面ダイジェット→電磁波のあとに後攻ボルチェンが通るか否か」が違う。
麻痺した+1トゲキッスの実数値は、145×1.5→217
217÷2→108 となり、誤差レベルで抜けるか否かが決まる。
電磁波した後後攻ボルチェンを通せば、安全にエースで相手のトゲキッスを突破することが可能だ。
案1はシンプルなHBぶっぱに見えて、Sに振らない明確な意図がある。
では案2は何故浮上するか。
これは簡単、ダイジェットを撃たれたとしても、相手が最速とは限らないからである。
いざ案1で後攻ボルチェンだ!とボルチェンを選び、ロトムが先攻して引いてきたら、プレイヤーが「あっ」と一声上げたのちエースを失う。
このゲーム、「抜いてるか抜いてないか打つまで分からない」というような状況は非常に弱い局面である。
はなから抜くように調整してしまっていれば、確実に「あっ」は発生しないのだから、むしろ良いのだろう。
そんな感じで案2が挙がった。
・状態異常2枠採用について
状況に応じて2つ選べるのはかなり便利だった。
大抵のHBオボンロトムはどちらか一方の採用で、浮いた1枠は放電や10万ボルトなどの居座れる電気技になっている。
しかし、使っていると電磁波と鬼火は両方欲しい。
机上考察で「放電で麻痺引けばいいや」と考えて「鬼火 放電 ボルチェン ドロポン」にしたくなりがち。
だが実際放電を打つタイミングで欲しているのはダメージではなく麻痺のことが多い気がする。
3割に頼るゲームを繰り返しがち………(あくまで個人の感想ですが、わりとあると思います)
素早さで殴るタイプと火力で殴るタイプを両方見てから機能停止に追い込める。
つまり、大半の物理アタッカー、高速アタッカーを実質倒したことになるといっても良いかもしれない。
たとえば麻痺したドラパルトをイメージすると分かりやすい。お互い残数2匹で相手のドラパルトが麻痺。これは実質2vs1の勝負だ。
機能停止させられる範囲が広く、かつボルチェンクッションとして使える枠として、良い構成だと感じた。
・クッション適性
何度か記事にしたが、後攻のとんボルチェンや催眠、あくびなどを使える「クッション可能」であるポケモンのうち、さらにプラスアルファ、何ができるのかがクッションとしての真価だと考える。
ただ単に遅くてとんぼがえりが使えたとしても、クッションとして採用するには足りない。
7世代にて毒統一でモロバレルやゴルバットというクッションを使い、非常に使いやすかったことから、強力なクッションの傾向と性質を考えた。
2匹に当てはまるのは、「クッション以外の技が、相手のポケモンを突破しうる」という長所だ。
ウォッシュロトムはどうだろう。
ボルチェン以外の技で相手を突破しようと考えたとき、クッションの仕事をこなしたあとのHP消耗済のロトムでタイマン性能を求めても、数値不足でままならないことが多い。
では、麻痺や火傷に頼ってはどうだろう?
さきほども挙げたように、「実質的な突破」つまり、自らが手を下さずに相手を無償突破できる状況、直前の段階まで持っていける。
この時点で、クッションとして求められた、「クッション以外の仕事で相手を突破」という点は擬似的に押さえられている。
だからこそ、状態異常を2枠採用する価値があるのではないか。2枠採用することによって、クッションとしての旨味が凝縮されるのではないか。
・さいごに
この考察はあくまで考察、鬼火電磁波両方の採用が最適解と断定するものではありません。
個人的には2枠採用が圧倒的に優秀であると感じたため、ここに備忘録として記しておきます。
また、この型は6世代シーズン7に使用した型を5年ぶりに使用しました。
私が初めてブログに投稿した記事なので、思い出として下に貼っておきます。懐かしいなぁ…………