ポックルの対戦記録

とある毒ポケモン使いの考察記録です

【16シーズン】バシャサンダーナット〜王の帰還〜 最高1978,最終1962(645位)【シングル】

・はじめに

 

16シーズンお疲れ様でした。

今期もサイクル戦をしたくなり、バシャサンダーナットを使ってみました。

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今期は毒統一↓

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/07/08/195949

で目標である1800を達成し、さらなる高みを目指そうとしたところ1580辺りまで堕ちました。そこで残りの期間を練習期間とし対面構築などを触っていましたが、最後5日程で唐突に前期のようなサイクル戦をやりたくなりまして、前期は頑なに拒んできたバシャーモを入れてみたところ、元々お気に入りのサンダーとナットのコンビが自然と添えられた感じでした。惜しくも2000は乗りませんでしたが、最終日の夜が明ける頃に最高で1978まで到達し、そこで1敗したところで集中力の限界を感じ終了としました。最終レートは1962で645位でした。

 

 

・パーティ紹介

 

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バシャーモ@メガストーン やんちゃ

特性:かそく→かそく

努力値:ASぶっぱC

個体値:30-31-30-31-31-31

技構成:まもる 膝 フレドラ めざ氷

 

調整の意図は特にないように見えるが、ミラーに強くするためにぶっぱ。甘えたバシャを狩ろうとする中速を許さない。

めざ氷はマンダ、ランドなどに撃てる他、ガブに触らないで済む等のメリットがある。膝+めざ氷だとHDマンダが怪しい。

多分Sを削ってCに振る方が強いけど面倒くさがって調整していない。

バンドリマンダはこいつ単騎で安心できる。同じ技構成で珠を持たせても良かったように思えるが、先制技等の蓄積からミリ耐えする魅力もあるのでメガストーンは手放し難い。あとめざ氷が読まれづらいのも利点だろう。マンダと共に選出するべきタイミングについてはまだ2メガの扱いが勉強不足なのでよく分からない。

 

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サンダー@ゴツゴツメット ずぶとい

特性:せいでんき

個体値:29-22-31-31-31-31

努力値:212-0-252-0-0-44

技構成:ボルチェン 熱風 どくどく 羽

調整の意図:H16n-1 Bぶっぱ 残りS

 

パン12個を捧げ手に入れる怪物。

せいでんきのメリットは凄まじく、「スカーフランドがとんぼで自殺して行った」「HDアローのラムを交換してるだけで潰した」「舞ったガブが何故か止まった」などなど。

ボルチェンカットのための地面を呼ぶので、ガブやマンムーに引くタイミングを経験則から察知しどくどくを撒いて交代…とサイクルを回すのがミソ。終盤は相手によっては毒羽で詰みなので、「サンダーで詰み」という勝ちルートを見据えた立ち回りが最善手である場合がある。

取り巻きの技故に(主にまもる)麻痺よりどくどくの方が美味しいので、せいでんきは保険程度と捉えて良いだろう。ただ、鋼物理勢や裏で縛れる相手などには露骨に発動狙いの後出しを行った。

 

 

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ナットレイ@たべのこし のんき

特性:てつのトゲ

努力値:HDぶっぱB

技構成:ステロ 宿り木 まもる ジャイロ

調整の意図:DL対策と言う名のぶっぱ

 

 

我がパーティ1番の功労者。このポケモンは頻繁に「使うのが難しい」と言われており、少し使って挫折する方が多いが、このポケモンを使っている時は「相手の次の一手を手に取るように読める」という事に気付けば使いこなせるのだ。少し解説しよう。

 

まず、やどりぎとステロは相手に不利な2択を与えている。「交代すればステロが刺さる」「居座ればやどりぎが刺さる」

さて、前者と後者はどちらが相手としてはデメリットが少ないだろうか。答えは前者、ステロ被弾を選ぶ方である。

 

何故ならば、

 

  1. 居座れば不利な2択が次ターンも発生する点
  2. ナットのまもる所持率がそこそこ高いことから考えると無償で吸収され得る点
  3. 有利対面を作れるメリットが存在しない点
  4. やどりぎはダメージと同時にナットが回復するので、サイクル的な負荷は実質ダメージの倍である点

 

などの理由が挙げられるからである。

 

よってやどりぎに対して居座るのは「元々有利対面であり、技選択がサイクル的に負荷を掛けられるから」という明確な理由がないとあり得ないのである。

 

例えば先発ガブvsナット対面

 

初手お互いステロ

2ターン目地震、やどりぎ

 

このターン交代しないガブは5%もいないだろう。ここで交代読みでやどりぎを選択するのが最善手である。

 

例えここで居座られても、ガブの地震ダメージからやどりぎ、残飯と回復すると実質20程度しか食らっていない事になる。ローリスクハイリターンな上、リターン率が高いという非常に美味しい行動なのである。

こうしてやどりぎを連打しているだけで何故か相手がどんどん削れていき、こちらの意図を相手が察したタイミングを読んでまもる。これだけで相手は激おこである。その頃にはバシャーモさんのお掃除圏内にも入ると予想できるので、退場させてバシャーモ死に出しも良し、鬼火タイミング等バシャーモ無償光臨タイミングを読んで繰り出すも良し、サンダーナットサイクルだけで壊滅させるも良し。

 

ここまで書いて言及していないのが、ナットの起点にされやすい性質である。舞ガブ、マンダ、炎ポケたち……無償光臨をされて舞われたら簡単に詰むので処理ルートを考えたい。

積み技には攻撃されるリスクがあり、流し際に積まれるのが厄介であり、サイクル系の構築の性質上積み技自体が弱点である。よって、読みでケアしないといけない。

まず第1にナットに後出しされる積みポケモンには必ずやどりぎを当てる事が大前提である。光臨タイミングには必ずやどりぎを撃つ事を心がけたい。先ほど述べたやどりぎ連打はこの意図もある。

 

後は相手の行動を3〜4回連続で読み切りやっと処理出来るのである。ここでもまもるが活きるので上手く活用したい。

 

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ニンフィア@カゴ ずぶとい

特性:フェアリースキン

努力値:244-0-172-28-4-60

技構成:ハイボ 瞑想 ねむる いびき

調整ライン:A194メガガルーラのタックル耐え "いびきニンフィアで検索してヒットしたブログのうち、一番Sが高かったニンフィア"抜き のこりC

 

 

このCラインだと無振りガブがボイスで乱1なので、物理耐久を削ってガブ確定ラインは押さえるべきか。

 あくびループ脱出、対レパルガッサ、対CDG4などで活躍したポケモン。どくまもドランは起点対象なので、1サイクルマンダに回して型を確認したのちにマンダで処理しづらいクレセ共々起点にする。

瞑想を撃つのが道理なタイミングでの高火力物理交代を誘うので、敢えてボイスを撃つ読みが重要だった。

物理耐久にかなり振ったお陰で流行りの物理技搭載ポリ2も起点にできたのは大きい。が、ガルガブに臆して選出率が少し低めだったのが難点。

 

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ニドキング@チョッキ ひかえめ

特性:ちからずく

努力値:148-0-4-108-172-76

技構成:大地 冷ビ 不意打ち つのドリル

調整の意図:H16n-1 無振りC+2化身ボルトのめざ氷高乱数2耐え H252メガクチート高乱数1発 113スイクン抜き抜き

 

チョッキが似合う王の貫禄 

 

今期は前期に比べ、つのドリルを見てから冷静に対処する方が多かった気がした。特に受けループ勢がキッチリエアームドで受けてきたので正直に言って文字を搭載したくなったが本来の役割放棄とならないよう必死で我慢した。受けループ相手は勝率30%もあれば問題ないと思っているので、当たればラッキー(ダジャレではない)程度に構えていた。

 

相手のパーティにクレセしかバシャーモ受けが居ない場合などは、ナットニドバシャ選出によりやどりぎ補助の下でつのドリルを多く打ちバシャーモを通す、という強引なやり方も時には通した。

ポリ2が増加した印象なので、セットでついてくるゲンガーも同時に見れるニドキングは非常に選出しやすかった。また、クチート入りの鈍足多めのパーティにも取り敢えず投げて損はない。

 

マンムーとの1番の差別化点はクレセを葬れる点だろうか。また、鬼火が致命傷とならないのも相当大きいもので、耐久炎相手への対処もニドキングだから助かった場面が多かった。無論、ガブに強い点などマンムー側に分がある事も多いのだが、そこはパーティと使用者の性格の問題だろうか……

 

約束:つのドリルを当てたらパルレしてあげること。

 

 

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ボーマンダ@メガストーン 慎重

特性:いかく→スカイスキン

努力値:244-4-4-0-228-28

技構成:竜の舞 羽 地震 からげんき

調整の意図:こちらメガ後メガヘラのロクブラ確定耐え メガ前後共にDL対策までD振り 残りS

 

 

数値お化け。

恩返しやタックルにしたい場面は多いのだが、鬼火アローが辛いのでやはりからげんきの安心感には勝てない。ナットサンダーと共に基本選出の根幹をなす枠であり、抜きエースであり受けポケ枠もこなし回復技まである最強のサイクル適性を持つメガ枠だろう。

ちなみに調整のメガヘラのロクブラ耐えだが、勘違いしないで頂きたい。威嚇なしでの調整である。物理耐久はガブの逆鱗も素で耐えるレベルなので、不一致二倍程度で落ちるはずがない。

 

 

・さいごに

二期連続2000達成は為せませんでしたが、終盤にこのパーティで潜るだけで8割近く勝てたので並びとしての完成度を感じました。

特にナットレイについて詳しく書きましたが、それは今期、このポケモンのポテンシャルを十二分に引き出せたと感じられたからです。やどりぎ連打最強理論は常に危ない橋を渡っているようで、実は合理性の塊であり、どんどん有利になるものだという事でしょう。

何か質問や意見等ありましたらコメントもしくはTwitterの方(@poikkle)までご連絡ください。ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

魔改造ヒートロトム考察【シングル】

・はじめに

 

「魔界ロトム」という型のロトムはご存知だろうか。ヤツの技構成は、「おにび、みがわり、あやしいひかり、ほうでん」である。ただ、これだと耐久ポケモン相手の際、誤魔化す事は出来るかもしれないが、突破は困難となるだろう。そこで、我流の魔改造(アレンジと読む)を施してみる事にした。

 

・試験運用

まず、おにびをどくどくにして運用してみた。これで耐久は確実に潰せるだろう…と思っていたが、おにびである合理性は想像以上であった。

 

どくどくの問題点

  1. ドリュウズに有効打なし
  2. 物理相手を誘う際におにびの方がメリットが大きい
  3. ゲンガーなど、どくどく無効勢へほうでん選択を強制される
  4. 起点回避がほうでん麻痺依存となる

 

※それぞれ、「有利対面でみがわりを残し、相手の交代先へ撃つ」というシチュエーションや、「みがわり越しに対面した相手を状態異常にする」というシチュエーションを想定していただきたい。

 

1,3について。

ドリュウズに関してはパーティ次第でどうにかなるだろう。無効勢に関しても、おにびも炎に無効にされるので一長一短であるから、パーティによってはどくどくの方がいい場合もあるかもしれない。

 

ただ、2,4に関しては相当問題である。

 

2について。

ヒートロトムに抜群を突けるタイプは水、岩であるが、水は電気技で抜群を取れる以上一概に不利とは言いがたく、水ポケをヒートロトムに後出ししてくるケースは少ないと言えるだろう。するとヒートロトムに後出しされるポケモンは必然的に岩技持ちが多いという事である。無論岩技はほぼ物理技であるから、後出しされる相手にはおにびの方が美味しい可能性が高いのは道理だろう。

 

4について。

上記の通り、物理を誘うので物理ポケが強引に起点にしようとしてくる場合がある。例えば襷パルシェンなどを死に出しされたら厄介であるだろう。ほうでん麻痺を引けず殻を破られたら相当厄介であるから、機能停止を狙えるおにびが優先されるシチュエーションであると言えるだろう。

 

 

以上の理由から、どくどくで耐久ポケを処理する考えだと、本来有利に進む試合を逃す事が分かった。ではコンセプトを変えず、耐久ポケに強くなるためにはどうすれば良いのか。簡単な事である。

 

あやしいひかりの代わりに、ポケモン界最強の技、「いばる」を採用する。

 

これしかないだろう。

「いばる」とは耐久相手には滅法強い技である。自傷ダメージが大きくなればハピナスのような低いAの持ち主でない限り崩せるのは†経験則†から明らかである。これにより、おにびのままであっても耐久崩しが可能となるのではないか、という仮説の元、運用してみた。

 

・試験運用2

 

いばるの問題点

  1. 物理に引かれた際に恐ろしい事になる
  2. たまに外れる

 

1について。

ガルーラなんぞ投げられた日にはパーティが壊滅しうるので、裏には無効役兼みちづれ役のゲンガーさんを投入する事でリスク軽減を図った。やられても50%で助かるので気にしない事にする。逆に言えば物理に引くタイミングを読んでおにびを撃つ読みが有力であり、通せば機能停止なので要は"択"である。

 

2について。

ここのデメリットを差し引いてもお釣りが来るレベルのメリットが自傷ダメージの大きさにあると考えた。

 

 

総合して見ると、やはりいばる採用は好みの問題であろうか。明確にメリットが見えても手を出しづらい技である事は確かであるので、一概にいばるがあやしいひかりに勝っているとは言い難い。故に、「私自身がいばるという技が好みである」という点が大きな採用理由となるだろう。

 

以上で魔改造ロトムが完成した。技構成は「おにび、いばる、みがわり、ほうでん」である。

 

・調整

 

残飯を食べる回数が必然的に多くなるので16n+1調整は是非とも施したい。すなわちH145をまず確定とする。この型自体がヘラクレセドランの並びに非常に有利であり、Cを130まで伸ばすとH193D127ヒードランのみがわりをほうでんで確定で割れるのでそこも確定としよう。続いてSラインだが、ヒードラン抜き調整でも構わないと思ったが、マンムーに先制おにびを入れられるメリットを考え80族抜きが候補に入り、さらにギャラドスに有利となるため81族抜きまで振る価値があるだろう。無論最速でも構わないが、最速85族はなかなか存在せず、居たとしてカイロス程度であるから切るものとする。82〜84にはブーバーン、スカタンクパンプジンしかおらず意識する価値は低いだろう。よって81族抜きまで振るものとし、残りをDに回すと無振りドランのマグストを良い感じの乱数でみがわりが耐える事が分かった。

よって調整は以下となる。

 

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※NNはこの型を思い付くきっかけとなった大先輩から。クレッフィに投げる場合が多いのでA個体値は0〜3推奨である。

 

オススメのパートナー

 

状態異常を撒き散らすので、やはりたたりめゲンガーが真っ先に挙げられるだろう。ゲンガーボルト対面など、ロトムを引き先として扱える対面も多く、非常に扱いやすいコンビと言える。

比較的サイクルというより居座りを視野に入れた型なので、対面構築寄りの構築のクッションとして入れると良いかもしれない。ガルガブゲンヒトム、などなど。

また、イカサマ持ちとも相性が良い。麻痺させておけばいばるで事故った最悪の場合でも上から縛れるだろう。

 どくどくを食らうと機能停止したも同然なので、どくどく無効ポケと組むのも推奨したい。これもゲンガーで足りるのだが……

パートナー枠も状態異常を撒けると、一手早く展開可能なのでさらに動きやすくなる。これもやはり筆頭はゲンガーであろう。他にもガブなどの耐久ポケを誘う枠にどくどくを搭載しておいたりなど、工夫方法は無限大であるといえる。

 

 

・さいごに

結局試行錯誤した結果、あやしいひかりかいばるかが択となった。

無論、あやしいひかりの利点も大きいので、「いばるの方が勝っている」と述べている訳ではない。ただ、現環境では魔界ロトムといえば当然のようにいばるではなくあやしいひかりを搭載しているので、そこに一石を投じたいと考えた。実戦での使用感は個人的にはあやしいひかり以上の性能だと感じたので、いばる価値をここで紹介した。

【シングルS16】毒統一式対面パ【最高1807】

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・はじめに

 

16シーズンお疲れ様でした

そろそろ新作の発表も増えてきており、今の環境も煮詰まってきたのではないでしょうか。

私がTwitterで交流している毒統一界隈でも、「毒統一パは煮詰まってきている」という声をよく目にします。つまり、所謂結論パが出始めています。

今回私はその「毒統一における結論パ」と呼ばれる並びに於いて、毒統一界隈での鬼門と呼ばれる1800の門をくぐる事に成功しましたので、ご紹介します。(私の知る限り、ORASレートにおいて1800を超えたプレイヤーは私を含めて3人であり、3人とも6匹一致しています。)f:id:panpikkle:20160705232043p:image

 

・パーティ構成

 

以前紹介したパーティで潜っていましたが、一部変更点がありましたので個別に紹介します。

 

ゲンガー@ナイト 臆病

努力値:172-0-112-0-0-224

個体値:31-0-30-31-30-30

技構成:鬼火 たたりめ 凍える風 めざ岩

 

個別記事も書いた、焼き鳥を懲らしめるためのゲンガー。

 

ガル、ガブ、アロー、マンムー、マンダ、etc…に出し勝ちとなる、圧倒的先発率の最強の毒ポケモン。アローがいる場合、対面から九分九厘居座るので美味しく調理します。削れたリザやガモスを掃除した時にもありがたみを感じますが、基本はアローピンポ、これが刺さります。

この型ではガルーラを誤魔化す事しか出来ませんが、火傷を撒いた後は後ろにお願いします。

 

技の威力が全部低いので、メジャーを刺せる代わりにマイナー相手には困る事も多いです。

 

 

 ゲンガーが出し負けとなる相手(ゲンガー、サザンドラギルガルドポリゴン2ゲッコウガ等)を受けるため、裏にはスカタンク君を仕込みます。

 

スカタンク@ヘドロ 穏やか

努力値:244-0-0-0-228-36

個体値:A0 4V C抜け

技構成:どくどく 威張る みがわり イカサマ

 

まさに厨ポケ(原義通り)

バシャを威張るで突破、クチートを威張るで突破、ドリュウズを威張るで突破、ガブの逆鱗に投げ爆殺した前科持ち。

 

負け確の流れを45%で勝ちに導くって凄くないですか???

 

ゲンガー初手投げに対して出し負けした時に、大概こいつに引けばなんとかなる。そして毒を撒けばゲンガーのたたりめで縛れる。勝てる。威張ればワンチャンが生まれる。勝てる。

 

やはり対ギルガルド性能の塊なので、ギルガルドが選出画面に居たらひとまず選出します。他にも各種ロトムやクレセ、ポリ2、ゲッコウガスイクンなどに有利な辺り、その奇妙な耐性が特殊受けとして奇跡的にマッチングし、D種族値61とは思えない仕事量をこなすのです。

 

そしてなにより最強の技、いばる。

SWAGGER is GOD

と言われる程の強い技ですが、起点作り以外のいばる適正のあるポケモンの条件は、「みがわりを残しやすいか」です。みがわりが残るか、に大きく影響するのが耐性であり、例えばクレッフィは鋼がなければいばみがなんてしていないでしょう。

スカタンクはその奇妙な耐性がみがわりを残しやすい条件にマッチ。イカサマの存在などから生まれながらにしていばみがをするための素質を備えております。

そして低〜中火力特殊の激戦区85族近辺を意識することでみがわりを置けるわ置ける、威張れる、イカサマが出来る!

 

あくまでクッションなので、例えるなら対面パのボルトみたいな役割です。ボルトも頻繁に威張るし仕方ないね。

 

ペンドラー@珠 意地っ張り

努力値:28-220-76-0-4-180

個体値:C抜け 5V

技構成:まもる 雪崩 地震 メガホーン

 

ゲンガーを投げづらいパーティに対して大概刺さるムカデ君。みんなで削った後はこの子が全員吹き飛ばしてくれます。

特にゲンガーが苦手とする悪タイプ勢、鬼火無効の炎勢を狩るのが得意なので、困った時は選出して損はない。

 

上記3匹の「ゲンガースカタンクペンドラー」という選出が1番頻度が高く、クッションであるスカタンクのどくどくがそれぞれ祟り目、まもると相性が良いのでひとまず迷ったらこの並びを選出します。

特に、瞑想スイクンメガホーンメガホーン地震で落とせるので、素眠り直後なら処理できる点、ガブが地震+メガホーンで落ちるので受け出しを許さない点が素晴らしいです。削れたガルーラもこいつの餌食です。

 

「どのタイミングで加速し始めるか」を、数ターン先を見据えつつ考えないと詰め筋を逃す事があるので、先読みが重視される点もこのポケモンの特徴でして、特にバシャーモに先に加速するのを許さないように先を見据えて立ち回ることが多く、詰将棋的なゲームになると言えます。

 

そしてなんと1800達成時点まででペンドラーさんの雪崩命中率はなんと100%!頭が上がりません…

メガホーンもほぼ当ててくれたのですが、メガホーンを撃たなくて済む立ち回りは意識しました。

 

 

 ・ニドキング@襷 せっかち

努力値:4-0-0-252-0-252

個体値:6V

技構成:不意打ち 雪崩 冷ビ 大地

 

ボルトなどの電気ポケに後出ししても襷が潰れない、デキる襷枠。

こいつが苦手な相手もスカタンクで大概なんとかなる点から、ゲンガースカタンクニドキングの並びも選出率は高かったです。

主にサイクル系の構築に強い反面、対面構築には弱めなのであまり投げませんでした。起点系の構築の中でもステロを撒かない構築ならば大概刺さるので後ろに控えさせ、ステロを撒きそうな構築に刺さっていた場合は先発に投げるよう意識しました。なお抜群を突いてもH252ライコウ辺りを飛ばせず、Hバンギに関しては確3に抑え込まれる程なので、中耐久以下を抜群で狩る事は便利だが、他を倒すのが難しいので相手を非常に選びます。つまり、逆に言えば交換読みを多用することで抜群を突き、十二分に強みを発揮できると言えるでしょう。

 

 ・モロバレル@ゴツメ 図太い

努力値:252-0-248-0-4-4

個体値:31-0-30-31-31-31

技構成:胞子 イカサマ めざ氷 ギガド→光合成

 

ギガドでしばらく潜っていましたが、光合成の方が必要という場面が多かったので光合成を採用しました。Wロトムやトノラグ、メガギャラ辺りとの対面ではギガドが欲しかったのですが、使用頻度的にこちらの方が強いと判断しました。

胞子→ゲンガー交代→祟り目 のコンボは割と周知されていますが、それでも強いコンボでした。ゲンガーと組んでガルーラを必死で潰すのですが、その際も光合成が活きます。ただ冷パン冷ビで凍ることが多過ぎて何度も苦虫を噛み潰しました。19%とは思えないよなぁ!?

 

一応ランドの地震をギリギリ2耐えする調整なので、地面勢には積極的に投げていきますが、炎受けが少ない我がパーティでは、後出し以外でバレルを出すのは難しいです。

逆に言えば、炎枠が居ない場合が多いカバルカカイリューなどはバレゲンのカモであり、選出したらまず勝てました。やはり胞子は最強の技ですね。

時には最速起きの可能性を切る立ち回りも重要です。結果的に最速起きを警戒してしまい負け筋を引くことのないよう、先を見据えた行動が必要です。

 

ドラミドロ@メガネ ひかえめ

努力値:212-0-52-240-4-0

個体値:31-0-31-30-31-30

技構成:龍の波動 ヘドウェ めざ炎 流星群

 

バシャへ後出しして多大な負荷をかける枠。タイプ故にクチート入りに選出出来ないので、バシャとクチートが共存するパーティには出せなくなり、あまり選出率は高くなかったように感じます。選出できた際には活躍してくれるのですがね…

ニドキングモロバレルと並び、氷の一貫を作られて困る事が多かったので、この枠は改善の余地があると考えられまして、候補として挙がるポケモンが存在したので、次に紹介します。

 

 

 

パーティメンバー候補生

 

ハリーセン@ラム ようき

努力値:148-0-164-0-0-196

個体値:C抜け 5V

技構成:電磁波 アクアテール 挑発 道連れ

※調整の意図

A205ドリュウズ地震耐え

C222メガゲンガーのシャドボ 最高乱数切り耐え

最速ヒードラン(141)抜き抜き(準速90族抜き)

※技の意図

電磁波で上を取り、挑発道連れで確実にパーティ的に厳しい相手を持って行く。

滝登りでなくアクアテールである理由は、HDアロー対面で鬼火2連により受けられる可能性を排除するため。滝だとギリギリ火力が足りません。

 

ドラミドロ枠の代替案であり、対戦回数を稼げていないので強さはまだ未知数。

ドラミドロの場合に受け出ししていたバシャーモは耐性と威嚇で容易に受かるので問題なく、電磁波道連れによりガルーラなどの電磁波が通る相手に上から道連れが可能である型。

(しびれてうごけない!は事故です)

 また、既存のドラミドロ入りのパーティだった場合、パルガモスの並びに対して圧倒的に不利な点が明確な弱点だったのですが、そこもハリーセンの電磁波で全て阻止可能ですので、代替案としてはかなり優秀と思えます。

道連れで1-1交換をするか、後ろに引くかを選べる点から対面性能も高く、電磁波はゲンガーの祟り目と相性が良いので期待大ですね。

 

 

・さいごに

以上が今期の毒統一の考察となります。ハリーセンには期待大なのでうまく使ってやりたいです。

 

立ち回りの点としては、

 

  1. 序盤に読みを甘えないこと
  2. 数手先の展開を意識すること
  3. 時には事故があると割り切ること
  4. 有名な構築には選出パターンを予め決めておくこと

 

の4点を重視しました。

 

例えば、

1は「初手ニドキングクチート対面は交代前提で動く」などです。

 

2は「相手のパーティにサザンドラファイアローが居る」場合、「初手ゲンガーサザンドラ対面→スカタンク交代→①眼鏡流星群2発でスカタンクが飛ばされる→ペンドラー死に出し→ファイアロー交換読み雪崩→メガホーンがないと錯覚した相手がサザンドラを死に出し→メガホーン ②悪の波動→交代読みみがわり→相手によってどくどくかイカサマか選択」程度の展開は想定しておきます。

 

3は、2で述べた展開以外を事故と割り切るものです。例えば受けループとマッチングする事自体を事故としていましたし、他にも初手ガブゲン対面スカーフ地震なども事故です。非メガのゲンガーですと意地スカーフガブの逆鱗が乱数なので、スカーフ地震の次の試合でメガする事を躊躇うのは愚行なわけです。一部を事故と割り切り、次の試合でのプレミに繋げない事を大事にしました。

 

4は、「ガブガルゲンボルトバシャスイクンに対してはゲンガードラミドロペンドラーと選出する」「ガブガルゲンクレセドランガッサにはゲンガーペンドラースカタンクと選出する」「カバルカカイリューにはモロバレルゲンガー+αと選出する」などなど。初手対面が6パターンあるわけですが、それぞれの初手の行動まで決めてしまうと更に動きやすいです。

まあ、これに関しては経験則がものを言うので、毒統一経験者しか参考にならないかもしれませんが……

 

以上の考え方で立ち回れば、1700はまず余裕でしょう。1800は正直運も大きかったかな、というところです。特にエースのペンドラーの技が命中不安定なので運要素が大きく、流れを掴まないと1800どころか1600すら到達しない時もあります。負の連鎖に入った時は一度レートを休んでポケパルレにでも興じたら良いのではないでしょうか。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。質問点などあれば是非コメント欄にどうぞ。

【毒統一】一石二鳥型ゲンガー【シングル】

毒統一内での1番の過労枠、ゲンガーですが、毒統一勢の中でもその技構成については議論が分かれています。

 

・みちづれ必須であるか

・シャドボか祟りか

・鬼火か催眠か

・いっそ滅ゲンにする手も

・気合玉が欲しい場面が割と多い

・みがわりが欲しい

・こごかぜは必須か

 

技枠ってなんで4つなんですかね…

 

そこで取捨選択した結果、筆者の毒統一用のゲンガーの型は

鬼火、祟り目、凍風、めざ岩

という技構成に、

努力値:172-0-112-0-0-224

実数値:157-63-94-150-95-173

メガ後:157-63-114-190-115-195

という数値です。

 

ファイアローのどんな技も必ず一回は耐えるので、石を投げてH236D36振りまで確1のめざ岩で対面処理が可能であるのが1番の特徴です。

 

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(うんちではない)

 

 

 ・この型のメリット

毒統一においてだけでなく全ての対面構築に言えることですが、

 

・初手でできるだけ多くの相手に出し勝ちが出来る

・特定のメジャーな並びに強い

 

この2つを揃えている、先発に投げやすいポケモンというのが重要になるわけです。ですが、最近増加傾向のアロー入り対面厨パに対して初手ゲンガーを投げて、もし鉢巻アローが先発だった場合ほぼ負けが確定するので、ゲンガーに対面からアローを狩れる性能を付けました。こうやって気軽に対策を付けられる辺りゲンガーというポケモンのポテンシャルの高さを感じます。

これにより、ガルアローの並びを見ても躊躇なくゲンガーを投げることが出来るので、選出が凄く楽になりました。特にレート1700を超えた辺りからガルアロー入り対面厨パとのマッチング数も多くなると感じますので、この選出緩和がとても活きます。

 

めざ岩以外の技枠はマンマンの並び、ガブ、カバルカなどに強くなるのでおそらくこの"鬼火、祟り目、こごかぜ"が安定でしょう。みちづれが欲しい場面も多いのですが…

 

 

・まとめ

上記のように、選出というものは初手で相手の6匹のうちどれが来てもそれぞれに有用な最善手を持たせることが大事ですので、アロー入りに対して初手でゲンガーを投げていけるのは非常に大きいので、一度使うと病み付きになります。もう元のゲンガーを使える体には戻れない麻薬の如く依存性の高い型です。

 

※あくまで毒統一用の型ですので、通常のパーティへの採用はお勧めしません。

【オフレポ】第1回大阪毒統一オフ

・はじめに

関東の毒統一勢がオフを行っている中、指を咥えて眺めていた大阪近辺(?)の毒統一勢が集い、とうとう大阪で毒統一オフを開催する事が出来ました。

 

参加者はやんやんさん、ユキンコさん、ペイペイさん、ぼっち神さん、そして私の5人です。

 

1人何故か虫統一勢が紛れ込んでいますが、募った時に真っ先に虫統一勢からリプが来るという意識の高さなので、ペンドラーやスピアーなどを餌に毒界隈に引きずり込むのもアリですね。というか引きずり込みます。

 

「関西毒統一オフ」と呼んでいましたが、九州の民などは関西であるにもかかわらずめちゃくちゃ遠い、という事でやはり「大阪毒統一オフ」が名称として良いのではないか、と思いました。どちらで呼ぶか安定していないので、ひとまず「関西毒統一オフ」という呼称は「大阪毒統一オフ」と同一のものと考えます。

 

参加人数は主催者である私を含めて5人であり、一次会が焼肉、二次会は徹夜でカラオケボックスに行きました。

 

・一次会

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 肉!!

 

企画段階で8人以上参加者が居れば、某焼き鳥屋のコースが選べたので焼き鳥にしようと思っていたのですが、おそらく毒統一勢は焼き鳥f:id:panpikkle:20160627024313g:imageが苦手と相場が決まっているので焼肉で正解だった説が濃厚です。

 

 

そうして二次会であるカラオケへ

 

 

・二次会

まずは歌いましょうか、という事で、以前から話題になっていた「毒ポケモンいえるかな」に皆で挑戦。

 

ら・ら・ら いえるかな?

き・み・は いえるかな?

ら・ら・ら いえるかな?

ポケモンの名前えええええええ!!

 

………………ズバット

メノクラゲ

…………フシギダネ

アーボ…ウツドン

 

そして盛り上がりは最高潮となるのが

 

ゴルバットアーボック

ニドラン!(メス!)

ニドラン!(オス!)

ナ・ゾ・ノ・ク・サ!!!

 

のフレーズ。怒涛の5連毒ポケですね。

 

さて、カラオケを1時間程したところでマルチバトルを始める流れになりました。しかしメンバーは5人……

ジャンケンで負けた1人が休みでローテーションしていく形にしよう、という事でジャンケンをしたところ、当たり前のように主宰者の私が負けました。主宰した時点でフラグを立てていたというのか…

 

味方との相談禁止の毒統一限定マルチの鍵となる技が「じしん」です。じしんを躊躇ってしまう姿も多く見られましたし、風船をもたせて味方のじしんを躊躇わせない工夫など、味方との駆け引きも面白いものです。

5人中4人がプレイするので、休みをローテーションして5試合で一周しました。

続いてマルチがひと段落ついたので、私が用意してきたゲームを広げました。

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「ポイズン」というカードゲームです。簡単に言うとお鍋に手札にある毒を投下するゲスいゲームです。蹴落とし合い、友情を破壊するタイプのゲームですが、これがかなり盛り上がる。毒を盛って喜ぶ姿はまさに毒統一勢の鑑。

 

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とても奥深くシンプルなゲームで、それでいて経験者と初心者との実力差が出づらく、値段も2〜3000円とボードゲームにしてはお手頃で、持ち運びやすいのでオススメです。私はいつもカバンに入れて持ち運んでいたり…

 

ポイズンを2ラウンド行い、もう一周マルチをする事に。今度は毒統一という縛りはナシです。

 

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これはそのうちの1試合の画面ですが、シングルのパーティの寄せ集めなのかダブルに適応した型が入っているのかも謎なカオスっぷりです。

 

 

毒統一マルチもこちらのマルチもそうだったのですが、とにかく運ゲーが多かった!特に催眠クロバット、威張る分身ホイーガとかいう魔物が登場するわ、当然のようにめざ炎神通力ロズレが場に2匹出るわ、オクタンとビーダルが場に居てムラムラし続けるわ、と魔境でした。

 

特にビーダルがクッソ強かった!ぼっち神さんがほぼ毎試合ビーダルを選出し、気付けば手が付けられない事に…

このオフのメンバーが確定した時から現在までに起点作りのビーダルが某大手生主を3タテした事件があったことは記憶に新しいと思いますが、"御本人"の"御本ビーダル"を目の当たりにし、参加者を絶望の淵に陥れました。そして…

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布教されました。

また、お互いに持っていない夢特性の交換なども行い交流を深めました。この時点で残り1時間。最後に歌います。

 

カラオケ自体はアニソンばかりでした。毒統一勢はオタク、はっきりわかんだね。

 

最後に OK! を皆で熱唱。(メガスピアーが抹殺されるシーンが何故か脳内再生されます。)

 

と言うわけで解散しました。費用は6000円弱です。

 

 

 

・まとめ

毒統一トークで花を咲かせる機会はなかなかリアルの方では存在しないことなので、いっぱい話すことが出来て私としては楽しかったです。次回はいつ開けるかは分かりませんが、関東に倣ってGWに毎年、などでしょうか。場所は次回行うとしても変わらず難波で焼肉→カラオケの流れですかね。今度はもっと人数が増えると嬉しいです。

今回は遠方から来て頂いた方など、お集まり頂きありがとうございました!

好きなポケモンを入れてパーティを組む方法【シングル】

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・はじめに

パーティ構築、皆さんはどうやっていますか?

  

強者のブログを真似る?

全てオリジナルの型で組む?

好きなポケモンを入れて勝ちたい?

  

色々な意図が交錯するのがパーティ構築だと思います。ですが、そう簡単に「勝てる構築」は作れませんよね。先人の構築を真似ても簡単には勝てないと思います。そこで、自分で「勝てる構築」を組むにはどうすれば良いのか、また、好きなポケモンをどうやって採用するかをシステマティックに考えられるようにしたいと思い立ち、色々考えましたので纏めたいと思います。特に、オリジナルの型を使って勝ちたい方には読んで頂きたいです。

 

・パーティの方針を決める

パーティは大別すると「対面構築」「サイクル構築」2つとなると考えられます。それぞれの考え方を確認しましょう。(ギミック系の構築はどちらでもない感じですが、筆者があまり使った事がないのでここでは記述しません。)

 

 

・対面構築

対面性能の高いポケモンを並べ、あまり交代をしない構築です。1-1交換以上を目指すことで勝ちを目指す立ち回りが特徴です。

有名な並びですと、"ガルーラ、ガブリアス、ゲンガー、ボルトロスバシャーモスイクン"の並びです。ガルーラ、ガブリアス、ゲンガーは1-1交換以上が成立しやすいポケモンの代表格であり、この3匹のうちどれかを初手で投げれば出し勝ちしやすいでしょう。また、バシャーモスイクンは刺さる構築に対して部類の強さを発揮します。そして、ひとまず1発耐えて確実に麻痺を撒けるボルトロスがいます。麻痺を撒けたら本来ならガルガブゲンが見れなかった相手を倒せるようになるので、実質ボルトロスと裏のガルガブゲンが苦手なポケモンとの1-1交換となる……といった流れが理想でしょう。

(例)ガルーラバシャーモ対面、ボルトロスに交代し格闘技を受け止め、電磁波でバシャーモを麻痺させることでボルトロスは退場するが、ガルーラがバシャーモに負けなくなる。

 

こういった攻めっ気の強い構築となります。現在環境で最も多く見られる構築は対面構築だと体感しています。

 

・対面構築を組む時の考え方

世に出回っている大半の対面構築は、先ほど例に挙げた「ガルガブ」を基調とする並びです。ですが、例外として対面構築を組む時の考え方で組まれるパーティがありまして、それが「タイプ統一パ」です。交代をしない、というより交代ができないから必然的に対面構築に近づくんですね。無論、起点系に分類されるタイプ統一もあるかもしれませんが、それは今回は考えません。

では実際に組みたいのですが、対面構築の6匹の役割をおおよそで並べると、

 

① 対面性能のめちゃ高いやつ

 

② ①が出し負けとなりやすい奴らに対して強い、対面性能の高いやつ

 

③ ①が出し負けた時の引き先であり、①が苦手な相手を後出しから倒せたり、機能停止にしたり、流し際に負荷を掛けられるやつ

 

④ ②が〜以下③と同様

 

⑤ 襷枠 舞われたりしてどうしようもない相手をどうにか出来るやつ

 

⑥ 自由枠 地雷枠や、上5匹で苦手な有名構築を嵌められるやつ

 

好きなポケモンを入れて対面構築を組みたい!という方は、上記の①〜⑥に当てはまるような型を開発しましょう。

 

特に、⑤襷枠や、⑥地雷枠はマイナーポケモンでも入る余地は十分あります。

 

・サイクル構築

受けては行動、交代して受けては行動……を繰り返すのがサイクル構築です。相手のパーティによって様々な試合進行が見られるのが特徴であり、筆者は個人的には1番ポケモンをしていて楽しいと思う戦法です。有名なところですと、"バシャーモ、サンダー、ナットレイ"の並びや、"マンムーボーマンダスイクン"の並びなどが挙げられます。また、受けループや役割論理といった変わり種も存在しますし、バンドリマンダやトノラグボルトなどの並びもサイクル構築に近いと言われていたり。

 

・サイクル構築を組む時の考え方

はじめに、サイクル構築には好きなポケモンを組み込みやすいです。なので、オリジナルの型に拘る方は、是非サイクル構築をお勧めします。が、対面構築に比べて勝つのが難しいのも確かですので、心を強く持てるかが問われるのです…

 

サイクル構築といえば、先ほども述べた通り、「受け出しが可能である」ポケモンで固める構築なのですが、組む時の軸となる1匹目は、「耐久値を意識せず」「高速の中〜高火力」をお勧めします。例えばゲッコウガやゲンガー、などですね。無論、ここに好きなポケモンが当てはまるのであれば是非採用しましょう。特に、先ほど挙げた"ガルガブゲン"のうち2匹くらいに強いとなお良いです。

ここで、「何故紙耐久なのにサイクル構築に採用するのか」という至極当然な疑問が湧く方も居ると思いますが、全員が受け出ししやすい遅いポケモンですと、ハッキリ言って環境に多い対面構築に勝てません。サイクルを回した後に削れた相手を掃討する役割だと考えて頂けると分かりやすいでしょう。

続いて、2匹目は1匹目の補完です。1匹目が対面で勝てない相手に対し受けが効き、次のターン相手が居座れば倒せるポケモンでありながら、交代された際に負荷をかけることが出来る火力、技が求められます。また、ボルトチェンジやとんぼがえり、回復技などを持っていると一層便利です。

 

具体例を挙げると、「ゲッコウガが対面で勝てないファイアロー等に強いHBゴツメサンダーを入れる。サンダーはファイアローが居座ればファイアローを倒せるので、相手はファイアローを交代させる筈である。つまり、裏に負荷を掛けられるどくどくや、ボルトチェンジファイアロー以外の相手とゲッコウガを対面させる事ができる。また、数回サイクルを行う過程で羽休めを挟める。」といった感じです。

3匹目は2匹目でまだ難しい相手の対策が出来るポケモンを入れます。このポケモンもやはり2匹目と同じような事が求められます。

具体例を挙げると、「ゲッコウガの引き先としてサンダーを用意したが、これではポリ2にサンダーを投げるのは少々怖い。そこで、ポリ2に対し安定して投げられる上に、交代先に安定して負荷を掛けられる"やどりぎのタネ"を持っているナットレイを採用する。」といった感じです。

さらにこれを繰り返して、先発に投げやすい紙耐久ポケモンが対面処理できない相手を他5匹で網羅していきます。

勿論有名な並びは上記の考えが出来ている並びですので、サイクル合戦になって有利になれるかはあなた次第です。そこで、相手の無知に付け込めるような地雷枠のポケモンの型を開発できると確かな活躍が見込めます。特定の有名な並びに強い型ですと特に採用しやすいでしょう。筆者はこの枠としてチョッキニドキングを考案し、相手の無知に付け込んで勝ちを拾っていました。

http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/05/17/123514

 

こうしてサイクル構築を組むわけですが、対策したいポケモンに漏れがあると困りますので、流行のポケモンはリスト化し、エクセルで処理すると分かりやすいです。

 

特に対策を入れておきたいポケモンを挙げますと、

ガルーラ、ガブリアスボルトロスバシャーモキノガッサマンムーなどです。受けられるポケモンが限られるので、上手く組みましょう。

 

最後に纏めますと、

① 高速アタッカーを軸とする。耐久は気にしない。

② ①を補完する枠。回復技、とんぼやボルチェン、ステロ、高火力で交代された先にも明確に負荷を掛けられる技、電磁波やどくどくややどりぎ等の相手に依らず負荷を掛けられる技があると良い。

③ ①の補完をしている②の補完枠。②と同じような性質の技が求められ、②と③でサイクルを回しやすい相性補完があると良い

④〜⑥ 上記を繰り返して補完で流行りポケモンの対策を網羅する。①とは別に2匹目のエースを入れるのも可。

 

・さいごに

このような感じで「勝てる構築」が組めると思っています。あくまで2000に一度乗った程度のプレイヤーの考えですので、上位の方々からするとまだ足りないと思われるかもしれませんが、構築を組む時の考え方を纏めてみたいと思い当記事を書きました。好きなポケモンを入れたパーティの組み方が分からない!という人がこの記事を見て良いパーティに巡り会える事を祈ります…

また、上記の方法でもどうしても組み込めない程数値が足りなかったりするポケモンも存在しますので、そういうポケモンが好きという方々には申し訳ありませんが、勝てる構築を組むのが無理な場合もご了承下さい。

チョッキニドキングについて【シングル】

つのドリルを撃ちまくる、当てれば最強(?)のニドキングについて詳しく紹介します。

f:id:panpikkle:20160609013349j:image(絵:ジェイド氏から)
 
ニドキングといえば、「技のデパート」との異名を持ち、ちからずくで良い感じになった特殊技の火力で(ちからずく込みでサザンドラとほぼ同格のCとなる)、襷や珠、時にはスカーフなどを持って場を荒らす印象が強いかと思います。ですがここでは、耐久調整を施しサイクル適性を高めたニドキングを紹介していきます。
 
使用している型は
 
性格:ひかえめ
 
技:大地の力、冷凍ビーム、不意打ち、†つのドリル†
 
努力値:148-0-4-108-172-76
実数値:175-109-98-130-117-115
 
であり、H16n-1調整、無振りボルトの企みめざ氷を高乱数2耐え、特化珠レボルトの企みめざ氷を確定耐え、こごかぜ型スイクン抜き抜き(スイクン意識のバナ抜き)、残りCであり、この火力でH振りメガクチートに大地の力で75%の乱1となります。
また、頑丈や襷持ちやゴーストタイプ以外の全てのポケモンは確1が取れますので、s115未満にはいつでも3割の勝ち筋があります。
メガクチートへのダメ計からも分かるように、抜群を突かないとまず一撃で相手を倒すことは不可能です。が、地面と氷の範囲はあのマンムーが保証するとおりかなり広く、不意打ちにより多少耐えられても倒しきる事が可能です。
今挙げたマンムーに代表される、一撃技持ちチョッキ地面枠として差別化点が気になる方もいると思いますので挙げておきます。
「一撃技持ちチョッキ地面」はマンムーの他にもドリュウズドサイドンなどが挙げられますが、どれも気合玉が抜群で入りますので、それを嫌う方にオススメです。また、ドリュウズと違って炎抜群でなく、鬼火が痛くないのでドランに対して交代で投げやすい点、ドサイドンより速い点、マンムーと違って浮いてる耐久ポケに一撃技を撃てる点などが差別化点です。チョッキ地面枠の仮想敵であるボルトにはかなり有利で、不意打ちも含めると突破しやすいです。
 
有利不利がはっきりしているので、有利対面では相手はほぼ確実に交代してくるので、交代先を読んで冷凍ビームか大地の力が刺さるならそれを、それ以外ならつのドリルを撃って外せばサイクルを回して…といった運用が望ましいです。読みに依存しているのではないか、と思われる方も多いかもしれませんが、「このタイミングでは読む」と決めておくことで交代読みがしっかりと意味づけられるかと思います。
 
この地氷+一撃技という組み合わせのお陰で、有名な並びに強くなれます。例えば…
・対クレセドラン
クレセリアの無振りサイキネが1/3ほど入り、ヒードランの眼鏡大地が7割程度入るのが目安であり、ニドキングを抜いている臆病ドランにはニドキングに弱いマグスト程度しか打てない点、ニドキングヒードラン対面ではほぼ確実にクレセに引いてくる点を考慮すると、単騎での壊滅も可能です。ヒードラン対面でドリルを打つ事でクレセへの試行回数を稼げます。ここでドリルのみを見せることで相手はこちらがスカーフと錯覚し、ドランを死に出ししてくることもしばしば。
・対ポリクチクレセ
ポリ2とクレセがニドキングに対して安定した引き先と錯覚させられるので、クチート対面でドリルを撃ちます。ポリ2クレセ対面からドリルでは、すぐに当てないと消耗してしまい、ニドキングクチートの不意打ちで縛られやすくなります。
・対受けループ
初手に投げ、ラッキーを強烈に誘いますので、やはりドリルで処理します。例えば初手グライオン対面でしたら、一旦冷ビ→まもる、次ターン相手はまもみがではジリ貧なので安定行動(と思い込んでいる)でラッキーに引きますので、交代読みでドリルを撃ちます。一回でも試行回数を多く稼ぎたいので、強引な読みを通す事をお勧めします。次のターンまでにドリルが当たれば体力満タンでグライオンと対面でき、地震を耐えて冷凍ビームで吹き飛ばせます。やはりここでもまもみがはして来ませんからね。ここまで来れば後は数の有利もありますが大抵は降参してくれます。粘ってきたらTODしましょう。
 
・つのドリルの試行回数と、それに対する「少なくとも一回当たる確率」
1回→30%
2回→51%
3回→65.7%
4回→75.99%
5回→83.193%
6回→88.2351%
7回→91.76457%
8回→94.235199%
当たらない時は本当に当たらないです。
・つのドリルを積極的に撃ちたい相手
ラッキー
サンダー
などなど。役割対象外へのドリルは最終手段です。できるだけ交代戦で崩しましょう。
 
・ゲンガー対面
ゲンガー対面では少し読みを通す事でみちづれされずに突破出来る場合もあります。
初手対面した場合はまずメガ枠かを推理します。所謂対面厨パの場合、メガ枠と想定します。他のスタンなどに入っていた場合、また、メガ枠がゲンガー以外に2匹いる場合襷を警戒します。どちらも初手は不意打ちを除く最高打点である冷凍ビームを撃ち、相手の攻撃を受けます。ここでメガ枠だった場合も、地面技警戒でメガシンカをせずに行動してくる事が多いです。
次のターン、メガストーン持ちだと想定する場合は大地の力を撃ちます。ゲンガー側としてはBD20上昇の恩恵を受けたい訳で、ここで大地の力を撃ってくることはまずないと考えるからです。ゲンガーの鬼火+たたりめ、シャドボ+シャドボはそれぞれ確定で耐えるので、この行動を通す事が出来ればゲンガーを突破しニドキングを残す事が可能です。
メガ枠でない場合は、冷ビの後は不意打ちを撃つ択もあります。相手が攻撃技を撃ってくると読めるならば、不意打ちで落としましょう。
 
他の技候補についてですが、ドラン辺りへの遂行技である大地と、交代先に刺しやすくボルトへの遂行技である冷凍ビームは確定として、ドリルはコンセプト的に外せない事から、切るとすれば不意打ちでしょう。
そこに入る候補として
 
ニンフィアジャローダへの遂行技であり、マリルリ対面で有利が取れます。
ただフェアリー勢のメジャーポケには毒耐性持ちが多く、メガネニンフにはサイコショックで対面から負けますので、かなりピンポイントの採用となるかと思われます。不意打ちを切ってまでして選ぶ技とはあまり思えません。
 
リザYのオバヒは確定耐え、アローの鉢巻ブレバが12.5%の乱1なので、返しの雪崩で倒せます。が、鬼火アローだと止まる点、対面処理が出来てもHPがレッドゾーン必至なので役割放棄になると思われます。どうしても対面処理をしたい構築でない限りはお勧めしません。ガモスが大流行すれば別ですが…
 
受けループのエアームドで止まらなくなります。また、ナットレイ等は基本的に炎技を警戒して引きますが、流した後に掃除が出来るので持ってて損はありません。
 
など、どれも不意打ち程の重要度は見られませんので、どうしても、パーティ上必要でない限りは技構成はこれで確定だと思います。
 
 
・余談
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夢にまで見たこの圧倒的出し勝ち。必中ドリルを打ち込んでやるのだ。